1: 2019/10/07(月) 06:06:47.08
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux

安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.17.69
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):なし

公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/

公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。

公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
Steamトレイラー: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504
プレイ: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081

■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/

前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part61
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1567241366/

次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭
「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

6: 2019/10/08(火) 22:56:42.36
>>1乙インサータ

2: 2019/10/07(月) 07:30:16.60

3: 2019/10/07(月) 09:51:14.20
1乙

4: 2019/10/07(月) 17:05:55.07
1乙

5: 2019/10/07(月) 23:19:51.15
1乙

7: 2019/10/08(火) 23:25:49.26
ファクトリオ初心者は指差し呼称をしながらプレイするとよいでしょう。
指差し呼称とは作業を安全に誤りなく進めるため、
ミスを伴う要所要所で確認すべき対象をPC画面に向かって腕を伸ばし、指を差し、
「インサータ方向、ヨシ!」「鉄板供給、ヨシ!」などと、大きな声で唱えて確認します。
集中力を高め、「うっかり、ぼんやり」などの人間のエラーによる事故を防ぐのに非常に有効です。

8: 2019/10/08(火) 23:27:18.96
ワロシ

9: 2019/10/08(火) 23:44:45.39
ゲンバイター

10: 2019/10/08(火) 23:47:20.40
コピーするときに漏れてしまって電柱やインサータが設置されなかったり

11: 2019/10/09(水) 00:20:19.04
プレイ前に前回の課題の確認と
「今日もゼロ災で行こう、ヨシ!」
で気合い入れはマスト

15: 2019/10/09(水) 05:02:01.46
>>12
めっちゃわかる
線路渡る前の一時停止ちょう大事

18: 2019/10/09(水) 07:32:58.36
>>12
結構轢かれる瞬間ドキッとする
実際もこんな感じかな

19: 2019/10/09(水) 07:50:32.10
>>18
あそこまで瞬間的に轢かれることはなかろう
レールがキュンキュン言うから轢かれる前に分かるよ

13: 2019/10/09(水) 01:51:04.58
教えてほしいんだけど、一連の工場地帯作ったあとに「これもう10歩くらい右に移動したい」ってなったら
全部解体してコツコツ組み立て直すしかない?一斉にコピーしたり移動したりする方法ある?

14: 2019/10/09(水) 01:55:00.35
>>13
ロボがあるならコピペ(カット&ペースト)でOK
デフォルトでそのまんまのショートカットキーが割り当てられてる

16: 2019/10/09(水) 06:08:35.16
ハンコック工場長なら機関車に突っ込まれても無傷
(その代わり機関車はメチャメチャに)

24: 2019/10/09(水) 08:55:14.91
>>16
ぐーっじょーぶ!言いながらその辺にタンク車の中の石油ぶちまけまくるのか
ハンコックらしい

17: 2019/10/09(水) 06:38:06.25
踏切侵入抑止用の柵(俺専用)

20: 2019/10/09(水) 07:54:08.14
成仏して

21: 2019/10/09(水) 08:02:11.40
渡ってるときに列車来るとアワアワして
渡りきったのについ戻って轢かれるとかある

22: 2019/10/09(水) 08:03:33.81
歩道橋的な設備はほしいわ

23: 2019/10/09(水) 08:08:01.00
工場長が電車に興味ない人で助かったよ
インバータ音に興奮するような変態だったら
無駄に電車の種類が増えただろうぜ

27: 2019/10/09(水) 10:37:25.79
>>23
燃料で動く機関車を電車と言っていいかと言う根の深い問題。

25: 2019/10/09(水) 10:12:21.65
質問∩( ´Α`)
いつの間にか桃モジュールのデメリットからスピードダウンが無くなった気がするのですが、仕様?
それともBobsだから??
デメリット無いならビーコン無しでとりあえず桃挿しとけ。になるよねー。

26: 2019/10/09(水) 10:17:55.14
>>25
bobsだから

bobsはデフォルトでゴッドモジュールの使用が設定でoffになってると思うけど
大抵の人はこれをonにしてゴッドモジュールマシマシにするんでないかな

28: 2019/10/09(水) 11:05:18.03
ベルトで2列x1本を1列x2本にしたい時、2列とも同じ素材だったらどうするのが一番効率がいい?
一度別のベルトに移して1列x1にしてから分配器で1列x2にしてるんだけど、非効率だと思う
上位速度のベルトに移すならいいとして、同じ速さだとそこで詰まる

29: 2019/10/09(水) 11:18:16.94
>>28
効率の意味がよく分からんけど分配器で分けてから片寄せが楽じゃないか

30: 2019/10/09(水) 11:21:55.35
>>28
sssp://o.5ch.net/1juew.png

31: 2019/10/09(水) 11:24:37.81
thx
先に分配するという100人中100人が思うことが抜け落ちてたけど、やっぱそういう感じなのね
分配器に回路とか繋げるといけたりすんのかなーと

32: 2019/10/09(水) 17:55:05.41
bobsやるんだけど、設定の~鉱石を有効化にチェック入れてないのに普通に鉛とか錫とか鉱床生成されたけどどういうこと?

33: 2019/10/09(水) 23:32:54.81
>>32
Bob's Metals, Chemicals and IntermediatesのMOD設定に「必要鉱石の自動上書き」ってのがあるな

34: 2019/10/10(木) 15:38:48.83
青ベルト使いだすと急に資材が枯渇するなw

35: 2019/10/10(木) 21:31:36.26
下位ベルトを要求する上に歯車も増えるからコストが高すぎるんよな

36: 2019/10/10(木) 21:32:36.75
青ベルトって使う?
ロボに切り替えちゃうことが多いな
黄色→ロボ

37: 2019/10/10(木) 21:35:18.81
青ベルトはロケット打ち上げ後の工場拡大&無限研究以降と割り切ってる
クリアまでだけなら使わんね、赤ベルトでもトンネルが重くてきついのに

38: 2019/10/10(木) 21:55:47.84
>>37
青作ると鉄はもちろん銅もやばくなる
そして始まる堀場拡張
無限堀MODって工場拡張していくなら必須なんかな

39: 2019/10/10(木) 21:59:31.40
>>38
遠出すると資源は増えるから、そんなのただの甘え

40: 2019/10/10(木) 22:07:37.57
自分も出来れば青はあまり使わないようにしてる
でも青地下は距離稼げるからよく使う

41: 2019/10/10(木) 22:14:10.70
オフゲーだから好きにすればいいんだけど無限採掘はさすがに許せん

60: 2019/10/11(金) 11:59:21.31
>>41
無限採掘って楽しいのかね
一つ一つマスを掘り尽くすのも醍醐味の一つだと思ってたけど

42: 2019/10/10(木) 22:15:03.03
コストヤバイけどそれ以上にガンガン掘れば良いのよ

43: 2019/10/10(木) 22:17:51.21
資源が尽きて離れた土地に遠征しに行って工場の規模を拡散拡大させるのもゲームバランスの内に含まれてるんだわさ

44: 2019/10/10(木) 22:41:53.70
採掘しきった土地に工場建設したいから鉱床無限化はしないな

45: 2019/10/10(木) 22:42:00.19
ガチるなら
黄色→列車
というのもある
ロボの出番はあまりない

46: 2019/10/10(木) 22:59:44.52
ロボはモールのような多種少数生産や防壁の自動修復ぐらいにしか使ってない
大量生産物には青ベルトかな
スループットが計算できなくてなんかもやっとする
工場性の違いって言ってしまえばそれまでなんだけど

47: 2019/10/10(木) 23:01:24.08
黄色の2倍3倍の性能だけどコストがその比じゃないからねえ
面積や2倍3倍使ってラインを増やした方がいいってなる場合は多いよね

48: 2019/10/11(金) 00:05:55.81
資源効率というよりは
UPS的にベルトやロボよりも列車なんだよね
大規模工場目指さないなら気にしなくていいかもしれないけど

49: 2019/10/11(金) 00:08:14.87
UPS…あぁ週末に台風が来るからね…用意しとかんと

50: 2019/10/11(金) 00:20:10.20
台風で工場に行けないので休ませて下さい…

51: 2019/10/11(金) 00:24:32.44
大丈夫
我々にはテレワーク(マルチプレイ)がある

52: 2019/10/11(金) 01:13:38.99
工場長のように工場からはなれなければこれないということはないな

53: 2019/10/11(金) 01:41:15.44
青ベルトがロボの利便性に追いつくには速度120ぐらいは必要、みたいなのをどっかで読んだな。

54: 2019/10/11(金) 04:22:46.95
ベルトよりもロボが便利なのはわかっちゃいるが、どうもベルトメインじゃないとFactorio って気がしない。
青ベルトよりもっと速いベルトが欲しい。さらに高コストで構わないから

55: 2019/10/11(金) 05:02:22.56
早すぎてインサータで拾えなくなりそう

56: 2019/10/11(金) 06:02:13.91
そこは拾えるインサータもセットで 超高コストになりそうだが

57: 2019/10/11(金) 08:40:36.55
ぼく工場長、分配器に滞留させてそこから安インサータでつまむ名采配

58: 2019/10/11(金) 09:09:20.91
クイックバーの登録内容の引継ぎってできないのかな

59: 2019/10/11(金) 10:55:58.96
建設だけじゃなくて解体とアップグレードも保存したい

61: 2019/10/11(金) 12:06:09.26
わかる
俺の遊び方と違うものは全部ゴミだと思ってる

62: 2019/10/11(金) 12:06:31.21
それな

63: 2019/10/11(金) 12:16:55.63
今の無限採掘は補正かかって短時間で大量に採掘できたりするからクリアまで基準だとバランスこわれる
クリア後の工場拡大まで考えるなら無限鉱床一択ですわ

64: 2019/10/11(金) 13:00:57.28
ゲームの途中からコマンドか何かで無限にするって出来るのかな
特に目的も無くなった工場のラインをただただボーっと眺めていたい用とかに

65: 2019/10/11(金) 13:59:59.16
>>64
ただ単にアイテムが流れてる様を見たいだけならベルトをループさせればOK。

Consoleから資源を後出し/抹消できるんで疑似的無限になる。
ただし無限資源でロケット発射(自動発射)に頼ると白SPが余るから、
白SPを打ち上げる必要あるかも…

67: 2019/10/11(金) 14:13:56.19
>>65
衛星をロケットサイトに入れるインサーターを、白SPの数が1000以下になったら動かす、ってすりゃいいんじゃね?

66: 2019/10/11(金) 14:08:47.23
賽の河原インサータの出番と聞いて

68: 2019/10/11(金) 15:02:50.26
鉱床跡地に無限チェスト置けばおk

69: 2019/10/11(金) 15:07:44.08
MODによって違うかもだが無限なしで始めても無限有りにしてからデータロードして新しい鉱床発見すればそれには適応される
はず

70: 2019/10/11(金) 16:40:03.57
(マルチ運用目的除く)MOD使う時点で無限ありかなしかなんてこだわる必要ないと思うが

71: 2019/10/11(金) 17:48:22.87
無限鉱床はしないな

無限研究の採掘効率がんがん上げるんだよ(モチベ↑)

そうすると研究時間が上がるからさらに巨大工場へ拡張(モチベ↑)

採掘効率2000%とかいくと 100M鉱山でも2Gになるし0.17は資源てんこもり可能だし

72: 2019/10/11(金) 17:51:59.31
0.16スタートはともかく0.17スタートで資源多い設定にすると
まず掘りきれない量になるよね

73: 2019/10/11(金) 18:25:38.11
Industrial Revolutionが1.0.0になったのでそれ用に日本語化ファイルを更新してUPしてみた。
このファイルは適当に時間が経ったら消します。
ttps://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=dl&id=5318
DLパスは irjp

UPロダの都合上名前が変わるので、落したファイルを解凍してIRTl_ja_0.99.4と言うフォルダができることを確認し
IndustrialRevolution_1.0.0..zipと同じフォルダに、名前やファイル構造を変えず突っ込み
ゲームのMODポータルで確認すれば行けるはず。(ZIP圧縮してもOK)

テストプレイがなかなか進まないので翻訳合ってるのか間違ってるか確認が難しい…

74: 2019/10/11(金) 18:47:05.16
>>73
もう一回圧縮すればいいじゃん?

75: 2019/10/11(金) 20:43:27.79
>>73
全開バージョン落として使わせてもらってる。ありがとう!
今回のもありがたく使わせてもらうわ!

77: 2019/10/11(金) 21:35:47.31
>>73
解凍しなくてもファイル名を IRTl_ja_0.99.4.zip に変えてmodsフォルダに入れれば日本語化できたよ

80: 2019/10/12(土) 08:46:13.02
Industrial Revolutionが1.0.1になったが、英語表記が変わらなかったので
現状では>>73の変更はありません。「致命的誤訳はない」でいいのかな…

原文ではforestryを機器名にも技術名にも使っているが、
日本語では意訳して育木機と林業で分けたらダメなのか迷ってしまい結論が出せない。
Clockwork punkbotをポンコツロボと意訳するのは迷わなかったのだが。

296: 2019/10/20(日) 17:31:11.27
>>276
>>73が日本語化してくれてるよ

299: 2019/10/20(日) 19:01:13.75
>>296
ありがとうデータ消えてたからフォーラムで探したらあったのでそっち使います

https://mods.factorio.com/mod/IRLT_ja

流石にSideInserter無しはきつかったから導入しちゃった
BobsのインサーターGUIもほしくなるなぁ
bobs angelsとかpyより楽しくていい新鮮

659: 2019/11/04(月) 11:41:29.51
>>658
>>299に統合した。ゲーム内MODポータルからでも
"japan"か"日本"で検索できるぞ。

660: 2019/11/04(月) 19:02:11.79
>>659
できました!
ありがとう!

658: 2019/11/04(月) 11:19:05.66
>>73
すみません
もう一度UPしてもらえませんでしょうか。

76: 2019/10/11(金) 20:46:18.60
Mindustry買ってみたけど
これに比べるとやっぱ物足りなかった

78: 2019/10/12(土) 01:12:40.75
fffみたけど同じ数のバイターの攻撃が熾烈になりそうだな

79: 2019/10/12(土) 05:56:29.85
突撃前の変な動きが改善されるか

82: 2019/10/12(土) 18:40:06.84
隣町で避難勧告発令されたっぽい
低コスト謎動力で無限に水を汲み上げるFactorioのポンプがあればいいのに

って思ったけど、これ全然水位下がらないんだった

83: 2019/10/12(土) 18:49:50.66
>>82
埋め立て最強

84: 2019/10/12(土) 19:50:37.01
汲み上げてもすでにスパゲッティ街で埋まってて捨てる場所が無いんですよ・・・

85: 2019/10/12(土) 20:26:36.78
ドラム缶に詰めて宇宙に捨てよう

86: 2019/10/12(土) 21:10:21.73
ボブエン環境にpyとそれをリンクするMOD入れたらすんなりロードできてちょっと感動
したけどレシピ増えすぎて頭おかしなるわこれ

87: 2019/10/12(土) 21:18:20.07
ゲームオブスローンズとロードオブザリングを足して混ぜてしまった感

88: 2019/10/12(土) 22:24:34.61
スパゲティてちょいちょいでてくるけど、どんなのがスパゲティなん?画像くれ

89: 2019/10/12(土) 22:51:38.43
>>88
Factorio Spaghetti で画像検索かけると世界中のスパゲティラインが見られるぞ

90: 2019/10/12(土) 22:51:54.14
パ、パスタ

91: 2019/10/12(土) 23:07:26.99
どっかのタイミングで生産統計の集計アルゴリズム変わった?
範囲を10時間とか50時間にすると、昔は更新間隔もゆっくりになってたのが、今はtick単位で変動してる気がする

92: 2019/10/12(土) 23:42:16.75
組立機2に乾麺パスタ、ミートソース、ボイラーで沸かした温水
を入れるとミートソースパスタが組み立てられるよ!

93: 2019/10/13(日) 00:28:40.21
流体を2種類扱うのなら化学プラントじゃないとダメなのでは?

99: 2019/10/13(日) 11:03:39.22
>>98
燃焼も金属の精錬も(原油から3種流体を取り出す)石油精製も化学反応のはずだ。

1回制作で3種類の液体を使うアイテムレシピのあるMODがあれば
>>93が正解かどうかわかると思うが…私はそういうMOD知らないな。

102: 2019/10/13(日) 12:04:24.08
>>99
確かに
燃料式化学プラントで精錬や原油精製できるもんな……

94: 2019/10/13(日) 07:16:35.44
水→ボイラー→温水
乾麺パスタ、温水→組立機→パスタ
ミートソース、パスタ→ミートソースパスタ

乾麺パスタとミートソースの作成手順は知らん

95: 2019/10/13(日) 07:34:07.44
ミート(バイター)

96: 2019/10/13(日) 09:02:18.48
バイターをこねて薄く延ばして乾かせば乾麺になるな!

97: 2019/10/13(日) 09:11:00.92
アルトリコーダーに入れよう

98: 2019/10/13(日) 09:36:48.45
流体を使うレシピのうち化学反応させるものは化学プラント
そうじゃないものは組立機

100: 2019/10/13(日) 11:42:29.88
トマト缶は個体なのにドラム缶に入ってることになるな。

101: 2019/10/13(日) 11:45:39.51
なんでオートマシェフみたいなネタで話弾んでんだよw

103: 2019/10/13(日) 15:10:19.36
昨日から始めたての者です。
先輩方にアドバイスを仰ぎたいです。
「はじめに」をやってるのですが、
燃料式インサーターでボイラーに石炭が入れられません。
どうしたら入るようになるのでしょうか。
石炭はベルトコンベヤーで十分に供給されています。
ボイラーの中には石炭以外の燃料は入っていません。
ボイラーは2台あるのでそれぞれ横と後?から石炭を入れてみようとしているのですが
インサーターが動いてくれません。
ボイラー以外の場面では燃料式インサーターで物資の運搬はできています。
ご指導よろしくお願いします。

104: 2019/10/13(日) 15:15:16.58
インサータで入れると5個までしか入りません
石炭が消費されて4個以下になると動きます

114: 2019/10/13(日) 17:30:23.92
>>104>>105
ありがとうございます。助かりました!

105: 2019/10/13(日) 15:22:05.17
インサータの前と後ろが逆とかもアリエール
リボンが着いてる方が前やで

106: 2019/10/13(日) 16:09:50.94
巣からスポーンしないようにして空気清浄機にするのって意味なくなった?

107: 2019/10/13(日) 16:15:21.62
>>106
吸収量に上限が付いたから前ほど劇的な効果は見込めなくなった
意味の有無はマップにもよるのかな?そこまでは検証してないからわからん

108: 2019/10/13(日) 16:22:57.22
空気清浄機で思い出したが
そういやBioIndustryってまだ更新止まってんの?あれ結構好きなんだけどな
なんなら公式に取り入れちゃってもいいんじゃないかと思ってる位に
小規模なせいもあるだろうけど複合的MODの中ではかなりバランス取れてる良MODよね。他と違って新ジャンルだし

112: 2019/10/13(日) 17:10:53.91
>>108
2019年9月7日が最終更新だから言うほど古くはないし、
更新毎に新機能入れてたらMODが肥大化する一方だ。
必要機能がそろったらバグ取り+本体更新対応で十分だと思うよ?

109: 2019/10/13(日) 16:24:47.20
空気清浄機としてはほぼ意味ないけど、すでにある巣の近くには巣が作られないから
片っ端からスポーン止めれば安全地帯にはなるかな

110: 2019/10/13(日) 16:26:13.79
ボイラーと蒸気機関間違ってたりしないよね

111: 2019/10/13(日) 17:00:39.31
ロケットサイロ出来てからは研究止めてライン引っ張ってこないと全然ダメだな
同時並行でやってる人すごい

113: 2019/10/13(日) 17:12:53.73
> 2019年9月7日
あら、けっこう最近だわね
自分が確認した時は0.16であーあーって感じで諦めてたけど
タイミングがズレたか

115: 2019/10/13(日) 19:31:03.96
0.17おすすめmod構成ください

118: 2019/10/13(日) 23:22:37.48
>>115
AAI
spaceなんたら(xじゃないほう)

119: 2019/10/13(日) 23:38:17.50
>>115
だから黙ってぴゃのどんをやれといっているだろうがぁっ!

116: 2019/10/13(日) 20:43:28.18
手堅くBob's(+Angel's)やPyanodonsでええんとちゃう?
全部混ぜることもできる

117: 2019/10/13(日) 23:12:36.29
モジュラーアーマーに何かセットする時って回転出来ないのか
強化外骨格とか横にすればまだ積めるのに

120: 2019/10/14(月) 01:30:01.28
間違って大量のベルトをアップグレード指定しちゃったんだけど、
取り消す方法とかございませんかね
マップにずっと警告が出て困ってます

121: 2019/10/14(月) 01:44:51.98
>>120
アップデートプランナー持ってShift+範囲選択

122: 2019/10/14(月) 01:45:00.97
プランナーでShiftドラッグ

123: 2019/10/14(月) 02:38:33.05
さんくす
助かりました

124: 2019/10/14(月) 06:24:10.10
統計画面とか電柱の信号とか
1kとかでなく詳細な1024にしたい

125: 2019/10/14(月) 07:16:37.38
k=1,000
M=1,000,000
G=1,000,000,000
バニラで3桁Gまではゲーム内で見てるけどその次はTかな?
https://ja.wikipedia.org/wiki/SI%E6%8E%A5%E9%A0%AD%E8%BE%9E

126: 2019/10/14(月) 08:43:39.58
蓄電池200Kで蓄電 1.0TJ になってた

1,000,000,000 ,000J とかやられても困るが

127: 2019/10/14(月) 08:54:24.76
20,999 なのに20Kな場合とかあるんで
 
1.0TJ を 1,000 GJ とか個別に表示切替タブがほしいんだよ

128: 2019/10/14(月) 08:55:01.62
開発「思い切って浮動小数点表示にしました」

129: 2019/10/14(月) 09:01:12.75
思い切りすぎ
コンピュータと人間の乖離の1番大きいとこよね

130: 2019/10/14(月) 09:11:50.41
なんとなく端数切捨てだと思ってたけどそうじゃないんだ

131: 2019/10/14(月) 09:15:02.93
ああごめん切り捨てだよね

132: 2019/10/14(月) 11:24:04.94
時々FARLのメニューが表示されなくなるんだけど他に同じような人いる?

