1: 2018/12/09(日) 17:24:12.47
!extend:checked:vvvvv:1000:512

Oxygen Not IncludedはKlei Entertainmentの開発した宇宙コロニー運営シミュレーションです
2017/2/16アルファ版開始
2017/5/19早期アクセス開始

【Steamストア】
http://store.steampowered.com/app/457140/

【公式】
https://www.kleientertainment.com/games/oxygen-not-included

【公式フォーラム】
http://forums.kleientertainment.com/forum/118-oxygen-not-included/

【英語wiki】
https://oxygennotincluded.gamepedia.com

【前スレ】
Oxygen Not Included Part16
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1542103051/

!extend:checked:vvvvv:1000:512
建てる人は本文1行目に↑を2行重ねてコピペ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

7: 2018/12/09(日) 22:28:52.28
>>2の手前味噌だけど日本語翻訳補足
翻訳MOD(Workshop)はサブスクライブしていても
更新時に更新されない等の問題が発生することがあります
その際はPC上の翻訳ファイル(strings.po)を上書きしましょう

翻訳者のgithub
tps://github.com/nsk4762jp/OxygenNotIncluded-Japanese

https://github.com/nsk4762jp/OxygenNotIncluded-Japanese/releases
ここから最新(一番上)のSource code(zip)をクリック→ダウンロード
今回ファイル名はOxygenNotIncluded-Japanese-0.??.0.zip

解凍して出来たstrings.poを
(Steamフォルダ)/steamapps/common/OxygenNotIncluded/OxygenNotIncluded_Data/StreamingAssets/Mods ※
にコピー(上書き)

※のフォルダがわからない場合
SteamライブラリのOxygenNotIncludedを右クリック→プロパティ→ローカルファイル
→ローカルファイルを閲覧
これでOxygenNotIncludedフォルダまでは行けるので
OxygenNotIncluded_Data→StreamingAssets→Modsとフォルダをたどる

8: 2018/12/09(日) 22:46:38.88
>>7
次スレからテンプレ入でいいんじゃないかな

465: 2018/12/22(土) 11:35:09.37
日本語翻訳更新きたぞ>>2
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/928606476

更新を確実に反映させる方法は>>7を参照

498: 2018/12/23(日) 10:02:12.31
>>465
翻訳情報ありがとう。
今回も、ワークショップのDLされてるのに、翻訳の更新が出来なかったから、
>>7を参考に翻訳の更新が出来ました。
(ファイル解凍用の7ZIPが消えてて焦ったけど、再DLした。)

3: 2018/12/09(日) 17:26:07.57
Q. 電気回路が過負荷と言われ電線が壊れるんだけど?
A. 軟弱な電線で機械を一箇所にまとめすぎ。
機械に電気が流れる時、その回路には負荷が発生する。
回路全体の負荷の合計値が電線の限界値を上回ると、電線が破損する。
マッサージ機(240W)を同じ回路で同時に5機動かすと負荷は計1200Wとなり、
初期電線の限界値1000Wを上回り電線が破壊される。
電気回路をいくつかに分割しよう。

Q. 電線分けたら発電機もそれだけ別個に必要でしょ?面倒なんだが?
A. 大容量電線と電力変圧器を使えば一括で給電出来る。
電力変圧器は高圧電流を低圧電流に調整してくれる。
電力変圧器の高い方の腕を大容量電線で発電機やバッテリーと繋げ、
低い方の腕から電線を伸ばしてコロニー内に給電しよう。
電力変圧器は小型(1000W出力)と無印(4000W出力)がある。

Q. 並べて配置した機械の内、いくつかが動かないんだが?
A. おそらく配管が悪い。
排出パイプを全て一本のパイプで繋げると、他の機械の排水・排気が邪魔で
後続の機械からの排水・排気が出られなくなる。
排出パイプから数マスはその機械専用の独立した配管を用意しよう。
3マスほど独立させれば、それ以降は合流させても良い。

Q. フィルターが詰まるんだけど?
A. フィルターには3本の配管接続が必要。白は入力、オレンジと緑は出力。
真ん中のオレンジからは設定した気体/液体が出力され
緑からはそれ以外の気体/液体が出力される。
気体フィルターのアニメーションは真ん中からいらない気体が放出されるように見えるけど
実際の挙動は違うので気をつけよう。
あと、よくある間違いは一直線にパイプを繋げてしまうこと。
それぞれの入出力口に接続するパイプは独立させよう。

4: 2018/12/09(日) 17:27:10.48
Q. 温暖化で畑が壊滅したんだが?
A. 畑を断熱タイルで囲ってウィーズウォート(通称:青人参)を設置しよう。
青人参は寒冷バイオーム内に自生している。

Q. 反エントロピー型熱無効化装置って何?
A. 水素を少量消費して周囲をめちゃくちゃ冷やしてくれる機械。
マップ全体に3機ほどある。寒冷バイオーム内で埋まっているので探す必要がある。
気体用パイプがくっついているので、換気レイヤーにすると見つけやすい。

Q. 熱交換プレートって何を素材にするのがオススメ?
A. ダイヤモンド。熱伝導性が高い上、他に用途が無い。

Q. 自動掃除機周りがうまく動かないんだけど?
A. 優先度を調整しよう。
コンベアローダーの優先度を上げ、レセプタの優先度を下げると動く事が多い。

Q. 二酸化炭素が増えすぎてヤバイんだが?
A. 炭素スキマーを使おう。
なお他に二酸化炭素を減らす装置として緑藻のテラリウムがあるが、これは地雷。
大して二酸化炭素を消費しない上に、水を大量に消費する。やめとこう。

Q. 士気ってなに?
A. 複製人間の生活水準のようなパラメータ。
上級職になればなるほど高い士気が要求され、
要求値に達していない複製人間はストレスが溜まる。
健康状態の画面で現在の値が確認できる。
転職の際、士気がその職の要求値に達していなければ先に士気を上げたほうが吉。
士気は美味しいものを食べたり、装飾値が高い場所に長くいたりすることで上がる。

172: 2018/12/13(木) 13:25:53.49
>>171
>>5

176: 2018/12/13(木) 15:07:18.67
>>172
>>5
の「Q. 動物をお手入れ端末のところに連れてきたいんだけど?
A. 動物を捕獲・解放しよう。
ハッチとドレッコは牧夫が居れば、「懐柔」を指定することで捕獲できる。捕獲罠も可。
スリックスターは捕獲罠、パクーはフィッシュトラップが必要。 」ってところ「端末でお世話する」っていう意味じゃなくて「端末のある部屋に閉じ込めたい」ってことだよね?
端末がなくても飼育できるってことは分かってるけど端末置いても特に世話とかせずにメリット無し?野性は結局どうやって下げるの?

177: 2018/12/13(木) 15:14:47.52
>>176
そっちじゃない。こっち。魚は餌やるだけでいい。

Q. 動物ってどうやって飼うの?
A. 必要なものは、お手入れ端末と牧夫に就いているor習得済みの複製人間。
牧夫がお手入れ端末で近くの動物を呼び寄せてお手入れをしてくれる。
畜産用の部屋である「厩舎」は無くても飼育は可能だが、最初は作ったほうが吉。
パクー(魚)のみ餌をあげるだけで飼育できる。

6: 2018/12/09(日) 17:31:47.10
Q. データベースって何?
A. ゲーム内で参照できるWikiのようなもの。
元素、設備、動物、病気などの情報が参照できる。
「U」キーか、データベースのアイコンをクリックすることで表示される。
アイコンは何かをクリックしたときに表示される右下のウインドウのタイトルバーのとこにある。
もしくは画面右上。
設備を建築する際に選択できる、素材毎の特性を確認できる。

Q. コロニーの全景はどうやったら見れるの?
A. Alt + S でスクリーンショットモード。めっちゃズームアウト出来る。

Q. 何か挙動がおかしいんだけど?
A. このゲームは早期アクセス中だからね、そういう事もある。
セーブ&ロードすれば改善するかも。

Q. うちのコロニーで問題抱えてるんだけど?
A. スレで訊くと優しい誰かが教えてくれるかもしれない。
その時は各種画面のスクリーンショットを貼ると情報伝達がスムーズ。

◆中・上級者向け
更新履歴
https://forums.kleientertainment.com/game-updates/oni-alpha/

公式フォーラムでまとめられた仕様や、検証結果のトピック。
鉱物学: https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/91629-material-handbook/
生物学: https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/89984-oni-biology/
隕石学: https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/91314-oni-meteorology/
熱移動: https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/96628-heat-transfer-current-status/

731: 2019/01/02(水) 22:33:31.05
>>6のデータベース(ゲーム内辞書)や生物学参照
シャインバグには
Shine Bug/シャインバグ
Sun Bug/太陽バグ(旧Sunny?)
Royal Bug/豪華バグ
Coral Bug/珊瑚バグ(旧Vital?)
Azure Bug/空色バグ(旧Placid?)
Abyss Shine Bug/深淵バグ(旧Nega?)
Radiant Shine Bug/輝きバグ(旧Crystal?)
って順に進化過程があって
空色バグまでは【リン鉱石】を餌にすることができる(進化確率変化条件とは別)

生物ルアーと給餌器には直接関係が無い(おそらく近くにある食べられるものを食べる)から
>ルアー近くの給餌器にリン鉱石置いてても食べない
は間違ってはいないんだけどいろいろと正しくはない

生物を捕獲&開放したいのなら部屋を作って
動物開放ポイント設置&自動間引きON数0※要検索
で魚以外は捕獲して厩舎(stable)を作れたりする

778: 2019/01/04(金) 14:23:37.19
>>776
実際に無菌の汚染酸素吸わせて検証したわけじゃなくて
テンプレ>>6の生物学からになるけど
腐肺病付きのヘドロを出すからじゃないの?
ヘドロ出さない亜種がどうなってるかも知らん

779: 2019/01/04(金) 14:33:37.94
>>778
いやパフの排出するヘドロは無菌だから腐肺菌は発生しない
ちなみに腐肺菌まみれの汚染酸素を吸わせても出てくるヘドロは無菌だからむしろ浄化してるまである
なお病原菌源マークついてるのはパフとプリンスだけで他の亜種はない

780: 2019/01/04(金) 14:38:32.55
>>779
それなら腐敗病菌付きで排泄してた頃の名残(実質的なデータ設定ミス)なんだろうな
https://i.imgur.com/sIuIlpX.png

813: 2019/01/05(土) 16:25:59.12
パクーは1匹あたり8マスの水、汚染水が必要。
それ未満だと過密がつく。
多分>>6だったかな?の動物学だか生物学だかにあるよ

9: 2018/12/09(日) 23:22:35.34
スレ立て乙

10: 2018/12/09(日) 23:30:25.04
なんてこった・・・とりあえずスリックスター厩舎で生産した生卵をそのまま置いとこうと思ったら、71度で勝手にオムレツに変化しちまいやがった・・・
もしかしたらブリッスルとかキノコも高温下に置くだけで変化するかもしれないな

11: 2018/12/10(月) 06:00:52.85
原油ゾーン採掘してたら
100度近い素材を持ち帰ってくるようになって
圧縮倉庫周りホカホカで困るんだが
これ防止する方法ってなんかある?
用が済んだら閉鎖するくらいしかない?

12: 2018/12/10(月) 06:12:59.67
>>11
自分は割と集めさせないでプレイしているなあ。散らかってた方がコロニー外の建築が捗るから・・
集めるにしてもコロニーから少し離して断熱するみたいにするのが良いのかもしれない
あとは温度が高いと見込まれる資源は暑い所に集めさせて使用させるみたいな感じかなあ。化石とか鉄鉱石の粉砕とか

15: 2018/12/10(月) 09:13:40.35
>>12
俺もコレ。
格納庫作るのは初期バイオームだけで、初期バイオームの素材しか集めない。美観の観点から。
他の素材を集める意味がそんなに無いな、と思いついて以降外のバイオームの掃除はしないようになった

14: 2018/12/10(月) 08:30:45.46
>>11
大きめの真空部屋作って格納庫はその部屋にまとめる
外壁に接する部分に気流タイルか網タイル敷けば外部に熱を漏らさなくなる

16: 2018/12/10(月) 09:43:04.22
>>11
ホカホカと言っても水が沸騰するレベルじゃないんだから
隔離か水にでもつけて断熱しとけ
温まった空気が広がるから熱被害が出ているように感じるだけで
素材の熱量なんて大した問題ではない
使っちゃえば熱は消えるんだし
地下に置いとくのも保管庫に入れておくのも違いはない
拾ってくるのが間違い

13: 2018/12/10(月) 06:37:46.88
居住スペースは完全気密にして外部と完全に隔離して出入りはアトモスーツ&チューブのみ
倉庫は外に作る
これで100度程度の素材ならば何の問題もない
ただ表土はさすがに集めちゃダメだ

17: 2018/12/10(月) 09:59:02.11
原油発電とか趣味の領域じゃないの

18: 2018/12/10(月) 10:21:30.36
石油な…

石油発電はデメリットとして設定されてる汚染水と二酸化炭素が実は最大のメリットという点
それさえ魅力を感じないなら水素・天然ガス・ソーラーの複合で十分
蒸気が最大の趣味発電かな、アレ作れる頃にはソーラー作れるし…

19: 2018/12/10(月) 10:29:50.23
原油ゾーンにいく目的は、発電だけじゃなくて、プラスチック製造、石灰用の化石採集、あとたまに間欠泉がある。

20: 2018/12/10(月) 10:36:59.96
無駄に天ガス、油を燃やして二酸化炭素をつくるのと
要らない熱水を油井に捨てる

21: 2018/12/10(月) 10:39:25.36
プラスチックは最初期から変種ドレコ使って生産しちゃうから
プレス機も発電も一切使わないこと多いが、それなのに石油の生産自体が好きなので何故かやっちゃう

そしていつの間にか石油プールがどんどん肥大化し、タンクにも詰め込んで省スペース化を図るもまだ
まだ持て余す
だって金色で綺麗なんだもん…

22: 2018/12/10(月) 11:03:00.01
あんだけ隕石飛んでくるのにロケットとか飛ばせるわけないじゃんね

23: 2018/12/10(月) 11:19:38.73
ショートアニメで描写されてるけど、急ハンドル、急ブレーキ、急発進なんでもござれの超技術ロケットだそ

24: 2018/12/10(月) 12:03:23.39
素材集めない派が多いのか

鉱石原石、鋼鉄などの建設用素材(その周囲で取れないもの)
石炭発電用の石炭などの消耗品
鋼鉄用の鉄鉱石石炭化石卵殻などの加工素材
あたりは集めるな

温度は短期的には問題にならんし
長期的には住居区は隔離して、スーツで外出するから気にしない

25: 2018/12/10(月) 12:06:46.55
スーツとか電気食い過ぎで溶岩の入り口に置いておくぐらいだな

26: 2018/12/10(月) 12:25:55.87
このスレ見てると省電力少人数の必要最低限でコロニー回してる人多そう
そんな私は油井3台運用の重厚長大なコロニーでございます

27: 2018/12/10(月) 12:29:48.66
最近始めた初心者が言うのもなんだけど人数増やすメリットがなさすぎない?

28: 2018/12/10(月) 12:35:37.50
慣れるまでの少人数でも効率が落ちないと言うKleiの神バランスだよ
とりあえず慣れろ、200時間はやれ、少人数とか遅くてやってられなくなる

29: 2018/12/10(月) 12:36:12.19
ロールプレイだよな
居住区の外に出るときは必ずスーツ着て、減圧室を抜けて、みたいなのがやはり宇宙コロニーって感じがする

俺は本当は8人くらいでやりたいけど
好きな子がそこそこの特性引っさげて来るとついつい雇っちゃって16人くらいになっちゃう
どの子も愛着あるからなあ…

30: 2018/12/10(月) 12:37:42.71
特に公式ショートアニメとピッタリの個性でやって来るとね…

31: 2018/12/10(月) 12:45:30.60
最低でも10人で回してる。
水に余裕があれば20人で回す。

32: 2018/12/10(月) 13:05:47.14
俺はいつも12人だな
大規模コロニーは憧れるが重くてな
次のアップデートで軽くなると聞いて
楽しみににしてる

33: 2018/12/10(月) 13:17:32.38
9、10人ぐらいまでは見送りなしで入れちゃう
最終的に20人ぐらいになってる

34: 2018/12/10(月) 13:32:31.67
もう少し個性が欲しい

能力で役職割り振ったら殆ど自動だし今ひとつ愛着がわかない

35: 2018/12/10(月) 13:35:16.25
初期倍オームの範囲で養えるのが大体10人くらいなんだよね
それを超えると隣接した工業地帯を壊したり
ヘドロの山やら塩素や水素を丸ごとどうにかしないといけなくなってめんどくささが増す

36: 2018/12/10(月) 13:46:53.97
個性入れるとリムワみたいにやっかいものとか放火魔が来るぞ
恋愛要素が入ったらミーブ君の恋の行方は気になるが

37: 2018/12/10(月) 14:18:10.22
効率とか言い出したらロケットとかホント無意味
特に水蒸気エンジンとか

38: 2018/12/10(月) 14:20:02.16
Rimworldだと問題起こす奴らがいるから生きてる感じがするよね
こいつらいつも殴り合いしてるなとか

このゲームで目立つのはどこでも寝るのと免疫不全で働かない奴だな

39: 2018/12/10(月) 14:23:58.83
特質ヌーディストはよ

40: 2018/12/10(月) 14:46:32.26
このゲーム中性が多すぎてな
身体的性別はどっちっていうグラだし戸惑う

41: 2018/12/10(月) 16:49:07.84
精錬装置の液体出口が過熱してしまうんだけどどうしたらいいか
修理したはしから温度上がってオーバーヒート破損で蒸気を撒き散らしてしまう……

42: 2018/12/10(月) 16:49:54.40
>>41
原油使うといいんじゃない
水は沸点低いから

43: 2018/12/10(月) 16:57:15.34
>>42
サンクスコ
ちょっとやってみてみる

46: 2018/12/10(月) 17:32:07.54
>>43
オーバーヒートしたのは一度解体した方がいい
出口の配管も含めて
中に水蒸気が充満してる

51: 2018/12/10(月) 17:46:55.04
>>46
精錬装置の内容物が417℃の水190kgってなっててこれもう無理だゾ……
分解したら水蒸気が部屋に充満して室温300度になった

52: 2018/12/10(月) 17:50:18.17
>>51
それね
部屋密閉してカギ掛けて放置がいいと思う

53: 2018/12/10(月) 18:01:46.66
>>52
そうする事にするわ
サンクス

56: 2018/12/10(月) 18:28:50.21
>>51
セーブで戻れないなら残念だけど放棄して最初からやりなおすのも検討
シード値入力すれば同じMAPでやりなおせる

何度もやりなおすゲームなんだし
次はオートセーブで削除されないように
定期的&何か大きな事業を手がける前に手動セーブしておくのもいいよ

連続精錬指示をするなら原油か石油を使って
使った液体を即変換or発電にまわすようなシステムで運用が必要

44: 2018/12/10(月) 17:20:40.54
やっと石油エンジンと液体タンク、酸化剤タンクが解禁されたんで
それぞれ1つずつ(酸化剤はオキシライト)+研究モジュール
で飛ばしたんですが30000kmまでしか飛べません。
航行距離って酸化剤を液体酸素にするとだいぶ変わりますか?
単純にタンク増やしたほうが良いんだろうか・・

55: 2018/12/10(月) 18:07:42.22
>>44
公式フォーラムのロケット(構築例とか)
https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/96211-new-rocketry-mechanics/
https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/96933-rocket-calculator/

その中のロケット飛距離計算機
https://oni-assistant.herokuapp.com/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b95868ef2c0ed5e765a4d10ada4cf289)

59: 2018/12/10(月) 19:08:14.24
>>55
めっちゃわかりやすいのありがとう!
やっぱ液体酸素だとだいぶ違うんだなあ。

液体酸素使ってる方に質問ですが作り方って
空調設備並べて水素を183℃以下にした部屋に酸素を放り込んで
液化させる感じですか?空調設備自体の冷却は石油を貯めた
ところに突っ込んでおけばなんとかなるのかなぁ?

61: 2018/12/10(月) 19:44:30.13
>>59
Lifegrowのおっさんのやつ
OXYGEN NOT INCLUDED - EASY LIQUID OXYGEN / LIQUID HYDROGEN
https://www.youtube.com/watch?v=6L69ADXBKgE

超冷却液を水素にするのとドアポンプ使いたくなければ鋼鉄ポンプで
将来的には水素の液化にも使えるはず

ドアポンプの機構はここで解説
https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/97946-door-for-steam-engine/

68: 2018/12/10(月) 21:18:21.26
>>61
ありがとう。何度か見たけど仕組みがさっぱりなんですが
蒸気タービンは液体クーラーで加熱した蒸気の温度を下げるため
って認識で合ってます?
あとこの動画で液体クーラを使って循環させてるのは液体酸素ですか?

69: 2018/12/10(月) 22:20:47.11
>>68
動画の液体は宇宙合成素材の超冷却材(スーパークーラント)-266.2℃まで液体
今回の場合は液体酸素を得るのが目的だから
水素を冷やす気体冷却に置き換えて

手書きで申し訳ないけど
動画の冷却機構部分スクショからパイプの配管図を書いた
赤い部分が配管、緑の部分がブリッジ
https://i.imgur.com/4Fx57kf.png

冷却機械の入り口1つ前にパイプ内温度センサーを付けて機械を自動化すると
指定した温度の物質は停止した冷却機の入り口をスルーしてブリッジを通り
出力先の配管へ戻っていくことで
無制限冷却をしつつ管内物質の冷えすぎ(状態変化)を防止している

ドアポンプの蒸気タービンは一番簡単な熱の破棄(破壊)ついでの発電だけど
別にそこまでハイテクやらないでも
例えば水圧センサー&液体投入&蒸発気体の宇宙真空投機のローテクで実現できる

76: 2018/12/10(月) 23:05:11.92
>>69
めっちゃわかりやすい解説ありがとう!
スーパークーラントの存在を知らなかったです。
大掛かりな工事になるから液体水素の準備も並行して
やってみますー

912: 2019/01/09(水) 22:24:08.14
>>55のロケット飛距離計算機ベースで高効率?を探してみて
http://oni-assistant.herokuapp.com/
飛距離100K 総8Unit 液酸&水素燃料1900 カーゴ2 燃料3 酸化1
飛距離60K 総9Unit 液酸&水素燃料2300 カーゴ3 燃料3 酸化1
こんな感じだった
他に長距離のロケット設定ノウハウ(特にエンジン排熱)ってあったら欲しい

ちなちょい余裕もって建築上限から宇宙(液体気体廃棄)空間内で建築できるのは9Unitがほぼ限界で
10Unitは凸状態に設定された凹部でやりくりしないできなさそうな感じある 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b95868ef2c0ed5e765a4d10ada4cf289)

936: 2019/01/11(金) 21:17:49.52
そんで野生シャインバグの品種改良と平行して
>>912の60000km星向け理想ロケットってのを検証(というか実データで実践)してて
表示結果がこれ(液体水素酸素それぞれ2291Kg搭載)
https://i.imgur.com/nr7s0p4.jpg
https://i.imgur.com/hwQ7JPd.jpg

これで3貨物9ユニットで本当にギリギリ60000km
やっとイソレジンが手に入りそう

45: 2018/12/10(月) 17:30:21.25
原油でやったんだけどやっぱりオーバーヒートして、それから修理すると蒸気撒き散らしてしまう
故障した装置を排水口から流した水で冷やして30度付近にしてるんだけどパイプ修理した途端オーバーヒートするのは何でなん?
パイプ壊れた時の蒸気で装置も100度超えちゃうし負の連鎖だよ……

47: 2018/12/10(月) 17:34:19.07
マス目の情報更新されてなかったり
熱が居座っていることがあるので
いくら修理しようが立て直そうがオーバーヒートでぶっ壊れよね

48: 2018/12/10(月) 17:38:26.38
魚解放地点って、頭数を認識してくれるにはどうしたらいいんですか?