133: 2019/10/14(月) 17:54:42.40
数字を眺めるのも楽しいけど基本足りてるか足りてないかしか気にしないからなあ

134: 2019/10/14(月) 18:15:03.74
このゲーム、工場のゲームというより物流のゲームだよな
特に後半は鉄道ゲー

136: 2019/10/14(月) 18:36:42.19
>>134
こういう、段階的にクラフトを重ねて物流網を形成する系のゲームを「サプライチェーン」ジャンルというのだそうよ
というかまあサプライチェーンって経済用語らしいけど。とするとANNOシリーズとかもサプライチェーンゲームに含まれるな

135: 2019/10/14(月) 18:22:40.14
露天だしな。

137: 2019/10/14(月) 22:47:59.83
Factorioでインフレ系のmodって見たことない気がする
やってみたいんだよなぁ
数字が増えるの眺めるの絶対面白いはずなんだ

138: 2019/10/14(月) 22:55:15.65
手っ取り早くそれを実現するなら、
要はなにかしらの設備にアイテムとかを際限なく吸わせてそれを数字に換算させてやればいいのよね

マイクラのEE2ちゅうMODがまさにそれだった。集めたブロックをエネルギーに換算してその値がどんどん増えてくという
おめーはクッキークリッカーかよっていうレベルで凄い勢いで数字の桁が上がってくヤツ

151: 2019/10/15(火) 07:54:09.32
>>138
生産統計見る。無限資源(MOD)でロケット打ち上げ数増やす。
BlackMarket(MOD)で余ったアイテムを売る。などで意味のある数字を増やせる。

「意味のない数値でいい。桁数多い数字表示がないとダメ」なら
ライト使って10進数なデジタル数字表示回路を作って電卓とか…

139: 2019/10/14(月) 23:04:02.75
factorioの裏でクッキー焼こう
自分は焼いている

140: 2019/10/14(月) 23:29:17.14
アイテム圧縮するMODだかなかったっけ?
クッキー程じゃないがインフレしてた気がする

141: 2019/10/15(火) 00:18:24.03
回路ネットワークでケーブルが届かないときって延長する方法ってある?

142: 2019/10/15(火) 00:21:31.19
スマン、自己解決した
電柱で中継させられるのね

143: 2019/10/15(火) 00:21:42.89
電柱にも引っ掛けられるからそれで延長できる

144: 2019/10/15(火) 00:23:02.98
電柱つかって延長させられる。
シフトクリックで電線切ってから赤緑ケーブルを使う。

145: 2019/10/15(火) 00:25:48.65
とりあえず初回クリアしたからBob's入れてみようと思う
モジュールmodは入れない、後はほぼ全部
とかだとどんな感じになる?資源多めなら中級くらいでしょうか
ロボは使わない方向です

146: 2019/10/15(火) 00:49:44.30

148: 2019/10/15(火) 02:47:15.42
>>146
Worstの文字が見えるのは気のせいですかね…

164: 2019/10/15(火) 23:46:45.58
>>146
ワーストでワロタ

でもluaってそんなに悪い言語かね?
スクリプトとして捉えると
そこそこ汎用的で使い回し良いし嫌いじゃないが

147: 2019/10/15(火) 00:51:10.05
ロボ使わないならEnemies切っとかないと中盤以降のとっちらかって来たところにバイター強化で頭痛いと思うがそういうの好きなら楽しめるんじゃないか

149: 2019/10/15(火) 02:55:53.24
あ、mod入れたらそれまでのデータでも影響くらうのね。いろいろ変わっててワロタ
ニューゲームでしか適用されないのかと思ってた
mod無しのデータをロードする時は毎回オフにしないといけないか

150: 2019/10/15(火) 03:22:33.34
>>149
公式からスタンドアローン版をダウンロードすればいい

155: 2019/10/15(火) 11:25:59.23
>>150
thx
そんなのがあるのね

>>154
これよくわからないんだけど、セーブ後に入れたmodに対しては機能してない感じ?
(それだとあまり意味無い感じはするが…)
チェック入ってるけど効かなかった?から、やり方が違うのかなと

156: 2019/10/15(火) 11:29:57.36
>>155
セーブデータを選択してから同期ボタンを押すと、mod切り替えサジェストダイアログが出る

157: 2019/10/15(火) 12:23:39.37
>>156
同期ボタン気が付かなかった。帰ったら試してみるわサンクス

関係ないけど、臨時駅とかいうのも最近知ったわ
他にも気が付いてないのありそう

154: 2019/10/15(火) 09:08:16.64
>>149
セーブデータのMod内容に同期する機能が出来てからはさほど手間じゃ無くなったな

152: 2019/10/15(火) 07:56:36.26
回路の赤緑ケーブル
0.17になって箱とか信号とかのオブジェクトと電柱を接続するときのリーチが短くなったよね
これ地味にめんどくさい

153: 2019/10/15(火) 08:03:17.92
電柱の電源切ってそういう時に使うものだったのか
電柱に赤線繋いだら全部繋がっちゃうしどう使うんだと思ってた

158: 2019/10/15(火) 15:59:19.50
起動時に毎回画面サイズに最大化されるようになったんだけど昔終了時のサイズに保存されてなかったっけか・・・
ざっとみて見つからないんだけど、どっかに設定ある?

159: 2019/10/15(火) 16:11:02.01
>>158
無かった気がする
サイズ固定でいいなら起動オプションで指定できるけど……

176: 2019/10/16(水) 03:05:51.32
>>159
亀だけどサンクス
起動オプション試してみるわ

160: 2019/10/15(火) 22:42:03.87
なんかCPU使用率が上がった
4コアなんだけど使用率が37%ぐらい
マルチコア対応したんか?

175: 2019/10/16(水) 02:52:00.11
>>160
少しだけマルチコア対応が進んだかもしれんね
ロボネットワーク14万台運用のやつが24fps→26fpsになってた

179: 2019/10/16(水) 08:44:30.79
>>169
使用率が上がる以前から全て使用になっています。良く分かってないけどグラボ積んでるので関係ないと思います。グラボの使用率は2%です。

>>175
そうなんですよ、僅かではあるがUPSが改善した
関係あるかは分からないけど、そこにいたバイターがスッと消える事があった(((((((( ;゚Д゚))))))))ガクガクブルブルガタガタブルブル

161: 2019/10/15(火) 22:59:42.47
ロボ飛ばしすぎなんじゃね?

162: 2019/10/15(火) 23:12:02.84
何と比較して上がったと思ったの
0.16と0.17で同じような作り方の工場で
同じペースの無限研究だと0.17の方が少し軽いはず

163: 2019/10/15(火) 23:26:44.23
いつからかは分からないけどバージョンが17であることは間違いない
シングルコアでの計算だからだからMAX25%でしょ?
それともタスマネの表示方法が変わったのかな?

169: 2019/10/16(水) 01:15:07.94
>>163
マルチスレッド対応してないのはメインのシミュレーション部分
描画とかは別スレッド、設定にも描画スレッド数の設定あるやん

171: 2019/10/16(水) 01:16:07.37
>>163
別のソフトが動いてるだけじゃないの

165: 2019/10/16(水) 00:55:06.87
今日始めたばかりの者です。
先輩方に質問です。
鋼鉄の手動製作ができません。どうすれば鋼鉄を作れるのでしょうか。
手動製作しようとすると、鋼鉄のアイコンが赤い表示になっていて製作できません。
テクノロジーリストでは鋼鉄加工は研究済みです。
鋼鉄が必要な製作ができずに困っております。
どうかアドバイス宜しくお願い致します。

167: 2019/10/16(水) 01:02:13.82
>>165
鋼鉄は手で作れない
素手で作れないアイテムは赤枠で表示されるから組立機とかの施設を使って作らないといけない
鋼鉄だと鉄板を作るのと同じ要領で石の炉に鉄板を何枚か放り込めば鋼鉄を作り始める

168: 2019/10/16(水) 01:02:36.74
>>165
鉄鋼は鉄や銅と同じように炉で焼く(精錬する)必要があります。
とりあえず石の炉を利用してみて下さいな。

194: 2019/10/16(水) 16:51:45.86
>>165
皆が説明したから出来たと思うが

鋼鉄にカーソルを合わせた時に、
・作成の標準時間
・材料と個数
その下に製作可能設備がある。
これらを使わないと作れないよって事。

見方が解るとあれこれ試せると思うから頑張ってね

166: 2019/10/16(水) 00:56:04.39
世界最速クリアの動画見たら自分の知ってるゲームと違う!って感じでビビった
なんだかデモプレイを見てる感じ
https://www.twitch.tv/videos/476509386

2位は人間らしさを感じるプレイだった

まだまだ楽しめそう

170: 2019/10/16(水) 01:15:37.16
>>167168
早速の回答ありがとうございます!
助かりました。

172: 2019/10/16(水) 01:21:41.52
素手のみで鉄板から鋼鉄を精錬できたら
工場長は人間を超えてるわな

173: 2019/10/16(水) 01:31:28.36
素手で鉄板から鉄筋作るくらいだから頑張ればいけそう

174: 2019/10/16(水) 02:32:05.99
人によってラインの作り方が全然違うから動画みてて面白いわ
個人的には素人的なカオススパゲッティラインが好み

177: 2019/10/16(水) 06:58:01.64
鋼鉄は素手で作れないが原子炉は作れる工場長

178: 2019/10/16(水) 07:24:46.90
素手で核融合させてないからセーフ

180: 2019/10/16(水) 09:33:30.66
工場の作り方は性格や好みが出るよね
俺のイメージ

初級者:ベルトでメインバス
こだわり派:小工場を作り込む、ベルトスパゲッティ&回路マシマシ
エンジョイ勢:お手軽にロボマシマシ
効率至上主義者:ベルト不使用、ロボも最小限で広大な鉄道の世界

181: 2019/10/16(水) 10:01:34.63
自分が作った下手にこなれて理屈通りに作ったメインバスはくそ詰まらない。

182: 2019/10/16(水) 11:16:41.05
おおよその流れや形は決めて、不足分を無理やりラインにねじ込むようにすると程よくスパゲティる

183: 2019/10/16(水) 11:48:12.45
序盤の石炭は手動運搬、補充しかしない
意外と長時間持つし補給楽だしライン減るし

184: 2019/10/16(水) 12:07:44.69
基盤とか歯車の中間素材をラインごとに作らず最初のを流用しようとするから無事スパゲティになり足りなくもなる

185: 2019/10/16(水) 12:13:26.67
スパゲティ化は拡張スペースを考慮してないのも原因だな

186: 2019/10/16(水) 12:20:28.85
工場長はスパゲッティが大好き

187: 2019/10/16(水) 12:26:03.67
後々の工場拡張の為にと最初からラインを詰め詰めにしてスペース節約しようとすると
逆に後で拡張する時に大変になる。というか根本的にモノ増やせなくなる訳だ

どうせマップは広大なんだからハナからラインや設備の間隔は余裕持たせときゃいいのよ

191: 2019/10/16(水) 14:32:21.31
>>187
逆の考えだな
増産するなら新ラインの構築をしていく
無尽蔵と言ったってバイターやらいる訳で
ここまでやったら次はアレとコレを増産なんて予定しながら領土拡張していく

189: 2019/10/16(水) 12:51:17.39
スペースを開けておく

スペースを利用して拡張する

更に拡張する

スパゲッティ誕生

190: 2019/10/16(水) 13:02:19.35
地下ベルトを縦横無尽に張り巡らせるんだ

195: 2019/10/16(水) 19:13:30.07
>>190
試せばすぐわかることなんだが、地下ベルトと地下ベルトって交差可能なんだっけ?

192: 2019/10/16(水) 14:51:12.26
0.17.70がリリースされてた
いつもどおり細かい修正

193: 2019/10/16(水) 15:11:29.55
69だとなんだか半端な数字だったから嬉しい
0.17はもう更新来ないかと思ってたよ

196: 2019/10/16(水) 19:17:32.97
可能

197: 2019/10/16(水) 19:29:37.55
更に色違いでアレコレする事も可能

198: 2019/10/16(水) 21:40:30.51
地下ベルト青赤or赤黄混合色違い1列4種ベルト搬送はよくやる

200: 2019/10/17(木) 02:44:35.77
バイターの群れがとんでもなく強くなってるな
これまで不敗を誇った長距離砲&レザタレ迎撃&防壁自動修復システムがついに破られたわ
被害甚大なるも工場長自ら原爆持ち出してようやく鎮圧

201: 2019/10/17(木) 06:41:45.88
0.17.70で

https://www.factorio.com/blog/post/fff-316

バイターが突進する直前にパニック起こしているような挙動が修正され
全力で突っ込んでくるようになったせい

202: 2019/10/17(木) 08:12:52.05
そういや川の概念がないからMODでも水力発電って知ってる範囲だと見たことないわ

203: 2019/10/17(木) 08:45:30.77
組み上げポンプなんとかせにゃ永久機関になりそう

204: 2019/10/17(木) 08:59:10.93
70来たのか〜と思ったら71になってたでござる

そもそも水位概念(立体)がないから落差をどうやるの?

205: 2019/10/17(木) 10:22:27.15
水車の上をバイターに走ってもらうとか

206: 2019/10/17(木) 10:32:39.22
それだったらもう回し車を回してもらったほうが早くね

207: 2019/10/17(木) 11:01:02.01
ベルトの電動化とか水の有限化とかM向けmodって出ないの

212: 2019/10/17(木) 15:20:48.74
>>207
MODポータルでwaterと入力して見つけた。
ttps://mods.factorio.com/mod/WaterAsAResource

電化するために燃料式研究所から始めるIndustrial Revolutionは
なかなか根気が必要でテストプレイが進まない…

214: 2019/10/17(木) 15:27:18.93
>>212
本当だ
この徐々に干上がっていく様はいいかも試練

208: 2019/10/17(木) 11:08:45.99
水を手で汲んで運んでボイラーに入れられるようにしたらポンプも電動でいけるか
序盤のテンポがやばそうだが

209: 2019/10/17(木) 14:59:57.43
>>208
水をバケツで汲む工場長を想像してちょっとワロタ

硝酸ウラニルもバケツがあれば捗りそうやね

210: 2019/10/17(木) 15:07:33.99
バケツで水汲みはサバイバル系のクラフトゲーならいいけど
工場構築が主旨のFactorio的にはテンポが悪くなりそう
燃料式ポンプじゃダメなん?

211: 2019/10/17(木) 15:13:14.91
燃料ないと詰むから鉱石掘るみたいにレバー汲み上げ式なら欲しい
手回しでもいいぞ!

213: 2019/10/17(木) 15:24:31.37
Industrial Revolutionをさらに原始的にした感じになるのかな

215: 2019/10/17(木) 15:40:07.54
誤字が誤字になってないw

216: 2019/10/17(木) 15:43:37.51
これ、水を生み出す方法が無いとちょっと面倒な事になるなぁ
大気中の水分から水を生成するとか、樹木から水分を絞り出すとか

217: 2019/10/17(木) 15:49:30.68
手回し式発電機があったはずだからそれで発電所を稼働すれば・・・
完全にブラックアウトからの再起動だなそれ

218: 2019/10/17(木) 16:05:23.16
露わになった湖底から稀に、レアな鉱床が出てくるとかリターンが欲しいね

219: 2019/10/17(木) 18:21:52.99
マゾ用だしあるとしてもレアなバイターが出てくるくらいやろね

220: 2019/10/17(木) 19:18:01.34
>>219
うわーw
水が引いたら大型ワームがいた(出てきた)、とかでもいいねw

ところでサカナが泳いでるところが干上がった場合、サカナはアイテム化されるんだろうか?

221: 2019/10/17(木) 22:37:42.79
バイターを可愛くするmodとかある?

222: 2019/10/17(木) 23:02:16.28
バイターを可愛いニンゲンの姿にするMOD https://mods.factorio.com/mod/Humanoids

223: 2019/10/17(木) 23:09:59.74
>>222
おお、ありがとう!いいなこれ
戦争感ぐっと増すわ

224: 2019/10/18(金) 00:04:48.94
そういや昔のfactorioは敵がバイターじゃなくて人型だったんだよな

225: 2019/10/18(金) 00:10:47.52
汚染による突然変異で虫化したのか。

226: 2019/10/18(金) 10:07:04.46
他の工場長だったかもしれない

227: 2019/10/18(金) 11:02:55.58
以前のバイターグラに戻したくはある

228: 2019/10/18(金) 12:07:10.24
ロケットで脱出するために資源を求めバイターを駆逐しながら惑星の探索を続ける工場長
惑星の奥で見つけたのは朽ち果てた自由の女神
バイターとは汚染に対応するために進化した人間だったのだ、、、

229: 2019/10/18(金) 12:11:37.01
保険会社「人間であるならば、暴動や騒乱による被害に該当するため免責事由となります」

230: 2019/10/18(金) 12:14:04.17
気がつくとバイターになっていた
それでも私は汚染を止めたかった
だけど工場長はこちらに銃を向ける

231: 2019/10/18(金) 12:16:02.54
それバイターやない、バイドや!

232: 2019/10/18(金) 13:23:48.23
列車とかすぐ開発出来ないけど早めに計画したいやつは青写真に登録しとくといいんだな

233: 2019/10/18(金) 17:23:39.65
なるほど

234: 2019/10/18(金) 18:11:57.39
始めたてのものです。
先輩方に質問です。
原油を運ぶために鉄道を作りました。
原油をポンプでタンク貨車につないだのですが、
タンク貨車の中にどれだけの原油が詰め込まれているかわからないため
いつになったら機関車を発車させていいのかわからずにに困っています。
貯蔵タンクの様には、タンク貨車の中身の量は表示されないのでしょうか。
貯蔵タンクの中身が増えるペースからすると、
タンク貨車にポンプでつないでも一瞬で満タンになっているとは思えないので
いつ発車したらいいのかわからず困っています。
アドバイスよろしくお願いいたします。

235: 2019/10/18(金) 18:17:35.71
>>234
自己解決しました。
ポンプのつなぎ方が悪かったようで、
繋ぎなおしたらタンク貨車の中身の原油量が表示されるようになりました。
お騒がせしてすみませんでした。

236: 2019/10/18(金) 18:31:22.46
列車の早期計画ならJunkTrainなんかも
車両は使い物にならないけどレールと駅が低コストな割りにデメリットも少ないので
その為だけに入れるのも充分アリ

自分は車両のデザインが好きってだけで入れてるけど

237: 2019/10/18(金) 18:49:12.56
このスレの質問即自己解決率は異常。
ゲーム内で右往左往してもWiki見ても個別の事由は書いてなくて、問題を文章化して外部化したら頭が働くんだな、大概は。
工場長見習いの将来は明るい。

307: 2019/10/20(日) 23:52:04.74
>>237
亀だけど完全にこれだな
仕事でもあるあるだわ
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%E9%A5%D0%A1%BC%A5%C0%A5%C3%A5%AD%A5%F3%A5%B0

238: 2019/10/18(金) 18:50:59.18
過疎ってるとも言います

256: 2019/10/18(金) 23:12:54.02
>>238
いや、
このスレの話題の尽きなさっぷりとその話題に関する深堀りっぷりは他所のスレと一線を画すレベル
過疎とかとんでもない。ただガキんちょがしょうもない口論を繰り返してるだけのTerrariaスレとかもうこのスレ見習えと

239: 2019/10/18(金) 18:52:08.05
工場長「見える化」

240: 2019/10/18(金) 19:24:49.06
234です。
改めて質問です。
タンク貨車を6台連結してみたのですが、
原油を積み込める車両と積み込めない車両があります。
その点に関して
・レールが曲がっている部分のタンク貨車にはポンプを接続できないのでしょうか。
・原油を運ぶパイプが長くなると、ポンプ一台だけでは足りず、
中継のポンプが必要になるのでしょうか。
積み込めない原因がわからず困っています。
アドバイスよろしくお願いいたします。

241: 2019/10/18(金) 19:35:41.51
>>レールが曲がっている部分のタンク貨車にはポンプを接続できないのでしょうか
その通りです

248: 2019/10/18(金) 22:18:02.18
>>241
ありがとうございます。助かります。

>>243
ありがとうございます。
ということは、パイプを長くつなぐと中継ポンプが必要ということでしょうか。
その際、パイプ何個ごとに中継ポンプが必要かなど、わかりますでしょうか。
自分で試しにパイプ10個程度に中継ポンプ一つづつつけてみましたが上手くいかず
6両編成の後ろの方のタンク貨車には原油を積み込めませんでした。
近くのタンク貨車には積み込めました。

252: 2019/10/18(金) 22:34:21.12
>>248
積み込めない原因はカーブだから 中継ポンプはこの話とは関係ない

ポンプがいくつおきに必要なのかは必要な輸送量次第
Factorio Wikiの流体の項目に詳しく載っている
https://wiki.factorio.com/Fluid_system
油田からタンク貨車に積み込む部分であれば中継ポンプは不要(パイプ1000個挟んでも230/秒の輸送量が出るため)

254: 2019/10/18(金) 22:49:52.95
>>251
ありがとうございます。少し待ってみます。

>>252
ありがとうございます。カーブを無くしてみます。
中継ポンプは不要とわかって安心できました。

242: 2019/10/18(金) 20:13:14.04
インサータと違ってポンプは無理なのか

243: 2019/10/18(金) 21:51:22.43
タンク貨車への積込速度ってだけならレールの2マス手前にタンクを設置して溜めておき
貨車とタンクの間をポンプのみで直結するのが一番早いんじゃないかと

パイプを長く伸ばすなら地下パイプを使うと
潜ってる部分のパイプ容量が無視されるから
中継ポンプなしでもある程度速度を維持できるよ

244: 2019/10/18(金) 21:56:57.27
ドラム缶ってどういう時に有用なのかがわからない

245: 2019/10/18(金) 21:59:09.82
流体をロボで運びたいときとどうしても手で運びたいとき

246: 2019/10/18(金) 21:59:31.36
倉庫いっぱいにドラム缶貯めてみ?




気持ちいい

247: 2019/10/18(金) 22:07:51.63
崖用ダイナマイトの材料

249: 2019/10/18(金) 22:24:11.09
セーブデータかせめて画像くれ

250: 2019/10/18(金) 22:27:11.44
営業はいつもそう!
すぐに形あるものを欲しがるんだから!