49: 2018/12/10(月) 17:40:38.94
オーバーヒートしてるわけじゃなくて
蒸気を液体パイプに通してるからぶっ壊れるんだと思ってたが違ったかな

50: 2018/12/10(月) 17:41:56.25
もっと人数増やしたいけど食料事情の解決を見いだせないせいで結局4人でコツコツ運営してる
どうすりゃいいんだ・・・

62: 2018/12/10(月) 19:49:23.94
>>50
ミールライスを1人当たり5本植えれば食料は持つはず 泥はたくさんあるしね
モラルがきつかったら部屋ボーナスで底上げ+マッサージ部屋を用意すればいい

54: 2018/12/10(月) 18:05:30.24
その程度の量と温度なら、水没させた上で解体すればイケると思うけどなぁ

57: 2018/12/10(月) 18:29:14.69
ドックにアトモスーツ配達されないけど優先度間違ったかな

58: 2018/12/10(月) 19:06:14.43
>>57
みんな忙しくしてるか、チェックポイントが阻害してるか

60: 2018/12/10(月) 19:24:30.47
>>58
ありがとうございます チェックポイントが原因でした

63: 2018/12/10(月) 20:05:14.50
とりあえず五人までは増やすかなあ
堀担当、研究担当、運び屋担当、芸術担当、料理担当が最低限欲しいし

64: 2018/12/10(月) 20:32:24.18
アホな質問かもしれないけど塩素では液体の消毒はできない?
自分としては頑張って排水槽作ったのに消毒できないどころか菌がずっと増えてて泣きそう
https://dotup.org/uploda/dotup.org1713979.jpg

67: 2018/12/10(月) 21:00:20.30
>>64
これだと汚水にポンプ付けて、ちょっと横を掘って液体貯蔵庫を塩素の中に作ればそれでOKよ

66: 2018/12/10(月) 20:58:51.59
このゲーム、システム上液体と気体は同じマスに存在できないからね……

70: 2018/12/10(月) 22:27:14.96
初めて地表まで行けるくらい発展したんだけど、ここからどうしたら良いの?
ソーラー発電とレーダーとシェルタードア敷き詰めてく感じ?
シェルタータイルとかドアってソーラー発電と拠点の上にだけ貼る感じで大丈夫?

あとガラスも初めて作ったけどパイプから溶けたガラスが出てくるのね。これパイプが弾けちゃうんだけどどうしたら良いんですか?

71: 2018/12/10(月) 22:30:25.81
初めて地表まで行けるくらい発展したんだけど、ここからどうしたら良いの?
ソーラー発電とレーダーとシェルタードア敷き詰めてく感じ?
シェルタータイルとかドアってソーラー発電と拠点の上にだけ貼る感じで大丈夫?

あとガラスも初めて作ったけどパイプから溶けたガラスが出てくるのね。これパイプが弾けちゃうんだけどどうしたら良いんですか?

74: 2018/12/10(月) 22:47:10.48
>>71
とりあえず、シェルタータイルで全天塞ぐといいよ。
ドアはタイルに比べると4/5の範囲しか塞げないから一先ずタイルで塞いじゃう。
そうやって安全を確保してからその後ゆっくりどうしたいか考えたらいいよ。

あとサンドボックスでレーダーとかドアとかいじって仕様把握した上で設計考えるといいよ。
なんもわからんままぶっつけでいきなり設計/建築は無謀だと思う。

>>72
PCのスペックに依存してるんだと思う。
処理が軽いときは1台で20匹まで(容量200kg,一食10kgの単純計算)いいけど
開発範囲が広くなって処理が重くなると、パクーが給餌器のところでフリーズして専有しちゃう。
だから俺は、処理が重くなったら飼ってる頭数分設置してる。高スペックPCで起こらないのかは不明。

77: 2018/12/10(月) 23:21:46.07
>>74
>>75
やっぱり全天覆っちゃった方がいいんですね
セラミックって何に使うか全然分かって無かったけどなるほど融点が高いんですね

ありがとうございます!

72: 2018/12/10(月) 22:37:53.89
ごめんなさい同じ内容連投になっちゃっいました
もう一点、初めて魚を飼ったんですけど魚用の自動給餌器って何匹に1つ必要ですか?「1日に1回餌を投入する」とだけ書いててよく分からないんですが

75: 2018/12/10(月) 22:48:18.64
あーガラスの排出にはセラミックの断熱パイプ使いましょうね。

78: 2018/12/10(月) 23:30:55.11
融点高いより断熱性が高いということ
断熱タイルも、より強固に断熱したいならセラミックがよい

79: 2018/12/10(月) 23:32:43.68
石膏ボードに素材の違いはありますか?
石膏ボードも熱交換プレートのように熱交換するんでしょうか?

80: 2018/12/10(月) 23:53:41.93
うちの半エントロピージェネレータ
https://i.imgur.com/kBmy6ia.jpg

81: 2018/12/11(火) 08:12:45.80
ドアポンプ発電ってどうしても電源口から熱漏れして
大変なことになる事がある

小規模真空断熱したい

82: 2018/12/11(火) 08:16:49.61
蒸気タービン+鋼鉄クーラーは現状強すぎて使う気にならないな

83: 2018/12/11(火) 09:00:45.58
まあ、ソーラー敷き詰めてバッテリー置きまくれば電力としては蒸気発電いらないからなあ
冷却の副産物をただ捨てるのが忍びないという精神からくる趣味
俺は酸性ガスすら捨てるのが忍びなくて貯め込んで冷やしたり…

84: 2018/12/11(火) 10:39:16.49
ソーラーのバッテリー切れ時の予備電源のために、液体燃料作る際に発生する熱で
蒸気発電動かすようにして放置してたら気付いたらクーラー溶け落ちてて草生えた

85: 2018/12/11(火) 11:13:23.84
強すぎるったってドアポンプありきだからなあ
どちらかというと強すぎるのはドアポンプだと思うけどな

86: 2018/12/11(火) 12:21:45.90
鉄火山と雪氷間欠泉が結構近くにあったから両方繋いで鉄生成プラントを作ろうと思うんだけど
汚染水ってそのまま冷却用の水に使っちゃっていいのかな?

87: 2018/12/11(火) 12:31:16.63
氷雪泉1つあれば汚染水に困ることはほぼ無いので大丈夫
金属泉の熱量なんて実は大したことないし、氷雪泉の供給能力のほうが遥かに勝る

汚染水は高温にしてから浄水器を通すと非常に効率的な熱破壊素材
ペッパー栽培に使っても良い

88: 2018/12/11(火) 15:04:39.58
今って早くシェルターで覆わないと侵食されていくわけ?

そんなに急がないと駄目ってコピーが来るまでどうやって小惑星維持していたん?って感じ

89: 2018/12/11(火) 15:24:38.06
早かろうが遅かろうが隕石は環境を侵食してくね

90: 2018/12/11(火) 15:31:09.75
先住民(gravitas社)が長期にわたる隕石を検知した時に製造ポットを起動するようにしてたのかね

91: 2018/12/11(火) 17:00:30.36
たまに変なとこにタイル化した精錬炭素が落ちてるのは何故なんでしょうか…
それと、自動化ワイヤーで一直線に繋いでるのにシェルタードアの開くタイミングに差が現れてしまうのはどうしたらいいんでしょう?

93: 2018/12/11(火) 17:28:57.49
>>91
俺んとこで確認したドアのタイミングの差の原因は電力不足だった。
バッテリー馬鹿みたいに設置したら解消できたよ。

95: 2018/12/11(火) 18:05:41.81
>>91
近くに高熱源があるなら石炭とか服が温度で精練炭素になってるんだと思うよ

541: 2018/12/23(日) 22:01:14.21
超亀だけど、>>91のシェルタードアの開き方に時間差が出るのって、
画面を移動させてシェルタードアを見ようとすると出る現象じゃね?って思った

ドアの下に圧力スイッチ置いて開閉検知するようにして実験してみたけど
見えないところでシェルタードアが開いたり閉めたりする分には時間差が出なかった
逆に開け閉めのタイミングで画面をぐいーっと移動してシェルタードアを見ようとするとほぼ必ず時間差が発生した

要するに、宇宙空間の上のほうで行われてるシェルタードアの開閉動作は、見なければ誤差が出てないっぽいから大丈夫そうな気がするっていう結論

542: 2018/12/23(日) 22:15:04.77
>>541
だからそれ、電力不足だって。
その現象起こった時、電力に余裕あった?

543: 2018/12/23(日) 22:23:16.97
>>542
電力が十分にあっても画面を移動すれば時間差が発生することは確認してる
ちなみに電気を通さずゆっくり開閉する機械式エアロックでも、
画面を移動させたら同じような時間差が発生するのを確認できる

92: 2018/12/11(火) 17:04:46.58
コーヒーがそのまま残ってるくらいだし、実はほとんど時間たってないんじゃない?

94: 2018/12/11(火) 17:33:08.44
なるほど
アホみたいにバッテリー増やして様子見てみます

96: 2018/12/11(火) 20:00:32.49
自分のところもスーツ着て溶岩弄くってるとたまに精練炭素でてたなあ

97: 2018/12/11(火) 20:22:49.63
バンカータイルの真上に出来てたことがあったな。
二酸化炭素以外に炭素の供給源なんて無いんだがなぁ

98: 2018/12/11(火) 20:23:00.54
スーツが意外と溶岩に耐えられないのよね
マグマダイブ用のコスト重いスーツあって良さそう

99: 2018/12/12(水) 00:53:36.48
液体酸素とか水素を作る時の超冷却材を通すパイプなんですが
断熱側はセラミックとして輻射パイプの素材は何が良いんでしょうか?
熱伝導率が高い金とかですかね?

101: 2018/12/12(水) 07:17:23.44
>>99
どれ使っても大差ないと思うよ。
じっさい試したわけじゃないけど

100: 2018/12/12(水) 01:06:55.56
ポリマープレス機えらい発熱するんだな 金アマルでオーバーヒートすると思ってなかった

106: 2018/12/12(水) 09:10:24.92
>>100
最初は驚くが発熱は大したことはない
ただ蒸気が逃げないだけ
1マスに存在できる物質は1つのルールで
蒸気が排出されたとたんに125度に達してしまう
金属タイルの上に置くか、交換プレートで
蒸気を即温水に変えてしまえば自動冷却

102: 2018/12/12(水) 08:00:34.87
 ポリマープレスのガッチャン音すき

103: 2018/12/12(水) 08:31:32.18
ぎっきゅう ぎっぎゅう ぎっぎゅう ぎっぎゅう

104: 2018/12/12(水) 08:39:31.38
始めた当初、回路とか面倒って思ってて敬遠してたが、やべー回路組まなきゃって思わさせられたのがポリマープレスだったわ

105: 2018/12/12(水) 08:42:40.70
さらにそこから進めていくと、回路なんて必要なかったんや、ってなるよ。

107: 2018/12/12(水) 09:18:09.39
蒸気がオーバーヒートの原因だったのか
知らなかった

108: 2018/12/12(水) 09:22:26.62
更新まで1日!

109: 2018/12/12(水) 09:31:48.90
ウォートにカーソル合わせると、真空消費が付いてるやつとついてない奴があるんですが
どっちも同じように働いてくれてるんでしょうか?
温度は適正範囲内です

110: 2018/12/12(水) 11:13:12.96
酸性ガスを冷却したところ、液体メタンから固体の硫黄に変化してメタンが消えてしまうように見えるんですが
これは何か方法を間違ってるんでしょうか?

128: 2018/12/12(水) 19:09:55.52
>>110
メタン&天ガスは出てるよ
網状タイルで硫黄だけ分離して
液体メタンを溜める仕組み作ってるし
https://i.imgur.com/9NjKEIs.jpg

111: 2018/12/12(水) 13:06:20.27
SS上げてる人ってバイオーム全部堀り尽くしてるばっかだけど
寒冷はそのまま残しとくのはなし?
野良スリートウィートうますぎるわ

131: 2018/12/12(水) 20:25:34.34
>>111
食糧消費2倍の9人でこんぐらいバイオーム残してプレイしてるけど、
放って置くだけでロケット3つ自動で飛んでいって、無駄に断熱材・超冷却材・ニオブ・どろどろベリーが増えていく状態になってるねぇ
https://i.gyazo.com/40ebd74db55249356536245591924a07.jpg

まあプレイ方針次第ってワケよ

112: 2018/12/12(水) 13:40:22.82
最終的には収穫以外、世話も運搬も全部自動化するわけだから
序盤中盤はともかく最後まで残しとく理由はあんまりないね
人手を取りすぎるので

113: 2018/12/12(水) 13:48:37.95
もちろんそのSS上げてる人らも含め最終的な話であって
序盤中盤まではかなり助かるから残しといたほうがいいのは間違いない

114: 2018/12/12(水) 13:48:41.19
肥料は自動化出来ないでしょ

うちは寒冷バイオームをわざわざ掘り尽くしたりはしないけど
食料は全て畑で賄ってる

115: 2018/12/12(水) 13:55:22.77
肥料も掃除機で自動で入れるようにできるんだってよ
俺そこまでやったことないけど

116: 2018/12/12(水) 14:31:34.58
肥料ってあげる前提なの?
水は無限にあるし多めに植えればいいわけでは?

117: 2018/12/12(水) 14:59:42.48
電気の配線って基本変圧器から引いてると思うんだけど、横か縦ラインでやってますか?
バッテリー発電機

└ 変圧器―施設―施設―施設 
└ 変圧器―施設―施設―施設 ←こういうのを縦か横に繰り返すみたいな

123: 2018/12/12(水) 16:32:31.72
>>117
横にしてる。
縦にするとどうしてもブリッジが必要になってスパゲティる。
縦でも変わらんって言ってる人達の配線、ぜひ見せて欲しい。何がいかんのだろうか。

118: 2018/12/12(水) 15:39:28.88
縦ラインのほうが設置は楽だけど横ラインのほうが装飾維持が楽だから悩みどころ

119: 2018/12/12(水) 15:44:17.38
アトモスーツ便利すぎてビビるわ
今まで開拓先にダクト通して酸素送って
間欠泉周りは重度の火傷負いながら作業してたのに
なんちゅう非効率な真似してたんや

120: 2018/12/12(水) 15:45:42.45
居住空間や動線と隔離して、タイルで囲んで専用路として大容量導線を引けばいい
必要に応じて継手で取り出す
基本的には他設備のレイアウト次第だから縦横どちらも大差ないけど、地表や宇宙空間では横一択だろうね

121: 2018/12/12(水) 15:45:57.29
えっこのペラペラのスーツでマグマの中へ!?

124: 2018/12/12(水) 16:39:43.25
>>121
緑「できらぁ!」

125: 2018/12/12(水) 18:09:53.61
初ロケット飛ばしたいんですが、スキャナーは隕石用とは別に6台用意する必要がありますか?
1台建ててみたら隕石用のと被ったネットワークが100%超えてるのですが
このまま1台で100%分の動作をしてくれるってことでしょうか?

126: 2018/12/12(水) 18:47:19.13
宇宙と地下の残す隔離アビサ壁を確定させて
ルートを確保したら暇になるから総堀開始しちゃう

無駄に余る火成岩で足場と倉庫で埋め尽くして
全部しまっちゃうおじさん

127: 2018/12/12(水) 18:53:58.66
>>114-116
このゲームの肥料って2つの意味があるからややこしい
・水以外の必須成分(土、リン等)
・育成を促進する万能肥料

自動化出来るのは前者で、
後者は手作業って事で良いかな

130: 2018/12/12(水) 20:09:29.11
>>127
流石に後者の話でしょ
作るのは手動だけど配るのはアイテムだから
自動化出来るって事かもしれん

129: 2018/12/12(水) 19:11:18.84
正確には
酸性ガスが硫黄と天然ガスに分離して
天然ガスがついでにメタンになってる
酸性ガスがメタンになってるわけじゃない

132: 2018/12/12(水) 20:29:00.52
ロケットのシェルタードアなかなかうまく動いてくれなくて
帰還時にいつもぶっ壊れるから放置してむき出しにしてるな

133: 2018/12/12(水) 20:29:31.68
たまに気づくと地表のシェルタータイルとか断熱タイルを突き抜けてアチアチの表土がひょっこり出現してるんだけど・・
https://i.gyazo.com/f4c984fc35e86fbb37b553b8dbbe2d55.jpg

これってバグなの?それとも隕石衝突の衝撃で回り込んでくる的な?(後者でもバグっぽいけど)
大した問題じゃないから放置でいいんだけどなんか気になる

134: 2018/12/12(水) 20:53:40.75
ネズミのうんこの可能性もあるけど、シェルターで保護してるからそうでもないか

135: 2018/12/12(水) 21:23:51.37
>>134
なるほどネズミのうんこの可能性か~
下の方からめちゃめちゃ伝って来てるのかもしれんね
ちと警戒してみる

136: 2018/12/12(水) 22:02:05.14
>>133-135
トンネル効果の実装でしょ(すっとぼけ

137: 2018/12/13(木) 00:35:29.81
初めて動物飼ってみようと思ってハッチ探したんだけどマップ上に見つけられなくて
卵の保管もないんだけどもしかしてこれって石炭関連詰んだ?

138: 2018/12/13(木) 01:05:45.30
ハッチは土とかの元からあるタイルに埋もれてるから採掘してればそのうち出てくるよ

マップ上・・視認で探したって事なら
彼らは夜行性で昼間は地面に埋まってるから夜に探さないとダメで
しかも空間に面した地面に埋まってるハッチしか顔出さない(多分)

139: 2018/12/13(木) 01:13:15.84
>>138
あーヒビが入ってるマスとかにずっと隠れてる可能性もあるのか・・・
ありがとう掘り返してみる

140: 2018/12/13(木) 01:26:03.40
夜になるとゴソゴソ歩いてるよね

141: 2018/12/13(木) 01:35:31.78
ダメだハッチ見つからない・・・サイクル292で初期バイオームは掘り尽くしちゃってるんだけど初期バイオーム以外でもハッチって埋まってることあるの?

143: 2018/12/13(木) 01:41:31.89
>>141
ロケットで取ってきてください

142: 2018/12/13(木) 01:41:03.07
保管庫に片付けて絶滅パターン

144: 2018/12/13(木) 01:43:52.45
ハッチくん飼育する時ってみんな飼育部屋化してる?
部屋にするとすぐ窮屈で不機嫌になっちゃうから天井解放して100匹以上を横9マスで飼育してるんだけど
放し飼い100匹より、室内飼い10匹の方が効率良いとかあったりする?

145: 2018/12/13(木) 01:45:31.76
コロニーがちょっとでも汚いとゴキブリ並みにしぶといハッチだけど
全部片付けると絶滅する

146: 2018/12/13(木) 01:46:19.79
宇宙開発で捕まえて来れるのか。うーんやり直すのもありかなあ
卵を保管庫に入れて腐ってましたね。野生の卵は放置しとくのが正解なのか

147: 2018/12/13(木) 02:04:46.01
天然ガス発電に手を出したものの、アレやコレやで電力使いまくったら電力キャパガス備蓄共に一気に枯渇した・・・
中盤あたりの電力事情ってどうやりくりしてる?

148: 2018/12/13(木) 02:31:07.46
>>147
ガス発電は休眠期をどう乗り切るかを考える必要があるんよねぇ~

そのためにはガス倉庫(20kgの高気圧倉庫も要検討)を十分に確保したり、
それを休眠期に使い切らないよう電力の消費をある程度に留めるといった調整が重要になる。

いっぱい発電するからいっぱい使うようにしちゃおうのはあんまり良くないってことね

149: 2018/12/13(木) 02:34:15.55
人力と火力の脳筋コロニー

150: 2018/12/13(木) 06:55:58.97
コロニーの生活電力
生産設備
トイレor浄水
全部を一つのガス電で賄おうとすると危ないよな

まあ 必ずしもガスみつかるとは限らないし
石炭&スイーパーの自動火力とか
採掘中の水素集めて予備水素電力とか用意した方がいいよね
気体貯蔵庫できたからガス蓄積簡単になったし

151: 2018/12/13(木) 07:35:54.07
電気はためておけないからガスは使いみちが水多少生み出すぐらいしかない

152: 2018/12/13(木) 07:41:02.75
自分がガス使う場合は
まず気体貯蔵タンクを15個ぐらい作る(当然断熱パイプ接続)
次にガス発電2個設置、すぐ近くに石炭発電2個設置、(スイーパー設置で自動化
後はスマートバッテリをガスor石炭に自動化で繋いで運用だね

なおガスが余るなら石炭は止めればよい

153: 2018/12/13(木) 07:43:21.08
石炭の供給はハッチちゃんを可愛がり前提ね

154: 2018/12/13(木) 07:49:13.01
シャインバグは宇宙から連れて帰れますか?

155: 2018/12/13(木) 07:59:54.29
ハッチは土食わすのがいいんかな
将来的に何が不足するかよくわからん

157: 2018/12/13(木) 08:05:52.17
>>155
○○不足問題に遭遇してコロニー崩壊っていう楽しみを潰しちゃうのちょっと気が引けるけど、土は貴重とだけ言っておこう

156: 2018/12/13(木) 08:02:32.60
石油を予備電力源にしてる。
でもガスが尽きる事なんてそうそう無いけどなぁ。

158: 2018/12/13(木) 08:46:33.55
始めたての頃ミールウッド水いらないし最高だなって思ってたら土枯渇しかけてえらい目にあったわ

159: 2018/12/13(木) 09:08:19.88
慣れてきて石炭発電なんて序盤しか使わないしハッチ要らねーと思ってたら後々石炭重要になってくるんだな

160: 2018/12/13(木) 09:21:58.02
ハッチは粘土でいいんじゃないの

161: 2018/12/13(木) 09:25:45.29
石炭って序盤で使う以外でどういう場面で必要になるの?
ガスや石油やソーラーが使えるようになったらお役御免じゃない?