251: 2019/10/18(金) 22:28:01.66
多分手前のタンク貨車に流してるのが優先されてるだけだから少し待って手前のが満タンになれば順番に原油が積まれてく筈

253: 2019/10/18(金) 22:35:17.87
ドラム缶は結局ウラン掘る時以外使わなかった

255: 2019/10/18(金) 23:12:02.75
ドラム缶は石炭液状化での初動用の重油運ぶのとかでお世話になってる

257: 2019/10/18(金) 23:49:20.91
というかいちいちドラム缶に詰めるのめんどいからタンクロボと物流タンクください

258: 2019/10/19(土) 00:10:37.16
流体は雑に扱わないよな工場長は

259: 2019/10/19(土) 06:40:18.20
このゲーム面白すぎてまた朝チュンだよ・・・

260: 2019/10/19(土) 14:26:34.83
ポンプはタンクの前後には必須だけど
中継は基本いらんよね
長距離や大量なら列車で運ぶし
数十程度の長さのパイプなら需要に比べて減衰量もたかが知れてるし

261: 2019/10/19(土) 14:49:39.99
4連休だからIndustrial Revolutionやってみよ

262: 2019/10/19(土) 15:32:36.51
組み立て機作るのも大変っすねこれは・・・

263: 2019/10/19(土) 16:44:35.00
ボブエンでマンガンを手に入れるルートがよく分からんのですが

264: 2019/10/19(土) 18:44:57.64
>>263
「高度な機械的調質」の研究で作れるようになる黄緑色の砕石を選鉱
鉄鉱石とセットで生成されるので手間がかからない
というか現状それしかないっぽいな

以前は泥水から作れた気がするんだが

265: 2019/10/19(土) 19:41:59.77
そもそもマンガンって鉄の混ぜもの以外で使ったっけ……

266: 2019/10/19(土) 19:55:30.10
https://factorio.com/blog/post/fff-317
ほうほう
経路探索アルゴリズムの改善
先週もバイターの調整についてだったし、次のアプデはバイター強化アプデになる感じだの

275: 2019/10/20(日) 00:59:15.73
>>266
一番下のMicro Factoryってつまり何をやっているんだこれ
この小さいスペースで全ての開発撤去を繰り返してますってこと?
もっとすごい事のような気がするけどわからん

280: 2019/10/20(日) 02:00:15.67
>>275
あのスペースだけでロケット自動化&サイエンス研究できる時点でヤバイ

284: 2019/10/20(日) 05:21:42.22
>>275
ブループリント(撤去含む)を自動実行する下記のmodを使って、あのスペースだけでロケット打ち上げを達成してる
(資源採掘、搬入は除く)

Recursive Blueprints - Factorio Mods
https://mods.factorio.com/mod/recursive-blueprints

267: 2019/10/19(土) 20:26:07.01
パスファインディングアルゴリズムの説明、そそる。
そしてTOGoSさんお疲れ様でした!(`・ω・´)ゞ

268: 2019/10/19(土) 20:29:41.64
マンガン必須じゃないし混ぜて節約するにしても手間かかるから別ので混ぜるわってなるし

269: 2019/10/19(土) 20:48:43.08
スミマセン、鉄板足りなくてマンガン探してました。もっと後なんですね。ありがとうございます

270: 2019/10/19(土) 21:02:06.35
ボブエンは後半の方になっても鉄鋼銅鉱のために粉砕→即単離する事もあり
無理に全部精錬しても余ったりするしな

271: 2019/10/19(土) 21:26:40.34
ジボライト見つからない…リボンマップと相性悪いかなあ

272: 2019/10/19(土) 22:03:45.04
IndustrialRevolutionって単体で遊ぶべきMOD?

274: 2019/10/19(土) 22:56:10.90
>>272
私はIRを遊びたいから、単体とFNEIとかの検索計算を追加してる
ボブエンのポンコツ物流ロボないからロボ解禁まで辛い
早く謎研究所使いたいw

276: 2019/10/20(日) 01:03:31.59
>>274
アイテム追加系ははずしてIRとシステム改善系だけでやってみる

日本語化はよーー

282: 2019/10/20(日) 03:06:21.55
>>276
IRは有志が日本語化してくれているが?

273: 2019/10/19(土) 22:09:54.70
そろそろバイター飼育させて欲しい
バイターの前に汚染度MAXな設備をおいてバイターを走らせることによって汚染度MAXな設備が動くことによってバイターが走る

277: 2019/10/20(日) 01:41:56.99
木って自動伐採できないの?

283: 2019/10/20(日) 03:45:26.32
>>277
木材の収集目的ならLumberjackってmodのsawmillとか

278: 2019/10/20(日) 01:56:20.02
火炎放射器で火をつけましょう

279: 2019/10/20(日) 01:58:08.40
建築ロボット使えるようになるまでは斧で一本一本斬るかグレネードや毒ガスとかで破壊するしかない
派手に燃やすのも良いよね!

281: 2019/10/20(日) 02:57:37.91
こちらをどうぞ

≫ 9x14 Micro Factory - YouTube https://www.youtube.com/watch?v=U-qs_Kscrfw

285: 2019/10/20(日) 10:00:48.46
木を切るの面倒だから木のほとんどない設定で砂漠マップでいつもやる
バイターの攻撃激しいのでレーザータレット量産できる体制築くまでがしんどいけどな

286: 2019/10/20(日) 11:03:32.42
森を火炎放射で焼き払ってナウシカごっこ

287: 2019/10/20(日) 11:52:33.74
岩を無くす設定もほしいところだな

288: 2019/10/20(日) 12:16:59.84
木、水、崖とか無くせるのに岩は無くせないのなんでかわからんな

289: 2019/10/20(日) 12:53:02.29
木は切らない縛りでやってたけどロケットまでも大変だった

290: 2019/10/20(日) 12:56:11.74
電柱で詰むだろそれ。ダウトやダウト

291: 2019/10/20(日) 13:13:22.76
少なくとも最新版では木材1個持ってスタートなので不可能ではない

292: 2019/10/20(日) 13:15:54.50
中型電柱って意外と遠いんだよね

293: 2019/10/20(日) 13:34:51.67
小型→中型→大型ではなくて中型で最終だからな

294: 2019/10/20(日) 15:42:15.85
ロボステーション設置して物流ロボ入れてパッシブ供給チェスト置いたのにストレージに物流欄が出ない
誰か助けて

297: 2019/10/20(日) 18:26:12.68
>>294
工場長に物を持ってきてほしいのにインベントリに物流設定欄が出ないという意味なら
物流スロット追加の研究をまだやってないんじゃないかと思うけど

298: 2019/10/20(日) 18:37:31.28
>>297
これだった!ありがとう!!

295: 2019/10/20(日) 16:20:29.10
倒木と枯れてる木はノーカンだから・・・

300: 2019/10/20(日) 19:44:53.22
bobsで鋼材作る時に水素がすぐ余って捨てるの大変なんだけど、これどう処理したらいい?

304: 2019/10/20(日) 20:20:07.31
>>300
bob'sにはガス抜きポンプがあるのでそれで捨てる

306: 2019/10/20(日) 22:21:08.24
>>304
ガス抜き作った
すげーw

301: 2019/10/20(日) 19:58:20.37
フレアスタックの研究を急がれるとよろしいかと

302: 2019/10/20(日) 19:58:57.75
あ、bobsのみですかね
識者待ちで

303: 2019/10/20(日) 20:04:37.09
bobsで水素がりゅうたいとしてタンク貨車に入るのかわからんけど
タンク貨車につめて敷地外へ送り出して爆破
ロボで再配置してもう一度送り出して爆破
という贅沢な処理法を思い付いた

305: 2019/10/20(日) 21:23:38.57
ブラックホールみたいなアイコンのポンプかな?
あれ初見だとわかりにくいよねw

308: 2019/10/20(日) 23:55:33.02
質問書き込もうと思って文字にするとなんとなく分かる時ってあるけどちゃんと名前あるのね

309: 2019/10/21(月) 04:25:30.62
先輩方に質問です。
原油精製所の基本的な石油加工から発展的な石油加工への切り替えについてですが
今まで基本的な石油加工をしていて
将来に備えて原油精製所から出ている3本の出口全てを
一応貯蔵タンクにつないでいました。
現在発展的な石油加工に切り替えようとすると
原油精製所から出ている3本の出口のうち真中の出口だけ
「別種の流体システム同士は接続できません」とメッセージが出て
貯蔵タンクと接続できません。
何が原因でどのように対処すればよいのでしょうか。
アドバイスよろしくお願いいたします。

312: 2019/10/21(月) 05:20:00.92
>>309
alt押せば、何の液体に汚染されてるか分かるんじゃね?

310: 2019/10/21(月) 04:43:09.89
パイプとタンク再配置で空にする

311: 2019/10/21(月) 04:47:38.05
原油精製所付近のスクショ貼ってもらえないですかね

313: 2019/10/21(月) 06:04:25.70
309です。
パイプとタンクを再配置して見たところ、
少し状況が変わりました。
原油精製所から出ている3本の出口のうち、
右の出口(重油と判明)にパイプをつなぎそこなっていたことがわかり、
真中の出口(軽油と判明)だけでなく
重油も「別種の流体システム同士は接続できません」とメッセージが出て
重油軽油ともに貯蔵タンクと接続できません。
そして貯蔵タンクを再配置してカーソルを当てて調べてみると、
内容物の表示が「蒸気」になっています。
内容量を示すバーにはなにも表示が無いので蒸気の容量は0だと思うのですが、
貯蔵タンクおよび接続しているパイプを再配置して空にしようとしても
貯蔵タンクの蒸気の表示が消えません。
どのように対処すればよいのでしょうか。

321: 2019/10/21(月) 09:09:02.26
>>313
一回でも予定外の液体や気体をパイプに流し込んじゃうとどこかに残っちゃう場合が有るのよ
そうすると予定してた流体をつなげようとしても怒られる

手っ取り早いのは予定してた流体をつなげられないパイプ、地下パイプ、タンクを全て撤去して設置し直す

流体を少しもムダにしたくないなら、どこにどの流体が溜まってるかをパイプひとつずつ調べて、適正なタンクにポンプ使って流し込んでやること

314: 2019/10/21(月) 06:09:36.86
追伸
原油精製所から出ている3本の出口のうち、
左の出口(石油ガス)は
基本的な石油加工の時からずっと無事に貯蔵タンクに接続され、
石油ガスだけ貯蔵タンクに貯蔵できています。

315: 2019/10/21(月) 06:27:08.22
これは難易度高いな(´・ω・`)

316: 2019/10/21(月) 07:14:39.09
流体Aの出力先に流体Bのパイプを繋げることはできないようになっている
同じ理由で、流体Bが繋がっている施設のレシピを流体Aが出力されるレシピに変更することもできない

とりあえず原油精製所に接続しているパイプやタンクを撤去すればレシピ変更はできる
状況云々についてはスクリーンショットが無いと分からないな ボイラーに誤接続してるとか?

317: 2019/10/21(月) 07:18:00.95
他の場所に精製場もう一個置いてやってみてできんならバグだな
てかスクショくれ スマホ撮影でもいいから

318: 2019/10/21(月) 07:19:32.82
ん?レシピ変更は済んでて蒸気問題のせいでタンクに繋げてないってことか
蒸気になってるパイプ類を全撤去してから再設置が手っ取り早い気がする

319: 2019/10/21(月) 07:23:04.90
地下パイプが混線してる
ボイラーの給水しない側につながっちゃってる
タンクにつながる経路を間違って蒸気のラインに繋げちゃって、その時流れ込んだ蒸気がそのまま残ってる

面倒だろうけどパイプ全撤去が早いんじゃ?

320: 2019/10/21(月) 08:55:59.68
青写真編集用に拡大編集機能が欲しいけど
MODにもそれらしいものが見当たらない…

323: 2019/10/21(月) 09:41:38.43
>>320
一度適当な広場に青写真を貼って(建設する必要はなくてゴーストのままでok)それを修正
再度青写真撮るってのはどう?

以前320と同じことを思った俺はこれをここで教えてもらった

322: 2019/10/21(月) 09:27:48.66
原油精製所とかパイプとか貯蔵タンクとか全部取っ払って再設置
慣れれば部分的に出来る様になる

324: 2019/10/21(月) 10:42:28.88
気付いたらまたこのゲームやりたくなる
浮気して戻ってきてをもう5年やってる…

325: 2019/10/21(月) 10:50:21.72
スクショ取ってうpしたら一発で解決しそう
どうせパイプがどっかで繋がっちゃってんだろw

326: 2019/10/21(月) 11:01:08.77
レシピが複雑になるmodだと、メインバスでもすぐカオスになってくるな
たまらんぜ

327: 2019/10/21(月) 11:30:24.20
最近「factorioみたいな」ゲームがたくさん出てるけど
よっぽど新奇なものでもなければ
じゃあfactorioでいいじゃんって思ってずっとやってるよ
だらだら大規模運用するのにfactorioはちょうどいいんだ

328: 2019/10/21(月) 11:38:38.33
やりすぎるとさすがに気が狂うかもしれない
https://i.imgur.com/qe6vxsv.jpg

329: 2019/10/21(月) 11:45:59.39
やっとバニラクリアしたわ
大型MOD入れるなら何がおすすめかな?
ボブエンとかスレ見てたら難易度高そうだけどいいんかな

330: 2019/10/21(月) 11:55:25.46
Bob's Electronicsとかいいんだけど、素材によってアイコンが適当で、
単色の正方形の何かが流れてるようにしか見えなかったりするのがちょっとよくない

331: 2019/10/21(月) 11:55:58.00
バニラで工場長を物流ロボ代わりにしてるレベルならbobsのみにしといた方がいいよ。

332: 2019/10/21(月) 12:00:47.13
ボブ→ボブエンでやって2度楽しめ
いきなりボブエンは確実に用地見積もりミスって絶望する

333: 2019/10/21(月) 13:37:58.52
スラグが、スラグが溢れるっっ!!
↓6時間後
スラグを、スラグをよこせ!

334: 2019/10/21(月) 14:26:42.63
bob(エレクトロニクスなし)
bob(エレクトロニクスあり)
ボブエン

と難易度が徐々に。

335: 2019/10/21(月) 15:10:40.45
何やるにしても初回はエレクトロニクスだけは抜いたほうが良いと思うわ
あれはマジで序盤が地獄になる

336: 2019/10/21(月) 15:21:55.15
factorio楽しめる工場長なら気にせずボブエン全部ぶち込んで良いとは思う

337: 2019/10/21(月) 15:35:02.21
noob工場長なんだが銅線類とかの大量に必要な中間生成物ってベルトで運ばないで組み立て機から組み立て機に直付けの方がいいのかな。というか主流なのかな。
Bobの頃、抵抗とかは何本ものベルトを並行に並べて運んでたんだけど
ほぼバニラに戻してから銅線が必要なレシピは組み立て機の横に銅線組み立て機を併設する形にしたら結構いい感じ
他人の工場見れば主流かどうかはわかりそうだけど、ベテラン工場長がどういう考え方でライン組んでるのか聞きたい

340: 2019/10/21(月) 16:08:12.57
>>337
いわゆる列車直なんだけど
例えば銅線は、緑基板用は1:1でくっつけて赤基板用は分けてる

なんでかというと緑基板は作成時間が短くて
かつ銅線を生産性1.4倍するとだいたい組立機が1:1になるから
一方で赤基板はそうでない

それ以外は需要と供給をきれいに合わせるのが面倒なのと
なるべくビーコンで組立機を囲みたいから分けてる
列車から直接出し入れしててアイテムの移動速度は確保できるから

338: 2019/10/21(月) 16:04:02.40
スタックボーナスを活用する意味もあるけど、
組立機→組立機や、巨大倉庫周りに組立機ってのは良くやる。

339: 2019/10/21(月) 16:07:23.74
効率と拡張性を追求すると直付けメインになってくるかな
比率も計算しやすい

でも途中で列車での大量搬入とかに憧れてそっちに浮気したりする

341: 2019/10/21(月) 16:13:22.58
自分の場合、個数が増えるレシピは後段の組立機に直付だな
紫SPのレールとか紫4:レール2:鉄筋1にしたり

342: 2019/10/21(月) 16:31:23.54
309です。
皆さん、アドバイスありがとうございます。
誤接続が原因でした。
お騒がせいたしました。

343: 2019/10/21(月) 16:31:42.41
ボブエンは副産物も多いしベルトの代わりに倉庫内物流も出来るし。
いちいち間にベルト置くのが面倒臭くサボりがちになる。
結果として工場の距離が詰まってスパゲティになる。

344: 2019/10/21(月) 17:39:49.01
ボブエンはインサータの詳細設定が便利すぎて直結が捗るんだよな
ベルトに流すときもローダー並みの搬出速度出せたりもするけど

別の大規模modでプレイするときもbobsinserterだけは単品で入れてるわ

346: 2019/10/21(月) 18:02:23.46
>>344
高速(スタック)インサータがめっちゃ便利だよな
たしかスタック数の上限も大きいし

345: 2019/10/21(月) 17:46:14.35
bobsinserterで斜め最大に取りに行ってすぐ真横に置くとか奇怪なな組み方してるラインも見てみたい
拾う時と置く時で距離が違うとちょっとスケールに時間かかるね

347: 2019/10/21(月) 18:05:09.30
最短片道1tickで一回につかめる量も無限研究できるから
超高速輸送できるよね
痙攣してるみたいに見えるのが玉に瑕だがw

348: 2019/10/21(月) 18:54:40.35
337だけど
考えたこともなかった考え方聞けてとても参考になったわ
ありがとう
比率計算とかビーコンとか面倒で避けてきたけど大規模化やるならそろそろ考えねばなぁ…

349: 2019/10/22(火) 01:29:21.62
考えなくていいよ すべての資材が余りあるほどの勢いで大量生産すればいいんだから

350: 2019/10/22(火) 04:25:37.04
原発始めようと思ったけどくっそ面倒で草なんだけど
238って濃縮用?もんじゅみたいなの無いのかよ

351: 2019/10/22(火) 05:57:10.94
ウランを掘って分離してU235とU238と鉄板を混ぜれば燃料ができる
燃料を原子炉に入れて熱にして熱交換器で蒸気にして蒸気タービンで発電すれば終わり

352: 2019/10/22(火) 06:20:03.27
原子力は低確率で出るウラン235を40個集めて
それを濃縮で80個まで増やしてようやくスタート
めちゃくちゃ時間かかる
でも、そこまでやればもう電気についての心配は減るからいいよ

353: 2019/10/22(火) 06:22:31.57
発電にkovarex濃縮プロセスが必要とかいう嘘を平気な顔して教えるのやめろ

354: 2019/10/22(火) 06:42:21.73
>>353
トイレのないマンションw

355: 2019/10/22(火) 07:09:28.53
>>353
238ダダ余るの気持ち悪いだろ

356: 2019/10/22(火) 07:29:29.80
一発花火みたいな発電したいだけなら濃縮プロセスなしでも可能だけど
通常は継続的に発電するんだろうから現実的には濃縮プロセス込みが前提でしょ?

357: 2019/10/22(火) 07:42:35.00
すさまじく大きい工場作らない限りウランどっちもすげえ余ると思う

359: 2019/10/22(火) 08:08:59.48
マジ?
お前ら黄色パック解禁まで原発使わないの?

360: 2019/10/22(火) 08:38:48.13
原発の設計が面倒臭いから有り余る土地にソーラー乱立

361: 2019/10/22(火) 08:38:49.64
原子炉は燃料棒無駄にしない自動化回路組むの悩んだけど、みんなどうしてるんだろう?

こっちは、
・500℃蒸気タンクの量が一定以下になる→原子炉から燃料棒取り出す&ぐるぐるセンサーベルトを稼働
・アイテムが通過してベルトのセンサーが反応する→燃料棒を1個入れる

って改めて思ったけど取り出す奴回路化しなくてもいいなこれ???

364: 2019/10/22(火) 10:15:24.32
>>361
搬出インサータから信号出力して
搬入インサータの動作条件にすればいいぞ

383: 2019/10/22(火) 23:34:21.60
>>364
搬出インサータ(掴んでるアイテム出力)→搬入インサータの回路組んでたけどなぜかできねぇ…って悩んでたんだけど仕事してた時に間違いに気付いたっていう
今朝の段階までそれができなくて代替えで試行錯誤してたんよな
搬入条件を「使用済み棒=1」にしてたせいで、原子炉2基の搬出インサータ2個を回路で繋いでたから搬出時に「使用済み棒=2」の信号が出てたんやなって…
使用済み棒≧1とかでよかったなまじで

>>370
100%発電って1基で999℃になる前にヒートポンプとタービンで発熱しきる感じ?
1基でも40MWって中規模くらいなら消費がそこ少し超えるかぐらいだろうからそれもありといえばありなんか

384: 2019/10/23(水) 00:22:51.20
>>383
電力消費に関係なく原子炉が燃料棒を一定ペースで消費し続けるシステムがムダを呼びやすい。
常時原発上限以上の電力使っていればムダは生まれない理屈になるだけ。

ソーラー1000枚+蓄電池830で42MWの無公害常時発電だから、
1炉原発はコスパ的に微妙にすぎる…

385: 2019/10/23(水) 00:23:27.12
>>383
「原発は全て同時に動かす」前提だから、搬出インサータは1つだけ回路に繋げばいいんやで
搬入は全て繋ぐ必要があるけど、搬出は1つ以外はすぐに使用済燃料を出しても問題ないし

燃料節約は好みも合わせて色々だね
原子炉1機で消費30MWとかなら大して効果がないから実用上気にしないってものあり
まあ俺は初手で原子炉2機、隣接ボーナス使って半分以上節約するのがパターン
最初は建造費が重いから熱交換器とタービンは必要な分だけ設置、順次増設してる

370: 2019/10/22(火) 13:15:59.97
>>361
小さめの規模で原発作って常時100%発電維持。
不足をソーラーや火力で補うと考えれば回路制御が一切不要になる。

362: 2019/10/22(火) 10:02:32.17
原子力ベルトとか原子力インサータとか欲しい
原子力組み立て機とかも

363: 2019/10/22(火) 10:03:46.66
原発くらいでしか回路使わないから原発作るけど中規模工場長だから手に余るという

365: 2019/10/22(火) 10:21:18.44
濃縮前に原発使っても
その時点の工場規模からして
235の消費より生産のほうが多いから
濃縮解禁時には大体40個貯まってる

366: 2019/10/22(火) 12:07:33.36
ウランは余るから、むしろ浪費させたい派w
初めての原発は手作り燃料棒を投げ入れて炉心温度の上昇にドキドキしてドウゾ

367: 2019/10/22(火) 12:30:42.26
縮退炉はよ
原子炉の見た目が既にあれだが

368: 2019/10/22(火) 12:36:30.56
原発ってロケット打ち上げるくらいまでは必要ないと思ってたけどそうでもないのか

369: 2019/10/22(火) 12:51:24.23
ロケット前までは原発寄り道するよりソーラー100枚並べた方が安いし早い気がする

371: 2019/10/22(火) 14:08:39.35
350だけど、お前らサンキュー
ウラン238を燃料にできる高速増殖炉があればいいのにな

372: 2019/10/22(火) 18:05:26.18
今まで回路使わなかったけど、IRの水処理で使わないとつらいので使うことにした。

373: 2019/10/22(火) 18:51:26.74
>>372
IRの水処理系で回路の使いどころってどこだか教えて欲しい…
希硫酸と硫酸の量以外だと
フィルターインサータで指定するだけで済んじゃう気がする。

376: 2019/10/22(火) 19:59:43.47
>>373
浄水所の水かなぁ、希硫酸の分増えるからポンプで少し排出しないと詰まる

381: 2019/10/22(火) 21:42:57.80
>>376>>378
私は再処理水を無条件にポンプで石油処理系に押し込んでるから回路制御してないのよ。
汲み上げポンプより圧が強いから割と優先される。
(送り元の水が0ならポンプの電力消費は待機電力分の1kwで済むしな)

水の廃棄は「IR単体なら」蒸気発電用水源にするのが多分一番簡単で有益処理できると思うが
継続的+安定確実に処理したいなら、資源的にもスペース的にもかなりもったいない方法だけど
ドラム缶に詰めて「焼却炉」で燃やすか「スクラップ機」で潰せば水もまとめて始末できる。(実験済)

382: 2019/10/22(火) 22:17:51.72
>>381
くみ上げポンプよりポンプが優先されるのは知らなかった。
うまく使えるところで使ってみよう。

ドラム缶に入れて処分っていう発想はなかった。まあやらないけどw

378: 2019/10/22(火) 20:57:36.25
>>373
砕石の洗浄で出た汚水を浄水してまた洗浄で再利用する時に
新規の水がタンクに入りすぎて詰まらないように使った。
水使う施設は遠いので使わなかった。あと機械止まって水詰まるかもしんないので。

水って捨てる手段ってタンク手動で取り除く以外手段ってある?

379: 2019/10/22(火) 21:02:04.64
>>378
蒸気→発電やらなんやら

380: 2019/10/22(火) 21:05:04.44
>>379
蒸気発電場所が遠かったのと、付近に新設はできなかったので

374: 2019/10/22(火) 19:14:18.20
生成物が複数の場合片方詰まったら捨てるようにしとかないといずれ動かなくなっちゃうからねえ

375: 2019/10/22(火) 19:34:15.74
なんかバイターの挙動がおかしいなぁ
長距離砲で巣をつぶしたのにこっちに向かってこずに反対方向に逃げていく
これじゃ返り討ちにして一網打尽にできんじゃないか

377: 2019/10/22(火) 20:18:18.93
ソーラーが負荷軽いっていうからソーラーだけで運用してるわ
原発の出力に憧れるけどね

386: 2019/10/23(水) 01:04:06.46
原子炉の建て方も結構趣味出るよな。
俺は後で増設するの面倒だから過剰だろうが原子炉いきなり4~6機置いちゃう。

387: 2019/10/23(水) 02:22:40.85
バニラで悪いんだけど、ビーコン12個で囲まれた電気炉1台を1基として、これをコピペで増やして行くのと、電気炉だけをずっと並べて行くのってどちらがどう優れているの?

388: 2019/10/23(水) 04:27:56.20
>>387
その2つの比較ならビーコン無しの利点はビーコンを研究・製造・設置しなくて済む点しかない

391: 2019/10/23(水) 07:23:32.36
>>388
>>389
>>390

ありがとうございます!
画像真似してやってみます

389: 2019/10/23(水) 06:14:58.54
>>387
ビーコン12だとスペースでかくなるしビーコン1基が影響できる電気炉が少ないから8基がオススメ

https://i.imgur.com/x28dDYD.jpg

392: 2019/10/23(水) 10:17:22.50
>>389
関係ないけど、こういう片方に素材を流すラインで2列で流すか1列で流すかでいつも迷う
2列あってもどんどん流れるのは1列だけなのが気になる、でも1列だと上流で吸われて下流まで辿り着かない

390: 2019/10/23(水) 06:56:34.61
大規模化したいならUPS的に有利になる12
それ以外、汚染、電気や場所の節約したいなら8
かな

393: 2019/10/23(水) 10:39:18.07
bobsのインサータはベルトの横に組み立て機を直付けしても放り込めるから、ラインの幅を削減出来ていいな
設定が面倒だからあまり多用したくはないけど

394: 2019/10/23(水) 10:50:42.60
発電で原発ってUPS的に悪い理屈を教えてほしい

395: 2019/10/23(水) 11:17:17.04
>>394
原発は大量の流体を扱いそれがUPS悪化の原因
原発使って流体の統計情報見ると突出するのがわかる
ヒートパイプ周りももしかしたら負荷かかってるかも
同じ発電量ならソーラーのほうがずっと軽くなるよ

397: 2019/10/23(水) 11:31:44.55
>>395
ありがとうございます!

396: 2019/10/23(水) 11:30:45.89
最近ソーラー押しのレスが多い気がする
太陽信仰者だろうか

398: 2019/10/23(水) 11:46:46.79
そろそろ手動設置の原発・超大量ソーラー設置に続く発電方法を公式で用意してもいいと思うけどな
ロケットサイロみたいにコストの高い素材を搬入したら自動で完成して、1ユニットで機能する、パッケージ化された原発とか
軌道エレベーター&宇宙太陽光発電とかさ

427: 2019/10/24(木) 18:24:50.89
>>398
磁性流体発電とか

399: 2019/10/23(水) 11:52:21.55
ピースフルにすると難易度というものは無くなるねやっぱ
ボブエンやってるけど、時間さえあれば誰でも出来るようになるな

400: 2019/10/23(水) 12:06:58.96
時間は有限なんだ

401: 2019/10/23(水) 12:11:13.98
時間を伸ばす無限研究をしよう
そのために膨大な時間を費やさなきゃ

402: 2019/10/23(水) 14:01:48.56
オール太陽光工場長って蓄電池どのくらい置いてんの?

405: 2019/10/23(水) 14:42:49.83
>>402
設置数でいいの?
将来まだまだ拡張するけど今は800k弱

413: 2019/10/23(水) 19:17:29.07
>>405
えっ80万枚?

403: 2019/10/23(水) 14:04:20.92
別でやってたSteamゲーでは風力、ソーラー、原子力以外に地熱発電、宇宙ステーションからのソーラー発電とかあったな

404: 2019/10/23(水) 14:31:13.93
今 別ゲーで 木製のロボットの発条を巻いている

406: 2019/10/23(水) 14:57:40.43
bob's+pyやったら亜鉛採掘できなくて詰んだ
angels必須なのね

407: 2019/10/23(水) 15:44:30.84
bob's ore入れた状態でバニラのデータロードすると、まだ未開の土地から追加鉱脈出るって本当?
ニューゲームじゃないと出ないと思ってたんだけども

410: 2019/10/23(水) 17:42:44.31
>>407
今のバージョンではわからないけど
昔は出たよ

409: 2019/10/23(水) 17:12:33.44
棚卸しが楽しみだな!

411: 2019/10/23(水) 17:56:55.55
アプデとかで地形の生成パターンが変わったりすると地面が変に途切れたりもしたような

412: 2019/10/23(水) 18:03:40.14
直線の不自然な境ができたりするね

414: 2019/10/23(水) 19:56:31.68
うちは17万枚やっと超えたけどまだまだ電力が足りない
建設ロボットも4000機まで増やしたけど、ステーションの充電待ちで遅れが出てる感じなのでこれ以上増やしても意味なさげ

415: 2019/10/23(水) 20:24:15.84
wiki見たけど、電柱から電線だけ除去出来たのか…
あまりやる人いない気はするけど

416: 2019/10/23(水) 20:51:26.80
同一ライン内の送電網を分離したいときに切ってる、繁忙期以外はビーコン区画の電源だけ落としたりとかな
まあビーコン使ってる段階で節電なんて意味ないかもしれないが、やれるならやりたいじゃん!

417: 2019/10/23(水) 20:51:45.65
bobの蓄電池っていっぱい種類あるけどどれ選んだらいいんかな

418: 2019/10/23(水) 22:24:20.94
アイコンとかを置き換えれるようなguimodはないですか?
追加以外はバニラと同じ色にしたい

419: 2019/10/24(木) 00:20:26.16
bobの蓄電池はフル充電が完了する時間はどれも16.6秒かかる。
放電する時間は基本と大容量は16.6秒、高速は4.16秒、低速は133秒
使用用途によってどれがいいとかはあるけど予備電源とするだけなら蓄電池の上位互換の大容量だけ使ってたらいいよ

420: 2019/10/24(木) 01:15:37.23
鉄鉱石抱えたままステーションの上で動かなくなった可哀想なコいるんだけどどうやれば救える?

421: 2019/10/24(木) 01:19:28.78
黄色チェスト置くか工場長が素手でキャッチ

422: 2019/10/24(木) 01:21:15.91
アイテムを入れられるチェストが無いとそうなるから貯蔵置くとか要求チェストの要求量を増やすとか

423: 2019/10/24(木) 02:08:53.43
研究施設の配置でいつも迷って結局フルインサーターにしちゃってるんだけど
研究開始の青エフェクト直後に次の奴に奪われたら無駄が発生したりする?

424: 2019/10/24(木) 04:06:20.59
時間的には無駄
アイテム的には無駄は基本出ない
小数の扱いの都合でほんの少しだけ誤差が出ることはある

425: 2019/10/24(木) 14:27:43.67
そのぐらいならこのままでいいか。さんきゅう
ビーコン置いて再配置とか大規模化する時にまた考えよう

426: 2019/10/24(木) 18:21:00.71
bob'sMODのマシンを上位互換に更新していくのしんどいなこれ
モールで組んじゃえば気にならんのかな

428: 2019/10/24(木) 19:43:20.36
動いてるロボットの総数(待機中含めでも可だが)ってどこかに表示されてる?

430: 2019/10/24(木) 20:20:13.11
>>428
>>429に加えてレーダーで詳細が見える場所ならマップ画面(拡大)からでも
カーソル合わせればロボ数確認できるので、遠い場所に別のロボネットワークがある場合も安心。

429: 2019/10/24(木) 19:53:12.56
ロボステにカーソル合わせれば画面右(たしか)に待機数/全体数が表示されるから引けば稼働数も出るよ

431: 2019/10/24(木) 20:45:08.88
ロボステにワイヤ繋げばロボットの稼働台数、総数を建設、物流ロボごとにそれぞれ取得できる

432: 2019/10/24(木) 22:39:12.90
物流ロボでこういうのが出来れば言うことなし
割と面白い
ttps://store.steampowered.com/app/979120/Autonauts/

433: 2019/10/24(木) 23:23:10.44
>>432
永遠にループ{
 チェストに移動
 手がいっぱいになるまでループ{
  チェストから取り出す
 }
 手が空になるまでループ{
  青写真に移動
  青写真に投入
 }

これで7ステップ。12ステップしか組めない初期型だと分業するしか無く周囲がロボまみれになった
こまかく制御しようとするととたんに面倒くさくていいな
工場に煮詰まったときに気分転換で開拓中

434: 2019/10/24(木) 23:25:03.13
工場長は農業もやるべきなんだ…
環境破壊ばかりしやがって…

436: 2019/10/25(金) 04:26:10.93
農業もいいけど折角モノづくりしてんだから
バイターとの共存ルート派生して交易したいわ

437: 2019/10/25(金) 07:22:48.44
バイターから毟り取れるのってなんかあるか?

439: 2019/10/25(金) 10:22:53.20
>>437
バイター退治や巣の破壊から何か利益が得られるようにするMODがいくつかあるが
バニラに再導入されることはないと思うよ?

バイター0でもクリアできるようにするために必須資源にはしない。
バイター特盛でも使い道があってそうそう余らない。と言うのがなかなか難しい…

438: 2019/10/25(金) 07:39:16.56
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=77170

0.17.73きたか。
目玉は演算回路のコピペが直ったこと。
後個人的には軍事パックが一番最後にしたのか〜と思ったらバグだったらしい。
最後の方がバイターなし未熟工場長にはありがたくもある。

441: 2019/10/25(金) 11:53:17.04
ベテラン工場長ならその微妙なのを大型化させたり効率化させたりして養殖場作って無限資源化させるだろうな

442: 2019/10/25(金) 11:59:02.46
バイター養殖面白そうだけど、そうなったらいよいよだな

443: 2019/10/25(金) 12:00:25.42
大工場で無限研究の速度をとにかく上げたい場合は
バイターや汚染処理の負荷を嫌って無効にしたりする
なのでバイター無しでゲームが成り立つ現仕様はいいと思う

バイターはアイテムとか出さないけどキル統計は出るんだから
トータルのキル数とか1時間あたりのキル数とかで
高い値を目指すプレイもいいんじゃない?

444: 2019/10/25(金) 12:14:00.43
バイター育成して敵バイターと戦うんだ
進化もさせて精鋭バイター重装バイター遠投投石バイターとかできるんだ

445: 2019/10/25(金) 12:20:25.88
バイターコントロールステーションアンテナが破壊されると味方の強化型バイターも敵に寝返ってしまうぞ、気をつけるんだ

446: 2019/10/25(金) 12:27:03.46
もしかしたらみんな知らないかもしれないけど、バイターの巣を壊すと襲撃が緩くなって防衛に使う資材を削減できるし新たな鉱床が手に入るし利用可能な土地が増えるぞ

447: 2019/10/25(金) 12:33:06.30
現在のボブエンはバイターの養殖?もできるっぽいな
動植物から石油製品作れるしバイオ系施設は汚染を浄化してくれるしでいい事づくめじゃん
まだ始めたばかりでそこまで手を出せてないけど今から楽しみだわ

448: 2019/10/25(金) 12:41:29.05
俺、バイターを育成して、回し車にのせて環境に優しい発電所を作るんだ…

ところでバイターって何喰って生きてるんやろうな?

449: 2019/10/25(金) 12:42:33.95
新鮮な空気とかじゃね

450: 2019/10/25(金) 12:45:03.57
汚染吸ってバイターが増えるって事は・・・

451: 2019/10/25(金) 17:54:54.72
「腐海に手を付けてはならぬ!」

454: 2019/10/26(土) 07:15:07.91
凄いAIにこれやらせてみたいね
どんなライン作るんだろ

455: 2019/10/26(土) 07:47:00.29
既存のテンプレート的な効率配置を、冗長性拡張性を排してギチギチに詰めたような工場になるだろうな

456: 2019/10/26(土) 10:18:08.60
火のバイター水のバイター草のバイターのうち好きなバイターをパートナーに選んでバイター図鑑の完成とバイターリーグチャンピオンを目指して旅に出よう
俺はこの電気のバイター

457: 2019/10/26(土) 11:56:14.54
お前は最初の研究終わるまで発電してろな

458: 2019/10/26(土) 13:19:14.49
ペッカー

459: 2019/10/26(土) 19:03:34.29
始めたてのものです。
バイターが入ってこないように領地を防壁で囲いました。
更に守りを固めるため鉄道レールの上にゲートを置きたいのですが
「そこには直線レールがあります」とメッセージが出て置けません。
どうすればレールの上にゲートを置いてバイターの侵入を防げるのでしょうか。

460: 2019/10/26(土) 19:07:10.88
向きが違うんじゃねーの
回転してみたらどう?

464: 2019/10/26(土) 21:22:39.15
>>460 461
ありがとうございます。向きは関係ないようです。

>>463
ゲートの研究は済ませてあります。

まだレールの上にゲートは設置できておりません。
引き続きアドバイスよろしくお願いいたします。

461: 2019/10/26(土) 20:09:02.48
ゲート設置時は向きの概念無いぞ

462: 2019/10/26(土) 20:27:38.00
ペースト機能ってそのままだと最後にコピーが出るけど、
Shift+ホイールすると過去のコピーが呼び出せるのか・・・

463: 2019/10/26(土) 20:30:11.48
まさかゲートの研究がまだとか?
防壁とゲートは別のアイテムだぞい

465: 2019/10/26(土) 21:33:42.39
どう置こうとしてるのかスクショ撮って見せたほうが早い気がする

466: 2019/10/26(土) 21:44:52.33
普通にゲートを置こうとしたら最初は上下向き(横並び)になるからRで回転させれば横向きのレールの上にのせれるよ

カーブ上に置きたいとかいうんなら無理

467: 2019/10/26(土) 23:16:37.29
464です。
ゲート置けました。
ありがとうございました。

468: 2019/10/27(日) 00:23:15.33
1000SPMやっといけたわ
しばらく休む

470: 2019/10/27(日) 05:52:56.19
bobsのガス抜きポンプみたいな感じで流体を異次元に捨てる設備ってある?

472: 2019/10/27(日) 06:00:05.11
>>470
bobsはオプションでバニラポンプに液体を捨てる機能を追加できたはず
別MODにもvoid pipeとかある

474: 2019/10/27(日) 07:41:58.54
少し前に話出てたfactorioみたいなスマホゲームって何だっけ?
しばらくPC触れないからそれやって慰めるかなと思うんだが…

475: 2019/10/27(日) 08:24:55.86
>>474
https://play.google.com/store/apps/details?id=io.anuke.mindustry

少し前の話題は知らんが「factorio like mobile game」で検索して一番上に出てきた奴

477: 2019/10/27(日) 12:36:10.93
>>475
これでした。ありがとうございます。

>>476
このゲームも面白そうですね。リリースを楽しみにしてます。

476: 2019/10/27(日) 09:20:37.66

478: 2019/10/27(日) 16:20:08.52
MindustryってPC版は有料だけどスマホ版は基本無料なのね
https://store.steampowered.com/app/1127400/Mindustry/

一度プレイしてみたかったから情報ありがてぇ

479: 2019/10/27(日) 17:22:48.98
>>478
PC版も公式サイトから落とせば無料だぞ
steam版はお布施用

480: 2019/10/27(日) 19:36:58.74
知らずに買ってたわ・・・

481: 2019/10/27(日) 20:19:59.11
俺も

482: 2019/10/27(日) 21:46:19.60
600円ぐらいなら誤差みたいなもんだ

483: 2019/10/28(月) 03:14:06.36
始めたてのものです。
先輩方に質問です。
原油精製所についてです。
基本的な石油加工から発展的な石油加工に切り替えたいのですが、
「流体を混合できません」とメッセージが出て切り替えできません。
原油精製所は2つあるので一つは重油と軽油の出口には何も繋げず。
もう一つは重油軽油ともに化学プラントにつなげてみたのですが
どちらも「流体を混合できません」とメッセージが出ます。
どうすれば発展的な石油加工に切り替えることができるのでしょうか。

486: 2019/10/28(月) 04:22:12.13
>>483
ひとまず、原油製油所に接続されている入出力部分のパイプを撤去(つまりパイプが繋がってない状態)するといいよ

484: 2019/10/28(月) 03:32:35.95
もうメンドイから、全部回収して更地にしてから設置してくれ

487: 2019/10/28(月) 04:25:09.53
>>484>>485

石油用の入り口と水用の入り口を間違っていました。
助かりました。ありがとうございます。

485: 2019/10/28(月) 04:03:38.22
石油用の入ロと水用の入ロの位置が決まってるから
入ロ回りもいっぺん撤去した方がいい

488: 2019/10/28(月) 08:14:03.66
混ぜるな危険も解るけど、予防で設置出来ない現状も面倒よね。

489: 2019/10/28(月) 08:39:50.57
0.16以前で一旦流体が混ざっちゃうと問題の場所を特定するのも一苦労だし
結局その付近全撤去するしか復旧方法なくてすごくめんどくさいから
今のほうがましな仕様だと思う

490: 2019/10/28(月) 10:17:31.26
混ざるけど量が多い方に上書きされるとかだと楽かな
と思ったがそれはそれで大量の資源を失うことがありそうだ

491: 2019/10/28(月) 10:35:39.65
bobsでポンプに揚水のレシピを追加する設定あるけど、何も変わってない気がする
なんぞこれ

492: 2019/10/28(月) 12:01:35.99
バニラのポンプじゃなくてbob'sの液体ポンプに追加されてるよ

493: 2019/10/28(月) 13:06:10.57
>>492
なんかいろいろレシピはあったけど、汲み上げるのはなかったような…
今見ること出来ないけど、確かガス抜きポンプがある列の一番左端のアイコンのやつ
これじゃないのかな

494: 2019/10/28(月) 13:50:02.02
>>493
それであってる
適当な場所に置いてクリックしたら水、純水、リチア水を資源無し(電気は必要だが)で生成するレシピが追加されてるはず

495: 2019/10/28(月) 15:34:15.62
>>494
ありがとう
ちなみに排水機能とかってあったりする?

496: 2019/10/28(月) 15:54:54.45
>>495
bob'sのみだとないかな、別途MODを入れるしかないね

497: 2019/10/28(月) 17:40:35.17
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=77170

0.17.73きたか。
目玉は演算回路のコピペが直ったこと。
後個人的には軍事パックが一番最後にしたのか〜と思ったらバグだったらしい。
最後の方がバイターなし未熟工場長にはありがたくもある。

498: 2019/10/28(月) 17:41:22.46
497だがDNSエラーのせいで前の書き込みがリロードされたっぽい
すまんな!

499: 2019/10/28(月) 17:59:10.34
よかった…
超過勤務でバグった工場長はいなかったんだ…

500: 2019/10/28(月) 19:41:58.30
メインバスに飽きたので、鉄道グリッドに初挑戦中

列車は巨大な物流ロボ
安易にレールを跨がない
駅名の命名規則を決めておく

物流の概念が変わりすぎて猿になりそう

501: 2019/10/28(月) 20:07:12.87
あれって列車の運用システムラクにするMODとか使ってるんじゃないの?
同名駅とか駆使しても発着駅をひとつずつ指定するんじゃすぐに限界きそう

504: 2019/10/28(月) 20:59:48.37
>>501
youtubeみるとバニラで割とやれてる

508: 2019/10/29(火) 07:40:16.73
>>501
うちは完全バニラ
ラウンドアバウトと連動信号を組み合わせれば、modなんて要らんよ
ただ、正直に白状すると燃料の供給はロボだ
荷物を積む駅に要求チェストを置いてロケット燃料20個確保してる

ラウンドアバウトの出口で本線と駅に分岐させて、駅に列車が居ることをラウンドアバウトの各入り口へ連動信号で伝える

そうすると、本線上で順番待ちする列車が発生するけど、ラウンドアバウトの出口から次の入口までを単一の区間にしておけば、後続の列車は自動的にルートを変える

あとはコピペするだけ

513: 2019/10/29(火) 10:02:04.61
>>508
グリッドって要は区画と線路を格子状にしてるってことでいいのかな
うちは鉄道大工場でグリッドにはしないけど燃料供給はやっぱりロボだね
燃料補給方法はそれが最適解じゃないかな
でも燃料はロケット燃料じゃなくて核燃料のほうが良くない?加速早いし

509: 2019/10/29(火) 07:46:34.40
>>501
グリッドの交点は全部ラウンドアバウトにしておく、を書き忘れた

502: 2019/10/28(月) 20:16:45.83
鉄道グリッドって普通に大規模工場で鉄道引いてくのとは
なんか特徴的な違いあるの?
組立機とかの位置雑に決めるとすぐに列車詰まりそうに思える

503: 2019/10/28(月) 20:24:37.47
貨車直で組み立て機と受け渡しするやつだよな

505: 2019/10/28(月) 21:13:42.42
列車の設定はたしかにメンドイw

506: 2019/10/28(月) 21:15:49.71
-roNUってなんのブラウザ?
嵐対策で設定してて巻き込んでるの今気づいたんだけど

507: 2019/10/28(月) 21:50:02.56
>>506
解析サイトあるから探してみて
https://afi.click/ana/game/1570396007/

510: 2019/10/29(火) 08:08:27.28
鉄道グリッド、おいらも似たようなことしているけど交差点が渋滞して参ってる。どうやってる?