162: 2018/12/13(木) 09:29:57.16
ああ、セラミックやら精錬石炭で必要になるってことか

163: 2018/12/13(木) 10:16:49.23
明日のアプデ楽しみだね
娯楽施設とか装飾とか増えるんだろうか

164: 2018/12/13(木) 10:21:03.03
断熱材を粉砕して砂にしてハッチに与えよう

165: 2018/12/13(木) 10:58:21.58
ハッチとか使い道ないよ
観賞用として一応飼ってはいるが

166: 2018/12/13(木) 11:14:05.38
各動物にもっと飼育が難しいけど有益な変種が欲しいな

167: 2018/12/13(木) 12:01:34.62
野生のハッチ放し飼いしてれば何かしら食ってる気がする

168: 2018/12/13(木) 12:28:32.18
ハッチ飼育してる人少ないんやな。オムレツも食い放題やし重宝しとるが

169: 2018/12/13(木) 12:32:50.78
食用だったら魚の方が石灰も取れて手間いらずだからね

うちは浄水器の汚泥処理にもさもさ飼ってる程度

170: 2018/12/13(木) 12:42:02.71
卵の殻欲しさにパクー養殖しようと思ったらキノコ栽培でヘドロほとんどなくなってて掘る羽目に

171: 2018/12/13(木) 13:21:12.70
魚の飼育ってお手入れ端末とか意味ないよね?
餌投入機と魚リリースポイントだけあればok?
その状態で野性って減るの?

173: 2018/12/13(木) 14:25:44.69
verupごとに面白さが減ってくねこれ

174: 2018/12/13(木) 14:28:54.23
別にバランス悪くなってないぞ
どんな遊び方してんだ

175: 2018/12/13(木) 14:33:29.48
荒削りだったころの方が面白い派じゃね
アーリーアクセスの一般論としてはわからなくもない

178: 2018/12/13(木) 15:15:05.36
考える量が増えて面白さは上がってるけど、分かりやすい痛快さは減ってるって感じかな
昔の大規模戦が面白かったってのも分からなくはないけど

179: 2018/12/13(木) 15:15:46.62
言葉足らずだった。
魚は給餌器で餌やるだけで野生が下がるよ。

184: 2018/12/13(木) 17:28:41.70
>>179
そのうち下がっていくのか
ありがとうございます!

180: 2018/12/13(木) 15:16:21.92
同じゲームのスレ常駐してて草w

181: 2018/12/13(木) 15:30:16.93
今後のアプデにエイリアン襲来の戦闘要素とか追加されていくのかね
資源管理ゲームのコンセプト外れそうだけど

182: 2018/12/13(木) 15:34:47.84
油井の圧力開放しきい値って
ゲームロードすると75%にリセットされちゃうよね?
90%ぐらいにしたいのに

183: 2018/12/13(木) 17:09:40.62
石炭2基にスイーパーおいとけば
取り合えずどこでも1200w出せてお手軽

精錬装置の置き場所がイマイチ発電機に寄せられなくて
導電線を長々引っ張るのめんどくさいときにやる
ダンス装置にも繋いだりとか

185: 2018/12/13(木) 17:38:49.85
コンベアの仕組みって自動掃除機で地面に落ちてる物を吸ってローダーに載せ、出口に吐き出す感じ?
圧縮倉庫から圧縮倉庫へのダイレクトな移動ってのは無理なのかな

187: 2018/12/13(木) 17:56:22.07
>>185
圧縮倉庫→掃除機→ローダー→レール→レセプタ→掃除機→圧縮倉庫
でよければ可能かと

186: 2018/12/13(木) 17:55:03.78
ローダーの優先度上げて格納庫は下げる。とかじゃなくて?

188: 2018/12/13(木) 17:58:49.10
提案しておいてなんですがレールの敷設の手間を考えると人力で運搬した方が早いのではないでしょうか・・・

189: 2018/12/13(木) 17:59:20.69
1つの掃除機の範囲内に複数の格納庫があれば、優先度低い方から、高い方へ移し変えてくれるよ。
遠距離は無理

190: 2018/12/13(木) 18:04:41.82
2つのスイーパーの範囲内被るように倉庫置いて
順番に1 2 3 4 5 6
って倉庫の優先順位上げれば 倉庫とスイーパーでバケツリレーできるんじゃない?

意味があるかはわからんけど

191: 2018/12/13(木) 18:18:25.06
とりあえず間違った対策でミスったら乙るバランスはこのままでいいから
永住できるようにしてくれ

198: 2018/12/13(木) 19:09:45.16
>>191
とっくにできるじゃん永住

200: 2018/12/13(木) 19:44:45.03
>>198
マジで?久々にプレイしよっかな

192: 2018/12/13(木) 18:26:31.60
掃除機で孵化装置に卵入れられるようにしてくれー

196: 2018/12/13(木) 18:39:45.06
>>192
卵の種類指定すれば掃除機いけないっけ?

201: 2018/12/13(木) 20:17:24.69
>>196
あっ
いけるんですね
あとは金属精錬みたいに連続で指定できれば

193: 2018/12/13(木) 18:28:11.69
レセプターに掃除機くっ付けたらうまく作動しました
ありがとうございます
でも手で運んだ方が早いかもしれない
言われて気づきました

194: 2018/12/13(木) 18:35:18.90
永住出来るよね?

195: 2018/12/13(木) 18:36:28.46
永住できますね

197: 2018/12/13(木) 19:00:28.35
孵化機は子守唄効果をつけるために牧夫を呼ぶためだけにある
中でぷかぷか卵が浮かぶことにはなんの意味もない謎装置

199: 2018/12/13(木) 19:42:18.67
前スレで液体酸素の作り方を聞いた者ですが酸素は
うまいこと作れましたが液体水素むずくないですかこれ?
超冷却材の凝固点が近いからがっつり温度下げられないので
少しずつ設定温度を下げて様子見てるけど現状液化しても
すぐに気化してしまいます。液体クーラーに投入するのを-250℃以上
辺りにすればうまくいくんかなあ?

206: 2018/12/13(木) 22:14:35.26
>>199
このスレでもやってたけど前スレでも同じ事やってたんだな(知らんかった)

まず今設定何度でやってる書かないことにはわからんが

ゲーム内辞書による水素(現実とは違う)が沸点-252.2~融点-259.2
超冷却材が融点-266.2
液冷が素材に関係なく14度冷やすから
理論上-252.1~-252.2が設定値になる

液体水素はクッソデリケートで
完全断熱処理できない限り安定までめっちゃ時間かかるだろうから
ロケットへの輸送距離を最小限&不要な分は冷却室に戻すループバック仕様の整備とか
その通す配管のプレ冷却とかしとこう
(建築直後の配管は常温のため供給を詰まらせるとパイプとの熱交換で状態変化で壊れる)

209: 2018/12/13(木) 22:39:55.87
>>206
あ、前スレじゃなくて今スレだったわ。
今はまだそこまで下げてなくて少しずつ下げて様子見てるんだけど
やっぱぎりぎり狙うしかないよねえ。
完全断熱処理といえば酸素はテキトーな断熱タイルでも良かったけど
水素室周りはアビサ使って作る断熱材使ったほうが良いのかな?

210: 2018/12/14(金) 00:18:08.69
>>209
配管内の完全な温度管理はまた別だろうけど
冷却器&センサーがウソをつく理由も無いし設定はギリギリでいいと思うよ

形態管理の諸々のノウハウに関しては
さすがに固定セーブやデバッグorサンドボックス(全ての素材から選択可能)で
たしかみてみろ!としか

こういった計算面倒なら宇宙(真空断熱)に建設の上で
経路パイプ全部を完全断熱しとけ

202: 2018/12/13(木) 20:19:37.02
究極的には食料も酸素も電力も水から生成できるので
水の供給さえ確保すればあれば永住できるわけだ
蒸気泉も氷雪泉も生成されないワールドってあるの?俺は経験したことないけどもしあるなら「永住できる」と安易に言えなくなるが…

203: 2018/12/13(木) 20:22:20.07
掃除機で孵化装置に卵入れるのは、床から直接孵化装置に入れるならいいけど
一旦コンベアや倉庫に集める形では気を抜くと全滅してしまう恐れがあるので気を付けよう

204: 2018/12/13(木) 21:24:04.15
ガラスの精製ミスったようで大量の水銀が溢れたんだけどこれ処理方法無いかな
拭き取ってボトルにしたけどボトル空けに水銀無いから床にばら撒かれっ放しで辛い

あと酸素や二酸化炭素の個体も移動方法って無いよね?温度管理雑でいたるところで気体が凍ってばら撒かれた状態
もっと掃除機や格納庫の対象増やしてほしいな

205: 2018/12/13(木) 21:30:37.87
あ、ゴメン。水銀、金属原石の項目で格納出来ました。だがあんなボトルの状態で格納出来ても意味ねぇ・・

207: 2018/12/13(木) 22:20:20.89
アプデって通例では何時頃なんです?

208: 2018/12/13(木) 22:27:15.21
金曜日は決まってるけど時間はバラバラじゃなかったっけ?

211: 2018/12/14(金) 06:36:48.80
アプデきてた

212: 2018/12/14(金) 07:38:50.05
氷結が強すぎる
そのうち噴出料めっちゃ減らされるとか弱体されそう

213: 2018/12/14(金) 09:21:05.54
アプデ試せてる人、どう?軽くなってる?

214: 2018/12/14(金) 09:57:12.77
https://dotup.org/uploda/dotup.org1716963.jpg
網タイルが装飾値を透過しなくなったし彫刻が要求するスキルレベルも上がって
序盤から拠点を飽和攻撃するのは難しくなったか…

215: 2018/12/14(金) 11:36:58.30
>>214
何このコロニー怖い・・・
というか熟練者はここまで作り込むもんなのかw

217: 2018/12/14(金) 12:02:56.89
>>215
上下合わせて4列の彫刻からの装飾値攻撃で休憩中は装飾値1000超えで
一日中ヘドロにまみれて仕事しても士気が下がらなかったんだけどね
今これやるなら窓タイルが必要だから序盤はまともに室内を装飾しなきゃだなぁ

223: 2018/12/14(金) 14:24:36.42
>>217
装飾値に上限が設定されたよ

224: 2018/12/14(金) 14:36:02.19
>>223
前スレ見たら120か…
惜しいが室内を綺麗にして休憩時間を増やしてやらんと士気は稼げなさそうだ

216: 2018/12/14(金) 11:44:20.67
Exoスーツエンジニアまでは食事と部屋ブーストだけで足りるし
その後は居住空間に金属タイルと絵画で上限まで足りる
彫像は汚くなりがちな仕事場のみでOK

218: 2018/12/14(金) 12:07:50.27
気が狂いそうなコロニー

219: 2018/12/14(金) 12:09:19.11
兵馬俑かな?何か紫の花びらが飛び出してきそう。

220: 2018/12/14(金) 12:28:37.40
電気分解で作った酸素って何で冷やして送ってる?
ウォートで冷やすのが一般的なのかな

221: 2018/12/14(金) 12:33:12.07
>>220
反エントロ
1台でちょうどいい程度に冷やしてくれる

222: 2018/12/14(金) 13:21:48.77
アプデ前データロードしたら
overlapping ports(4)が出てた

https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1542103051/275-277
ここらへんで
>・高電圧電線など、入力と出力が重なり合うことの制限が、いろいろな建物で厳しくなった。
>既存の建物に影響はないが、新規建設では重複することができない。
>いろいろと矛盾を治す必要から、セーブ/ロードやりなおしでデータ修正を

>例えば変圧器の出力側にブリッジが重ねられなくなった
ってあるやつだけど

変圧器だけじゃなくて大容量継ぎ板も当然影響あったのか
https://i.imgur.com/5JQ4rU6.jpg
この部分だけで2つoverlapping port

今まで壁代わりに雑に配線して小さくできたけど重複禁止でめっちゃ面倒になるなぁ

225: 2018/12/14(金) 14:36:34.46
自分もoverlapping portsが7つ。主に大容量継ぎ板だなー。
既存のは動くからいいけど警告出てるのなんかなあ。
あと酸化剤タンクがオキシライト用と液体酸素用に
分けられて液体酸素用のは水素エンジンと同じ最後の研究に
なったので今の自分には使えなくなってしまった。これが地味に辛い。
超冷却材の凝固点が5℃下がったので液体水素の管理は少し楽になるのかな

241: 2018/12/14(金) 22:34:38.36
>>225
人手があるならデータバンク目的だけで
最寄りの星に研究モジュールだけ積みまくった
ロケット発射(燃料は全量失うから最低限で調整)して
さっさと研究終えて一足飛びに水素エンジン運用するのもありぞ

自分は6連研究モジュールを
蒸気の700kg設定+毎回手動設定x2で20kg分追加(20マス分のパイプがある)で720kgにして
ギリギリ1万kmで飛ばしまくった

244: 2018/12/14(金) 23:34:46.44
>>241
なるほど研究モジュール連結かー。
液体酸素&水素の準備もできてるからさっさと研究終わらせちゃうかな。
ありがとー

251: 2018/12/15(土) 13:35:35.01
>>241
なぜ6つなんですか?
製図画面のチェックボックス5つしかないけど6つにすると研究ポイント増えるんでしょうか?

258: 2018/12/15(土) 15:06:07.79
>>251
データバンクは未チェック分の50の他に研究モジュールごとに
10落とす。>>241 さんは短スパンでできるだけ多くの
データバンクが取りたかったから燃料などとの兼ね合いの中で
できるだけ積めるように6連なんじゃなかな。
効率よく星図のチェックを埋めたいなら5連が良いのかなーと

259: 2018/12/15(土) 15:26:32.54
>>258
未チェックからのドロップもあったのかごめん
6連の理由は宇宙空間だけで作れるスペースが6つ(全部で8つ)しかなかっただけで
それ以上の理由は無いです

蒸気最大推進力なら9連までは10k飛ばせるっぽい

790: 2019/01/04(金) 22:17:41.40
>>789
蒸気エンジンだと10000キロの星まで&貨物は積めないのと
次の開発のためにロケットを飛ばしまくる必要があるのはまあ仕様
データバンクのドロップ数については>>258
まあ10000キロは往復3サイクルだからぽんぽん飛ばしまくればいいよ

今回アプデで研究モジュールと同重量(200キロ)の観光モジュールも追加されたから
それも積めば2人分の口減らしも可能なんじゃないかな

226: 2018/12/14(金) 14:38:24.28
アプデ一瞬だな
MK1って事は次もバランス調整なのかな

227: 2018/12/14(金) 15:01:37.75
あと公式には別の人が報告してるけど
Windowモードでやってると起動後に
ウインドウがディスプレイの最大解像度まで大きくなっちゃうな
自分は1920x1200のディスプレイで1280x720窓やってたから地味に面倒でダメージでかい

228: 2018/12/14(金) 17:08:43.87
120上限ってすぐ届いちゃうな
これからは工業地帯も綺麗にしないとダメか

229: 2018/12/14(金) 17:09:16.06
高温汚染酸素間欠泉が二つ並んでるんだけど……どうしたものか

230: 2018/12/14(金) 17:22:35.50
>>229
かなり有用だよ
パフが沢山飼える→最終的に汚染水とパクーと土にできる

231: 2018/12/14(金) 17:26:09.03
>>230
500度の酸素が出て来るらしいけどパフ煮えない?

233: 2018/12/14(金) 18:16:05.97
500度といっても所詮は汚染酸素だし実は大した熱量じゃないよ
浄水前の汚染水でも流して適当に冷ましたらいい

234: 2018/12/14(金) 19:18:22.25
高温汚染酸素間欠泉って結構な熱量出すけどね

235: 2018/12/14(金) 20:08:27.76
なんかアプデ後は表土がすごい積もるようになった・・・
落としてロボで掘るところまではいいんだけど
2マス浮かせてる掃除機が一瞬埋もれてオーバーヒートしよる(´・ω・`)

240: 2018/12/14(金) 22:09:47.28
>>235
最上段にシェルタードア設置マジオヌヌメ
そこから二段分しかタイル蓄積しないから最大2マスになる
移動制限あるから建築するのにめっちゃ手間かかるけど

236: 2018/12/14(金) 21:32:19.38
絵描くのにリード繊維必要とかきついわw

243: 2018/12/14(金) 23:17:57.92
>>236
ていうか従来の無地のカンバス含め
2x2、3x2、2x3のカンバスが全て金属原石+リード繊維になった

もう花崗岩補正のカンバスは作れなくて
その上芸術加工に創造スキルをガチ参照するようになった

初期値+Tier4芸術家を積んだレベルだと
sculpting blockでもへたくそになる

237: 2018/12/14(金) 21:48:55.09
イバラとかその他追加された観葉植物が強力だから、それを生かして装飾値を稼ぐと良い

表土がめちゃめちゃ積もるから熱の発生量は凄い事になったけれど、放っておいても上部のバイオームはあんまり削られなくなったかも?

238: 2018/12/14(金) 22:01:04.03
鉄火山があったから氷雪間欠泉でイケルと思ったら余裕で蒸発したでござるの巻
蒸気だらけで近づけねぇ

239: 2018/12/14(金) 22:08:26.69
>>238
余裕でいけるはずだけど…

242: 2018/12/14(金) 22:51:13.82
俺は液体クーラーで蒸気900kgくらい無尽蔵に作れるようにしてからロケット飛ばすからケチらないけど
そのケチケチ精神はとてもこのゲームらしくて好きだ

245: 2018/12/14(金) 23:35:23.75
今までの最高クラスの芸術品はMaster Artistにならないと作ってくれなくなったから、創造スキルは作業速度だけよ

246: 2018/12/14(金) 23:39:41.17
圧縮倉庫にスリートウィートの種入れられなくなった?

247: 2018/12/15(土) 00:42:25.85
芸術品の装飾値まとめ欲しいね
・JとLのショートカットが逆に(こっちが正しい?)
・トイレのパイプが直列でも詰まらない?
・空中格納庫使用不可

248: 2018/12/15(土) 06:34:26.79
最上段にシェルタードア置いておくと
閉まるタイミングで上に乗っちゃって帰ってこれなくなる子が出るんだけどうちだけ?

249: 2018/12/15(土) 08:00:30.53
>>248
それって本当に最上段に置いたからなの?
最上段かどうかは関係ない気がするけど

253: 2018/12/15(土) 13:39:33.26
>>249
いや、降りられる穴は空いてるしジェットスーツ着てるから帰れないはずないんだけど身動き取れなくなっちゃう

なんで上に上がる用があったのかも謎

256: 2018/12/15(土) 14:25:34.35
>>248 >>253
前スレでも書いたけど
建築可能最上段の上には隙間が縦2マス分しか用意されていなくて
ここに表土が1マスでも積もると通行不可になるからそれじゃない?

>>251-252
研究モジュールはあればあっただけ帰還時にデータバンク落とす

星図画面って前バージョンまで翻訳できない(されてない)箇所もあって
表記もどんだけ合ってるんだかわからん
実際「設置済みの研究モジュール」の値が0以外になってるの見たことない

250: 2018/12/15(土) 13:21:14.83
置く場所関係なく封鎖したら戻れないのは当然だし
バンカードアの上に乗らせる理由がそもそも無いな…

252: 2018/12/15(土) 13:35:53.68
星図画面の

254: 2018/12/15(土) 13:46:27.08
今回のアプデの変更点まとめないですか?

255: 2018/12/15(土) 13:49:36.00
テンプレにある更新履歴をご覧ください

257: 2018/12/15(土) 15:04:40.27
無人衛星システムが考えられていたけど直前でなかったことになったからその名残っぽいね
その表記を残しているのは伏線なのか単に忘れているのかは不明だけど

260: 2018/12/15(土) 16:38:25.04
直接鉄火山を水に漬ければ捗るんじゃね?と思ってやってみたけど
水没させたら圧力超過で噴出しないのな・・・
液化鉄を水没させようにも即マテリアル化してしまうしどうしてもんか・・・

261: 2018/12/15(土) 16:47:07.24
俺は半分くらいまで水没させてるよ

262: 2018/12/15(土) 16:53:52.70
排水溝の高さで水位は簡単に調整できる
大体、頂上部が露出してたら大丈夫

263: 2018/12/15(土) 16:54:11.96
排水口ね

264: 2018/12/15(土) 16:55:48.86
なるほど、高くしすぎたのが駄目だったのか
ちょっと大改造してくる

265: 2018/12/15(土) 17:12:42.65
そして水の冷却を忘れて気が付いたら一帯が蒸気まみれになってると

266: 2018/12/15(土) 17:19:35.78
鉄火山の熱で蒸気発電出来る?
安定可動するほど熱量無いかな

267: 2018/12/15(土) 17:28:22.80
>>266
残念ながら全然足りないね

ポンプで熱破壊設備に直接送り込むのがオススメ
対流してくれないせいで意外と熱が留まるので、排水口からの水の流れを考えつつポンプは熱暴走しない程度に火山に近く

ただポンプで減らした分だけ排水口から取り込むわけだから、電解装置のように一定に消費し続けてくれる設備に繋がない蒸発してしまう

268: 2018/12/15(土) 22:03:32.64
熱帯パクーが200kgの緑藻を一日で食べ尽くしたんだけど仕様?

269: 2018/12/15(土) 22:33:18.18
テンプレの動物学を見ると140kgと書いてあるね。
60kgの差はなんなのか分からないや

270: 2018/12/15(土) 22:40:06.00
1日の食事量であって、数日腹減らしてたらもっと食うんじゃないの

272: 2018/12/15(土) 22:56:57.97
>>270
なるほどそれだ!

271: 2018/12/15(土) 22:53:04.82
ロケット発射台のNOT→FILTERがうまく動かなくなってしまったんだけど
なんかうまい方法ないかなあ。
NOTが無いと発射時に格納してくれないしNOTがあると
帰還時に展開したままになってて壊れる。FILTER外しても帰還時に即時格納
してくれるわけでもなくて壊れた。
とりあえず手動スイッチにするか・・

273: 2018/12/15(土) 23:47:39.78
天然ガス発電をスマート充電器で制御してるんだけど、「ガス噴出するはずの時期なのに囲いの中が高圧になってたらそこで噴出されるはずだった天然ガスは消える」っていう認識であってる?
とりあえず囲いの中の天然ガスは気体貯蔵庫いくつか作って保存しといた方がいいんだよね?

274: 2018/12/16(日) 00:18:48.82
すべて仰る通り!