511: 2019/10/29(火) 09:42:56.82
>>510
複々線化すると最大4両まで同時に通過できる

512: 2019/10/29(火) 10:01:14.78
ワテの鉄道推移

1・鉱石持ってくるだけの単線
2・初期のグリッド化でランアバの複線
3・列車が増えたのでランアバ消して格子模様の交差点の複々線

514: 2019/10/29(火) 10:35:30.80
antfarm でググると出てくる工場がバニラで燃料も鉄道供給だったかな

515: 2019/10/29(火) 10:58:06.67
>>514
https://www.youtube.com/watch?v=DH3hCy4l4sY

これかな?
1rpmの規模ですでに列車の混み具合やばそう

各列車への燃料供給は
1)燃料配送列車が各ブロックに燃料を運んで
2)次にベルトを経由して着いた列車に燃料入れてるね

1)は広い工場なら当然やるので
ロボで燃料補給~の話は2)の部分をロボでやることだと思ってた

516: 2019/10/29(火) 11:17:49.65
>>515
凄いな
これだけ走らせて一体何を作ってるんだ…

971: 2019/11/15(金) 17:54:57.63
>>967
>>515

518: 2019/10/29(火) 13:55:59.89
おれもロケット燃料派。wikiに核燃料のスタックあたりの熱量は固形燃料に劣るとか書いてあって敬遠してた
けどあの情報古いな
ロケット燃料:100MJ * 1スタック10個 = 1000MJ 加速力 = 180%
核燃料:1210MJ * 1スタック1個 = 1210MJ 加速力= 250%
圧倒的に核燃料が優秀。ただ、ウランが必要なのが厄介
ロケット燃料は水と原油さえあればつくれるから補給が容易なのでこれからも使う予定

519: 2019/10/29(火) 15:14:15.00
広範囲にコンクリ床とかを敷き詰めたい時とかどうやってる?
ロボでババっと出来たっけ

520: 2019/10/29(火) 15:53:52.02
既に敷いてあるコンクリ床とかをコピーor青写真登録できる
ただしコピー元の範囲に設置物があるとコピー対象がそちらに吸われて床が対象外になるので、使ってない土地に床だけを手動設置してそれをコピーする

522: 2019/10/29(火) 16:46:28.03
>>520
青写真では一時的に非表示になるだけでタイルのチェック入れると地面ごと保存できるよ

521: 2019/10/29(火) 16:26:58.68
なるほどなー
でも列車の数たくさん増やしたい場合は加速力あったほうがいろいろ楽になると思う
あとウランは列車の燃料に使うだけなら大した量必要にならない
今列車300本超で核燃料500/hくらい消費
濃縮の施設はごく小規模だし
ウランの掘削機なんて百時間単位で放置しても問題ないくらい

523: 2019/10/29(火) 17:46:56.97
久々にやったらバージョン変わってたんだけど、前から発電の優先度って

ソーラー > 蒸気機関 > 蓄電池

の順だっけ?なんか ソーラー > 蓄電池 > 蒸気機関
だと思ってたわ。蓄電池置いたらすぐに火力発電はしなくなるイメージだったから……。

526: 2019/10/29(火) 18:06:01.52
>>523
昔からその順番だったよ
そうでなければ蓄電池を制御するラッチ回路の解説なんかwikiにあるはずないし

528: 2019/10/29(火) 18:22:37.99
>>523
正しいよ
いつ修正されたかは知らん

古めのハウツー動画を漁ってみるよ

524: 2019/10/29(火) 17:54:14.20
ソーラーの発電量と蓄電池からの出力が足りなければ蒸気が動く
ソーラーが停止もしくは出力が下がってきたら蓄電池が放電するけど出力が足りなければ当然蒸気が動く

529: 2019/10/29(火) 18:25:13.74
なんとなく蒸気発電は賢く節電してくれるイメージだったから>>524の理解だったんだけど
実際は蓄電池より火力発電が優先だから火力発電もソーラー発電も蓄電池も十分な量があるなら、燃料をケチるためには火力発電を切っておかないとならん、ということでいいんだろうか

536: 2019/10/29(火) 20:18:33.44
>>529
ソーラーと火力を併用してる(片方だけだと足りない)と、
蓄電池優先だと尽きた後に火力のみになって電力不足になる
ソーラー増設中は大抵そうなるし、火力優先であってる

531: 2019/10/29(火) 19:00:37.74
>>524
なぜ嘘をつくのか
しかも試せば一瞬でバレるタイプの嘘を

525: 2019/10/29(火) 17:57:25.87
ソーラーに電力需要を賄ってなお昼間に蓄電できるだけの発電量がなければ充電するために蒸気が動く
夜間に蓄電池の出力が足りなければ当然蒸気が動く

527: 2019/10/29(火) 18:17:36.97
え、ようわからんくなってきた。
ソーラーも蒸気も需要用より多く発電できるなら、夜間は蓄電池は放電しないんだよね?

530: 2019/10/29(火) 18:41:29.00
>>527
そうだよ
蓄電池を優先的に活用したい(蒸気機関を止めたい)なら、回路を組む必要がある

532: 2019/10/29(火) 19:04:55.41
ソーラー優先したいなら、蓄電池の容量でインサータ制御するのが1番分かりやすい
(ついぞ最近まで銅線引っ張れるのを知らなかった)

533: 2019/10/29(火) 19:11:49.58
それだと応答が遅れるから配電スイッチの方がオススメ
(充電率が下限値を下回ったタイミングで蒸気機関を電力ネットワークへ接続、上限値を超えたら切断)

534: 2019/10/29(火) 19:23:39.13
スイッチ分離しててもうっかり電柱建てて別ルートで電線がつながる系工場長

535: 2019/10/29(火) 19:46:31.30
Bobsについて、分かる方教えて下さい。
パイプの種類がいっぱいあるけど、パイプの性能って地下距離以外一緒になりました??
前は、パイプ容量が50、100、200とかになってたと思うんですが、、、

お願いしますm(_ _)m

537: 2019/10/29(火) 22:18:08.15
>>535
パイプの流量計算式の都合で、太いと逆に流量が少ない仕様バグ状態だった
容量10(100)が一番効率が良いので100に統一された

541: 2019/10/30(水) 07:45:04.08
>>537
ありがとうございます‼?

ってことは、パイプの性能で言うと地下距離以外は一緒になってもた。と言う事かぁ。。。
色の好みか、、、(笑)

538: 2019/10/30(水) 00:11:01.67
電源スイッチって初見で仕様分かりにくいんよな、左右端に銅線使ってドラッグして電柱につなぐのとか
制御用で赤緑コード繋げれるのは、回路装置みてたらわかるんだけども正直使い方わかるまでそこそこ時間かかった

539: 2019/10/30(水) 04:31:34.22
発車条件の「非アクティブ」って17で追加されたのか?どういうもんなのかよく分からん。

せっかく「乗客あり」「乗客なし」の条件ができたからプレイヤー専用の駅を拠点ごとに置いておきたいんだけど、どう設定すれば拠点ごとに列車が1台ずつ待機してるようにできるんだ

540: 2019/10/30(水) 05:45:55.34
>>539
非アクティブは、貨物車の積み下ろしが全く行われなくなった時間。以前も違う名称であった気がする。

乗客ありなしの活用法は自分も知りたい。
今のところ、工場長専用列車で郊外の臨時駅に行くときに乗客なしを指定して、工場長が降りたら自動的に中央駅に戻るようにして、
逆に郊外に工場長専用列車を呼ぶときには乗客ありを指定して、工場長が確実に乗ったら中央駅に戻るようにしている。
これ以外の有効な活用法があったら知りたい。

543: 2019/10/30(水) 08:18:44.57
>>540
1編成で往復する+工場長も同時に鉱石を運ぶ場面限定で
「乗客あり」だけAND条件+貨物満載/貨物なしと組み合わせて使ってる。
工場側:乗客ありAND貨物なし
鉱脈側:乗客ありAND貨物満載
すると工場長待ちし続けるから便利。複数編成運用中だったらこんなことはしないが。

あと、私は工場長用列車(≒レール+信号機+駅+掘削機セット)は
1編成だけで自分と一緒に動けばいいと考えてるんで、
出先だと駅舎のない枝分かれ線に誘導してる。
(手動操作ではなく列車操作画面からの仮駅設定運行すれば衝突しないで済むぞ)

546: 2019/10/30(水) 10:15:24.37
>>539
工場長は乗員だと思ってたけど、乗客扱いだったのか...
(翻訳の問題か?)

555: 2019/10/30(水) 15:45:22.13
>>546
乗ってなくても走るんだからお客さんでしょ

556: 2019/10/30(水) 15:47:59.99
>>555
マニュアル操作とは1体...

557: 2019/10/30(水) 16:59:13.63
>>556
じ、自動操作の時の設定だから...

551: 2019/10/30(水) 13:00:21.14
>>539
「非アクティブn秒」は「最後の積み下ろしからn秒」と置き換えればだいたい合ってる

542: 2019/10/30(水) 07:51:15.41
た、耐久が違うから……

544: 2019/10/30(水) 09:00:23.03
ボブエンで追加されてたプラズマタレット。コレ強いなうひょー、ってなった直後にフレンドリーファイアでお亡くなりになりました
色んな意味で強すぎ

545: 2019/10/30(水) 10:06:41.87
火炎タレットを並べて、防壁二重にして守っているんだけど
防壁をリペアしに行ったロボが焼かれたりスピッター酸を食らったりして
全然役に立たない、どうしたらいいかな

550: 2019/10/30(水) 11:50:54.53
>>545
火炎放射を使わない、か攻撃しない囮にする
設置とメンテの容易さから変電所と3重レザタレにしなされ

547: 2019/10/30(水) 10:58:30.20
核燃料積んで暴走されると手に負えないな
線路撤去すればいいだけなのにそれすら気が付かない

549: 2019/10/30(水) 11:25:36.69
>>547
もし動きが速くてマップでのクリックが難しいのなら
右上の列車のアイコンから列車選択して手動なりにして止めればいいのでは?

548: 2019/10/30(水) 11:13:17.59
まぁ、自信過剰だと集中力なんて大概散漫になっちゃうからね

552: 2019/10/30(水) 14:41:53.60
https://youtu.be/oWHM9uKtgTU?t=837

車にこんな使い方が…

558: 2019/10/30(水) 19:25:48.39
>>552
どうせチェストの代わりだろうと思ったらさらに一歩先を行ってたw

容量多いしアイテムフィルターかけられるしいいかもね
1本のラインで3つ以上の複数素材を大量供給することもできるしさ

561: 2019/10/30(水) 20:56:34.00
>>552
車は1マスより大きいので、ベルトと平行に設置したインサータでも拾えるんだな。

562: 2019/10/30(水) 21:31:11.03
少なくとも>>552のほうが先に投稿されてるよね
まあ>>559がフォロワーでも別に問題ないと思うけど

553: 2019/10/30(水) 14:58:04.70
ああ、「非アクティブ」って前の「積み下ろし終了」と一緒なのか。ありがとう。

554: 2019/10/30(水) 15:15:05.74
定期レスと化してて草

559: 2019/10/30(水) 20:18:18.41
自動車輸送でイカレた工場作ってるといえばこの人だと思ってる
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35262254

560: 2019/10/30(水) 20:33:14.35
>>559
自演乙

563: 2019/10/30(水) 21:31:33.41
ver0.17のベータが来てチュートリアルの難易度がヤバいと話題になってた頃を最後にしばらく離れてたんですけど、今でもチュートリアルって鬼難易度ですか?

564: 2019/10/30(水) 21:40:52.21
鬼だね

565: 2019/10/30(水) 21:47:44.00
>>564
ありがとうございます
stable来たらやろうと思って楽しみにしてたので早速突撃してきます

566: 2019/10/30(水) 22:02:45.72
ベルトの上にチェストを流すような感じにして大容量ベルト作れねえかなあ

568: 2019/10/30(水) 22:16:23.32
>>566
見た目と大きさはだいぶ違うけど列車がその役割なんじゃないの

569: 2019/10/30(水) 22:22:54.36
>>568
一定の速度で絶えず物が流れてるのをみるの好きなのよ

570: 2019/10/30(水) 22:35:15.70
>>569
そうか
じゃあ前出のベルトに車のせるやつかな

574: 2019/10/30(水) 23:36:52.53
>>566
似たようなのはアイテムを複数個まとめて1つにして、加工もまとめたまま出来るやつかな

567: 2019/10/30(水) 22:08:24.03
回転寿司じゃ足りないのか?

571: 2019/10/30(水) 22:58:10.58
長距離砲の実装あたりで引退してそろそろ復帰したいんだけど
あれからどれくらい変わったのかな

572: 2019/10/30(水) 23:31:25.89
>>571
コピペ実装
流体混合防止機能追加
アップグレードプランナー実装
とか

577: 2019/10/31(木) 08:57:39.33
>>572
>>573
混流禁止とアップグレードプランナー…ついに実装されたのか…
…サイエンスパック変更はまあまた慣れればいいやか
コピペってどんなもん?

578: 2019/10/31(木) 09:27:03.21
>>577
少ない手数で使える建設計画みたいなもん
炉を増やしたり、ベルトを伸ばしたりするとき特に便利
0.17はほかにも色んな部分で快適に遊べる改良が加えられてる

鉄の斧が壊れなくなり、作成・装備が不要になった
組立機1で4つの材料が使えるようになった
プレイヤーの設置距離が伸びた
木材が作成不要になった
クイックバーに最初から10個x10列のアイテム登録が可能

580: 2019/10/31(木) 10:47:29.46
>>578
ありがとう
SLGだったらマイクロマネジメントとか言われるような余計?な手間がかなり減った上で便利機能が追加されたんだね
ひたすらユーザーフレンドリーだ…

573: 2019/10/30(水) 23:35:42.91
>>571
サイエンスパックその他のレシピが変わってるのが一番インパクトありそう
五月雨でリリースノート出るから意外とまとまった資料ないんだよね
ある?

597: 2019/11/01(金) 00:42:34.57
>>571
>>573
>>575
FFFのとこにある程度まとまったのが載ってるね
https://www.factorio.com/blog/post/017-stable

575: 2019/10/30(水) 23:37:30.99
wikiにざっくり書いてあるけどそれじゃだめだろうか

576: 2019/10/31(木) 01:54:59.03
bobsでコバルト鉱石が欲しい時って、ニッケルに含むか、鉱石を有効化しとかないと手に入れる手段がない?
硫黄みたいに別で生み出せたりはしないかな
出来ればデフォルトの設定でいきたいんだけど

581: 2019/10/31(木) 11:12:21.76
>>576
銅鉱石、石、カーボン、水素から
酸化コバルトと銅板ができる
酸化コバルトをコバルトプレートにする

工場を作り込む楽しみという観点からは
安易に鉱石を追加しないほうが自分も好みかな

582: 2019/10/31(木) 12:13:07.82
>>581
酸化コバルトってのがあるんだな。ありがとう
またカーボンか…

579: 2019/10/31(木) 10:05:08.86
そういえばいつの間にか木製品が燃やせなくなった

583: 2019/10/31(木) 14:26:21.01
建築ロボに慣れてしまうと再プレイ時たるい。
工場長も手の届く範囲のゴーストは行くだけで設置できるようにしてくれないかな。

585: 2019/10/31(木) 14:55:39.38
>>583
最近はmod入れて最初からロボありで始めてる
産業革命のは、携帯核融合路に燃料必要で動かなかったけど

586: 2019/10/31(木) 17:08:07.03
>>585
ロケット飛ばすまでってメインパス?

587: 2019/10/31(木) 17:21:01.68
>>586
ボットスタートしたときのはなしですか?
初期のロボじゃ遅すぎるので、途中で移動速度の研究とかやりつつ
資源確保とかレール引いたりとかロケットそっちのけで
好き勝手やった後、無限研究したくなった頃にロケット飛ばす感じ

584: 2019/10/31(木) 14:43:50.60
ナノボッツとかファストスタートとか

588: 2019/10/31(木) 20:07:37.77
このゲーム、なにげに「ラスボス倒すの面倒臭い症候群」を発症してる人が多いのではないかと思う。
ロケット飛ばさずに拡大と最適化を延々とやってるのが。

590: 2019/10/31(木) 20:22:10.18
>>588
ロケットを打ち上げて白SP手に入れないと資源の使いみちが無くね?

589: 2019/10/31(木) 20:13:34.45
なに?ロケットまでがチュートリアルではないのか!?

591: 2019/10/31(木) 20:23:36.36
>>589
割と真面目にそうだと思ってる

592: 2019/10/31(木) 20:42:05.33
赤パックあたりがチュートリアル感あった
青パックあたりからいきなり難しくなる

593: 2019/10/31(木) 21:54:30.89
ロケットを飛ばすときに人工衛星を乗せ忘れて空打ちしてしまった工場長だけが石を投げなさい

596: 2019/10/31(木) 23:40:05.70
>>593
今すぐパワーアーマーを着るんだぁぁぁぁ!!

600: 2019/11/01(金) 09:50:32.01
>>596
ようやくパワーアーマーmk2ができたぞ。よし、これまで着てたパワーアーマーをいったん脱いで、っと……
どばーーーーー!!!!!

594: 2019/10/31(木) 22:02:14.52
サイロに材料一通り入れたと思ったら
1%で絶望するのも追加でな!

595: 2019/10/31(木) 22:21:25.11
ひたすら真っ直ぐにレールを延ばしたい

598: 2019/11/01(金) 06:38:11.94
「うーん、なかなかロケット部品の%がたまらないな。。。場所移すか」

599: 2019/11/01(金) 08:06:18.12
>>598
思い出させるなよ…

601: 2019/11/01(金) 09:51:20.75
ヒヤリハットに書き加えておきましょう

602: 2019/11/01(金) 10:33:09.49
再発防止対策「指差呼称を徹底する、セーブ間隔を最小単位にする」 ヨシ!
↓(翌日)
ユーザ「面倒だから省略、プチフリ面倒だからセーブ周期長くする」

603: 2019/11/01(金) 11:03:42.89
↓(翌日)
轢かれた!でも細かいオートセーブで問題な…くなかった!

604: 2019/11/01(金) 11:21:40.48
全部あるあるすぎて怖い
そもそも工場長と安全責任者を兼任は無理があるのでは?

605: 2019/11/01(金) 12:24:22.04
汚染ONだと未開拓地の木も枯らすせいで
すぐセーブデータ100MB超とか行くからなぁ

606: 2019/11/01(金) 12:59:30.29
汚染のパラメータを何処で抱えてるんだろうな。
チャンクに持たせてるなら枯れる関係なく広がる度に増えてそうだが。

607: 2019/11/01(金) 14:04:35.26
よしライン完成したぞからのこれ何の為のラインだったっけ感

608: 2019/11/01(金) 14:15:28.46
ベルトや列車の時は流石にないけどロボ一辺倒になってるとなんのための中間素材だったっけ?てのはあるな

609: 2019/11/01(金) 17:25:20.90
初心者工場長です
動画を見てると弾を手に持っていっぱい並べたタレットを撫でるように1個づつ弾を入れたり
石炭を炉に入れたり出来るみたいなんですが、自分でやろうとするとshiftとかctrlと
左右クリックを組み合わせても出来なくて困ってます
あれはどうやってるんでしょう

610: 2019/11/01(金) 17:37:51.03
1個ずつ入れたい時はZキーです

611: 2019/11/01(金) 17:43:29.05
一個ずつ入れてるようにみえて実際あれはshift+右で半分ずつ入れるやつだと思ったんだけど、
Zで出来るのかな

614: 2019/11/01(金) 18:23:07.16
>>611
アイテム持ってZで1個ずつ投入できるよ
マウスをスライドさせながらZ長押しの場合はある程度慎重にやらないと隙間にこぼれるのでご注意
https://i.imgur.com/ZENzjAC.jpg

612: 2019/11/01(金) 17:44:08.64
最近復帰組だけど初期マップの配置がシビア目になってる気がする
資源に巣が近いことが多い気が

613: 2019/11/01(金) 18:16:15.80
巣がスポーン位置に近くなってるし石油も遠目に配置されるようになってる

615: 2019/11/01(金) 18:27:54.73
マジか、そんな便利な機能あったのか・・・
Zキーなんてそんな使わないよなぁって思ってたけどめっちゃ便利じゃん・・・

617: 2019/11/01(金) 21:27:53.83
弾丸1個だけ入れても10発で弾切れになるから半スタックずつ入れるほうがいいよ

618: 2019/11/01(金) 22:32:40.79
最近触ってないけどZってアイテム捨てるキーじゃなかったっけ?
俺はShiftだかCtrl + 右クリックを使ってるな
在庫いっぱいあるならShiftだかCtrl + 左クリック

619: 2019/11/01(金) 23:27:43.53
>>618
アイテム捨てるキーだったよ

620: 2019/11/02(土) 11:03:37.43
青パック重すぎない?1秒あたり1個生産しようと思ったら赤基盤組み立て機216台いるんでそ?

621: 2019/11/02(土) 11:07:42.52

計算サイト見たら組み立て機1を18台
計算ミスか設定イジった?

622: 2019/11/02(土) 11:15:15.13
18台だったわw thx!

623: 2019/11/02(土) 11:49:14.26
青SP自体の製造に生産性モジュールの効果が得られるから
組立機1を組立機3にすれば「組立機の数は」減らせるぞ。
(速度が遅くなるからビーコン加速が必要になる都合上
エネルギーや汚染に優しくないスタイル)

624: 2019/11/02(土) 15:47:53.79
計算ミスだったみたいだけど青の先はもっと重いぞ
がんばれ

625: 2019/11/02(土) 19:09:50.59
計算サイトなんてあるんだ
url教えて欲しい

626: 2019/11/02(土) 19:20:02.63
Factorio calculator でぐぐれ

627: 2019/11/02(土) 19:44:54.58
うちの工場はplanner採用

629: 2019/11/03(日) 00:23:16.54
>>627
アレ日本語化できる?使い方がわからない

633: 2019/11/03(日) 08:40:00.87
>>629
今調べたら
factorio planner(webサイト)と
factory planner(mod)があって

日本語化って言うから多分modのほうだろうけど、俺が使ってるのwebサイトの方

628: 2019/11/02(土) 23:43:43.79
ハッテン基板はね

青ポット以降も消費が増えるからその倍でも全然足りないと思うよ

630: 2019/11/03(日) 00:50:39.75
Helmodだったら解説書けるんだけど

631: 2019/11/03(日) 05:27:31.54
なんか拡張することがしんどくなってきたけど、毎秒何個にするって決めたら面白いこれ
教えてくれてありがとう

632: 2019/11/03(日) 08:13:24.40
毎秒生産しろ

634: 2019/11/03(日) 11:07:48.07
thx 見たけどわからんかった
helmod使いたいけどこれもよーわからん

643: 2019/11/03(日) 17:26:13.82

645: 2019/11/03(日) 18:18:11.04
>>643
便利そうだな 感謝感謝

635: 2019/11/03(日) 11:19:17.33
原料側のベルトが枯れるか搬出先のベルトが満杯になるまで組み立て機並べりゃいいんだよ

636: 2019/11/03(日) 11:44:47.96
>>635
小さい工場で土地に余裕があって目標とする速度とかがないんなら
そのやりかたでかまわないと思うよ

637: 2019/11/03(日) 14:22:34.54
目標速度は溢れるまで

638: 2019/11/03(日) 14:51:15.57
ガチ勢はUPSを考慮して目標速度を決めるんや…

639: 2019/11/03(日) 15:10:38.56
FPS/UPSが60切ったら素直に諦める

640: 2019/11/03(日) 15:30:05.27
敵を攻撃するキーを押すと画面がガクガクしだすんだけど解決策ある?
スペースキーから違うキーに変更しても同様だった。

641: 2019/11/03(日) 16:31:02.18
>>640
PCスペックや工場規模不明だと何とも言えんのだが、バイターの挙動がCPUや描写に
負荷与えるのは確実で、画面設定を落として解決しないようだと
「バイター減らす」設定か「PC買い替え」以上に効果的な対策はないも同様。
一応、画面を引くプレイ(広範囲を見てプレイ)は、そうでない時に比べて
システム負荷が大きい事もわかってるが、遠方が見えない状態でのプレイは不自由でしょ?

PCスペック贅沢な人はバイター盛って列車砲か長距離砲を連射すると
一度に多くのバイターがルート検索し始めるのでシステム負荷を疑似体験しやすいように思う。

647: 2019/11/03(日) 19:56:06.90
>>641
>>642

648: 2019/11/03(日) 19:57:57.00
>>641
>>642
FPSは常に60出てる。車でバイターの巣をつぶすぐらいしか進んでいないが処理落ちはしていなそう。
攻撃しているときにガクガクするわけでなく、移動しながら攻撃キーを押すと画面が前後に動くような挙動をする。

650: 2019/11/03(日) 20:19:33.10
>>648
マルチプレイなら仕様
シングルならわからん……

652: 2019/11/03(日) 21:07:53.55
>>650
書き忘れてましたマルチです。
ホストしてもらって接続している立場です。
>>651
してないです。スペース連打するとその分ガクガクします。

651: 2019/11/03(日) 20:26:47.20
>>648
プチフリしてる?
5分間隔くらいで1秒くらいの

642: 2019/11/03(日) 17:05:27.71
>>640
FPS/UPS を表示して数値の落ちを確認。
たぶん処理が足りてないだと思うけど。

自分の環境だと、敵の集団x火炎放射の組み合わせでUPSが20切ってカクカクになる。

644: 2019/11/03(日) 17:41:18.46
うちはActual Craft Time使ってるな
簡単な表示しかできないけど楽よ
https://mods.factorio.com/mod/Actual_Craft_Time

646: 2019/11/03(日) 19:47:59.68
ごめん。初期化に失敗しました。エラーコード60ってなって起動しなくなったんだが原因わかる人います?
PC再起動、ゲーム再インストール。整合性確認。オーバーレイ無効。OpenGLモードでの起動。等してみたけど起動しないんですー。

649: 2019/11/03(日) 20:05:55.99
>>646です。自己解決しました。
グラボのドライバ更新したら直りました。

653: 2019/11/03(日) 23:35:33.66
マルチでクライアント側なら仕様じゃね
ホスト日本人でも俺もなる

654: 2019/11/04(月) 02:29:25.56
https://i.imgur.com/vs56ivr.gif
こういうの見るとやりたくなってくる

655: 2019/11/04(月) 03:01:29.97
>>654
右のバラバラの物を4個1セットに揃える役と、左の向きを整えて移動する役どっちをやりたいんです?(違

656: 2019/11/04(月) 04:49:42.87
虫っぽいデザインなのが良いな。芋虫と、もう片方は蝶とかが脚を擦り合わせる動きするのと似てる。

657: 2019/11/04(月) 05:46:59.33
全然2 in 1に出来そうだけどわざと別々なのだろうな

661: 2019/11/04(月) 20:53:27.65
ボブエン環境やってる人に聞きたいんだけど、鉄道輸送って使う?
俺はこんなターミナルを用意して
https://imgur.com/a/EvMBbP8
貨物列車に一両ごとにアイテムを振ってるけど(一両目銅、二両目カーボンみたいに)

ほかの人の運用が知りたいな

662: 2019/11/04(月) 21:05:06.95
>>661
https://i.imgur.com/a/EvMBbP8.png
やっぱROM専がイキっちゃだめだわ

663: 2019/11/04(月) 22:18:07.56
>>661
バニラの画像だけどボブエンでもほとんど変わらない
https://i.imgur.com/Xj4j67I.jpg

664: 2019/11/04(月) 22:51:08.74
>>663
機関車前後につけるのが主流なのかな?
俺はいつも片方のみでやってるけど

665: 2019/11/04(月) 23:06:03.23
>>664
そこは好みだね
自分は櫛形の駅が好きだからほとんど機関車2貨車1にしてるけど、場所によっては機関車1貨車2にしたり

667: 2019/11/05(火) 11:10:00.19
>>663
この組み立て機、ここまで上に長いとフル稼働時でも下の方が殆ど動かなさそうなんだけどどうなん
あとすげー地形が綺麗やね

672: 2019/11/05(火) 12:34:42.07
>>661
ロケット1発百数十時間かけたへっぽこ工場長で参考にならんかもだが
貨物車は普通に複数の資材を積ませてた
資材の消費量の割合を大雑把に計算して貨物車のフィルタリングして
いずれかの資材がなくなった時点で発車、全資材置場を巡回させる感じで

メタル触媒用の鉱石とかクラッキング用のボイラー燃料とか
他より極端に消費が少ない資材まで車両単位で運ぶのは効率が悪そうな気がしたし
ロケット打ち上げるまでは大きなトラブルもなかったし
無限研究まで続行&工場拡大するガッツもなかった

666: 2019/11/05(火) 10:43:13.59
バニラでさえ線路詰まりまくったからボブエンで鉄道は使ってないな
あと Jibolite Cokes Slagやで…

668: 2019/11/05(火) 11:40:49.38
>>666
貨物車両を長くすれば詰まらなくなるんやで
目指せ機関車両20貨物車両100

669: 2019/11/05(火) 12:26:38.86
>>668
電気で動いてくれるといいんだけどなあ
燃料投入めんどい

670: 2019/11/05(火) 12:32:16.48
MODでなら電化あるけどね
石の炉とか鋼鉄の炉も電化出来たり
電気は食うけど燃料入れなくてよいからラクチン

671: 2019/11/05(火) 12:33:06.39
電動の列車はMODでもみたことがないような

673: 2019/11/05(火) 12:35:00.51
列車運用はめんどくさくてMODでLTN入れちゃうな
駅さえ整備すれば自動で走ってくれるから快適

674: 2019/11/05(火) 12:56:10.64
皆は燃料補充ってどうしてる?
自分は荷下ろし駅にそれぞれ固形燃料のインサータとベルト敷いてるけど

676: 2019/11/05(火) 13:06:36.13
>>674
固形燃料から上はそれだけのためにベルト引くのが勿体ない気がしてなぁ
チェストに放り込んでおくだけだな。ロボ使うならなおさら
自分は携帯以外でロボ使わない派だけど

677: 2019/11/05(火) 15:51:23.62
>>674
燃料補給が必要な駅の近くに、核燃料供給駅とロボステ+物流ロボ数機を置いといてロボ供給だな。
本当は列車が自分自身の燃料が少なくなったら自動的に燃料補給駅に行くようにしたかったんだけど、その仕組みを考えつかなかった

675: 2019/11/05(火) 13:01:22.34
IRに電車あった、充電池を消費して空電池にするやつ

要求チェスト「核燃料1つ」

678: 2019/11/05(火) 16:12:21.09
bobsで硫酸が全然足らないんだけど、同じ原油量なら水を使わないレシピの方が効率いいのかな

679: 2019/11/05(火) 18:14:28.33
1年ぶりくらいに復帰してやってるけど足長くなったバイターがキモすぎて草
工場のことを全て忘れ果てた頃に復帰してロケット打ち上げて力尽きるからスパゲッティからまるで進歩しない

680: 2019/11/05(火) 18:16:09.47
表示が変わった??

688: 2019/11/05(火) 22:02:46.58
>>680
Experimental版は17.75になってなんだか表示が慣れない…
ロボによる床敷設がすげえ早くなったのだが「除去」系はそのまま。
(接地面の大きさが違うからそうなるらしい)
発電とか液体の量表示が小数点以下切り捨てから切り上げになったかも?

681: 2019/11/05(火) 19:30:52.34
燃料補給はAutomatic Train Fuel Stop入れて気にしないことにした

682: 2019/11/05(火) 20:28:07.69
初心者です。
質問です。
搬送ベルトを高速や超高速に変えたとき、
地下搬送ベルトもそれに合わせて高速や超高速にしないと
搬送スピードは上がりませんか。

683: 2019/11/05(火) 20:45:38.49
>>682
慣性はないので単純に遅いの使ってるところを通過するときだけスピードが落ちる

685: 2019/11/05(火) 20:59:37.47
>>683>>684
ありがとうございます。
助かりました。

684: 2019/11/05(火) 20:49:30.78
>>682
A地点からB地点まで運ぶ ということであればトータル時間的には地下搬送ベルトを変更しなくても早くはなりますが
ぎっちり詰めた時の時間あたりの運搬量は減ります

686: 2019/11/05(火) 21:14:46.26
dectorioというMOD入れてみたんだけど、レインボーのランプみたいなの作って置いても普通のライトと変わらないんだけどどなたかわかりませんでしょうか?

687: 2019/11/05(火) 21:49:01.50
0.17.75がリリース
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=77551

ツールチップがわかりやすく変更された良パッチ

689: 2019/11/06(水) 00:55:18.68
原子炉1台で熱交換器何個までいけるかって調べるのは、繋いでみて500度以上上がらなくなるところが限界っていう調べ方でいいのかな?

691: 2019/11/06(水) 01:21:02.32
>>689
いいんでね?ヒートパイプと流体でPC重くなるから炉4の小型テンプレを推すけど

690: 2019/11/06(水) 01:01:12.26
原子炉の出力と熱交換器の入力が同じになる台数が限界だよ

692: 2019/11/06(水) 07:39:16.95
グリッド初挑戦者だが、ついにロケット打ち上げまで来た

メインバス方式との違いは
需給バランス確認にpボタンが欠かせない
不足品の増産は簡単
同名駅はできるだけ近くに配置すると列車が自分で空いてる駅を使うようになる

こんな感じ

694: 2019/11/06(水) 17:18:27.32
>>692
おおー
よかったら工場みせてほしい

699: 2019/11/06(水) 21:03:01.82
>>694
https://imgur.com/MLUAZq9

imgur使うの初めてだから、これで出来てるのかわからん

693: 2019/11/06(水) 12:36:49.92
汚染やバイターの負荷ってまあまああるのかな。megabase作ってみたいけどUPS落ちまくるんだよなあ

702: 2019/11/07(木) 00:21:16.76
>>693
汚染やバイター無し木も崖も無しバニラでやってる
ベルトやロボは極力使わない、メインバスなんてもってのほか
なるべく無駄な箱入れバッファしない、電車>工場>電車の直入れ
ソーラーパネルとビーコンだらけになってるが、2kspm以上狙うならこれくらいで設計した方がいいかも

708: 2019/11/07(木) 08:54:58.39
>>702
ですよね。楽しそうなんだけど電車の理論とか詳説してる動画とかは英語だからわかんないんだよね。。

709: 2019/11/07(木) 09:27:58.07
>>708
動画サイトがYouTubeなら翻訳字幕出せるだろ
機械翻訳ではあるけど内容はだいたいわかるでしょ

697: 2019/11/06(水) 20:51:16.04

701: 2019/11/06(水) 21:12:50.83
>>697
ありがとう 

698: 2019/11/06(水) 21:00:26.69
>>695
ポルトガルと交渉して

696: 2019/11/06(水) 20:46:39.92
失礼リスボンじゃなくてリスポン

700: 2019/11/06(水) 21:10:05.60
https://i.imgur.com/MLUAZq9.jpg

こっちの方が良いか

703: 2019/11/07(木) 01:32:27.60
原子炉の燃料棒節約回路組むのにこれ参考にしたんですけど、これって動作しないですよね?
赤の*条件は信号入力が無いと真判定してしまうので、条件を満たしていない間は常に偽信号を送るような設計にしなければならないという認識なんですが、それで合ってますか?
https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/factorio/%E5%8E%9F%E5%AD%E5%8A%9B%E3%8D%E3%83%E3%88%E3%AF%E3%BC%E3%AF/::attach/wiki_genpatsu_filter.jpg

705: 2019/11/07(木) 01:48:33.54
>>703
実際に動かしたわけじゃないからちゃんとしたことは分からんけど信号入力が無いから真判定になるってことはないと思う
定数回路から右の条件回路まで赤ケーブルが繋がってて常にT,A,Bが1以上入力されてる

706: 2019/11/07(木) 01:53:57.15
>>705
すみません、やっと理解できました
定数回路からABが出力されてなくて真判定状態になっていました
お騒がせしました…

704: 2019/11/07(木) 01:41:24.62
FFFのFactorioシャツ、正直くそださい

707: 2019/11/07(木) 03:21:31.14
平日のこんな時間にやるもんじゃないな
しかしやめ時が無い

710: 2019/11/07(木) 10:38:30.69
英語wikiは詩的で難解な言い回しとかしてないから、読んでみると分かりやすいよな
英語だからっていう読まず嫌いなだけだと思う

712: 2019/11/07(木) 11:23:14.88
>>710
英語wikiの読みやすさ判断の基準がおかしくないかw

711: 2019/11/07(木) 11:04:50.93
ブラウザの翻訳機能だけでなんとなくはわかるね

713: 2019/11/07(木) 18:01:28.01
ヌルゲーマーにおすすめのMODってない?1kスタック入れたけどまだきついっす

717: 2019/11/07(木) 18:54:59.40
>>713
TimeTool

714: 2019/11/07(木) 18:31:55.70
Pyanodon'MODがたいへんオススメダヨ…

715: 2019/11/07(木) 18:43:25.05
ヌルゲーマーってどんな事してもこのゲーム楽しめない気がする
資源無限の大きめにすればぬるく楽しめそうか

716: 2019/11/07(木) 18:49:26.59
つい最近
悪魔城奪われた刻印のハードモード(引継ぎなし)で発狂して「もうやってらんねー二度とやるかボケ!」ってキレ散らかしたばっかりなので
ヌルゲー容認派です

718: 2019/11/07(木) 19:09:18.17
ポンプについて質問です。
流体をタンクに出し入れするときは
タンクの前後にポンプを付けたほうがいいのでしょうか。
ポンプの有無で何がどのように変わるのでしょうか。

726: 2019/11/07(木) 20:28:05.67
>>718
タンクからタンクへ液体を移したいときはポンプはあったほうがいい
機械からタンクへはポンプはいらない

てか駅でタンク貨車への積み下ろし以外にポンプはなくていいような気がするけどベテラン工場長なら有効活用してるかも

751: 2019/11/08(金) 13:36:42.15
>>720 >>726
ありがとうございます。

719: 2019/11/07(木) 19:13:57.54
追記
ポンプはタンクだけではなく
石油精製所や化学プラントの前後にも付けたほうがいいのですか。

720: 2019/11/07(木) 19:21:44.51
基本的にポンプは自動的に流し続ける「蛇口」または「バルブ」のようなもの

721: 2019/11/07(木) 19:23:53.39
ポンプはポンプだよw
内部機構にスクリューが有ってだな。それを電気でだな

722: 2019/11/07(木) 19:27:02.81
初期のインサータの石炭不足がウザくて堪らないんだけどそこも醍醐味?

723: 2019/11/07(木) 19:28:22.34
まあそうだな
さっさと電化したいってなる

724: 2019/11/07(木) 19:33:38.02
銅と鉄が遠くに湧いてるけど頑張る(´・ω・`)

725: 2019/11/07(木) 20:28:03.59
核燃料でスピードアップする仕様なら、頑張って核燃料作るんだけど

727: 2019/11/07(木) 20:58:36.53
タンク貨車1両に対してポンプ1台で十分なのに、見た目がカッコいいからという理由で3台付ける
MODで貨車が大容量になってるなら意味はあるか

729: 2019/11/07(木) 22:33:09.08
>>727
タンク貨車のスマートか格好良い、積み込み、積み降ろしってどんなんやろなぁ。
私は貨車〉ポンプ〉タンク やねんけど。
それどと1両に二台しかポンプ繋げなくて、貨車数多いと不細工(*`Д´)ノ!!!

728: 2019/11/07(木) 22:30:22.51
地球の奴らめ工場長を見捨てやがって…
10分に一発核弾頭積んだロケットを地球に打ち込んでやるからな

731: 2019/11/07(木) 22:37:33.47
>>728
ずっと前のバージョンに地球にアイテムを送れるMOD有ったな

730: 2019/11/07(木) 22:35:11.61
大量かつ一斉にガションって繋がるの俺も好きだぜ

732: 2019/11/08(金) 00:47:24.47
Beautiful Bridge Railwayって使ってる人いる?
海面に線路引く奴で見た目もいいから入れてみたんだけど、何故か曲線レールしか引けない…

733: 2019/11/08(金) 02:36:25.31
うぉぉ手探りでやってるけど生産性があがらねえええ

734: 2019/11/08(金) 02:46:20.92
他の人が作ってる動画見るのもアリかなー?
効率的になかなかラインが作れない
分あたりの生産速度が上がらない

735: 2019/11/08(金) 04:06:02.05
ヌルゲーマーというかゲームに慣れるまではMODを入れずに
マップ開始時の設定で「資源量」を増やして、「汚染」のチェックを外すくらいでいいと思うな
「敵拠点の拡大」や「進化」を外すのもあり
バイター(敵)が攻めてこなければゆっくり楽しめるよ
それでロケット打ち上げまでがんばってやる

MODを入れるなら
「200 Inventory size」
手荷物が多く持てる

「Time Tools」
常に昼間にしたりゲーム速度を変えられる

「Magic Stick」
手動採掘が爆速で掘れる(簡単な研究が必要)

「Long and Far Reach」
自分で操作できる範囲が広がる(画面を最大まで引いた端っこでも採掘や建築できるくらい)

「Infinite Resources」
資源が無限になる

あたりなら比較的ゲーム性を変えずに楽できる(資源無限はアレだけど)
スタック系は施設への素材投入最大数も増えるから使い方を間違えると逆につらくなるので注意

749: 2019/11/08(金) 13:13:08.97
>>735
「FNEI」
生産レシピを閲覧できる

「EvoGUI」
バイター進化度合の数値を表示できる

736: 2019/11/08(金) 04:45:12.69
生産速度を上げたければ組立機を増やせばいい
素材が足りなくなったら炉を増やせばいいし鉱石が足りなくなったら掘削機を増やせばいい

737: 2019/11/08(金) 04:49:58.18
そして大量のバイターがやってくる

738: 2019/11/08(金) 06:39:47.88
大量の発電とレザタレで解決だな!

739: 2019/11/08(金) 07:38:29.72
敵拠点の拡大って面倒なだけに感じていつも外してるな
その分バイター自体の量を多めにしてる

740: 2019/11/08(金) 09:21:00.76
ロボよりベルトが好きって人は多いだろうが
原子炉より太陽光が好きって人いる?
太陽光は資源と土地食いだけど綺麗に並ぶのが好きなんだよな

741: 2019/11/08(金) 09:25:47.17
太陽光が好きというか、原発運用が安定してもわざわざまでは撤去しない感じ

742: 2019/11/08(金) 10:13:20.84
そそ、土地に余裕がアリまくるからね

743: 2019/11/08(金) 10:16:42.18
熱や蒸気がある程度保存できるなら、燃料棒の節約にもなるし暇があればソーラーは増やしたりはする

746: 2019/11/08(金) 12:35:37.33
>>743
原子炉は特に節約する回路を組まない限り発電量に依らず一定速で燃料棒消費続けるから
原子炉併用環境において燃料節約目的で太陽光拡大する意味はないぞ。
(原発以上に電力消費するならソーラー拡大する意味が出てくるが燃料節約にはならん)

で、ソーラーと原発ではどっちがコスト低いか?と言う話を2炉原発で考えてみたが
・2炉原発160MW+交換機16+タービン28+約2チャンク
・ソーラー3810枚+蓄電池3162+約70チャンク(?)
設置エリアの防衛コストも考えると微妙な取引に過ぎるな…

744: 2019/11/08(金) 10:50:40.04
原子炉というかタービンが好き

745: 2019/11/08(金) 11:50:40.05
設計した核発電所がフル稼働で蒸気と水の流量足りるか謎なので
常に50%稼働ルールで動かして蒸気も貯蓄してる。
ソーラーも蒸気消費削減の補助として使ってるし蓄電器も完備してる。

747: 2019/11/08(金) 12:47:55.26
なんで燃料棒投入を制御しない前提なんだよ

748: 2019/11/08(金) 13:02:18.17
送電が難しくなるmodないかな
地絡事故とか起きてくれてもいいんだが

750: 2019/11/08(金) 13:20:55.92
>>748
メガソーラーだろうと小型電柱1本で引けてしまうしな

788: 2019/11/10(日) 00:15:14.39
>>748
地中電線は欲しいよな
中型電柱の5倍くらいのコストでいいから

794: 2019/11/10(日) 08:14:38.82
>>788
Bio Industriesの発電舗装が事実上の地下電線だけど
1チャンク(32*32マス)分鋼鉄1024+赤基板3072+銅線4096はコスト的に軽くない。汚染吸収しない。
大面積敷設はシステム負荷がどうなるか未実験。他大型MODと共存できるか不明。が欠点。
Industrial Revolutionとの共存はムリだった。

752: 2019/11/08(金) 15:47:42.10
もし仕様に詳しい工場長いたら聞きたいんだけど
これの1 tick capの問題って今どうなってるか(どっかのタイミングで仕様が変わったとか)わかる?
手許で軽く確認した限りでは
少なくとも現状は概ね?この制限を超えて掘削とか組立とかできるみたいなんだ
でも統計情報だけ?(違うかも)おかしくなるケースもあるみたいなんだ

https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=61465
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=50773

753: 2019/11/08(金) 16:20:56.84
>>752
今試して、組立機の1tickに1回生産は変わってなかった
あくまで動作が一回だから、生産性+100%なら1tickに2つ出てくる
掘削機は以前から1tickに複数個出てくる仕様

754: 2019/11/08(金) 16:37:19.62
>>753
0.17.76は現行の標準(0.17.74)と違って小数点以下の考慮が変わってるらしい。
どっちでテストしたの?
ttps://forums.factorio.com/77468

755: 2019/11/08(金) 16:45:05.10
>>753
ありがとう
試したことを一応書くね
環境は0.17.74 & bobs最新
実験で制限を超えさせたもの以外は全て1 tick capの範囲内で組立等を行っている

鉄の歯車は0.5sで1つ作成なので速度は30倍が1 tickの上限になるはずだけど
ゴッド全マシ&速度ビーコンいくつかで、生産性+300%と速度280倍にしたところ
その表記通りに鉄の歯車が作成された
よって1 tick capを超えているように見えた