275: 2018/12/16(日) 00:19:38.86
汚水に漬けて置くと藻が増えるとかアプデ欲しい

276: 2018/12/16(日) 00:47:58.43
天然ガス発電しようとフィルター使って選別してたらどこもかしこも高圧になって貯蔵庫にガスがいかねぇ・・・

280: 2018/12/16(日) 04:41:43.30
>>276
要らない方の気体も別の貯蔵庫に繋げば動くようになるよ
プラスチック排気口作れるようになるまでの対処法だけど

281: 2018/12/16(日) 08:42:29.30
>>276
ガス間欠泉をタイルで囲って鋼鉄ポンプで吸い出せばフィルター不要になって解消できるよ
冷却をちょっと工夫すれば金ポンプでもいける

277: 2018/12/16(日) 00:57:26.87
状況がよくわからんが高圧下にも排出できる排気口が研究で増える
高圧排気口でも無理な時は宇宙空間を解放して余分な酸素の逃げ道を作り全体の圧力を下げる

278: 2018/12/16(日) 02:25:14.70
排出口の周りを気流タイルで一マス余裕もって囲って中に1kgとか液体入れると気圧を無視出来たのは使えなくなったん?

279: 2018/12/16(日) 03:33:27.50
上限設定無視系グリッヂやめろやめろ

282: 2018/12/16(日) 09:24:22.52
うへえ、そうか宇宙に出たら空気に熱が逃げないからあっという間にオーバーヒートするのか……

283: 2018/12/16(日) 12:35:39.75
背景タイルを貼って気密にして冷却系を組むのだ
ウィーズウート先輩ポン置きでいいぞ

286: 2018/12/16(日) 13:42:56.43
>>283
気体が宇宙空間に消えるのはある程度諦める?

284: 2018/12/16(日) 13:31:41.03
たまに上がるSS見てると居住+作業空間広めに取ってる人多いけど
スーツ以前でも腐敗病って気にしないでいけるもんなん?
それかスーツ作ってから広げるの

308: 2018/12/16(日) 21:46:42.04
>>284
EXOスーツ導入前は、寒冷地はあったかコート。高温地帯は、クールベストを着させて、
吸気ポンプと気体パイプで酸素を送ったり、作業場近くで酸素生成したりして、
作業させてるのが主流だったけど、導入後は、
EXOスーツの断熱性の高さとスーツ自体に酸素供給機能がついてるおかげで、
導入前の手間を全て省けるからね。
そして、外気に触れないから病気になりにくいというオプションまでついてるし。

285: 2018/12/16(日) 13:40:58.89
ヘドロ専用の隔離部屋を作って回収担当者に最優先で集めさせる
5タイル感覚で消臭剤を置いて汚染酸素を親の仇のように浄化する
これを徹底すればヘドロ地帯は友達

288: 2018/12/16(日) 14:06:33.71
>>285
なるほどーそういう対策した上で広げるのかサンクス

296: 2018/12/16(日) 16:01:24.72
>>285
慣れたらスーツ無しでどこにでも行かせちゃうようになるよ。
汚染酸素も酸素だよ。遠いところに行かせる時、途中に汚染酸素があると助かるよ。

287: 2018/12/16(日) 13:45:36.88
表土にある建物の家具って壊せないのか

289: 2018/12/16(日) 14:10:18.94
ソーラーパネルが表土でほかほかになっちゃうんだけど、これも気体送り込んだ方が良いのかな

290: 2018/12/16(日) 14:25:30.93
表土が触れないようにすればいいよ

291: 2018/12/16(日) 14:27:57.12
>>290
でもロボマイナー使っても材料が触れて熱伝わらない?

292: 2018/12/16(日) 14:40:14.55
>>291
光を通す種類のタイル(メッシュとかガラス)をパネルを覆うようにに置けば大丈夫

293: 2018/12/16(日) 14:41:02.16
>>292
なるほど、全部シェルタードアで覆おうとしてた……

294: 2018/12/16(日) 15:08:58.76
>>293
それは必須
その下に表土を受け止める用のタイルを置くということ
ソーラーは更にその下

295: 2018/12/16(日) 15:32:59.03
外人さんが青人参で気体圧縮してるの見て、手間いらないしなるほどなぁって思った

298: 2018/12/16(日) 17:04:02.60
>>295
二酸化炭素ならウォート使えば1マス300kgぐらい詰められるね。1マスで気体貯蔵庫の2倍

297: 2018/12/16(日) 16:28:48.82
スーツ作ったほうが楽だしさっさと作っちゃうなー俺は
一番最初の時点で外出はスーツとチューブ前提の決まりきったレイアウトにしちゃうから、何周やっても代わり映えしない拠点になっちゃうが
そのために早いうちからドレコ飼うからリードもプラスチックも自分で作った試しがない

299: 2018/12/16(日) 17:30:29.82
圧力glitchはずるいとか言われても
そういった仕様がある時点で作りたく使いたくなる自分

そんなわけで撥水を利用したおそらく液体の無限タンク
https://i.imgur.com/7FAu9Lf.jpg

てか網と気流のタイルが性能チートすぎる

311: 2018/12/17(月) 00:45:37.70
>>299
私はやめろと申し上げたからな

https://youtu.be/ig-NBJuarII?t=1727

313: 2018/12/17(月) 02:07:56.01
>>311
どこ見れば良いんだよ

300: 2018/12/16(日) 18:57:45.92
グリッチ使わなきゃいけない状況になった事ないから
そこまでする状況になってるだけでよっぽど上級者なんだろうなって思うし凄いと思うわ

301: 2018/12/16(日) 19:06:23.11
気流タイルは水圧過多で壊れないってこと?

302: 2018/12/16(日) 19:20:23.92
意味合いは同じだけど気体透過タイルは水との間に薄い気体の空間出来るからタイルに圧力かからないってことかな
この前貯水槽に気体透過タイル貼ってる配信見たけど潜ってる間もその薄い空気の層で呼吸してたわ

306: 2018/12/16(日) 21:39:08.37
>>302
確かに、外人の配信で液体タンクの素材の実験で
タイル製だと、縦10数マスで壊れる。
けれど、気流タイル製だと縦20数マスでも壊れない。
っていうのを思い出した。

303: 2018/12/16(日) 19:22:03.73
シェルタードア電気通してないのに自動化回路繋げたら急に開きだしてびっくりした

304: 2018/12/16(日) 19:24:06.77
USB充電か

305: 2018/12/16(日) 21:13:27.11
マイクラのRS回路なんかなんの消費もなく大門を開け閉めしたり量子計算したりするからな。

307: 2018/12/16(日) 21:39:35.54
>>301-302
うまい言い方思いつかなかったから現実の現象で似た撥水って書いたけど
このゲームにおいて現在気流タイルと液体は密着しないゆえに圧力もかからないって仕様
(気流タイル自体が真空上でも効果は発揮する)
デュプリカントの呼吸については酸素を取り込む判定とかもかかわってくるんじゃないかな

他に網状/気流タイルのチート的仕様としてこんなのがある
・人工光は通さないが自然光は100%透過する(ガラス窓タイルや水を上回る超性能)
・※視線を通すのでタイルの向こうの装飾を見れる(※今回アプデで潰された)
・データとしてセーブ/ロードされるときにタイルの中の物質を押しのけて真空にする
 (押しのけられた物質は存在可能なマスに移動/圧縮される)

309: 2018/12/16(日) 21:56:55.34
>>307
・自然光が100%透過。は、凄いなぁ。
シェルタードアの下は、窓から気流タイルに変更しようかな?
ガラスを作らなくても良いのは、有難い。
けど、アイテム化した表土の熱ですごく熱くなりそう。

・タイル上の物質を押しのける。
って、アイテム化された表土をドアポンプで集める。
機能が自動化無しで行けるってことかな?

310: 2018/12/16(日) 22:17:00.60
>>309
>・タイル上の物質を押しのける。
勝手に捻じ曲げないでもらえるか?

自分は
>・データとしてセーブ/ロードされるときにタイルの中の物質を押しのけて真空にする
って書いてて通しプレイ中は全く関係ない話なんだけど

312: 2018/12/17(月) 01:18:34.53
気流タイルはS&Lしたときに水漏れ起こしてから一度も使って無いなぁ

314: 2018/12/17(月) 02:23:41.10
資源の選択ができる時って表示されている五種類以外にも隠れているところにたくさん選択肢があったんですねー
スクロールさせるまで気づかなかったわー(観察力不足)

熱交換プレートとか最大何種類あるのやら
有用なものは限られそうですがー

315: 2018/12/17(月) 03:11:46.75
大量の冷水を移したい場所に氷の熱交換プレートは覚えておくと良い

316: 2018/12/17(月) 03:38:09.31
イマイチ熱交換プレートの使いみちをわかってないんだけど
冷却用パイプの近くに張り巡らせればいいのかな?

319: 2018/12/17(月) 08:28:30.78
>>316
熱交換する範囲が広がるだけで
1ブロックあたりの交換効率が上がるわけではないの
たくさん貼ってもたくさんの範囲に熱が拡散してしまい
温度の下げ幅自体はおちてしまう

居区切った空間の中とか温度の偏りをなくしたり
水槽の熱交換を促進したり
壁ブロックから温度をガッツリもらう装置

パイプ一本でクーラー作りたい時などは
パイプの下に1枚入れておくだけで隣接空間の気体もよく冷える
敷き詰めると遠くの空間の気体の温度をもらうので冷えないみたいな

317: 2018/12/17(月) 08:16:47.59
液体や気体の熱ムラを解消するもんだと思えばいいよ。
部屋の温度をなるべく均一化したいときや、熱源(冷源)から少し離れたところにあるものに影響を与えたいときに使う。

318: 2018/12/17(月) 08:20:33.78
熱交換プレート!そういうのもあるのか!つまりこれを冷汚水と熱水の仕切りに使えばええんやね
ってやったら普通に液体が混ざって目が点になった

320: 2018/12/17(月) 09:22:48.12
超高温を完全断熱してる中に貼ってたら断熱タイルまで高温になって慌てて剥がしたことがある、どこまで影響があるか要確認した方がいいね

321: 2018/12/17(月) 09:24:30.92
熱交換プレートみたいなものって現実に存在する?

322: 2018/12/17(月) 10:07:40.05
CPUに貼り付けてある

323: 2018/12/17(月) 11:08:14.13
エアコンの中にあるでっかい蛇腹状?の金属も熱交換
板状だと冷蔵庫の背面や底面にある金属板

324: 2018/12/17(月) 11:11:39.36
石灰の入手方法もうちょい増やして欲しいな

325: 2018/12/17(月) 13:41:36.82
熱交換プレートってタイル貫通させて空気漏らすグリッチとかあるのかな
密閉させた電解装置部屋の壁に隣接させて貼ったらめっちゃ水素漏れたんだけど

326: 2018/12/17(月) 14:35:52.19
話の流れを切ってしまい申し訳ないが
浄水器の出力固定40度と
100度の汚染水を肥料合成機に入れても熱交換なしのバグ?って修正入りましたか?
最新バージョンプレイヤーの方でわかる方ご教授下さい…

327: 2018/12/17(月) 14:39:28.93
>>326
それはバグじゃなくて仕様だから修正されないと思っていいよ
物質が変化するときには温度が固定で出力される設備がほとんどだから

328: 2018/12/17(月) 15:38:57.39
仕様が変更される可能性はあるけどな

329: 2018/12/17(月) 16:02:03.78
相転移の転移エネルギーも実装されてないんだから
その辺の物質変換の際の熱量はこの先も無視されると考えるほうが自然だな
原子や質量が消滅したりする今の仕様では理論的な扱いが不可能

330: 2018/12/17(月) 16:02:17.93
熱がプラスされる
って書いてあるのに実際は熱がマイナスされることがあるからバグではあると思う
修正が大変なうえに一気にバランス変わるから放置してんじゃないかな

331: 2018/12/17(月) 17:30:21.71
このゲーム倍速MOD欲しくなるわ~

333: 2018/12/17(月) 17:44:17.86
>>331
前スレでもアウアウカーのageでほぼ同じ文章があって
解答もされてたけど見てないのか?

332: 2018/12/17(月) 17:36:50.41
物理化学のことはよくわからんけど
水を電気分解してできた水素を消費して発電したら元の電力よりプラスになるのは多分おかしいと思います

334: 2018/12/17(月) 17:44:45.07
あれ水素使った核融合発電だから

336: 2018/12/17(月) 18:04:18.29
>>334
発生する熱でコロニーが凄いことになりそう

335: 2018/12/17(月) 17:57:43.06
ダークマターさんが頑張ってる

337: 2018/12/17(月) 18:17:05.35
アプデで軽くなったのは良いんだが、軽くなりすぎてスクロールしながらタイルを引くとタイルに切れ目が出来るようになった。

347: 2018/12/17(月) 21:35:03.94
>>338
蒸気ロケット飛ばしてる自分も衣服消失してた(目視はしてない)から
ロケット関連のバグなんだと思う
ざっと検索した公式のBug Trackerにも載ってないから
誰も報告してないっぽいかな
他にもロケット関係はまだバグ山盛りっぽい

>>337
軽くなったからというか軽くするために判定処理を間引いたというか
どっちが先って話になるけど
接続判定が無い(パイプ電線自動化とか以外)建築指示は
スクロールやD&Dしても隙間の補完をしなくなったな
そいやジェットスーツ使用の負担軽減ってあるんだろうか

338: 2018/12/17(月) 18:51:42.26
アプデ後2回ロケットが帰還してどっちも宇宙飛行士のおしゃれスーツが
喪失してるんだけどこれってもともと航行距離が伸びたらそうなるもん
なのかアプデ後の仕様かバグかどっちなんだろうか

339: 2018/12/17(月) 19:03:36.77
QoLアプデ後 新規データでやってるのだが、
温室バイオーム こんなに寒かったかな?
複製人間が水に触れてないのに寒いって言い出すし、
低体温症にならないけど、平均気温は23度くらい。
初心者救済策で、温暖化で全滅までのリミットを増やしたのかな?

340: 2018/12/17(月) 19:20:03.06
汚染水を浄水したらどんなに高温でも低温でも40度固定で出てくるんでしたっけ?
大体の施設がこんな感じなんですか?
原油精製する前に冷やすか石油にしてから冷やすかとか悩ましいところなんですが

345: 2018/12/17(月) 20:50:13.00
>>340
汚染水は塩素消毒して真空隔離した水槽に放り込む
水槽にクーラー3台並べて水槽→浄水器→クーラー3台で水槽の汚染水に40℃を押し付けて
0℃の水を作り穀粒に配ってるな
汚染水が沸騰して水が混じって仮に浄水器に送られても壊れないから楽

精製すると石油75℃くらいで出力されるから
原油(100℃くらい?)で鋼鉄精錬して(250℃くらい)その後精製して75℃で出力してから
エントロピー部屋にパイプ通してちんたら冷やしてるなぁ

341: 2018/12/17(月) 19:51:01.72
希少素材にウランが追加されて原子力発電ができる日が来るはずだ

342: 2018/12/17(月) 20:01:35.55
>>341
精製ウランを圧縮格納庫に詰めるんですね

343: 2018/12/17(月) 20:10:02.18
結局蒸気発電ていうのは無粋か
菌を一定値貯めたら菌が少ない拠点に戻るを繰り返してるのは放射線量が多いところの作業と似た感じあるよね

356: 2018/12/17(月) 22:52:47.09
>>343
それ言っちゃあ石油も天然ガスも全部蒸気タービンだ…

358: 2018/12/17(月) 23:34:31.61
>>356 >>357
後学として・・・燃焼させられるガスの場合は、蒸気タービンを動かすだけでなくガスエンジンを回して発電機に繋いで発電するジェネレータもあるぞよ
石油も専用のエンジンがあるみたいだから、ゲーム内のそれぞれの発電は一応エンジンの発電機なのかなって思ってる

以下は木屑を乾留して得た可燃ガスでエンジンを回して発電してる動画
https://youtu.be/fFl1XNVTwfI?t=387

344: 2018/12/17(月) 20:13:37.29
蒸気発電は既にあるからリアクターだけでいいな

346: 2018/12/17(月) 21:31:41.49
みなさん原油井や精油装置から出る天然ガスは垂れ流し?
うまいこと漏らさないようにする方法ないですかね?
囲って空気抜いたら、熱が逃げずにオーバーヒートしちゃうし…

348: 2018/12/17(月) 21:37:53.45
>>346
部屋に気体を閉じこめたいなら
扉部分を液体で満たした通路(プール)を設置して、
気体の流動を液体で防ぐ形かな。
スーツなしだと、濡れるけど、気体は漏れない。

349: 2018/12/17(月) 21:44:34.92
>>346
スーツ前提だと前スレ最後のほうで書かれてた
油井
http://i.imgur.com/AZiJUtU.jpg

と石油精製
https://i.imgur.com/uLc8twU.jpg
こんな感じで液体による気体密封を使う

油井の天然ガスOH問題は表示温度がアレだから鋼鉄ポンプ使ってたけど
温度の拡散速度見る限りで金アマでも大丈夫な感じはする

350: 2018/12/17(月) 21:48:37.73
種を自然タイルの上に置いておくと芽が出るってどこかで見てやってみてるんだけど全然芽が出ない
とりあえずその植物が育つ環境にはしてあるんだけど他に条件とかある?

352: 2018/12/17(月) 21:55:49.71
>>350
一部を除いてナーフ(弱体化修正)された
現行使えるのはウィーズウォートと宇宙資源の浮き草(自分では未確認)のみ
発芽もタイルの素材でなんか影響あるかも(気にするほどでもない)

ゆえに自生サイクルまわすと寒冷バイオームの
液化するタイル上スリートウィート(麦粒)の保全が重要となる
自生利用しなけりゃ破壊ヒャッハー

351: 2018/12/17(月) 21:49:48.93
今ウォート以外は出ないのでは

353: 2018/12/17(月) 22:03:59.45
>>351-352
サンクス。仕様だったのか
1本だけ残ってるブロッサムを家宝にしよう(動物の餌)

354: 2018/12/17(月) 22:04:07.92
>>351-352
サンクス。仕様だったのか
1本だけ残ってるブロッサムを家宝にしよう(動物の餌)

355: 2018/12/17(月) 22:04:48.55
エラーで連投になってしまった。スマソ

357: 2018/12/17(月) 22:56:58.94
だね
どれも蒸気タービンで発電してるのに、蒸気タービン単体で取り出した設備がやたらデカイし扱いにくいし
ちょっと変なかんじ

359: 2018/12/18(火) 00:06:35.75
そりゃあるが、エンジン+オルタネータだとすると逆に石油とガス発電のあのデカさが不可解すぎる…
どっちにせよ石炭は間違いなく蒸気タービンだしなあ

まあそれならエンジン発電みたいな非効率な発電じゃなく、蒸気タービンに使える石油・ガスボイラーの実装が欲しいところ
まあクーラーの弱体化がない限り使い道なさそうだけど…

360: 2018/12/18(火) 00:15:49.78
>>359
石炭も木と同じで、乾留すれば可燃性のガスが出るじゃない
まあ乾留してその副産物であるコークスが出ないのがおかしいと言えばそうなんだけれどもねw

一応現実にはそういうのもあるよっていうだけの話で、ゲーム内の設定がどうなっているかは明言されてないし不明よね

361: 2018/12/18(火) 00:35:44.85
今回のアプデでゲーム軽くなったって聞いたけどどんな感じ?
うちのPCだと今まで20人400サイクルもやればカクカクだし、建設予約押しッぱになったり散々だったけども

362: 2018/12/18(火) 07:15:37.89
う~ん肉だけで卵目的にハッチ飼おうと思ったら、1匹あたりパクー10匹分ぐらいの生産量の肉を消費する計算になって思ったより効率がよくなかった・・
石灰もいっぱい取れるし悪い話じゃないんだけれど、BBQの運動低下を避けるためだけにしてはちょっとやりすぎ感が・・w

363: 2018/12/19(水) 01:57:11.36
気密室の作り方で簡単に作れるやつ
■■■■■
 ボ  ■
■空
 □■ ■
■■■■■

■はタイル。□は気流タイル。ボ空はボトル空け。掃除した汚染水をまずボトル空けに一瓶入れ、水を次に入れる。
2種類の液体数10グラムづつで気密壁が完成する。気密壁を支えてる3つのタイルは撤去しないこと。両横のタイルにはみ出してる水を掃除しないこと。

365: 2018/12/19(水) 15:02:08.66
なんだか昨日からパタリと書き込みが無くなったな。
みんなどうしたの?

366: 2018/12/19(水) 15:03:34.85
ヘドロ地帯にやっと突入できるようになった初心者なんだけど
砂とか岩って腐肺病に汚染されないのか

居住地の格納庫を掃除のみにして、ヘドロ地帯の出口に消毒剤と鉱石洗浄器さえ置いてしまえば
バイオハザードは起きないという認識でいいの?

367: 2018/12/19(水) 15:15:26.90
モラルバフが寝室と大広間とかじゃなくて
ベッドトイレシャワー食卓全部まとめた贅沢な個室ができたらいいのになあ…

369: 2018/12/19(水) 16:15:48.85
序盤でもヘドロ地帯を壁&ドアで隔離して
免疫力が落ちた奴は通行禁止にするだけで防げるぞ

370: 2018/12/19(水) 16:19:40.97
実は鉱石洗浄機使ったことない

371: 2018/12/19(水) 16:26:39.06
鉱石洗浄機に関してはマジで使い道がわからない
鉱石洗ってどうするの?っていう疑問が

372: 2018/12/19(水) 16:45:36.71
>>371
基本は緑藻を洗う物だよ
鉱石って書いてあるけど何でも洗える

377: 2018/12/19(水) 16:52:55.28
>>372
えぇ……嘘だろ……
鉱石(で出来た)洗浄機
とか読めなかった

373: 2018/12/19(水) 16:45:54.74
一応汚染がかなり減るから塩素余ってるなら他の工程短縮出来て損はない程度

ハイペースで何の対策もせずに突っ込むと惨事になることもあるけど
少なくとも現verだとまったり開発してる分にはなんとなくドア壁で封鎖しつつ坑道に消臭剤置いてるだけでいい感
難易度いじらなければ薬もカプセルも洗浄機も塩素利用も液体に沈めたりすることもせず
腐肺病がっつり付いたヘドロをそのまんま蒸留器経由で浄水器に突っ込んでも免疫破綻しないし

376: 2018/12/19(水) 16:50:53.21
ところで新しい観葉植物って結局効果は全部同じなの?

378: 2018/12/19(水) 18:10:36.66
野生のスリックスターに二酸化炭素処理させようと原油地帯まで掘り進めたんだけど
液体の中でふよふよしたまま一生上がって来ない奴が居るのはアレどういう条件なの
たぶん存在する液体マスの圧力が低いと液体が流動してる最中と判断して
流動した結果、そのマスにモップで拭ける程度の液体しか残らなかったらその場で活動再開
逆にそのマスが液体で満たされてると判断できる閾値に達したら一つ上のマスに移動して活動再開
だと思うんだけど
直上のマスも液体で満たされてる場合はずっとふよふよしっぱなしだったりする?

381: 2018/12/19(水) 20:03:00.09
>>378
原油に沈んでふよふよした状態でセーブデータをロードするとロード直後はちゃんと動くから多分バグだねえ
今は液体より上のタイルの上に隔離しとかないと卵産めなくていつのまにか居なくなってる感じだわ

379: 2018/12/19(水) 18:35:09.22
シェルタードアの下に横に寝かせたドア群(通常時は開放)に対して
シェルタードアが完全に開ききったあとに2回閉開
シェルタードアが完全に閉まりきったのちに端から順番に時間差で閉じたあと
任意のタイミング(シェルタードアが開くトリガーでもいい)で開く
って回路を簡単に(AND,OR,XORのドア毎使用を行わないで)組めるかなぁ

表土破壊と資源採取を自動化したい…

380: 2018/12/19(水) 19:12:25.22
横に寝かせたドアを並べた形だと端から順番に閉めていってもアイテム運搬できなかった記憶だけど今は出来るんかね

385: 2018/12/19(水) 21:12:44.40
>>380
そのためのシェルタードアで事前密閉って話でどうだろ?って考えだっただけど
今デバッグモードの即時建築で検証してみたら
たしかに横ドアは物質移動がなんとも説明しにくい挙動したわ(説明しにくい)

縦ドアならBUFFERによる遅延施錠でほぼ求められてた(物体移動)動作してるっぽいから
>シェルタードアが完全に開ききったあとに2回閉開

・シェルタードアが完全に開ききったあとに端から順番に時間差で開閉
に妥協してどうにかなるのかも新米

いうて手持ちの鉄鉱石がめっちゃ少ない(10t以下,まだ未開発地域はたくさんある)ので
機械式エアロック1枚で0.4t消費すること考えると完全自動化まではまだまだか

389: 2018/12/19(水) 21:58:22.73
>>385
縦ドアだけだと今度はタイルの表土が落ちてこなくて消せなかった記憶
横ドアで消してその下で縦ドアでアイテム運搬するという仕組みなら出来た記憶
いずれも今はどうだか知らないけど

382: 2018/12/19(水) 20:27:34.24
このゲーム始めてからトイレ後に手洗うようになった。
ありがとうオキシ!

383: 2018/12/19(水) 20:45:42.49
はたらく細胞でも読んで反省しろそんな奴は

384: 2018/12/19(水) 20:52:11.12
そんなオタク材料に頼らなくともネットで1分調べたらより正確にわかる
まあ普段の自宅で自分しか使わないトイレならたいしたリスクではないが公衆トイレはちゃんと手洗いしなよ

386: 2018/12/19(水) 21:18:52.05
はたらく細胞マジ有能

387: 2018/12/19(水) 21:26:40.87
自動回路が付きっぱなしか消しっぱなしかのどっちかしかないのがなあ

388: 2018/12/19(水) 21:54:12.96
メモリ回路を組み合わせれば自由な周期でオンオフもできるよ

390: 2018/12/19(水) 22:10:39.27
メモリスイッチの動き方がよくわかってないので、確認。
入力ポート1個、リセットポート1個、出力ポート1個がある。

入力がONでリセットがOFFなら、出力ON
入力がONでリセットがONなら、出力OFF
入力がOFFでリセットがOFFなら、出力OFF
入力がOFFでリセットがONなら、出力OFF

という動き方で合ってる?

392: 2018/12/19(水) 22:26:41.28
>>390
入力がONに切り替わった瞬間に出力がON
リセットがONに切り替わった瞬間に出力がOFF
になる
まさにスイッチ

424: 2018/12/20(木) 17:17:50.57
>>391
>>392
ありがとう。そういう動き方になるのか。
たしかに、スイッチだ。

391: 2018/12/19(水) 22:18:14.86
.> 入力がOFFでリセットがOFFなら、出力OFF
ここだけ違う。
 入力がOFFでリセットがOFFなら、出力は直前のものを保持
が正しい。

393: 2018/12/19(水) 23:38:01.20
意外と簡単な方法でヘドロ対策ができるんだね
教えてくれてどうもありがとう

397: 2018/12/20(木) 07:07:11.41
もっと難しくてもいいんだけどな
クリッターが襲ってきたり
巨大生物とか来襲してくれてもいいのよ?

398: 2018/12/20(木) 07:14:09.02
野生の生物がまったく脅威でないってのは初見では戸惑うだろうねw

399: 2018/12/20(木) 08:33:23.21
みんなソーラーパネル用のバッテリーどのくらい用意してる?
今ソーラーパネル8台でスマートバッテリー30台で、さらにスキャナー・バンカードア・坑夫ロボ以外は日がでててドアが開いてるときだけ動くようにってやってるけど隕石が多い時期にたまに電力足りなくなる

401: 2018/12/20(木) 09:05:06.87
>>399
なんでそんなにスマートバッテリー作ってんの?
上位機種とか思ってるの?

400: 2018/12/20(木) 09:03:22.14
襲撃イベントとか実装されるのかな

402: 2018/12/20(木) 09:22:26.87
上位機種じゃないの
ロス少ないし

403: 2018/12/20(木) 09:27:32.15
スマートバッテリーはONOFF用に少数あればいいよね
容量は普通のバッテリーより少なかったはずだし
コストも高いし

404: 2018/12/20(木) 09:28:28.40
地表出たら原石のが貴重な場合もあるよな
状況によるだろうしどっちが正しいとかなかろうに
よくわからないところでマウントとろうとするのたまにいるけどなんかこえーな

405: 2018/12/20(木) 09:30:26.70
スマートバッテリーが日毎の電気ロス少ないのを知らない人なのかな?

406: 2018/12/20(木) 09:40:11.78
>>405
使い方を聞く限りでは通常バッテリーで良さそう。
無尽蔵の太陽光エネルギーの保管だったら容量でかい方が役立つと思う。
倍スマートバッテリー置いても良いけど、電力あたりの保管コストは同じになっちゃうはずだし。

407: 2018/12/20(木) 10:28:28.93
太陽光の他に供給源があってロス含めても十分なら良いけど
いずれ太陽光メインに据える気があるならスマートバッテリーで揃える方が効率的かな
でも普通は天然ガス一つとかだと休眠期を他で補う時期も長いからなあ

408: 2018/12/20(木) 10:50:35.89
スマートバッテリー盛る発想は無かったが
結構良さそうだな

スマートバッテリー
精製金属 200kg キャパ20KJ ロス400J/cycle

バッテリー
原石鉱石 400kg キャパ40KJ ロス 2KJ/cycle

個人的にスマートバッテリーとバッテリーの充電率の差が気になってたけど
スマートで統一しちゃえば問題なくなるし

409: 2018/12/20(木) 10:53:44.77
発熱量も考慮してあげて

410: 2018/12/20(木) 10:55:10.78
熱を考えると数置かない方が良いになるね

411: 2018/12/20(木) 10:56:16.12
無印とスマートを比較した場合の話だよ?

412: 2018/12/20(木) 11:57:14.11
ウィーズウート何本かで抑えられる程度だから気にする必要はない

413: 2018/12/20(木) 12:21:45.04
英wikiではバッテリーの熱1.25kスマート0.5kで倍置いてもスマートのが熱少ないけどアプデで変わってた?

414: 2018/12/20(木) 12:35:21.38
少なくともコズミックアップデートの時からそうだったよ。
何気に無印バッテリーの優位性って設置スペースが小さく済む事くらいしかないんだよね。

415: 2018/12/20(木) 12:35:57.05
代わりに答えてくれてる人ありがとう
スマートバッテリー使ってるのは熱とロスを抑えるためです、とはいえ多少の熱は発生するので冷却した石油をパイプで張り巡らせて30℃程度に抑えていてスマートバッテリーを置いてる区域を通り抜けたらそのままそれで坑夫ロボの冷却にも使ってる

416: 2018/12/20(木) 12:53:45.72
大丈夫、スマートバッテリーで正解だよ

417: 2018/12/20(木) 13:23:14.72
良くない使い方としては節電のための自動制御用にスマートバッテリーを1つ置きつつも、蓄電要領確保のために通常バッテリーを追加てま併用して使うこと

充電/放電は各バッテリーへ平等に発生するからスマートバッテリーの容量基準で制御されると通常バッテリーの容量の半分がほぼ使われなくなる

418: 2018/12/20(木) 13:38:22.11
ソーラーパネルの生産過剰の損失と比べたら
バッテリーやスマートバッテリーの損失なんて気にならなくなるぞ
https://i.imgur.com/QJWC6Gn.jpg

ソーラー28基
バッテリー33基
スマートバッテリー(それぞれ水素ガス石油発電コントロール用)3基
これで隕石無しフル稼働で収支がこんなん
正直調子にのってソーラー作りすぎた

419: 2018/12/20(木) 13:47:03.29
ソーラーパネルが足りないってことでFA?

420: 2018/12/20(木) 14:50:34.68
いろんな意見でておもしろいね
配置としてはこんな感じ、スマートバッテリーは10個増やして40個にしたら電力不足にはならなくなった
隕石が多い時期のバンカードアの消費が馬鹿にならないね
発電量はこれでも充分だからとりあえずバッテリー増やすことで解決しました

https://imgur.com/a/TdwGlrN

421: 2018/12/20(木) 14:51:12.11
昼はソーラー18機、夜や隕石時は天然ガス8機、スマートバッテリー30くらい置いて
残量が30%切るような時は石油発電x2で底上げ
うちの規模だとそれで十分持ってしまう

鉄火山があるので原石のほうが貴重になるんだよなぁ・・・

422: 2018/12/20(木) 15:02:02.56
一度精製したら戻らないって困るよね
鉱石で作れるものは精製金属でも作れるようにしてくれれば良いのに

425: 2018/12/20(木) 17:26:14.97
>>422
ツルツルハッチは、金属原石を食べて 精錬金属を出すから
これが逆になったら、金属原石に困らなくなるね。
(そんな変更無いと思うけど)

423: 2018/12/20(木) 15:08:27.83
あれimgurって画像直じゃないと5chからみれないのかスレ汚しすまん

貼り直し
https://i.imgur.com/sULfQ4t.jpg
https://i.imgur.com/MEVddtx.jpg

462: 2018/12/21(金) 22:40:39.58
>>454~459
みんなの反応が暖かくてホッとした。
内心>>423 のように 画像の読み込みが失敗するかと思ってたら、大丈夫だった。
Imugarを初めて使ったけど、>>423の言ってたことが理解できた。
画像をImugar にUPして、そのサイトのアドレスを掲示板側に乗せるだけかと思ったら、
そのリンクのアドレスが複数あって、どれを使ったらいいか。確かにわからない。ってなるわ。

426: 2018/12/20(木) 17:47:20.37
CopyBuilding という機能を見つけた。
(QoLからかな?)
同じものを作りたい時に、使うショートカットのようなボタン。

すでに、建設済みの建設物をクリックすると、
画面左下の基地や酸素のボタンのところの一番右に Copyというのが出てくる。
これを押すと、自動で建設済みのもののメニューに移行する。

圧縮格納庫やバッテリーの増設時に使えるかもしれない。

427: 2018/12/20(木) 18:07:07.60
範囲選択のコピペができればねえ…
まだないよね?

429: 2018/12/20(木) 20:40:56.75
>>427
デバッグモード

428: 2018/12/20(木) 18:09:24.87
範囲選択は仕様も含め色々難しいんだと思う

430: 2018/12/20(木) 20:56:10.97
普通に通常プレイでの話でしょ?流石に文脈読めてなさすぎ無い?

431: 2018/12/20(木) 21:20:32.08
仕様的に難しいならデバッグモードでも出来ないと思うし
今はデバッグモードでしか対応してないけどブループリント的な機能追加もしくは
MODで将来的に対応する可能性は十分にあるから
期待して待ってよう

ってとこまで説明すれば分かりますか?

432: 2018/12/20(木) 21:22:05.42
ロケット打ち上げる所まで来たけど、もうこれゲームクリアってことでいいのかな

438: 2018/12/20(木) 22:19:27.81
>>432
自分がクリアだと思ったところでクリアでいいよ

ロケット飛ばしたあとも宇宙資源使って各種施設の改良したり
ブッサイクなGassy Mooを畜養するとか
シャインバグを上位種にして眺めて楽しむとか
それぞれまだ遊べる要素があるけどな

433: 2018/12/20(木) 21:28:57.14
ロケット打ち上げるまでがチュートリアル

434: 2018/12/20(木) 21:39:43.43
質問なんだけど、服ってどうやって着させるの?
おしゃれスーツを作って割り当てで設定しても完全に無視されるんだが・・・
おしゃれスーツが嫌なのか

435: 2018/12/20(木) 21:44:23.18
単純に他のことやってて着る暇が無いだけ
優先度設定を全部0にしてごらん

437: 2018/12/20(木) 21:58:57.78
>>435>>436
アドバイスありがとう
閉じ込めでいけたわ
施錠とかなんのためにあるんだと思ってたけど何でもアイデア次第だな

436: 2018/12/20(木) 21:49:51.72
服とデュプを同じ個室に閉じ込めてもいける

439: 2018/12/20(木) 23:17:38.85
服着るのは切り替えとかあたりの優先度にしてほしいね
ちょっとでも他の仕事あると全然着てくれない…

440: 2018/12/20(木) 23:31:32.84
まぁ服着たままシャワー浴びる複製人間にしてみたら優先度低いだろうな
革ジャン欲しがってるやつはともかく

441: 2018/12/21(金) 00:06:49.11
ちゃんと脱いでるぞあれ

442: 2018/12/21(金) 00:42:44.56
シャワー浴びながら楽しい雑談でムード+(男女)
これは規制やろなあ

443: 2018/12/21(金) 05:58:32.84
こいつらのは繁殖活動じゃないからセーフ!

444: 2018/12/21(金) 09:08:44.82
窒素無くね?

445: 2018/12/21(金) 09:55:41.09
>>444
チッ。そーだよ。

451: 2018/12/21(金) 12:42:50.62
>>445 のダジャレに対して>>446は「サムい」と言う旨をONIネタで表現したんだよ…
ドンマイ

452: 2018/12/21(金) 12:50:26.36
>>451
なるほど。そういうニュアンスだったのね。>>446 を見て、解決策を提示してしまった。

446: 2018/12/21(金) 10:15:08.99
誰だよウィーズウォートこんなに並べたの
配水管凍ってるぞ

447: 2018/12/21(金) 11:06:13.15
>>446
ウィーズウォートの温度管理の自動化を行えば、冷やしすぎを防ぐことは出来る。
(ウィーズウォートが一定の温度を検出すると、植物が枯れて機能停止)
久しぶりにQoLで、作成してみたら まだ使えることに驚いた。

448: 2018/12/21(金) 11:09:38.68
>>447
すみません、打ち間違えました。

誤(ウィーズウォートが一定の温度を検出したら、植物が枯れて機能停止)
正(ウィーズウォートの上の温度が一定の温度を検出したら、植物が枯れて機能停止)

449: 2018/12/21(金) 11:29:16.26
これはギャグか天然か

450: 2018/12/21(金) 12:12:29.63
ワロw

453: 2018/12/21(金) 12:53:44.13
ネタに気づけなくて、ガチの説明を作ってしまった。
ウィーズウォートの温度管理の自動化の画像を上げてみる。

この画像は、冷凍庫として運用してる。
主な用途は、氷の保存と固体素材の冷却。

https://i.imgur.com/fZhXxT8.jpg

上記のように扉が開くことで、植木鉢の植物が枯れるので、それ以上気温が下がらない。

https://i.imgur.com/A4RMeXp.jpg

上記のように一定の温度以上だと、扉が閉まり植物が活動するので、冷却が行える。

自動化ワイヤーは、温度センサーと扉を繋ぐだけ

https://i.imgur.com/SgXWL04.jpg

454: 2018/12/21(金) 13:43:03.67
わかりやすくていい

455: 2018/12/21(金) 17:21:44.53
こんなん笑うわ

456: 2018/12/21(金) 18:08:11.03
久々に善意と優しさを感じたわ


床をドアにして施設のスイッチとするトリックと掃除機を少しだけ起動して物を床に落とすトリックを考えた人は頭良いなと思った

457: 2018/12/21(金) 18:40:52.75
なるほど土台が無くなるので枯れるのね

458: 2018/12/21(金) 19:19:29.75
梯子一段飛ばし設置にしてたけど
いつのまにか繋げたほうが昇降早くなってるよね

ね?

459: 2018/12/21(金) 19:29:56.91
少なくともコズミックから(ry

460: 2018/12/21(金) 19:38:07.93
steamアワードに投票しようね

461: 2018/12/21(金) 19:45:12.84
隣のバンナムに苦笑いしつつKleiに入れました

464: 2018/12/21(金) 23:35:29.64
>>461
当然KLEIだな
色んなゲームで俺の時間を合計2000時間くらい奪いやがった極悪企業KLEI
マジで良ゲーしか作りやがらない

463: 2018/12/21(金) 23:35:01.24
昔はjog付けなくても見れたからね

466: 2018/12/22(土) 12:21:49.42
植物って掘り起こしではなく生えてる地面ごと直接ほかの地面に落ちると落下先で生えるんだな・・・

468: 2018/12/23(日) 00:24:13.98
ドンスタ並みに凶悪なクリーチャーたちを頼む

469: 2018/12/23(日) 00:37:53.39
さすがに拠点ぶっ壊されたりするのはちょっと

470: 2018/12/23(日) 01:13:02.73
敵対生物があり得ないとは言わないけれど現状だと新しい脅威を追加する前に
既存の脅威の調整をする方が先になるんでないかな
病気とかもっと増えたり怖くなったりしていいと思うし

473: 2018/12/23(日) 01:25:25.88
>>470
病気はカスタムで難易度変えられるから十分でしょ

471: 2018/12/23(日) 01:19:01.21
火事と爆発が必要

472: 2018/12/23(日) 01:20:07.28
敵は追加しても多分面白くない
娯楽や装飾をもっと増やしてストレスの難易度を上げる方が現実的

474: 2018/12/23(日) 01:30:21.07
いやー今の病気要素は物足りんわ
ノープランだと蔓延、対策すればリスク0
1か0かの両極端という感じ

せめてウォーターサーバー、手洗い、シャワーに使う水からの感染リスクは付けるべき

475: 2018/12/23(日) 02:09:18.07
俺はシャワーや手洗いに菌入りの水は気分的に使わないようにしてるけど
対策に大して手間はかからないよ

さっきも書いたけど、病気要素が物足りないんだったら免疫悲惨モードでやればいいじゃん
ヘドロバイオームなんて迂闊に入れなくなるしゲーム性がガラッと変わるよ

477: 2018/12/23(日) 02:44:13.29
>>475
それは突入するタイミングが変わるだけだからなぁ
食中毒みたいに慣れてない内に一度や二度は引っかかったり
ある程度継続的な脅威になってないところが気になる

479: 2018/12/23(日) 04:42:26.82
>>475
変わらない
どうせさっさとEXOスーツ作るし
1か0かってのはそういうこと

480: 2018/12/23(日) 04:55:18.13
>>479
エアプっぽいなw
難易度悲惨でプレイしたことないだろ

476: 2018/12/23(日) 02:15:35.64
宇宙はこれ以上広がる気しないから
隕石遅らせてアイテム探索とかしたいな
最終的に宇宙関連の部品に必要にすれば良いだけだし

478: 2018/12/23(日) 04:09:17.42
このゲームがイマイチ流行らないのは戦闘要素がないからなのは割と間違いないと思うわ
戦って勝った負けたするのってやっぱり単純に分かりやすいんだよね

482: 2018/12/23(日) 06:13:21.03
>>478
そうかなぁ、結構ガッツリ戦闘あるドンスタも絵柄のせいか日本じゃ人気ないよ

485: 2018/12/23(日) 06:55:32.36
>>482
え?
ドンスタ人気ないの?
自分の中じゃ超名作みたいな常識になってた

487: 2018/12/23(日) 08:32:38.26
>>485
Valveが出しているsteam2018年上半期同時接続プレイヤー数ランキング。
というものを参考に、ドンスタがどの位置にいるか調べた。

同時接続プレイヤー数:100,000人以上
Grand Theft Auto VやWARFRAME
同時接続プレイヤー数:50,000人以上
ARK:Survival EvolvedやFar Cry 5やPAYDAY 2
同時接続プレイヤー数:25,000人以上
Dead by Daylightや【Don’t Starve Together】やFallout 4やTerraria

参考にしてるのが世界同時接続数なので、日本での人気はどのくらいかがわからない。
個人的な感想は、ドンスタの日本受けが悪く、他国からは受けが良いから人気が高く見えるのでは無いか。と考えた。

481: 2018/12/23(日) 05:09:14.49
序盤だけ怖いけどそれっきりで両極端だよね
一旦環境整えちゃったら何千サイクルしようが二度と罹患しないし…
この手のゲームの病気って、コロニーに持ち込んだらどんどん広がっちゃうような怖さがあるもんだけど
今んとこの2つの菌には無いよね

動物から広がったり、宇宙からウィルス持ち込んだり、何か新しいのが無いと刺激が足りない

483: 2018/12/23(日) 06:14:15.16
病原菌が生産活動に役立たないのも原因な気がする
たとえば納豆生産みたいに特定の菌が多くないと生産不能みたいなものがあれば高濃度汚染エリアを維持する価値が生まれて楽しめるかも

484: 2018/12/23(日) 06:47:02.92
このゲームスタイルで戦闘無いと受けないってこともないでしょ
今回多少テコ入れされたけど複製人間に対する装飾や食事・娯楽によるかわいがりや
作り上げた拠点で人や物資がどう動いてるかを眺めて楽しむ要素が薄い方が辛そう
採掘から製造までわりと万能なアイテムのお陰で作業工程があまり代わり映えせんしな

486: 2018/12/23(日) 08:03:58.24
このゲームの戦闘は、現状で良いと感じるわ。
だって、リムワールドのような。とか 他のゲームに近づけたら、
このゲームの特徴が無くなっていくし。
流行らなくても良いから戦闘が少ないコロニー運営ゲームがしたい。

488: 2018/12/23(日) 08:38:38.03
戦闘のない箱庭ゲーには必ずいるよね。戦闘追加希望する人。
同じ思いをしたMOD製作者さんがきっと現れるよ。

489: 2018/12/23(日) 08:39:56.44
病原菌にゾンビ菌を追加しよう

490: 2018/12/23(日) 08:45:02.87
単純に中だるみなんだと思う
戦闘や病気がどうというより
途中からやる事がワンパターンになって刺激がなくなる

だからもっと変化がほしいと言う要望が
「戦闘激化や病気激化をすべし」という意見に結びついてるんだと思われ
単純に言うと、ランダム系イベントが足りないんだろうな

491: 2018/12/23(日) 08:53:50.66
病原菌は強化来そうな気もする
その変わり薬や消毒設備も強化・追加
装飾も突然バランス調整で増えたし

492: 2018/12/23(日) 08:58:53.82
今一マイナーな理由は初心者向けのチュートリアルとか詳しい解説がないから難しそうで手が出ないんだと思ってる
嫌儲steamスレで勧めても知識必要そうって感想あったし

493: 2018/12/23(日) 09:09:47.39
日本のゲーム人気度は有名配信者がやるかどうかが大きいと思う
ドンスタも弟者兄者なんかがマルチプレイしてたら爆発的に増えるんじゃないか

494: 2018/12/23(日) 09:23:55.86
>>493
俺もコレだと思う。
まず人気云々の前に知名度が致命的に低いんだと思う。

495: 2018/12/23(日) 09:36:45.27
>>494
知名度が致命的に低い。なるほど。

496: 2018/12/23(日) 09:46:48.09
ちょっとー、寒冷バイオームに穴開けた奴だれー?