一方、ロケットサイロで1 tick capがあるなら速度上限は90倍なんだけど
更に速度を増して320倍にすると何故か4種の材料の生産消費共に統計情報で2,3割「減った」ように見える
当然、速くなったなら材料の消費は増えるはず
白SPの生産量は測定が難しいけどちょっとだけ(数%?)増えてるように見える(ロケットサイロはアニメーション時間長い)
しかし、抵抗やシリコンウェハーは生産消費共に数割増えている
これらが何が起きてるのかよくわからない

756: 2019/11/08(金) 17:16:24.90
そういえば生産性バグに関して説明するの忘れてた、スマソ
生産時間が1tick未満だと、1tickに1回原料が消費されて生産物が出てくるのが限界
ただし、生産性モジュールで増えた分は1tick上限に関わらず、組立機の速度と生産性からのみ計算される

例えば鉄の歯車で組立速度60(1tickに2回)・生産性+100%だと、
原料消費と生産は1tickに1度だけだけど、生産性で増えた分は速度60で計算されて出てくる
つまり、1tickに (元の生産1個)+(速度60&生産性+100%で2個)=計3個出てきて、しかも原料消費は1回分
最終的に生産性+200%と同じ結果になる

なので、MODの組立機&モジュールをガン積みして1tick未満で回すと
生産性が表示以上にモリモリ上がってエライことになる、という仕様

758: 2019/11/08(金) 17:54:42.34
>>756
なるほど生産性バグね
後で自分で確認するけど9割方解決した気がする
ありがとう

757: 2019/11/08(金) 17:41:30.46
Factorioスレの書き込みはいつも文字数が多くて読むのが疲れるw

759: 2019/11/08(金) 19:16:02.87
ヌルゲーマーだがいろいろありがとう

760: 2019/11/08(金) 20:21:40.97
スタック数変えるMODって定番なの?
50を200ぐらいにしたいわ

761: 2019/11/08(金) 20:27:05.75
いつも適当にスタートして砂漠ばっかだったんだが、今回初めて森林地帯でスタートしたらめっちゃ楽なのなw
全然襲撃が来ない

762: 2019/11/08(金) 20:29:54.04
森林は森林で木が多すぎて邪魔くさいけど砂漠はマゾ地形すぎる
何のメリットもない

763: 2019/11/08(金) 20:31:43.84
小島に風力発電が凄いマッチしていい

764: 2019/11/08(金) 20:48:52.97
早期の内に汚染が届くであろう巣をプチプチ潰して回るスタイルだから襲撃に備えるって事をあまりした覚えがないな
ショットガンマシンガンと鋼鉄防具と、あと何個かの弾丸系の研究ちょろっとやったら動くもんじゃないのけ?
今ならワームの酸が必中じゃなくなったから凄い楽になったわ

765: 2019/11/08(金) 21:21:32.21
砂漠は木が無ければ地面も全然吸ってくれないから潰しても潰してもその奥の巣に汚染届くんだよなぁ

766: 2019/11/09(土) 00:31:30.62
鉄板を製錬するときに電気炉を20個も並べると
高速ベルトだと鉄鉱石の搬送が追い付かなくなると思いますが、
それ以上炉を増やすときみなさんどのような方法で増やしていますか。
超高速ベルトに切り替える以外に手はないのでしょうか。

鉄鉱石の供給元は列車一台のみということでお願いします。

769: 2019/11/09(土) 04:03:21.49
>>766

序盤はそれで我慢する

速度にイラッときたら緊急メンテだ!

767: 2019/11/09(土) 01:58:59.53
生産ビーコン入れて速度下げれば何台かイケるのアリ?ww

ベルトの速さは変わらないから、並列に複製かアプグレかロボか貨物直入れしか思いつかないな

768: 2019/11/09(土) 02:12:59.74
>>767
要はラインの構造に応じて複数ある選択肢を臨機応変に
って事だわな
個人的にはコンベア(ライン)の列を増やすのが安上がりで良いだろうかと

770: 2019/11/09(土) 05:01:25.57
すでに他の人も書いてるけどライン(ベルト)を増やすのが一般的じゃないかな
分配器で分けて適当なところで再合流させたり電気炉とかを置く

ベルト1本で済ませたい!って気持ちになるけど
採掘速度(今回は機関車運搬だけど)よりもベルトのほうが遅いからどうしても詰まってしまう
特に合流地点
詰まらないように分配器で均等に分けとけば拡張もしやすい

771: 2019/11/09(土) 08:41:33.73
メイン工場でコンクリートを作ってると鉄鉱石が必要となるが
それを除けば(スタック数の都合上)鉄板にしてから列車で運ぶ方が効率はいいのだ…
(ロボ+青写真なら自動でモジュールを入れてくれるぞ)

773: 2019/11/09(土) 09:31:39.77
>>771

それがねぇそうとも限らんのよ

青ベルト1本はどうやっても2700/mで限界だが
鉄鉱石のまま青ベルトに流し込んで工場の隣で鉄板に焼いて工場直入れ
ライン内で1.2倍に膨らませると最大3240/m相当の搬送量になる、しかも

鉄板→箱→電車→箱→ベルト→工場  等の複雑な搬送が
鉄板→工場 で済んじゃうUPS的に一考の余地アリ

772: 2019/11/09(土) 09:19:02.40
最新のFFFによると、画面が明るくなるらしい
でも、夜が明るくなるわけではないらしい

775: 2019/11/09(土) 10:01:09.89
>>772
夜の闇については彩度をだいぶ下げるみたいだね

774: 2019/11/09(土) 09:49:07.35
なんで鉄板からスタートしてんの?
採掘機から比較しないと意味無いじゃん

776: 2019/11/09(土) 10:26:45.39
採掘機→ベルト→鉄板→ベルト→箱→電車→箱→ベルト→工場  →x8 2700/m

採掘機→ベルト→箱→電車→箱→ベルト→鉄板→工場  →x7 3240/m

採掘効率ウpで 採掘機→電車 直入れになるのも考慮してねー

777: 2019/11/09(土) 10:32:36.35
まぁ膨らむ物は工場横で膨らまし直入れ

銅線とかと同じかと

778: 2019/11/09(土) 10:57:26.32
砂漠の利点は軽い
木が大量にあると重いし序盤に木を切るのが面倒すぎ
砂漠は開始地点を大きくしてバイターを処理する能力があれば大きく手間は減る
拾う材木の処分も面倒なんだよな

779: 2019/11/09(土) 12:49:45.86
何が効率がいいかって話
効率とは何を指すかから違ってそうだし
各々前提と知識レベルがバラバラで話が発散しそう
例えばどれくらいの規模の工場を想定しているのだろうか
0.1kspm?1kspm?10kspm?
想像するとだいたい0.1~大きくても1kspmかな?とか
バニラとbobsインサータやモジュールありでも大分アプローチが変わるはずだし

780: 2019/11/09(土) 19:15:38.57
766です。
ベルト増やしてみます。
みなさんどうもありがとうございました。

781: 2019/11/09(土) 19:22:06.42

782: 2019/11/09(土) 19:36:39.05
>>781
グロ

783: 2019/11/09(土) 19:43:32.06
(けっ、資源にもなりゃしねえ生ゴミが・・・)

784: 2019/11/09(土) 19:45:04.69
ん?

ああ、あれかあれやろ、一昔前に流行った立体視的な奴やろうんうん

787: 2019/11/09(土) 23:57:49.79
>>785
そうだ
研究サイエンスパックの材料にしたら、戦闘の意味付けにもなってバランス取りになれるんじゃね!?
画期的なひらめきだわこれ

786: 2019/11/09(土) 23:51:58.10
異世界転生よりよっぽど無双してる工場長

789: 2019/11/10(日) 00:44:00.58
変電所が実は地中配線だと脳内補完すれば……
オレ的に欲しいのは空中ベルト空中パイプ高架線路

790: 2019/11/10(日) 02:17:58.96
見てるのと違って結構めんどくさいのね。
まぁそこを改善していくゲームだと思うんだけどさ(´・ω・`)
石炭投入とか自動化したい

791: 2019/11/10(日) 03:43:48.67
実際電柱を地中化すると地上部分にデカイ変圧器だか置かなきゃならないんだっけか

793: 2019/11/10(日) 05:04:55.87
>>791
実際の場合地中下するのは電線

792: 2019/11/10(日) 04:40:27.02
線引くのめんどいからマイクロウェーブ送電にしよう
(煮える工場長)

795: 2019/11/10(日) 08:29:48.15
>>792
周波数を変えておけば問題ないよ
(初期設定は2.4GHz)

796: 2019/11/10(日) 08:32:41.17
実際、電柱から各設備への配電はマイクロウェーブで行われている可能性
(ゲーム表現上の簡略化は無いものとする)

797: 2019/11/10(日) 08:35:54.05
>Bio Industriesの発電舗装
あれって割れるよね。なんで割れんのやろか

798: 2019/11/10(日) 10:43:37.86
初心者です。質問です。
現在鉄鉱石を高速ベルト一本にのせているのですが、
これをだいたいでいいので5等分したいです。
分配気を使えばできますでしょうか。

また、5つに分けた後もなるぺくベルト一本の時の搬送量に近い量を
5本のベルトにそれぞれ運んでもらいたいです。
どのようにしたらいいでしょうか。

802: 2019/11/10(日) 12:22:01.26
>>798

5等分した分配器の入力側がいくつか空いてるはず

そこに新たに鉄鉱石高速ライン4本引いてきてつなぐ

803: 2019/11/10(日) 12:23:58.39
>>798
ロボなら均等に運ぶ

804: 2019/11/10(日) 12:36:53.97
>>798
ベルトの偏りはレーンバランサーでggrと良いよ

806: 2019/11/10(日) 13:17:48.97
>>798
>これをだいたいでいいので5等分したいです。
>分配気を使えばできますでしょうか。
だいたいどころか正確に5等分できる
分配器で2等分→それぞれを2等分(全体で見ると4等分)→さらにそれぞれを2等分(全体で見ると8等分)
としてから3本を上流に戻して5本を使えばいい
つまり、こう
https://i.imgur.com/HZYtWVZ.png

>また、5つに分けた後もなるぺくベルト一本の時の搬送量に近い量を
>5本のベルトにそれぞれ運んでもらいたいです。
ベルトを5等分したということはベルトの上を流れるアイテムの数も5等分されるということ
元を1とすると1本あたり0.2しか流れない
どんな小細工をしてもアイテムが増えるわけではないから解決しない
この問題の解決策は元を1本じゃなくて5本にする、つまり、こう
https://i.imgur.com/MskL7d9.png

810: 2019/11/10(日) 14:59:16.00
>>806
画像2枚目ワロタ

ベルトバランサ、レーンバランサを自分で考えるのにハマってた時期あったわ
ググってみて自分には無理な分野だと悟って投げたけど

819: 2019/11/11(月) 00:50:32.28
>>806の状況を数式で説明すると
1/8+(1/8)*3/8+(1/8)*(3/8)^2+…=1/5
だから1/5に収束する

807: 2019/11/10(日) 13:33:53.22
>>798
最初からベルトを5本にする

799: 2019/11/10(日) 11:18:55.54
前半はできます

後半は何を言ってるのかわかりません

813: 2019/11/10(日) 17:33:53.94
798です。
>>799->>812
アドバイスありがとうございます。
助かりました。
供給を増やしてベルトも増やしてみようと思います。

800: 2019/11/10(日) 12:13:45.39
分配器を重ねると偏りが出るのに悩むのは初心者にありがち。
正確な等分は回路を使わないとできない。

でも初心者がこのゲームで等分を行う必要はあんまりない。等分して消費先で合わせるより鉄鉱石の生産を増やしまくってそれぞれのラインを飽和させた方がラクだから。
このゲームはゴリ押しこそ最もスマートであることを教えてくれる。

845: 2019/11/11(月) 16:36:14.02
ベルトのバランサーまとまってるページならこんなのもあるよ
https://imgur.com/gallery/Qtv6xHD
等比数列の和で色々表現できること理解したときは
なるほどなあと思ったよ
とはいえ真理は >>800 で複雑なバランサーはどちらかというと趣味の世界

849: 2019/11/11(月) 18:05:23.07
>>845
すげぇなwこいうパズルみたいなのももっとキャンペーンに増やして欲しい
自分は精々ベルト2本あれば十分な量しか扱ったことないわ

860: 2019/11/11(月) 22:25:58.59
生産した分消費しないといけないからな
>>845
最後の16とか24とか気持ち悪くて笑う

801: 2019/11/10(日) 12:18:10.49
そしてPCの性能からくるストレスで投げてしまう

805: 2019/11/10(日) 12:51:45.58
鉱石を全部貨物車にぶちこんでからインサーター5本でそれぞれ取り出せばいいんじゃね

808: 2019/11/10(日) 13:44:59.47
そういやこの方法があったか。恥ずかしいなあ。

809: 2019/11/10(日) 13:57:38.34
一応言っておくと8等分してから3つを上流に戻す方法だと5つのベルトの流量は同じになるけど元の1/5ずつ流れるわけではないから注意ね

814: 2019/11/10(日) 22:29:24.20
>>809
1個目の分配器の左側出力を2個目の分配器の入力左側につなげれば解決するんじゃないかなぁ?

815: 2019/11/10(日) 23:48:39.52
>>814
一部戻してる以上は出力の合計は1にはならんでしょ
わかりやすくするために分割してくれてる(と思う)けど、1個目と2個目の分配器は一つにまとめても同じこと

同じ方法で効率を改善するなら、16等分してから一本を上流に返し、残り15本を3本づつまとめて5本にする。
そこまでして等分する意味は無いと思うけど。

816: 2019/11/11(月) 00:00:41.68
ごめん >>815 は間違いだわ
混乱してきたから一晩考える
(こうして夢の中でもプレイすることになる)

811: 2019/11/10(日) 15:45:58.84
みんな頭良いなぁ
8等分にして3本を上流に戻すとか思いつかんわ

812: 2019/11/10(日) 15:58:25.92
>どんな小細工をしてもアイテムが増えるわけではないから解決しない
Factorioはこれに尽きる
1本を分けたら2本になる訳じゃなくて、二分の一になるだけ
結局は増やす事こそが根本的解決になるんよね

817: 2019/11/11(月) 00:18:28.34
とりあえず、アレだ
奇数を奇数に分けようってのはバカな考えって事だよw

823: 2019/11/11(月) 01:35:47.01
>>817
奇数は緑基板等の一部レシピにあるし、製造時間が奇数なのに合わせて
奇数の組立機用意することもあるから、奇数を奇数に分ける需要はある。

生産性モジュール1はタイム15で緑基板5+赤基板5。紫SP用に…

824: 2019/11/11(月) 01:40:24.56
>>823
でも、ライン(コンベア)を厳密に奇数列に分ける為に要する労力やコストは
その成果にはあまり見有ってないでしょうw
というかなんなら分配器でスイッチできるんだし
…あ、それ使えばいいんだった

818: 2019/11/11(月) 00:27:21.86
まあ実際に組んでみれば理解しやすいと思うよ。試せることならどんどん試してみればいい

820: 2019/11/11(月) 00:52:32.08
戻ってきたやつを2個目の分配器に入れると 1 + 戻ってきた分 になるから、そのうち5ラインの出力計は大体1になるね
画像のやつのままだと入力は1から変わらないので5/8出力のまま

822: 2019/11/11(月) 01:04:14.36
>>820
ああ、それ見落としてたわ
806だと1/8しかない
2段目に入れれば収束して1/5になるね

821: 2019/11/11(月) 01:01:12.52
まず2本に増やし、片方を4本に増やし、前の1本を合流させ
その5本の中に分配器ぐちゃぐちゃ置きまくって5ライン同士で混ぜ混ぜすればだいたい均等になるかと
厳密に計算するのが面倒くさがる自分はこうするw

825: 2019/11/11(月) 02:22:00.33
説明のために分割したせいで自分が混乱してたわ・・・
これで0.2ずつ流れるね
https://i.imgur.com/NjLdtaC.png

826: 2019/11/11(月) 03:03:34.91
これやってると石油が連産品ってことしみじみと実感するな
WW2中の日本軍も占領した製油所群で重油とか軽油のバランスが取れなくて
しょっちゅうタンク満タンにしちゃって生産止めてたらしいがまさにそんな気分

827: 2019/11/11(月) 07:21:04.10
簡単に変換できる工場長の技術力に感謝だな
原油精製物3種の自動均一化は、需要と難度のバランス的に最適な回路入門だと思うわ

828: 2019/11/11(月) 07:24:13.77
Factorioっぽいゲームが好きな場合、何てキーワードで探すと似たようなカテゴリが見つかるの?

829: 2019/11/11(月) 08:14:39.85
>>828
「automation games」(自動化ゲーム)
「factorio like games」(factorioみたいなゲーム)

夢を壊すようで悪いが、「factorioみたいなゲーム」がfactorioよりも面白いなんて事は、ほとんど有り得ないよ
もしもバニラに飽きたならMODを漁るのも良いと思うよ
俺自身はバニラ原理主義だけどね

830: 2019/11/11(月) 08:22:06.61
なるほどすごい、カテゴリ名状態なのですな
ありがとうございます
確かに類似品を触ってもここまでの仕上がりのものはないですよね
この前スレで上がってたmidustry をやってみて初めてFactorioにもTD要素がもっと欲しい、ってご意見の意味が分かりました

831: 2019/11/11(月) 08:25:16.50
Factorioのシナリオにもタワーディフェンスあるけどね
みんなフリープレイしか遊ばないから話題にならん

832: 2019/11/11(月) 09:12:54.69
まだリリースされてないけどAutomation Empireはどうだろう

841: 2019/11/11(月) 14:47:12.68
>>832
もうすぐリリースのゲームなんだね
初めて知ったわ、情報サンクス
ロボが飛んでるあたりで、Factorioじゃねーかwって心の中でっつこんだ

以前、Satisfactoryが3D版Factorioだ!って騒がれてリリース後すぐ飛び付いたけど
これじゃない感が強くてすぐやめちゃったよ

833: 2019/11/11(月) 09:18:58.36
ファクトリオのタワーディフェンス(ウェーブディフェンス)は列車防衛動画のやつ好き

834: 2019/11/11(月) 09:19:41.74
factorio-likeで調べたら平気でHuman Resource Machineあたりが入ってて、定義広すぎィってなる

836: 2019/11/11(月) 09:48:00.13
>>834
頭が爆発する系ゲームのくくりなのか、職業ゲーのくくりなのか……

835: 2019/11/11(月) 09:45:16.93
RTSって書かれてたりもするからな

837: 2019/11/11(月) 11:43:04.49
マイクラ工業MOD

838: 2019/11/11(月) 13:27:00.44
みんな賢いな…
数学得意だったはずなのに今やチンプンカンプンだわ
しかし等比級数の和がこんなところで役立つとはね

839: 2019/11/11(月) 13:30:05.00
「足りなかったらとにかく増やせ」
が大正義なので解らなくても問題ないw

840: 2019/11/11(月) 13:30:30.89
サプライチェーンとかはどうよ?

842: 2019/11/11(月) 14:56:25.47
この世の全てのゲームの要素が含まれているのがFactorio
要するに、この世の全てのゲームがFactorio風なのだ

843: 2019/11/11(月) 15:05:21.14
ファクトリオって何かを参考にしたんじゃなかったか?

846: 2019/11/11(月) 17:47:14.24
>>843
Minecraftの工業mod

844: 2019/11/11(月) 16:33:18.14
RTSで合ってるだろ

847: 2019/11/11(月) 17:52:19.49
ベルトは詰まっておりパイプは100、要求チェストは要求数通り入っていて供給チェストもいっぱいで
列車積み込みの中継にしているチェストやタンクも満タンなのが理想ってね

848: 2019/11/11(月) 17:57:40.69
あ、供給チェストは優先順位の関係で空ができたりするわ
チェストとロボステの距離を考えたら均等にできるんだろうけどめんd

850: 2019/11/11(月) 18:50:20.99
307 毒霧(神奈川県) [US] sage 2019/11/11(月) 18:45:04.44 ID:vwUUjkCP0
PCゲーム板のfactorioスレで、MOD入れると読み込み遅いとか言ってるやつがいたから、
もしかしてHDD?って聞いたら、スレ1本消費するほど発狂された

851: 2019/11/11(月) 19:14:57.07
ネタ元はプレステ4のモンハンと推測するが

852: 2019/11/11(月) 20:37:44.75
味方(領民、市民、顧客等)の機嫌を取らなくていいのがいいわ
満たされない市民が暴動を起こして、それを軍事力で制圧とかほんとに無駄な時間だから

853: 2019/11/11(月) 20:56:51.21
バイターに市民権を

854: 2019/11/11(月) 21:07:57.60
物流ロボットに自由を!

855: 2019/11/11(月) 21:08:54.10
マイクラmodのgregとかやると面倒くさすぎて改めてfactorioの福利厚生の手厚さに感動する

856: 2019/11/11(月) 21:27:17.17
マイクラ物流系MODにはロボットみたいな存在はほぼないからなー

857: 2019/11/11(月) 21:46:24.68
BuildCraftにクッソ使いづらいロボットがあった気がするわ

858: 2019/11/11(月) 21:47:05.68
今バニラで実績埋めしてるんだけど1時間に一定数生産の実績だけとれない・・・
他の実績は取れてるからmodが入ってて取れないとかじゃないんだけど何か別の条件もあったりする?

861: 2019/11/12(火) 07:36:47.91
>>858
過去1時間の間に実際に指定の数以上生産してないとだめ

950: 2019/11/15(金) 13:04:07.76
>>858
もしかしてこの不具合だった?
0.17.77で修正された
https://forums.factorio.com/77661

859: 2019/11/11(月) 22:16:51.37
一応MOD外しなさい、鉄板か基盤だろう?作りまくるしかない
上流が詰まって生産が止まるか下がる可能性が高いから
研究所増やしながら無限研究回して、生産しなされ

862: 2019/11/12(火) 11:08:25.94
MODの和訳作業中、バニラの基板生産実績の所(発展基板の項目)に
「基板」と「基盤」が混じってることに今さら気が付いてしまったw
いつから見過ごされてきたのかわからぬが修正依頼を出すべきか?

863: 2019/11/12(火) 11:24:29.83
別にどちらでも構わないけど「どちらかに統一するべき」という指摘はした方が良いかもね

864: 2019/11/12(火) 11:40:21.40
表記揺れも言葉として普通のこと

865: 2019/11/12(火) 12:03:21.87
実績の発展基盤の達人は
発展する基盤(基礎とか土台)を作った達人(偉人) という意味で
内容は 基板(アイテム)を作る ということならあながち誤字でもないかも?