497: 2018/12/23(日) 09:59:28.40
ひんやり 。  。
  。  
 ⌒⌒⌒ 。 _,,..,,,,_ ⌒⌒⌒
       ./ ,' 3  `ヽーっ
     ⌒l   ⊃ ⌒_つ ⌒⌒ 。⌒
⌒     `'ー---‐'''''"

     なんだか眠くなってきた。。

499: 2018/12/23(日) 10:35:45.86
ソロゲーだから日本での人気なんてどうでもいい

502: 2018/12/23(日) 11:04:53.72
>>499
ソロゲーだから人気なくてもいい、というのには賛成できないな
人気がないと有志で日本語modを作ってくれる人も現れにくい

ONIはPC版のスレの勢い的みると人気のある方だから
こうやって日本語でありがたく遊ばせてもらえてる

500: 2018/12/23(日) 10:54:41.29
日本で人気だとクロスコードみたいに忍者コスとか作ってくれるかもしれんで
まあこのゲームでコスもらっても微妙だけど

501: 2018/12/23(日) 11:03:45.74
自分のミス以外でほぼハプニングの生じないゲームって実況しにくいだろうな
リアクションとれなくて

503: 2018/12/23(日) 11:45:36.04
ソロゲーでも日本で人気出て公式日本語対応してくれたゲームもあるしどうでもいいとは言えない
情報共有もしやすいし

504: 2018/12/23(日) 14:38:54.30
魚養殖してBBQ量産しようと思っているんだが
単純になるべくでかい浴槽つくって
餌やり続けてればいいんかね?

他になんか気を付ける点ある?

506: 2018/12/23(日) 14:43:22.55
>>504
繁殖用とおいとくようの水槽を分けると効率よく増やせる

510: 2018/12/23(日) 15:00:18.46
>>506
>>507
>>509
あざっす。
とりあえず、浴槽分けるのは後でやることにして
509のやり方でやってみます。

509: 2018/12/23(日) 14:45:39.90
>>504
過密になったら餌やりをストップ、あとは放置してるだけで肉と卵の殻がとれる。
餌やりを止め忘れるとあっという間に藻をくいつくされるぞ。
自動化できるように水槽作っておくと後々楽かも。

505: 2018/12/23(日) 14:42:52.16
ONIは話題になったことなかったっけ?
まだ宇宙も無いころの話だったと思うが

511: 2018/12/23(日) 16:01:38.33
>>505
Voidとかあった頃な
このゲームやり過ぎてすでに懐かしいわ

507: 2018/12/23(日) 14:44:57.54
それだとすぐ過密になって無駄にエサだけ食われることになるから
少数のみ入れる養殖場と
そこで生まれた魚(卵)を移して飼う水槽を分けた方が効率いいんじゃないか

508: 2018/12/23(日) 14:45:20.85
リロードしてなかった
すまんかった

512: 2018/12/23(日) 16:15:21.28
一番の理由はEAだからだろ
未完成じゃなく発売されてから遊ぼうって考えてる人は大勢いるはず

515: 2018/12/23(日) 16:30:51.81
>>512
EAが長い作品はEA時代が一番盛り上がって完成したら静まる法則

513: 2018/12/23(日) 16:26:52.66
動物センサーって、室内にいる動物の数が、
設定した数値より多いなら、ON。
設定した数値より少ない&同数なら、OFFになるのか。

って、説明に自動給餌や繁殖を調整できると書いてあるけど、
給餌器や魚用給餌器に自動ワイヤーの入力ポートないじゃん。
(孵卵器は自動化できるけど)

給餌器に搬入しないようにすればいいから、扉で入れる複製人間をお手入れ端末使える牧夫だけにして、
作業優先度の供給と格納を✖に設定して、給餌器への搬入をコンベア+掃除機にして、
掃除機の入力ポートで搬入に制限を付ける。これなら給餌も自動化出来るかな?

514: 2018/12/23(日) 16:29:28.72
魚解放地点って魚の数を認識してくれなくないですか?
間違ってんのかなあ

516: 2018/12/23(日) 16:48:39.77
>>514
元々ひたすら確保した魚をばらまき続ける所じゃ?

523: 2018/12/23(日) 17:13:32.34
>>514
俺もやったことはないけど、開放地点含め水槽の範囲を部屋にすると
設定値が活きてくるんじゃないかと。

538: 2018/12/23(日) 20:54:04.93
>>523
いや認識しないよ
色々やったけど俺にもわからん

528: 2018/12/23(日) 18:22:15.40
>>514
動物センサーは室内じゃないと機能しないから
部屋を作成して、魚を数えられるか試したら数えることはできた。
https://i.imgur.com/6XuEDYb.jpg
動物センサーが数えて、その結果を入力ポートで調整すればいいが、
魚解放地点に入力ポートがないため、使用不可にすることができない。

ただ、魚の場合は、お手入れの必要が無いはずなので、
作業優先度 牧畜、供給、格納を✖にして、扉で入場制限をかけて、
掃除機で餌の搬入を自動化すれば、可能だと思う。

517: 2018/12/23(日) 16:51:16.38
じゃああの数値設定には何の意味があるんです?

519: 2018/12/23(日) 17:01:33.16
このゲームはEA終わってから伸びる要素あんのかね

520: 2018/12/23(日) 17:04:01.53
今回の翻訳導入できた人に聞きたいんだけど
星図右側詳細画面の研究欄ってまだ英語のまま?
https://i.imgur.com/cKZhKhm.jpg

strings.po見ると例えば
>#. STRINGS.UI.STARMAP.DESTINATIONSTUDY.UPPERATMO
>msgctxt "STRINGS.UI.STARMAP.DESTINATIONSTUDY.UPPERATMO"
>msgid "Study upper atmosphere"
>msgstr "上層大気を調査する"
みたいな感じで翻訳されてるのに反映されてないっぽ

ついでに文頭に付いている[!!]の意味もわからん

524: 2018/12/23(日) 17:35:53.09
>>520
!!マークの調査完了で秘密になってる素材がアンロックされる。

536: 2018/12/23(日) 20:39:58.65
>>524
あれは未発見素材の意味だったのか
ゲーム内ではあそこの説明があんまりされてなかったから
言われてみるまでわからんかったわ

一応本題は翻訳のほう(されてないかどうか)なんで誰か自分以外の方も教えて欲しい

>>531
自分は(オイルバイオームに隣接した直近の)沼バイオーム一択
全ての施設を掘った金アマで作ればひとまずはOHの心配いらなくなるし
(厳しくなったら鋼鉄やセラミック施設に)
石油発電で垂れ流しになる二酸化炭素で充満させていけば
将来的に汚染水ヘドロの揮発もしなくなる
金属精製由来で原油石油が一時的に300℃近くになる場合を除いて
大体の場合125℃を下回る運用(熱破壊含む)が可能

生物についてはパフはあきらめ(DB表記より意外と耐性あるから生き残るかも)て
パクーはガラス冷却水に入れなければ熱帯パクーになって種の維持ができる

539: 2018/12/23(日) 21:29:31.46
>>536
自分は翻訳されてない。フレーバーだから気にしてなかった。
あとマークは確か素材の?か調査項目のツールチップにアンロック条件って書かれてた。

521: 2018/12/23(日) 17:04:27.81
ここはわりかしセールするから普通に伸びるだろ
リムとは違うのだよ

522: 2018/12/23(日) 17:09:53.47
でも正直伸びしろは無くなってきた感がある
最大ズームアウトした時の余分なスペースで何か増やすのかな?

525: 2018/12/23(日) 17:40:51.21
新しく追加された装飾品、まだまだ修正する必要があるなぁ。
(↓実験画像)
https://i.imgur.com/K06z798.jpg

・吊り鉢や浮き鉢を天井から設置後、天井を壊しても 吊り鉢が壊れず残る。
植物を設置してから、天井を破壊しても、植物は枯れない。

・吊り鉢や浮き鉢 なぜかウィーズウォート植えれるが、
天井があると設置できないし、天井を壊したら設置できるけど、枯れる。

・展示台 説明では、物を展示し、その装飾値を2倍にする。とあるが、
実際に展示してみると、展示物ではなく、展示台の装飾値が2倍になった。
(おしゃれスーツが30から60になると期待したが、ダメだった。)

・展示台に展示物を設置した状態で、セーブ&ロードすると 展示台の装飾値2倍の効果が切れる。ロード後、再設置すると、展示台の装飾値が2倍になる。

・コーナーモールは、設置時に回転するキーがあるのに、壁掛け鉢にはない。
ただし、壁と認識されれば、自動で回転して設置される。

526: 2018/12/23(日) 17:57:44.78
養殖場の卵の移動って掃除機使う感じですか?
掃除機って孵卵器に投入してくれるんでしょうか?

529: 2018/12/23(日) 18:53:07.60
>>526
魚の卵で試してみた。
牧夫がいない状態で、水の中の卵を掃除機で回収し、孵卵器に入るかの実験。
結論:掃除機で孵卵器への卵の投入は、可能。

輸送前
https://i.imgur.com/tISm5C5.jpg

輸送レイヤー
https://i.imgur.com/hlbQ055.jpg

輸送後
https://i.imgur.com/0sJybD1.jpg

530: 2018/12/23(日) 19:05:53.65
>>529
おおー、わざわざありがとうございます。
卵で過密にならないようにするにはどうすっかなーって思ってたので
参考になります。

537: 2018/12/23(日) 20:52:04.75
>>530
おお、参考になって良かった。
実は、牧畜と輸送には 触れたことがなくて、
建設物の説明や仕様を熟読して、作ったモノだからまだまだ改良できる点は、多いと思う。
牧畜関係で、入力ポートがあるものが、
お手入れ端末・孵卵器・動物ルアー・毛刈り端末。

527: 2018/12/23(日) 17:59:02.49
巻き寿司が並んでるのがシュールだな
装飾判定って足元だっけ?頭だっけ?
Moulding系 (縁装飾) って装飾半径が3しかないから天井の高さが 4 or 5 じゃないと意味がないよね

531: 2018/12/23(日) 20:04:43.16
何回やってもプラスチック作るための石油工場の場所に迷う
石油の近くの方が楽だけどオーバーヒートしがちだし反エントロピーの近くのがいいんだろうか

532: 2018/12/23(日) 20:08:27.89
みんな仲良く2階級特進

533: 2018/12/23(日) 20:08:44.79
誤爆った

534: 2018/12/23(日) 20:18:55.26
大丈夫複製人間は素でマグマ触っても平気なぐらい頑丈だよ

535: 2018/12/23(日) 20:37:53.09
石油精製は人手がいるからコロニーからアクセスのいいところ
ポリマープレス機は蒸気の処理が面倒だから寒冷バイオームの中

この2つの条件の最大公約数で決めてる

540: 2018/12/23(日) 21:56:54.19
多分、こっちの方が使えるんじゃないかな?と思い、作ってみました。
動物センサーを使った動物ルアーによるシャインバグの一定数の移動。

下にいるシャインバグを2つの部屋を経由して、右上の部屋に移動させます。

施設全体図
https://i.imgur.com/Wlgfp7l.jpg

自動化レイヤー
https://i.imgur.com/JfPJ1es.jpg

(アクティブ状態の維持の設定は、30秒で行ってます。)

移動完了
https://i.imgur.com/pWqAtLF.jpg

まだ 回路に不十分な点があるが、
(最初の動物ルアーと2つ目の動物ルアー両方動く)
行かせたい動物ルアーの前のセンサーをOFF状態の数に設定変更すれば、
1つ目の動物ルアーが止まり、2つ目の動物ルアーが機能する。

544: 2018/12/23(日) 22:36:19.29
全面バンカードアにしてるが画面スクロールしたらかなり時間差生じてるわ
あれなんとかならないかな本当

545: 2018/12/23(日) 22:41:43.19
上の方に画面持ってくことは絶対あるわけだし
一斉開閉のドア表土粉砕システムは結局、その遅延分も含めた時間設計で組まないと駄目なんだよね
そのせいでソーラーに多少の時間ロスが生じるのは横着者へのペナルティとして飲み込むしかない

546: 2018/12/23(日) 23:42:13.09
最近始めたんだがエクソスーツ作るのに必要な繊維を序盤で効率よく入手する方法ってありますか?

547: 2018/12/24(月) 00:04:16.68
>>546
ヘドロバイオームへGO。野生のを自動収穫しておけば充分足りるはず

548: 2018/12/24(月) 00:18:04.76
ドレコ育てればノーリスクでリードもプラスチックもガッポリよ
病気高難度ではコレで楽々

549: 2018/12/24(月) 00:31:07.97
ドレコ育てつつハッチも育てつつ周囲の間欠泉掘り返しつつ食糧を育成しつつ研究しつつ周りの開拓をやっていかないといけないのが序盤の辛いところ

551: 2018/12/24(月) 07:03:55.99
>>549
飯と水源含む周囲の探索はやらないと詰むけど、ドレコもハッチも要らなくね。
あいつらほっといてもよっぽどのことがない限り絶滅しないし。

550: 2018/12/24(月) 01:52:06.60
覚悟はいいか?オレはできてる

552: 2018/12/24(月) 07:13:38.97
蒸気噴出口のスマートな活用法ってどういう感じになるんだろうか
適当に周囲に熱吸わせて100度弱まで冷やした後に熱破壊装置に入れてるけど
もっとキッカリ99度を保って圧力超過を一瞬でも起こさない綺麗な構造ってのを見てみたい

553: 2018/12/24(月) 10:14:47.43
>>552
目指してる状態がよく分からないけど
水蒸気を冷まして水にしてその場から運び出しているなら圧力超過は起こらないのでは?

554: 2018/12/24(月) 10:21:34.44
熱量破壊を最大限、効率的に行う方法を知りたいんだよ。
無駄な冷却をゼロにする方法はないかってことだよ。きっと。

558: 2018/12/24(月) 11:09:35.84
>>554
うんそういう意味で言った
別に今やってる雑な処理方法でも良いんだけど
冷却、保温が効率化されたテンプレ構造みたいなのあったら見てみたいなって

559: 2018/12/24(月) 11:26:31.89
>>558
熱無効化装置を断熱壁(もっとこだわるならその外周を真空引きする)で囲ってその中で輻射パイプを利用して熱を吸収させて流量調整器でそこから出力する水の温度を周囲環境の温度より高くすれば効率が最もいい状態になる

周辺環境より低い温度で出力すると断熱パイプを使っても少しだけ周辺環境を冷やすために熱無効化装置の能力を使う事になるからね

555: 2018/12/24(月) 10:39:03.39
無駄な冷却ねえ・・

そもそも熱無効化装置が吸収する熱量は決まっていて
熱は高い方から低い方へしか移動しないんだから
結局どこに熱を移動させたいかって話になる

全体の熱量を減らしたいのなら最も効率のいい状態は熱無効化装置がストップしないように熱を移動させるってこと

556: 2018/12/24(月) 10:42:54.90
あ、あとこのゲームの場合究極の手段があるんだった
熱した気体を宇宙に逃がすのが「もっとも効率的」かもな

560: 2018/12/24(月) 11:49:34.44
もっともっとこだわるなら配管する空間を全て壁で囲って真空引きすれば完璧
(これは蒸気が水になった状態の熱の一部を周辺環境に逃がさないという意味になる)

またこれをするなら出力する水の温度を周辺環境と関係ない温度に設定しても熱の移動は起こらない
(厳密にいえばパイプ同士を熱は伝わるはずだけど・・この場合それもokだよね)

565: 2018/12/24(月) 14:11:29.72
>>560を思い付きレベルでモデル化してみた
正直真空引きまでする必要はないと思うがここまでやればロスはバルブユニットと排水部のみとなってほぼ100%近く熱無効化装置の能力を冷却に利用できる(蒸気口側の熱も環境に出さない)

・概要
https://i.gyazo.com/72ecadd6a97937c6c1ef9840f5fc7657.png
・真空引き完了(温度レイヤー)
https://i.gyazo.com/abe578bcf384411dd8548c03e43f639f.png
・液体配管
https://i.gyazo.com/c172f742cca497847b7927b6026762f4.png
・気体配管
https://i.gyazo.com/edcc06dfd019e82f3c0c84165249342c.png

手順
①真空引き後、気体バルブにて蒸気が水になる流量に調整
②液体バルブにて吸ったり吸わなかったりしない連続した流量になるように調整(自動化で熱無効化装置の動作を連動させるならいらない)

蒸気の熱と出てきた排水の温度との落差がほぼ熱無効化装置の冷却能力となる・・ハズ

ぶっちゃけ実際は排水温度は高くなっちゃうと思う
上の例は極端な例なので適当に応用効かせればいいかと

576: 2018/12/24(月) 20:42:30.65
>>575
言い方アレだけど奇形児みたいで悲しいな…
>>565
質問した人だけど親切にドーモ…
恥ずかしい事だけど蒸気のままパイプに通すって発想にすら至ってなかった
噴出孔部屋で冷やす事しか考えてなかったけど色々可能性が広がった感じするよありがと

577: 2018/12/24(月) 23:19:07.79
>>576
こちらの勘違いで話が捻れちゃった気がするけど
結果的に何かの足しになったのなら何より

561: 2018/12/24(月) 12:35:51.50
みんなジェットスーツを作ったあとはエクソスーツから切り替えちゃってる?
ジェットは歩けるところでもゆっくり飛んでいくから完全上位互換って感じじゃないね

562: 2018/12/24(月) 13:43:18.70
ジェットスーツは宇宙空間に出るところに設置する

563: 2018/12/24(月) 13:49:59.38
ミニ火山の活用の仕方を教えてくれないか

564: 2018/12/24(月) 14:06:14.21
昔、失敗した実験の結果。
「汚染水を119.4度以上にすると、蒸気と土が出来る。」ことから
以下の3つの推論で実験した。

「120度の蒸気と汚染土を投入して、冷却する。」
「95度の水に汚染土を投入して、加熱する。」
「120度以上の蒸気と汚染酸素を混ぜて、冷却する。」

結果「どれも汚染水にならず、蒸気と汚染酸素・水と汚染土は、混ざらなかった。」

もし、これらのどれかが可能だったら
「蒸気から高温の汚染水ができて、浄水器で40度まで下げれるから熱破壊出来るなぁ。」と。

566: 2018/12/24(月) 14:13:08.63
もしかしたら今ならば…!!

567: 2018/12/24(月) 15:40:13.82
隕石スキャナーの仕様を誤解してるっぽい発言をたまに見かけるけどスキャナー同士を全部繋ぐ必要はなくて15タイル以内スキャナーがあればちゃんとネットワークとして認識する
バンカードアは全部同じ系統(ライン)で繋いでどれかひとつのスキャナーに繋げばずれは生じないはず

578: 2018/12/25(火) 08:28:11.76
>>574

>>567で「スキャナー同士を全部(自動コードで)繋ぐ必要ない」と言ってるから、
>>568はそれに対する質問だろう

それに対して「繋がってる線は一本~」と言うのは多分前提を勘違いしているかなと

583: 2018/12/25(火) 09:04:21.18
>>578
>>567
>バンカードアは全部同じ系統(ライン)で繋いでどれかひとつのスキャナーに繋げばずれは生じないはず

と結論を書いている通りハンガーとスキャナ間の話なんだよね
1つ繋げば大丈夫だよって結論に対して出力がバラバラじゃ無いの?って
返してるのを見ての>>570だよ

言葉が足りなかったね
ごめんよ

585: 2018/12/25(火) 09:36:28.78
>>583
そう意味なら結論に対しての質問じゃないよ。>>568は。
スキャナ同士を繋げる必要はないってとこに疑問を感じての質問。結論に対しては何も言ってないよ?
まあ全部 >>578 の言う通りだね。前提の認識のズレがあったみたいだね。

568: 2018/12/24(月) 15:45:41.80
んん?
同じネットワークだけど、出力はバラバラだった覚えがあるけど、仕様変わった?

569: 2018/12/24(月) 15:47:21.28
セール25%引きで買うか悩んでたら45%引きになった!

570: 2018/12/24(月) 15:48:03.39
スキャナーと繋がってる線は一本なのに
出力はバラバラとは?

572: 2018/12/24(月) 15:54:12.25
>>570
そのままの意味。
個々のスキャナのONになるタイミングがバラバラってこと。
>>571が理解してるコメ

573: 2018/12/24(月) 16:02:15.05
>>572 の言う通りで個々のスキャナーの反応はバラバラなので、ドアのラインだけひとつすると開閉のタイミングは同じになるってこと
ただ冗長性がなくなるので自分はあまりやらないけど

574: 2018/12/24(月) 19:23:44.93
>>572
一本だけ繋げばバラバラも何も無いでしょって事

571: 2018/12/24(月) 15:51:34.39
6台並べて両方品質100%になってれば、どのアンテナも検出早いから全部繋ぐ意味は薄いよね
そうでないなら、アクティブ出力が一番早いものを受け取ってくれるように全部繋げるのも良い

575: 2018/12/24(月) 20:14:41.69
間欠泉が他のオブジェクトと重なって消えて、
確定であるはずの個数に足りない場合があるって話があったが、
こんな感じになるのか

https://i.imgur.com/yIWtypp.jpg

579: 2018/12/25(火) 08:35:50.41
ネットワーク繋いでるのに一個一個検知タイミングが違うのってなんか変な気がする
しない?

580: 2018/12/25(火) 08:39:37.62
しない
技術の進歩的な意味で寂しいというならわからんでもないが

581: 2018/12/25(火) 08:51:56.41
設置場所でセンサーの反応が違うのは当然じゃない?
それらを送られた論理回路が統合して解釈するわけで

582: 2018/12/25(火) 08:56:46.16
>>581
それはそうなんだが
じゃあネットワークってのはどういう仕組みで検知を早くしてるの?
って疑問を感じる

584: 2018/12/25(火) 09:10:58.48
>>582
ネットワークってのは結果的な話なんじゃない?あまり意味のない言葉。
ネットワークはスキャナで構築する、というより、
複数のスキャナを立てたら精度が上がる、ということを、
ネットワーク〇〇%って書いてるだけの話なんだと思ってる。

587: 2018/12/25(火) 18:39:02.22
多分、QoLからの変更点だと思う。

電解装置の出力の酸素や水素の温度が40度固定になりました。
序盤から電解装置を導入すると、温暖化が加速する可能性が出た。

下に実験画像を貼ったので、参考にどうぞ。

施設全体図
https://i.imgur.com/xFbn5AY.jpg

配管レイヤー
https://i.imgur.com/KmwYHsw.jpg

換気レイヤー
https://i.imgur.com/0QeAGoH.jpg

実験開始前、温度レイヤー
https://i.imgur.com/mnp48fU.jpg

※電解装置の部屋内は、真空。
※水の温度は、左上から10度、20度と10度ごとに設定し、右下の水は、80度です。

実験開始後、温度レイヤー
https://i.imgur.com/rAgo6R7.jpg

※左下の水(40度)と電解装置の部屋が同じ色になってます。
※水の温度が10度であっても、80度であっても出力される酸素や水素は、40度になってます。

以前は、水を冷やして 20度くらいのものを電解装置で20度くらいのの酸素を作成が出来たが、水をいくら冷やしたところで、意味がない。
電解装置から出力された酸素を冷やす必要性が出てきた。

588: 2018/12/25(火) 18:46:49.34
>>587
追記
逆に 80度の水が40度の酸素で出力されるので、蒸気間欠泉から出た水を冷却しなくても良い。ということにもなった。
電気装置 序盤での使い方が難しくなった分。中盤以降は、大活躍しそうな感じ。

589: 2018/12/25(火) 19:01:21.83
>>587
https://i.imgur.com/sf47vbU.jpg
自分の知る限り以前の電解装置の仕様は、入力の水の温度に関係なく70℃固定の酸素&水素が出るというものだった
そして今やってみても同じ結果(70℃固定)だったから多分気のせいだと思う
画像は真空中に設置した電解装置から最初に酸素&水素が出力された瞬間

594: 2018/12/25(火) 20:09:56.50
>>589
>>590、591
すまない。勘違いだったようだ。
部屋の仕切りは、断熱材の断熱タイルです。
数サイクル経過で、部屋の温度が40度から56度まで上昇した。
そして、勘違いした理由もわかった。
液体パイプの中に10度の水を入れていたところばかりを注視してて、
液体パイプの水と部屋の温度が平準化されてることを勘違いした。

591: 2018/12/25(火) 19:34:27.53
>>587-589
QoL前からプレイしてる自分のデータで確認してみたけど
70度固定のままっぽいぞ

https://i.imgur.com/CTSImMg.jpg
画像の状態は周囲を宇宙空間で断熱して
二液分離使って100%稼動しっぱなし
(100サイクル以上・QoLアプデ以降も30サイクルは動かしてる)のまま
外に汲み出しもしてないやつ
ほとんど平均化されて70度になってる

>>587の画像見て
施設の材質がわからんからなんとも言えんけど
生成された水素酸素が熱容量が多い施設に熱移動するから
数サイクルぐらいだと40度ぐらいに見えるんじゃないのかな

590: 2018/12/25(火) 19:10:56.39
深淵バグ(Abyss Shine Bug)の進化エサってリン鉱石じゃダメなんだな…
リンの作り方調べて見たらリン鉱石を焼いて溶かしてから冷やすしかないっぽくて
BBQよりめんどくせぇ

605: 2018/12/26(水) 10:25:28.64
>>590
動物の中でバグ系だけは餌用意して進化させるよりも
餌与えないで飼育数を増やして進化させたほうが楽

935: 2019/01/11(金) 21:09:28.33
去年末ぐらいからずっとシャインバグ育成してたやつだけど
ようやっと野生の輝き バグまで進化できた
https://i.imgur.com/NLSG1QV.jpg
ここまできて進化系統がそのままor原種化とかなかなか鬼だと思った

まあ>>605であった通り育てまくって進化ガチャするほうが効率いいのは間違いないし
そうでなくとも家畜化&間引き捕獲&開放で野生化できるのなら
タグ無しの野生の意味がアレなんだけどそこは自己満で

728: 2019/01/02(水) 15:55:51.74
>>715-718
給餌器や補給のUI絡みが悪いのも一因なんだろうけど
(ツリーではペット対象が複数指定できるのに補給は餌素材単位)

現行でできる対策としては
・同一判定される部屋内では複数の動物を飼わない(餌やりしない)
・餌(素材)ごとに給餌器を複数設置して補充する
こうするしかない

これ以外のおまけだけど自分が確認した中でペット関連では
動物解放ポイントにも問題(仕様)が発生してて
部屋(stableとか)判定がされない実質的開放空間でも一体的な空間と判定されるので
開放ポイント上限数(通常20匹)にひっかかって捕獲した動物が開放できなかったりする

あ、>>590で鉱石じゃないリンが手に入らないって言ってたけど
ロケット発射の熱でリン鉱石を熱してたら
一部気体リンになりつつも固体リンが手に入りました
現在野生の深淵バグにBBQ食わせてるところ

593: 2018/12/25(火) 19:56:34.55
検証してくれたやつは、実験前の吸気装置やドアが25度くらいに冷えてるから
70度で出力された気体が装置で冷やされて40度くらいになってるんだろうね

595: 2018/12/25(火) 20:34:35.11
色々自分で試してあーでもないこーでもないってやって、レビューしてもらって仕様を解き明かしてく一番楽しい時期

596: 2018/12/25(火) 21:46:03.18
魚のBBQを主食にしてる人で既にマップ内の緑藻とヘドロを
掘り尽くしちゃってる人が居たら聞きたいんだけど
ロケットでの資源採取(緑藻とヘドロ)はロケット複数台運用
してる感じですか?ロケット1台貨物ベイ3個(15サイクル)で足りるんかなぁ

598: 2018/12/26(水) 00:15:58.06
それはやってて養殖用の水槽は常に3匹キープにしてるんだけど
その分の餌は回るんかなーと思って。
まあ食べる量は決まってるのでそこから計算してロケット運用してみる

599: 2018/12/26(水) 00:17:33.43
餌やり場から移す先の水槽をバカでかく作っても結局は過密になって止めてるんですが
過密放置でも寿命の前に卵産んでくれるんですか?
産まないなら早いとこ間引いたほうがいいなあ

600: 2018/12/26(水) 00:23:12.99
過密放置で生涯に1個卵生んでくれるよ。

602: 2018/12/26(水) 01:28:25.21
一人あたり12.5匹、という計算結果になった。

でも経験則的にそんなに必要かなぁ?という感じの量。
以下計算内容。誤りがあったら、どなたか指摘してくだせぇ。

パクー寿命(肉を生み出す周期)は25日。
一人あたりの25日間に必要なカロリーは25,000kcalで、BBQは一つあたり4,000kcal。
一人あたりの25日間で必要なBBQの個数は、
25,000 [kcal] / 4,000 [kcal/個] = 6.25 [個]
BBQ一個作るのに必要な肉の量は2kgなので、一人あたりの25日間で必要な肉の量は、
6.25[個] * 2[kg/個] = 12.5 [kg]
パクーがドロップする肉は1kgなので、肉の重量(kg)が一人あたりに必要な頭数になる。
12.5[kg] / 1[kg/匹] = 12.5 [匹]

603: 2018/12/26(水) 04:56:49.87
>>602
25日間に卵から自然孵化する期間は考えなくて良いのか?

604: 2018/12/26(水) 05:03:36.51
自分で書いといてあれだけど
卵20%/サイクルで5日間
パクー繁殖7%/サイクルで14日と少し
だから25日間に収まるからセーフか

606: 2018/12/26(水) 10:29:46.85
そうか
エサわざわざ用意しなくても生まれまくるからレア種も普通に出るんだな

611: 2018/12/26(水) 13:42:15.88
>>608
ハッチはダメなのか。野良ハッチずっと放置してても絶滅してなかったから大丈夫だと思ってたけど地面に落ちてる石食ってただけかな?

610: 2018/12/26(水) 13:29:09.24
そういった作業風景(の観察)や食事、娯楽の多様化はかなり欲しいけど難しかろうなぁ

613: 2018/12/26(水) 18:49:05.23
俺はシャインバグは飼わないからいつもノータッチで放置するけど気付いた時には絶滅してるわ

614: 2018/12/26(水) 21:19:19.64
種の保存レート1:1の崩壊による絶滅

615: 2018/12/26(水) 22:51:25.96
なんかQoLになって冷蔵庫の仕様変わった?
空中冷蔵庫やると上下の冷蔵庫が認識されなくなるみたいで誰も触らないから食料が腐りまくってたわ
空中にある冷蔵庫解体したら直ったけどバグなのかな
https://i.imgur.com/AzP79JR.jpg

616: 2018/12/26(水) 22:59:18.45
格納庫も冷蔵庫も空中だと機能しなくなったね

617: 2018/12/26(水) 23:37:41.67
空中で機能する方がバグだから直った
空中が出来ちゃうとカンパス作らず石像でカバー出来るから

619: 2018/12/27(木) 00:11:16.99
空中設置自体がバグだったのかありがとー
でもとばっちりですぐ下の地上にあるやつまで機能しなくなってるのは新しいバグっぽいね

620: 2018/12/27(木) 00:12:16.88
石油精製を優先してやって欲しいんだけど石油精製って何カテゴリの作業なんですか?
操作の優先度あげて精製機自体の優先度を9にしても触ってくれないんですが

621: 2018/12/27(木) 00:19:17.24
>>620
出力パイプの先が詰まってるとか?

622: 2018/12/27(木) 00:25:14.12
>>621
配管つなぎ直してもダメだったのでロードしたら作業するようになったので多分バグっぽかったです

624: 2018/12/27(木) 01:05:49.98
製油なら周りの圧力が原因だったかも

625: 2018/12/27(木) 17:13:01.11
このゲーム
長時間やってると配送関連がおかしくなるから
(近くに貯蔵庫あるのにわざわざ遠くの貯蔵庫に運ぶなど
1時間に一回はセーブロードで再起動したほうが良い

626: 2018/12/27(木) 18:38:14.71
動物の挙動もおかしくなるな
気がつくとパクが餌食わずに野生化が進んでたり

再起動重要ね

627: 2018/12/27(木) 19:01:31.46
わかる
なんかジワジワ狂っていく感がある
狂気の世界

628: 2018/12/27(木) 19:06:26.60
あれ? いつの間にかパクーの数がめちゃへってる!?
と思って残ってた一匹に合わせると無数のスタックしたパクー達

629: 2018/12/27(木) 19:12:30.81
合体してキングパクーに

630: 2018/12/27(木) 19:21:00.44
こっちが晩御飯になりそう

631: 2018/12/27(木) 21:24:47.05
ぼくが、目になろう。

633: 2018/12/27(木) 23:31:55.06
ミールウッド食わせる環境作ったんなら、普通のドレコ捕まえとけばいずれ生まれるっしょ
俺は最序盤にそうしてる
リードも充分取れるし
リード取れ次第コロニーを気密にしてEXOスーツ作るから、難易度なんか関係なく病気の存在感ゼロ

634: 2018/12/27(木) 23:33:52.02
居住区以外気密とかよっぽど後半じゃないとノタノタしてやってられなくない?

636: 2018/12/28(金) 01:49:22.29
ドレッコ飼育したことないけどどんな感じの部屋作って育成するの?
水素環境で育てないと発毛しないってのが難しそうでやったことない

641: 2018/12/28(金) 12:52:11.80
>>636
ここまでやれるもんなら級だけど
公式フォーラムでずっとドレッコ牧場作ってる人の最新形がこれらしい
https://i.imgur.com/eGa1UqL.png
https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/100959-yet-another-glossy-drecko-farm/

流石に繁殖は別だった

642: 2018/12/28(金) 13:18:22.18
>>640
なるほど、窮屈でも繁殖力が下がるだけ?だから素材刈り取り用のドレッコちゃんは窮屈部屋でもいいのね

>>641
これがガチ勢の施設かぁー、ありがとー

710: 2018/12/31(月) 20:54:01.35
>>708
直接的な解答は>>641

637: 2018/12/28(金) 02:59:15.16
電解装置の水素を一部適当な部屋に流し込んで
ある程度上の方に溜まったらパイプ解体して
万が一漏れにくいよう+ドレッコが長く水素にとどまれるようにある程度タイル(とドア)でカバーして
あとは収穫禁止したミールウッドと各種端末放り込んだら終わり

638: 2018/12/28(金) 05:03:19.23
水素一番軽いから二酸化炭素を気にしながら塩素撒くより楽っちゃ楽

639: 2018/12/28(金) 12:21:22.56
ちょうど良い水素貯まりがあったからやってみたけどだいぶ無駄がありそうw
https://i.imgur.com/JPA65SI.jpg
96マスでも5-6匹ですぐ窮屈なっちゃうけどそういうもん?

640: 2018/12/28(金) 12:30:15.54
窮屈は96でも卵含めて8匹からとかだしすぐだね
ドレッコに限った話ではないけれど卵産ませる用の部屋と詰め込む用の部屋両方作ると良い

643: 2018/12/28(金) 13:37:42.02
繁殖部屋は1匹だけミールウッド食わせて手入れして
刈り取り部屋は窮屈&飢餓状態で餌もなんでもいい
もちろん手入れも不要
実際は序盤から6匹程度飼うだけで、リード栽培もポリマープレスも一切不要な程ダダ余りするのであんまり増やしても意味ない

644: 2018/12/28(金) 14:17:27.01
牧畜周りは効率を突き詰めると味気ない感じになっちゃうよね
バランス調整して欲しいなぁ

645: 2018/12/28(金) 14:29:09.99
現実の酪農のほうがもっと味気ないぞ

646: 2018/12/28(金) 14:45:16.11
別に効率追求しないとコロニー崩壊する難易度でもないからなぁ
牧畜用の施設を増やして欲しいとか手入れの光景などが同じで味気ないのを改善して欲しいとかならわかる

647: 2018/12/28(金) 16:17:14.96
効率を突き詰めても味気なくならないバランスなんて無いだろ

648: 2018/12/28(金) 16:22:19.37
シムシティで効率を気にして碁盤の目から脱却できない悩みに近いものがある
うるせぇ赤字以外は効率なんて気にするんじゃねえよ!!!

649: 2018/12/28(金) 16:51:11.00
むしろ効率が悪いと景観が悪く見えてしまう。

650: 2018/12/28(金) 17:03:32.33
浄水器と堆肥置場といったような明らかに近くに置くべき施設を遠くに設置してしまって
配管的に修正も効かない絶望感

654: 2018/12/28(金) 21:00:42.96
>>650
>配管的に修正も効かない絶望感
これは一応違うぞ

施設停止(および代替処理)は前提として
序盤ならブリッジによる逆流&バッファ利用
配管工取得以降なら中身抽出
液体気体タンク研究後なら貯蔵利用

手間はくっそかかるけどここらへん駆使すれば液体気体に関しては
ほぼ環境に影響しないレベルで再構築は可能なはず

655: 2018/12/28(金) 21:11:56.53
>>650
浄水器の付近にもう一個堆肥置き場を作ればOK
別に複数あったって良いんだし・・・

656: 2018/12/28(金) 22:30:51.53
>>650
コンベア搬送しよう、な?

651: 2018/12/28(金) 17:04:26.70
極限まで効率化されるとそれは機能美だよね

652: 2018/12/28(金) 20:38:28.90
効率と機能美は全く別のベクトルなのに
一緒にする人いるよね

658: 2018/12/28(金) 22:40:28.18
>>652
え、違うの?
何かをするのに無駄を配して最適化したシステムを機能美と言うもんだと思ってたんだけど。

659: 2018/12/28(金) 22:56:00.31
>>658
本来の意味としては
見た目に一切の関心を向けずに無駄を廃した結果現れる、意図しない美しさが機能美
効率化した結果でも見た目が良くなければ機能美ではない

Apple製品や高級腕時計やらが機能美を謳ってるが、普通に見た目を意識してデザインしてるので大嘘、とんだお笑い種
本当の機能美は軍用品など実用のみを追求した物にのみ現れる
工業プラントは機能美かもしれない

653: 2018/12/28(金) 20:48:50.32
一年以上前の公式フォーラムスレだけど
条件(制約)付き完全無電源フィルターってのがあって
機構見てすげーなと今更思った
http://i.imgur.com/kRXWWUa.png
前提条件(制約)は
・事前に少量ループを作らなければならない
・必ずフィルター通す前にバルブで流量を絞らなければならない(100%性能は出せない)
・フィルター(抽出)先を詰まらせてはいけない
・処理タイミング遅延によって問題が発生する可能性もある

Mechanical pipe filter
https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/77191-mechanical-pipe-filter/

657: 2018/12/28(金) 22:38:50.20
>>653
画像だけではどうやってフィルタかけてるのか分からなかったけど、動画で稼動させてるところ見て、なるほど!って思ったわ。
同じ種類の気体で、かつ、合計1kg未満の気体がパイプ内で合流すると合体するルールを利用するってことね。よく思いつくなあ。

660: 2018/12/28(金) 23:55:59.20
そこらへんは言葉の意味がいずれ変わることもあるかもしれんけど
仮にそうした意味で使ってもハコ自体にある程度魅力が無いと
効率追求したところで機能美感じられるとは限らんからなぁ

661: 2018/12/29(土) 00:05:23.60
https://cdn.forums.klei.com/monthly_2018_02/5a7fafb8ed261_20180210214855_1(2).jpg.eb204af64d550247b0a1252bceceb09f.jpg
前スレにあった画像だけど照明の効率化を追求したこの配置を格好いいと思えるかどうかって話じゃね

自分は好き

662: 2018/12/29(土) 00:11:27.57
>>661
素敵
こういうの考えつく人すごいと思う
自分はどうしても五目盤になる

663: 2018/12/29(土) 00:38:16.22
収穫時間増えそうだし輸送ができん

664: 2018/12/29(土) 02:04:46.42
最序盤に省スペースで使うにしても掃除機とコンベア発明した後を考えると実用的ではないわな
まあ単なる理論値ということで

665: 2018/12/29(土) 09:37:50.04
初めてウィートを水耕栽培しようと思ったんだけど
水の温度を5度以下に抑えてしかも凍らないようにするのってかなり大変じゃない?
どうしたらいいんだろう

668: 2018/12/29(土) 11:03:03.53
>>665
水温を5℃以下にする必要はない
ウィートの温度が5℃以下ならOK
俺は14℃の水やりつつ外気を-5℃くらいに保ってる

669: 2018/12/29(土) 11:27:57.68
>>668
それだと配管で凍らないの?
ルートとか流量工夫したらでいけるんかな

672: 2018/12/29(土) 12:56:56.50
>>669
温度センサーで0度未満にならないようにすればよい

673: 2018/12/29(土) 13:13:07.21
>>669
配管を断熱にすればウィートに届く頃でも10℃下回らない

674: 2018/12/29(土) 13:13:20.11
>>665 >>669
4月ごろのスレであったスリートウィート栽培例
元のツイートをしたのは自分じゃない
https://pbs.twimg.com/media/DV7h09RVoAAKBrw.jpg
https://pbs.twimg.com/media/DV7h09SUQAAJdX5.jpg

水耕タイルに入った(植物が吸収する)液体は
吸収されるまで温度交換はする(多分)けど状態変化はしないから
部屋の冷却をきっちりしたうえで
断熱パイプで厳密じゃなくてそれなりの温度の水を
流量絞ってループバック付きで通せばおk

ループバック配管は他にも使える必須技術だからこの際に覚えておくといい

671: 2018/12/29(土) 12:52:44.24
>>665
浄水器から出てきた40℃の水を3回クーラーにかければ0℃付近の水が作れるので
それ使うのが楽だったな。-3℃位までは凍らないから3回だとギリ液体を維持できる
氷結でパイプが詰まるようならクーラー間のパイプを少し伸ばして温度調節すると良い

675: 2018/12/29(土) 13:26:11.53
>>665
バルブで流量を1000g以下にすれば
-100℃でも+100℃でも水のまま氷や水蒸気にならないよ
ちなみに気体も流量を押さえれば相が変化しない

666: 2018/12/29(土) 09:48:04.68
氷雪泉があれば一番簡単
氷雪泉→ガルプフィッシュ→氷
上澄みの真水を下に落とすなり、氷を移動して氷水プールを作るなりして0度の水を取り出す

あとは温度固定出力の設備を利用して液体クーラーを通す

667: 2018/12/29(土) 09:57:55.29
水素部屋に温度センサーと繋げたドアの上にウォート置いて恒温冷蔵室を作り、パイプを通す方法もある
俺としては電気使うほうがスペースいらずで楽だけど(栽培部屋内ではウォート使わざるを得ないし)

670: 2018/12/29(土) 12:33:43.23
とろけるって原油でなく石油出すようになったのな…
見落としてたわ…

676: 2018/12/29(土) 18:23:37.10
おお、いろいろ教えてくれてありがとう
きっちり5度以下の水じゃないとダメだって思い込んでたわ

677: 2018/12/29(土) 21:28:49.84
気流タイルって液体の圧力超過で壊れないんだっけ?

678: 2018/12/29(土) 22:02:37.12
あぁやっぱ壊れないな。自己解決しました。

679: 2018/12/30(日) 14:50:35.46
始めたばっかりの初心者ちゃんです
失禁を処理した汚染水ボトルって、どうやったら除去なり移動できますか?
肥料作成にそのまま使いたいんだけど・・・

680: 2018/12/30(日) 14:55:53.43
>>679
直接肥料作成には使えない

汚染水の貯水池を作って
そこにボトル空けを設置して汚染水ボトルをそこで空けるようにチェック
池にポンプ設置して浄水器や肥料作成装置にパイプを接続

684: 2018/12/30(日) 15:13:30.33
>>680
詳しい手順まで、ありがとうございます!
さっそくやってみます

681: 2018/12/30(日) 15:01:03.65
その辺ややこしいからボトルでもパイプでも両方使えるようにしてくれてもいいのにな
ジェットスーツとか初見では誰もが戸惑うところだわ

682: 2018/12/30(日) 15:03:12.59
排出も、パイプ繋がなければその場に垂れ流しっていうのが出来ればね
発電系で強制垂れ流しになるのもイマイチ説得力ないし

683: 2018/12/30(日) 15:09:08.15
ある程度拡張はできたし気温問題も寒冷バイオームに熱を捨てることでなんとかなってきたけど
EXOスーツの配置の仕方がイマイチわからないせいで宇宙空間や石油バイオームに進出できない
スーツドックと検問所から直に各種バイオームに行けるように設置すればいいのかな?