って思ったけどそうなると 発展基盤の達人 2 は表記ゆれしてんな

866: 2019/11/12(火) 12:04:13.91
意図したポエムでもない限り表記ゆれは無くすべきだし、
そもそもこの場合、「基盤」は表記ゆれですらなく、単なる誤表記

867: 2019/11/12(火) 12:05:50.85
原語がどうなってんのかが肝心やな。十中八九ただの変換ミス

870: 2019/11/12(火) 12:37:00.31
>>867
このゲームはデフォルト設定にすると英語表記になるけど、
開発国はチェコなので「英語が原語と言えるか?」となると微妙だね。
(チェコ語サポートもあるが日本語より遅れている様子)

アメリカ英語とイングランド英語はいくつか表現が違うが、どちらを基準とするか?となると
より話が面倒になってくる。(このゲームの英語は米語風に見える)

872: 2019/11/12(火) 12:51:21.69
>>870
いや開発環境は英語でしょ。公式フォーラムもFFF開発ブログもきっちり英語で書かれておる

868: 2019/11/12(火) 12:18:46.47
英語だとCircuit veteranみたいだし普通に基板の誤変換みたいだね

869: 2019/11/12(火) 12:33:51.89
「基板」自体が元々エンジニア以外にはほぼ無縁の言葉なんだよな
この辺の字の違いを意識しだしたのはFactorio始めてからだわ

871: 2019/11/12(火) 12:43:18.87
日本語怪しいと思った物があるならキッチリcrowdinの登録といいねをするべき。
https://wikiwiki.jp/factorio/%E6%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96

873: 2019/11/12(火) 14:46:23.12
>>871
「Circuit veteran」はBASE.INIか
とりあえず1~3に投票しておいたよ

874: 2019/11/12(火) 19:06:55.02
戦争も生産も数なんだなあ

875: 2019/11/12(火) 20:56:38.14
昔の人が頑張って作ったアルゴリズムよりも現代の計算能力でゴリ押しすれば、だいたい解決するしな

876: 2019/11/12(火) 21:23:05.70
昔の刀鍛冶は謎技術によるハンドクラフトで直接鋼鉄を作れたらしいけど、
工場長はそんな技術なくても鉄鉱石→鉄板→鋼鉄を自動化できるので問題ない

877: 2019/11/12(火) 22:51:34.87
エレベーターみたいにボタンで列車を呼び出せるようにしたいんだけど、何を勉強すればいい?

878: 2019/11/12(火) 22:55:07.84
回路

879: 2019/11/13(水) 00:48:13.99
英語(公式の掲示板とつべ)

880: 2019/11/13(水) 01:03:11.11
数年前にプレイしてた時はメインバスが主流って感じだったけどもう古い?

881: 2019/11/13(水) 01:49:09.60
何事も最後までとりあえずやってみると上達が早いから
こんなに大量の炉で鉱石を焼かないといけない事
に気が付けるメインバス方式は初心者に視覚的に分かりやすい
ただ、一定以上の規模にするには不向きだから初心者が減ってくると
当然話題にはあがりにくくなるんじゃないかな

882: 2019/11/13(水) 01:52:44.84
heaslessに人が居なくても時間進める設定って無い?

889: 2019/11/13(水) 12:37:06.94
>>882
あるよ
設定ファイルにあるから編集するとよし。

929: 2019/11/14(木) 18:25:43.21
>>889
あったわthx

883: 2019/11/13(水) 12:07:19.06
まだ1周目だけど、基板どんだけ要求すんのよ
どいつもこいつも基板基板言いやがって

884: 2019/11/13(水) 12:08:13.21
基板は全ての基盤

886: 2019/11/13(水) 12:20:18.91
仕事は辛い、当たり前だよなあ?

887: 2019/11/13(水) 12:32:24.02
factorioでお給金はもらえますか?

898: 2019/11/13(水) 21:11:00.08
>>887
https://www.yumemi.co.jp/ja/tips/tips2018/recruit03game_rule

もう募集終わったけどな!

888: 2019/11/13(水) 12:34:15.57
基板を大量生産するための鉱床と工場用地を確保するために
バイターを蹂躙するお仕事頑張ろう

890: 2019/11/13(水) 12:38:06.90
用地確保するためにタレットが欲しいやん?
タレット作るために基板が必要やん

892: 2019/11/13(水) 16:04:34.67
中間素材のラインを丸ごと複製するのが安定していいな
最初の頃は今あるラインを追加で伸ばそうとしてたから資源が足りなくなってた

そして>>890に戻る

891: 2019/11/13(水) 15:36:49.78
基板20枚が悪いよ~
MODはこういう極端なのあんまりみないからかえってやりやすいというか

893: 2019/11/13(水) 16:54:34.05
バニラはいかに工場を巨大にしていくかだからね
採掘しまくったりボトルネックになっている場所を改善していく

素材の連鎖的なのを楽しみたいならMODのほうが向いてるかな
まぁ、全部入れるとちょっと増え過ぎだけど

894: 2019/11/13(水) 19:50:04.94
>>893
素材の連鎖ってどういうこと
1周目入れたら何かmod入れる予定なんだけど

897: 2019/11/13(水) 20:56:56.63
何でそう思ったのかしらんがぜんぜんちがうw
徒歩でとぼとぼ荷物を配達する行商ゲーよ

>>894
製品を完成させる為の中間素材の材料の中間素材を中間素材と中間素材で合わせてその原料を二重に精錬して分離させて残った片方はさらなる中間素材へ(以下略

895: 2019/11/13(水) 20:25:17.65
aを作るためにbが必要でbを~~……が長いこと続くってことかな

896: 2019/11/13(水) 20:34:10.38
今話題のDeath StrandingってFactorioみたいなゲームかな?知らんけど

899: 2019/11/13(水) 21:49:45.97
Krastorio MODをなんとなくプレイしたが、紫SPあたりから始まる研究カードから
感じるBob’sっぽさが苦手で挫けてしまった。(それまではBob'sより優しいのだが)
プレイしてる人がいたら感想を聞きたい。

938: 2019/11/15(金) 08:43:32.08
>>935
>>899 Krastorioでようやく衛星打ち上げたので推し。
単体なら導入簡単、レシピにBob's臭はするが簡素で機器も相当おとなしい。
(サイエンスパックをバニラと同じレシピにできるオプション等あり。
ビーコンに生産性モジュール挿せるようにするオプションはBob'sも同じのハズ)
和訳はないが需要次第か?

あと、Bio Industriesを入れても問題なく動くのは予想外にうれしいw
Bio IndustriesとKrastorioの窒素同士に互換性がないのが残念だが
(Lua上では別名アイテムになってる都合上仕方ないのだ)
Krastorioデフォ設定は油田が有限資産になってるからBio Industriesからの
永遠石油生産や永遠石炭生産ができるかは未実験なものの、できるなら価値がデカイ…
(マター→原油変換もあるんだけどまだ方法がよくわかってない)

900: 2019/11/13(水) 22:18:44.96
いろんなmod楽しんでみたいけど、緑パックくらいまではどれも大体出来ることやる事が同じで
また石の炉からやるのか…という気になってしまう
序盤まではチート系mod入れて突き進めばいいか

901: 2019/11/14(木) 00:17:47.03
>>900
ほう…(pyanodonを思い出しつつ)

904: 2019/11/14(木) 02:02:55.08
>>901
これ気になったんだけど、多すぎてわからん
基本的に作者がpyanodonのやつと日本語訳だけ入れたらいいのかい?

907: 2019/11/14(木) 02:24:29.73
>>904
基本的にそれで良いと思うが
Hightechだけは最初は辞めたほうがいい(1敗)

Bob+Anも含めると、難易度は
https://www.reddit.com/r/factorio/comments/9j9yoe/comment/e6q5611

942: 2019/11/15(金) 11:09:30.83
>>941
>>907

ただ、フルpyだとフルボブエンと比べてどうなんだろ
載ってない

946: 2019/11/15(金) 11:51:39.29
>>942
>>907の3難度がPyanodon(Hightech抜き)なので6難度まではないんじゃないかなあ?

Industrial Revolutionは単体だと難度の方向がBob系とは別で評価し辛い。
Krastorio(単体)は0.5-1.5難度。
私は一切やってないけどAmator Phasma'sというMODがあって
Bob+Angel(両全入り)と混ぜられる。やったら8難度はあるか?

902: 2019/11/14(木) 00:25:21.33
緑パックまで何時間かかったかな…(遠い目

903: 2019/11/14(木) 00:59:21.80
バニラの工場長ってガソリンと灯油とアスファルトを
プレイヤーに隠れてチョロまかしている可能性が…
http://i.imgur.com/fbd23Lg.jpg

905: 2019/11/14(木) 02:23:29.97
全部入れるんだ
https://mods.factorio.com/user/pyanodon

Pyanodons Coal Processing
  この分野での石炭の処理と開発技術に焦点を当てた包括的なパッケージ。
  ゲームの難易度を高め、科学の最初の3レベル全体を再構築する30を超える新しい建物と170以上のレシピ
  https://mods-data.factorio.com/assets/8a4733dcdf0d6aeaad11ffd7624f49e9b55277b2.png

Pyanodons Fusion Energy
  核融合炉の研究、生産、稼働を続けて、ほとんど汚染なしに大量のエネルギーを生産できます
  ゲームの難易度を高め、科学の生産レベル全体を再構築する15を超える新しい建物と60以上のレシピ

Pyanodons Industry
  レーダー、貯蔵タンク、倉庫、タイル、パイプ、壁などの産業資産を追加して
  pYmodを更にカスタマイズし補完する「サイドMOD」パッケージ

Pyanodons HighTech
  バニラ回路があまりにも簡単だと思うなら、このmodが好きかもしれません。 ゲーム内のすべてのサーキットがより困難になります
  15を超える新しい建物と100以上のレシピ。エレクトロニクスの部分に加え、特にサイエンスパックの生産全体を再構築します
  https://mods-data.factorio.com/assets/e485ba24db0fc8c3e4012450ecf68b6fc91edf4e.png

Pyanodons Raw Ores
  20を超える新しい建物と200を超えるレシピ。最も伝統的な鉱石のロックを解除し、抽出、加工、製錬を行い
  「努力すればするほど抽出する」というアイデアに焦点を当てた新しい包括的なチェーンになります

Pyanodons Petroleum Handing
  原油精製等を最初からプレイすることを可能にし、多くの主要な流体を抽出、処理、精製を行います
  15を超える新しい建物と100を超えるレシピ
  https://mods-data.factorio.com/assets/38b26b47471bf120932e8fa6ba942d9ce83037de.png

935: 2019/11/14(木) 23:44:53.85
>>905>>913
ボブエンですらマトモにクリアしたことない身としては見るだけで目眩がするぜ・・・

906: 2019/11/14(木) 02:23:59.21
Auto Deconstruct みたいな便利系modのオススメ教えてくだされ

919: 2019/11/14(木) 08:49:48.46
>>906
本体更新で鉱脈残量がMAP上や掘削機から得られるようになったし
(レーダー監視下なら遠隔地からも確認可能)
プログラムスピーカーがある今では、
Auto Deconstructがそんなに必要なようには思わないのだが…

908: 2019/11/14(木) 03:27:37.26
Pyanodonを始めてみたが「温度60℃の蒸気」という謎の物質が副産物に表れて
蒸気機関にもGas VentにもSink Holeにも入らないからなんかの間違いなんじゃないかと思ったが
どうやら作者がプレイヤーへの嫌がらせのために入れた代物のようなので
まずModの勉強をしてレシピ上の「60℃の蒸気」を全部60℃の水に上書きするModを作成してからプレイすることに決めたよ

909: 2019/11/14(木) 03:32:53.26
>>908
ちゃんとした名称覚えてないんだけど
たしか蒸留塔的な施設あたりで水に還元できたはず

912: 2019/11/14(木) 05:23:46.82
ちょっとこれ>>908自分でも確かめようと久々にpY適用して60℃蒸気作ろうと思ったが
これ作るのに最初から始めて30時間くらい掛かるんだよな確か…やめた

910: 2019/11/14(木) 04:01:57.86
pyanodon入れてみた
同じクロムでも鉱石と鉱脈があるのって何だろ

911: 2019/11/14(木) 04:42:41.15
圧力が低いんだろ>60℃の蒸気

913: 2019/11/14(木) 05:32:55.71
しかし…液体だけでこの種類よ
https://f.uploader.xzy.pw/eu-prd/upload/20191114053235_6a317a384e.png
相変わらずクレイジーなMODだぜ…

914: 2019/11/14(木) 07:18:11.90
プレイヤーまでごまかしてどうするんだよ
あの惑星だけでは飽き足らずこっちの世界まで侵略しようというのか

915: 2019/11/14(木) 08:01:05.40
久しぶりにfactorioつけたら自動でアップデートされたんだけど、列車の発車条件の積み下ろし終了ってなくなったん?
貨物が満杯だと採掘駅で別の鉱石混じってる時に発車しなくなって困る

916: 2019/11/14(木) 08:02:19.18
非アクティブ時

917: 2019/11/14(木) 08:04:22.13
これからPynodon始めるならRSOも追加で入れといた方がいいよ
再序盤から掘削に蒸気を要求されて、鉄の量産もままならないうちに数百個もの鉄パイプを伸ばすはめになる
他の資源の生成場所も加味するといつまでもマップリセマラが終わらない

918: 2019/11/14(木) 08:09:44.30
pyはレシピ毎に決められた温度でないと使えない、ドラム缶に入れられない、直に捨てられない(水にする必要がある)蒸気の扱い大変だった

920: 2019/11/14(木) 08:54:57.04
まあ実際に1気圧未満・100℃以下の低圧蒸気も使われてるしな
そのまま放出しようとすると逆に空気とか吸い込むから
何らかの方法で処理しないと捨てられないのも同様

921: 2019/11/14(木) 10:40:22.03
流体捨てるやつの説明の「地下空洞をみつけたから流し込んでみましょう」笑う

922: 2019/11/14(木) 11:09:21.28
工場長のデフォルトの速さを変えるmodとか無いでしょうか?

923: 2019/11/14(木) 11:40:16.65
>>922
何の速さか?によって違います。移動?掘削?手動組立?
工場長の加速時に組立機も加速することは許可するか?も言いましょう。

925: 2019/11/14(木) 15:25:50.31
>>922
RPG modなら移動とか数値振って調整できるけど

924: 2019/11/14(木) 12:40:51.78
time tools

926: 2019/11/14(木) 16:06:19.52
space explorationすげぇな
舞台が宇宙になってるし

927: 2019/11/14(木) 16:56:37.45
メインバス方式って何のことですか。

928: 2019/11/14(木) 17:00:51.02

930: 2019/11/14(木) 21:07:04.31
メインバスを大量の資材が流れるシーンは楽しくて一度は作るんだけどそのうち欠点が見えてきて挫折するという

931: 2019/11/14(木) 22:13:53.47
メインバスの次って何だろ
各地で鉱石焼いて鉄道でもってきてそのままロボで運搬?
工場を最終アイテムごとに区切ればいいんかな?

937: 2019/11/15(金) 06:07:19.28
>>931
鉄道グリッド

932: 2019/11/14(木) 22:18:04.04
ベルトって需要と供給の関係がわかりやすいし
単純にアイテムがぞろぞろ動いているのを見るのは楽しい

933: 2019/11/14(木) 22:33:15.76
みんなローダーって使ってる?
インサーターでいいのでは…という気もするけど、大容量ならそのまま流し込めるローダーの方がいいのかなと

934: 2019/11/14(木) 22:49:31.03
ローダーは単なるデバッグ用のチートでは…?
インサータで工夫するか効率化したいならロボか列車使ったほうが面白いと思う

936: 2019/11/15(金) 03:03:22.17
メインバスとかベルトオンリーにあこがれて始めるも毎回ロボまみれになる工場長

何も考えず要求チェストのまわりに組立機を3つ置いちゃうのが楽すぎるよ
ベルトは場所とるし遅すぎるんだよなぁ

939: 2019/11/15(金) 10:43:35.20
何故か鉄道+グリッドが度々推されるけどグリッドは別に必要ないのでは?
グリッドは色々計算して計画的につくらないと
列車が詰まりやすく拡張性も悪そうなんだけど

953: 2019/11/15(金) 13:20:13.97
>>939
計算いらないからグリッドを勧めてるんだよ
回路もいらない

956: 2019/11/15(金) 13:33:39.91
>>953
グリッドで格子の区画を決めるということは土地の制約が出るでしょ?
土地の制約が出るということは予めどれくらい土地が必要か計算する必要ないの?
そういう面倒がいらない点が
メインバスバス方式が好まれる理由の一つだと思ってるんだけど
列車だと逆ツリーというかシナプスみたいな形が頭使わなくて楽だと思う

950踏んだので次スレ立ててくる

958: 2019/11/15(金) 13:44:46.00
>>956
そんなに難しく考える必要ないんじゃない?
正方形に広げる必要もないし、サイコロの展開図みたいな歪な感じで拡張していって
最後に埋め立てるなり崖壊すなりそのまま無視するなり好きにすりゃええと思うんだけども

961: 2019/11/15(金) 13:59:19.45
>>956
土地なんて無限にあるじゃん
グリッドと鉄道を使うことで、物理的な距離はほとんど無意味になるよ
つまり、となりのマス目でも、百マス離れたマス目でも生産に与える影響は同じって事

もちろん、燃料は余計に食うよ
でも、石油由来の燃料を使えば消費の増加なんて気にする必要がない

955: 2019/11/15(金) 13:33:15.77
>>939
後段読んでなかった

グリットは拡張も簡単
マス目を増やすだけ
もちろん、それで済むように線路と信号を配置しなきゃならんけどね

なにを難しく考えてるのか理解できない

マインクラフトのブランチマイニングよりも頭使わないよ

940: 2019/11/15(金) 10:43:55.31
鉄道グリッドよくわからない
素材ごとにグリッドで分かれてればいいのか?
自分の工場は多分違うw似た大型鉄道網なだけだw

954: 2019/11/15(金) 13:23:49.71
>>940
全部の工場を一つの鉄道ネットワークに繋げないと、意味がない

941: 2019/11/15(金) 10:49:54.92
pyanodonとボブエンってどっちが難しいかな
簡単な方をやりたい

952: 2019/11/15(金) 13:16:47.66
>>941
ボブエンの方が絶対に楽だと思う

943: 2019/11/15(金) 11:17:58.69
ベルトを縛ってバニラ環境で鉄道とロボでやってみるか

問題はロボネットワークの分離だけどどうしてるんだろ
いっぱいロボステとロボを置くことで解決するんかな

944: 2019/11/15(金) 11:41:13.10
bobsでバニラの10倍、anglesを入れてさらに10倍
pyでひねりを加えればさらに100倍だ

947: 2019/11/15(金) 12:18:06.19
要求□ 物流ネットA
ーー↓ーーーーーーーーーーーーー
供給□ 物流ネットB

948: 2019/11/15(金) 12:19:41.89
IRノータッチだった
pyやる前にそっちやるか…

949: 2019/11/15(金) 12:28:34.16
そもそも難しさの基準なんて人それぞれだし
PyやB+Aクラスになると五十歩百歩って気がするんだよな

もう「建物がカッコいい方」とかで決めた方が最後までやりきるモチベーションに繋がるんじゃないかな

951: 2019/11/15(金) 13:04:23.37
Pyは露頭資源の採集に必要な施設がわからなくて諦めた

957: 2019/11/15(金) 13:36:09.46
グリッドはラウンドアバウト症候群の人が好んで使ってる印象

959: 2019/11/15(金) 13:44:58.88
スレたて失敗した
誰か宣言した上でお願い

以下変更するところ


【工場】Factorio【RTS】Part63
----
安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.17.74
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.0.17.77

前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part62
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1570396007/

963: 2019/11/15(金) 14:06:27.67
グリッドってぎっちり中身詰め込むのかと思ってたけど
単に線路で格子作って広げていくってことなのね
中身の複製がしやすいのは確かにメリット
線路回りに無駄が多そうだけど
ある程度の規模なら楽に拡張できそうというのは理解できたよ

>>959
スレ落ちる前に誰か立てよろしく
宣言なければ965踏んだ人おねがい

965: 2019/11/15(金) 15:04:36.69
>>963
工場の密度は、最終的には研究所の数に依存する
研究所を増やして各種部品を増産する必要に迫られたとき、グリッドなら何も考えず手近なマス目に工場を建てるだけ

もしも研究所を増やさないなら、グリッドは無駄の極みだな

969: 2019/11/15(金) 17:19:19.99
>>965
読んでないはずないんだがw踏み逃げされたかな
すまないが>>970踏んだ人次スレよろしく

>>959
テンプレ変更部分

960: 2019/11/15(金) 13:57:25.22
画一化されたグリッドは青写真で簡単に増やせるのがメリットかね
縦横統一できてないと写真一枚では済まないし工場増やすときにネックになる

962: 2019/11/15(金) 14:00:44.01
もしpyanodonをレシピMOD無しでクリア出来たらマジで尊敬する。はいつくばって足の指舐めてやってもいいくらい

964: 2019/11/15(金) 14:14:28.08
0.17.77に更新したら一部MODが使えなくなってる気がする

966: 2019/11/15(金) 16:09:38.22
でも気が付くと研究とは全く関係ないラインのグリッドがどんどん増えてるんだよなぁw
なまじ増やしやすいから結果無駄になってるのはある
だがそれがいい

967: 2019/11/15(金) 17:06:03.72
鉄道グリッドすごい興味あるけどどっかに画像見してもらえん?
真似してみたい

968: 2019/11/15(金) 17:16:36.70
trainとかgridとかでイメ検すれば沢山出てくる
あとはつべにあるModular Train Base Showcaseとかも

970: 2019/11/15(金) 17:53:22.56
OK じゃあ立ててくるわ

978: 2019/11/15(金) 19:46:27.18
>>970
>>976>>977
たすかったありがとう

972: 2019/11/15(金) 17:57:47.91
Xterminatorって外人がつべでやたらたくさんいろんなコンセプトでメガベース動画上げてるから参考になる

973: 2019/11/15(金) 17:57:52.91
ERROR: Sorry このホストでは、しばらくスレッドが立てられません。またの機会にどうぞ。
次スレだめだった すまんが >>975 が宣言した上で立てておくれ

974: 2019/11/15(金) 18:51:29.76
巣のできかたってどういうルールなの?
工場の真横とかにはできないみたいだし、レーダーで見えてるところも出来づらい気がするけど

975: 2019/11/15(金) 18:58:34.37
>>974
可視範囲内においては下記いずれかで増殖するのみで、何も無いところから突然巣が湧くことはない

1) 既存の巣の周囲に増殖
2) 既存の巣のそばで編成された「遠征軍団」が営巣予定地へ移動して増殖(分家)

976: 2019/11/15(金) 19:29:11.07
975も踏み逃げっぽいから、立ててみる

みんな、書きたいことが有っても少し待ってね

977: 2019/11/15(金) 19:41:17.33
【工場】Factorio【RTS】Part63
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1573814360/

できた、と思う
スレたて初体験で実績解除されないかな

引用元: ・【工場】Factorio【RTS】Part62