685: 2018/12/30(日) 15:27:52.28
>>683
別に正解は無いんじゃね
寝室から直でスーツ部屋って人もいるみたいだけど

688: 2018/12/30(日) 19:59:43.53
>>683
>>685の通り一つの正解はない(何通りかはある)けど
一番メジャーな拠点と危険地域の隔離って方向なら
手前味噌で冗長だけどこんな感じ
https://i.imGur.com/Y2OAVyR.jpg
チェックポイントの配置方向だけは間違えるな

画像右下がToxic Biome(毒バイオームだっけ?)で
※既に工業地帯として二酸化炭素充満して無毒化開発済み
位置関係はこうなる
拠点←→EXOスーツ←→封水による危険地域の(気体)隔離←→危険地域
拠点を封鎖してEXOスーツを着てしまえば
そこから先は液体による濡れデバフ・温度・腐肺病問題をほぼ無視できる
(腐肺病菌はスーツに付着するが着脱時にデュプリカントには付かない
 原因物質(揮発する菌入りヘドロ)を拠点に持ってこなければ付着菌はじきに消滅する)

>>686
今は全部小文字弾いてるだけっぽいので
左アドレス部分を一部大文字にすればいけるとの話(他のNGアドレスも実質同様)
ここで話す話題でもなかろうにとは思わなくもないけど
まあスクショ貼り付けが生命線だからしゃーないか

686: 2018/12/30(日) 17:31:35.28
imgur貼れなくなったと聞いた

687: 2018/12/30(日) 19:59:07.37
適当に大文字にしたら貼れない?
対策されてたらスマソ

689: 2018/12/31(月) 08:21:06.69
初めて宇宙に出たが、蒸気が1個しかなくて詰みかけてる
冷気とマグマ層と遺跡内って蒸気間欠泉わかないよね?

690: 2018/12/31(月) 08:54:42.09
寒冷バイオームには出来ることを1回だけ確認したことがある。
石油バイオームには高温蒸気か、ただの間欠泉が出来ることを確認した。
遺跡って何かわからない。
もし無ければデュプを間引いたらいいんじゃない?

691: 2018/12/31(月) 09:16:11.22
ありがとう
ダメ元で堀った石油バイオームの画面端で蒸気と天然見つけた
これを生活エリアまで運ぶのか・・・

692: 2018/12/31(月) 10:09:01.42
鋼鉄って卵の殻ないとできないよね?
300サイクルぐらいで初宇宙出てみたけど殻待ちで全く作業が進まんです

693: 2018/12/31(月) 10:15:27.33
石油バイオームにある化石を掘って粉砕機にかけると石灰が手に入る

694: 2018/12/31(月) 10:47:40.60
>>693
ほんまありがとう、全く気づかんかった

695: 2018/12/31(月) 12:53:51.41
宇宙に出たけど
アンテナの土台に積もる表土とかは処理の仕組みを掃除機やら自動化を組み合わせて構築する方向で合ってますか?

696: 2018/12/31(月) 14:53:16.78
魚に4~5匹を十分なスペースで囲って餌やり続けてるのに全然増えないな~
野生があんまり減ってないし何が悪いのか
餌やり機って1つじゃ駄目なんかね?

697: 2018/12/31(月) 16:46:20.57
地表にある遺跡の窓とドアが鋼鉄なので遺跡解体に抵抗がなければそれを解体して使ったりもできるよ

698: 2018/12/31(月) 17:28:59.22
表土の処理どうしたらいいの?
溶かして宇宙に捨てたいレベル

699: 2018/12/31(月) 17:38:01.95
掘りネズミを育てて肉にすればいい

700: 2018/12/31(月) 17:40:04.58
魚はエサさえやってればものすごい勢いで増えていくけどな
ちゃんと食ってるの確認した?

701: 2018/12/31(月) 18:18:54.03
>>700
摂取フラグがたまに付くのがいるくらい
多分ほとんど食ってない

702: 2018/12/31(月) 18:46:44.80
過密になってない?
4,5匹ってことなら、32~40マスの水槽じゃないと、
パクーに過密、不機嫌デバフ付いてメシ殆ど食わなくなるはず。
パクークリックしてステータス確認してみて。
(帰省中で確認が出来ないので確証が持てない)

705: 2018/12/31(月) 19:29:08.10
>>702
魚に付いてるステータスは
・有閑
・幸福
・野生
・給餌機から摂取済み(たまにいる)
汚染水中で飼育してるけど、マス面積は100以上ある
サンドボックスモードで試してみたときは従順になって増やせた感じしたんだけどなぁ
40サイクルぐらい経過してるが増えてる気配がない

707: 2018/12/31(月) 20:02:27.12
>>705
ん~、それじゃ緑藻の供給が間に合ってないとか?
1匹あたり1日140kgだっけ?消費するから4,5匹いるなら頻繁に供給が必要になる。
他に仕事があって供給が後回しになってるとか、あとはPCスペック的な問題で処理回りきってないとか?

703: 2018/12/31(月) 19:05:39.35
始めたばっかりでやっと寒冷バイオームみつけたんですが不明って出てるブロックのせいで進められない…

掘るのも建設も出来ないけどこれ迂回するしかできないんですか?

704: 2018/12/31(月) 19:23:41.63
>>703
不明で闇がかかった地域は先住民?の遺跡って設定
闇を晴らすにはそのマスの隣に到達するか
設定された遺跡部屋に足を踏み入れるかしかない(ゲーム内仕様)
が、先住民の遺跡も時間経過の影響かボロボロなので床に隙間ができてたりする

周囲を探索して遺跡部屋につながるドアを探してみよう

706: 2018/12/31(月) 19:45:58.64
>>704
ありがとう!
回り掘って開けてみるよ
蒸気の噴出口も近くにあるし希望出て来た

708: 2018/12/31(月) 20:25:45.75
基本的なことですまない
ドレッコ育てようと思うんだが、餌のミールウッドって有限資材の土使うやん?
土は研究でも使うしヤバいことになるんじゃと不安なんだが、何か間違えてる?

709: 2018/12/31(月) 20:37:08.12
>>708
物を腐らせたり、浄水施設で汚染土を作って土にすると良いよ。

711: 2018/12/31(月) 21:12:54.13
ありがとう

精錬施設と睨めっこすること数分
堆肥置き場で土を作れることにようやく気付く
ブランクがあるとはいえ100時間以上やってて汚染土→肥料だと思い込んでたわ・・・

712: 2018/12/31(月) 21:22:46.43
>>711
天然ガスや肥料に調整入る前まではそうだったから仕方ない。

713: 2019/01/01(火) 11:40:29.86
非効率だと思いつつも区画整理してまで宿舎や寝室を一箇所に固めて仲良し睡眠させてしまう病

714: 2019/01/01(火) 12:02:33.43
休憩時間の効率化になるから良いんじゃね

715: 2019/01/01(火) 22:14:50.98
給餌機の対象チェックリストにシャインバグがいたから
重要度9に上げとけば餌のベリー格納してくれるだろと思ったがうまくいかない
本来なら格納してくれるものなん?

716: 2019/01/01(火) 23:18:34.89
どううまくいかないんだ?供給されない?別のものが入る?
エスパると、供給、格納の優先度を上げたデュプがいないんじゃないか?

717: 2019/01/01(火) 23:45:48.97
誠に申し訳ない
餌箱がハッチ用の鉱石で一杯だった
ハッチ&シャインバグ用に指定したら2種類分を入れてくれると勘違いしていたが
早く入れたもんがちだよね、そらそうだよね

719: 2019/01/02(水) 08:22:46.72
シンプルリード畑の温度管理どうしてる?俺はセンサーと空調で調整してるんだけど

720: 2019/01/02(水) 09:02:35.91
シンブルじゃね?

721: 2019/01/02(水) 10:11:33.55
リードが目的なら、リード育てるよりドレコ育てたほうが実は楽だったりする

722: 2019/01/02(水) 10:31:36.92
最初は食中毒汚水を消費するためにリード育ててたけど
汚水には色々用途があるとわかってやらなくなった

723: 2019/01/02(水) 11:36:59.77
必要量がもうちょい少なければいいのだけどね
現行verだと繊維自体がドレッコ飼育抜きで考えても自生だけで賄えるのも痛い
絵画でないといかん訳でもないし

725: 2019/01/02(水) 12:26:16.75
うーん、天然ガス間欠泉3つでも発電機常時四台回すのはしんどいのか・・・
はやいとこ他の発電方法も探さないと・・・

726: 2019/01/02(水) 12:45:07.62
つまり人力発電のアップグレード版が望まれる……

727: 2019/01/02(水) 14:24:16.04
以前、放牧とか実装される前に100人コロニー達成してやったー!ぶりなんだけど
今って100人達成の難易度とかどんな感じ?
あとPCの負荷とか軽くなったりしてる?(以前は100人いたらカクカクで複製人間がろくに仕事できずにサイクル終わってた

729: 2019/01/02(水) 21:31:17.89
ん?バグにリン鉱石食わせられるんか?
ルアー近くの給餌器にリン鉱石置いてても食べないんだけどもしかして間違ってる?

730: 2019/01/02(水) 22:14:24.52
食べるはずだけど無理なら一度ロードしなおしてみたら治ったり

733: 2019/01/03(木) 01:29:28.44
ヘドロの滅菌って冷やせばいいと思って反エントロの-30度の部屋にいれたが、ヘドロの温度がピクリとも動かない。
保管庫出し入れとか熱交換プレートとかロードやらしたけど変わらない。

水が不足気味で酸素にしたいんだが他の滅菌手段ってありますか?

735: 2019/01/03(木) 02:03:46.94
>>733
保管庫の中のヘドロが多いとなかなか冷えないってだけかと
放置しとけばいずれ冷えるよ

一番いいのは0~20℃くらいの水の中に保管庫作ってそこにぶちこむ
ヘドロからの汚染酸素も抑えれて楽
塩素を用意できるなら塩素で充満した部屋に保管庫作ってそこに放り込む

737: 2019/01/03(木) 02:41:19.53
>>733
漂白石と一緒にストレージに入れるだけ

734: 2019/01/03(木) 01:36:03.03
ハッチBBQって自動化できる?
手動でお肉にしないといけないのかな

739: 2019/01/03(木) 08:29:19.39
>>738
水没その手があったか
ナイスアイディア!
ありがとー

736: 2019/01/03(木) 02:22:24.66
自動で間引きってのが理解できない

741: 2019/01/03(木) 11:57:05.89
鉱物→砂→ハッチ→石炭→石炭発電って自動化ラインを組もうとしてるけど
鉱物は手で持ち込まないといけない上にどうやっても電気的に赤字になる
ハッチ発電は厳しいか

742: 2019/01/03(木) 12:10:45.94
年末年始はoniまみれ
ヘドロバイオーム内の大気って最初は無菌だけど、出入りするといつの間にか肺腐菌が大気に蔓延してるんだけどなんでだろ
コロニー少し広げすぎてヘドロが露出してる場所もあるんだけど特にそこから大気に移るようにも見えないし

743: 2019/01/03(木) 12:20:22.78
壊すと出てくんだと俺は勝手に思ってるけど

744: 2019/01/03(木) 12:20:57.33
ヘドロは掘ってアイテム化すると汚染酸素を生み出すよ
脱臭さえ置いとけば無菌じゃないけど実質電気なしで酸素を生み出す

745: 2019/01/03(木) 12:24:50.78
>>744
そういうやり方あったか
ちょっと目からうろこ

746: 2019/01/03(木) 12:37:07.28
腐肺病が気体中に放出されるのは以下の二通り(だと思う)

1.アイテム化したヘドロが揮発するとき放出
2.ブロックのヘドロ内で増殖して上限に達すると隣接してる気体に放出

1は要検証。高気圧中では放出しないかどうかわからん。
2はなんかで読んだ。ただプレイ中にそう言う動作してるのを確認してる。

766: 2019/01/04(金) 06:49:53.98
たまにヘドロバイオームの手を着けてない空間の空気中に腐肺病菌が舞ってて不思議だったけど
>>746の2番目のパターンなのかな

747: 2019/01/03(木) 13:12:56.38
天上鋼鉄シェルター作る時毎回高さどこにするか迷う。
気分的に全部同一の高さにしたい訳だが、進入不可高度の真下1マスでいいんかね?
今まではなんとなく真下3マス位のところに建造していたが…

752: 2019/01/03(木) 15:23:54.49
>>747
やはり限界高度がおすすめ

748: 2019/01/03(木) 13:23:48.07
ありがとう
ヘドロのアイテム化→モワッ→汚染酸素内で増えまくるってことか
確かに踏み入れるときに多少壊しているしこれかもしれないね
大気に出てしまうと滅菌に時間かかるけどヘドロバイオームも生活圏内にしちゃってる人はどんな手順で拡げてるのかしら

749: 2019/01/03(木) 14:20:29.15
故人的には脱臭剤が生産できるようになり次第脱臭剤ばら撒きながら強行採掘してるな
免疫力が下がってきたらドアで進入禁止にさせて初期バイオームで仕事
出たヘドロは脱臭剤をすぐ近くに置いた圧縮格納庫に全部ぶち込んで塩素消毒か緑藻に変換できるまで放置



・・・。 塩素消毒したかったんだけどなぁ・・・(銅火山鉄火山蒸気2天ガス3水素2で塩素がなかった)

751: 2019/01/03(木) 15:17:22.78
分かる無菌状態になるまで見ちゃう

753: 2019/01/03(木) 17:06:51.19
便所の下水を浄水した水で入れたエスプレッソを美味しそうに飲む皆さんを見てると
非常に申し訳ない気持ちになるね

でも浄水うんこ水 電解酸素生成とエスプレッソくらいしか使い道ないから仕方ないな!

754: 2019/01/03(木) 17:26:14.44
気分的に嫌だから無菌の間欠泉の天然水を別で溜めてエスプレッソと洗面所に供給してる
こういう自己満足も楽しみに繋がるってことはいいゲームかなと思ってる

755: 2019/01/03(木) 17:32:13.63
最大8人でやってるからか、うんこ水が寧ろ溜まりにくくて困る
ペッパー栽培や火山冷却やらわりかし用途はあるのに

756: 2019/01/03(木) 18:31:46.38
俺らのうんちおしっこも、回り回って飲んでることになるんだよなあ

757: 2019/01/03(木) 19:22:29.73
煮沸消毒してるからヘーキヘーキ

758: 2019/01/03(木) 20:22:35.17
火山の冷却は原油がいいよ。個人的には汚染水よりやりやすい。人によるかもしれんけど。

759: 2019/01/03(木) 21:26:20.56
調子乗って原油地帯彫りまくってたらいつの間にか酸性ガスが大量に発生してしまった
酸性ガスは気体圧縮装置に格納するぐらいしかやりようないかね?

761: 2019/01/03(木) 21:34:32.31
>>759
一応酸性ガスを-161.5度まで冷やせばメタンになって
それを少し熱して気体にすると天然ガスになる

元々天然ガス化が強すぎたから入ったナーフで
熱無効化を駆使しまくって天然ガス化までできなきゃ無用なので
宇宙に棄てられればベター

763: 2019/01/03(木) 22:00:31.73
>>761
気体格納庫に入れてもキリがなさそうだから宇宙投棄やってみるわ。
サンクス

760: 2019/01/03(木) 21:26:27.37
初めて水素エンジン作って60000キロの星に飛ばしてみたけど
燃料生産の低温管理だけじゃなくて
発射台周りも高温管理もシビアすぎてつらいなこれ
エンジン付近を適当な素材で作ってると溶けまくってワロタ

762: 2019/01/03(木) 21:49:20.86
そこまで手間かけなくてもソーラーまで行けば電力は余ってるしな

764: 2019/01/03(木) 23:33:57.10
溶岩は真空さえ作ってしまえば汲み取りポンプ使えるから
蒸気発電部屋作って直接ぶっ込んでるわ

765: 2019/01/04(金) 02:34:00.06
0度以下の液体をパイプで移動する方法ってないのかね?
氷雪間欠泉見つけたけど出来れば冷えた液体をそのまま移動させたい

782: 2019/01/04(金) 14:40:16.27
>>765
冷えた液体が何かによるが、0度以下の状態が凝固点に近ければ、パイプ破損を起こす。
だから、冷えた液体をパイプに流すのではなく、
「別の液体に熱交換させ、使う液体の冷却に使う。」方が安全。
冷媒(冷却媒体)として、利用されやすいのは、汚染水。
汚染水なら–20.6度以下にならなければ、パイプ破損にならないし、比熱容量も高い。

785: 2019/01/04(金) 15:40:16.20
>>782
おぉサンクス。
流してたのは汚染水だから–20.6度以下にまで下がってたってことか
そこまで冷えてたかなぁ…とは思ったが今は大丈夫っぽい

767: 2019/01/04(金) 08:16:33.12
oniさん俺の正月返して…
初期コロニー外に進出始めると動線長いせいで極端に開発が遅くなる
みんな外も無害化しながら出張トイレつくったりしてるの?

768: 2019/01/04(金) 09:04:50.57
最初は中央付近だけで良いと思う
更に拡張する前に熱対策、間欠泉、製油、飼育とやる事多い

769: 2019/01/04(金) 09:16:30.58
仕様か知らんけどパフって罠じゃなきゃ捕獲出来ないはずなのに
動物解放ポイントを屋外に置いて自動間引きオンにすると野生のパフを牧夫が呼び寄せて捕獲し出すわ
広大な屋外でもしっかり動物数をカウントしてて指定数より多いと捕まえるちゃうみたいな

770: 2019/01/04(金) 09:53:19.84
元々、パフとバグはトラップじゃ捕まえられないよ。
解放ポイントの動作については仕様っちゃ仕様でしょ。自然なものかどうかは別として。

771: 2019/01/04(金) 10:31:21.46
パフ用の罠は捕獲じゃなくて引き寄せるやつだったか
いつも卵拾ってから飼い慣らしてたから忘れてたわ
とにかく捕獲用の罠が存在しないのに解放ポイントの設定弄ると罠と同じ事が出来るってのは分かりにくい仕様だね

772: 2019/01/04(金) 10:54:47.91
同じ事が出来る、んじゃなくて、結果的に同じになる、だけの話かと。
自動間引きは過密を避けるための機能ってだけで、パフ、バグを捕まえるための仕組みじゃないでしょ。
自動間引きと部屋認識の仕様を組み合わせると野生のパフ、バグが捕まえれると言うだけだよ。
捕獲のために解放ポイントを利用するってのは真っ当な使い方じゃないとは思う。

773: 2019/01/04(金) 12:11:17.11
自動間引きっていうから自動で家畜絞めてくれるのかなと思ったらそういうことではなかった

774: 2019/01/04(金) 13:11:56.81
このゲーム一日が何秒って設定だっけ

775: 2019/01/04(金) 13:45:26.13
1サイクル=600秒って設定だったかな?

後モーブっていう野生動物が腐敗病菌まき散らすからこいつが原因だということもありえるね

777: 2019/01/04(金) 14:21:31.34
>>775
質問したものだけど単純にこれが原因だったみたい
別マップでやりなおしたら現場取り押さえました

776: 2019/01/04(金) 14:08:55.70
腐敗菌といえばモーブ以外にパフにも病原菌源のマークが昔からついてるけどこれなんなんだろう
パフは別に府肺病菌まき散らさないんだが・・・

781: 2019/01/04(金) 14:38:47.58
モーブって前の方のバージョンでは菌をだしてなかった気がする
記憶違いだったらすまんが
パフもそのうち撒き散らすようになるのでは

783: 2019/01/04(金) 14:43:34.50
ソーラーが実装された直後くらいからやりはじめたのでそれ以前は知らないけど、
そのころからモーブは菌出してパフは出してなかった(つまり今と同じだった)気がする

784: 2019/01/04(金) 15:33:48.73
優先度の近接作業設定って、もし使うとしたら 初期バイオームを出る付近から使った方がいいのかな?
今まで、隠し優先度の仕様を考えながらプレイしてきたから使わなかったけど、この機能は 便利なのかな?

786: 2019/01/04(金) 16:24:17.50
>>784
殆ど変わらないので空気機能だと思う

788: 2019/01/04(金) 18:11:01.08
>>786
ありがとう。やっぱり、空気か。
近接作業設定をONにして、初期化したら
複製人間全員 優先度が変な感じに統一されるし、
設定OFFにして、初期化しても、一番上だけ 残るし
使いにくいなぁ。と思ってた。

787: 2019/01/04(金) 17:45:07.33
なんか日本語更新されてないなと思ってソースからstrings.poコピーで行けるけど
気持ち悪いのでSteamクライアントを終了した状態でワークショップフォルダ削除したら正常に戻った
消すのは \Steam\steamapps\workshop
ONIだけなら appworkshop_457140.acf と \content\457140 だけで良いかも
チラ裏

789: 2019/01/04(金) 19:04:49.97
これ・・蒸気ロケッツだと最初の星しかいけなくて
データバンク50~60くらいしか手に入らないから
最初に固体ロケット解禁するのにさえ最低4回は蒸気しないといけないんだな・・・

792: 2019/01/04(金) 22:34:00.58
>>789 >>791
検証してないけどデータバンクの必要数って
研究値:データバンク=1:1なんだっけ?(他の研究要素についても同様の疑問)
通常プレイで完全研究済だけどデータバンクに端数が出てる

研究者の学習スキル値によって研究速度が変わるなら
1:1にはならないような気もする

791: 2019/01/04(金) 22:25:21.76
お なるほど 研究モジュ複数積めばいいのか
5連なら一回で100 2回で固体ロケット解禁だな

793: 2019/01/04(金) 22:45:23.66
すみません
大広間の条件がよくわからず作れません。
食堂からサイズ広げてゲーム機置いたんですけどうまくいきません。

795: 2019/01/04(金) 22:46:32.82
>>793
装飾アイテムが必要じゃね

797: 2019/01/04(金) 23:09:23.07
>>793
装飾値を上げる必要があります。
装飾品を食堂内に設置して、20を超えると 大広間になります。

794: 2019/01/04(金) 22:46:24.70
ゲーム機作れるレベルまで大広間無しでよくやったな……
装飾品置き忘れてない?

796: 2019/01/04(金) 23:08:31.26
最初はルームレイヤーの存在に気が付かなくて苦労した
通気のドアって何のためにあるんだろうって思ってた

799: 2019/01/04(金) 23:16:36.01
>>796
昔は、確か 空気式ドアでも生物の移動を制限できたと思うから、
ドアを使って 生物を隔離したり、生物に入って欲しく無い部屋を作成したりしたなぁ。

802: 2019/01/05(土) 00:21:07.15
>>796
空気ドアは基本通れる仕切りなので開けっ放し

厩舎に使う時だけは動物の逃亡阻止で閉じてるけど

798: 2019/01/04(金) 23:15:00.46
序盤の装飾20には植木鉢がオススメだ

800: 2019/01/04(金) 23:22:20.28
今、気がついた。準優先度の名称 優先度に変わってる。

以前 優先度は、複製人間ごとの優先度(7段階)のことを指し、
準優先度は、特定の作業の優先度(9段階)のことを指してたから
わかりやすかったんだけどなぁ。

810: 2019/01/05(土) 15:36:00.46
>>801
単体の装飾値ではなく、部屋内の装飾値が20以上です。
序盤だと、装飾品を複数個設置することになります。
この20以上という条件、部屋の中の装飾値の平均が20以上 だった気がする。

803: 2019/01/05(土) 00:24:23.03
部屋の境界線、動物用
あとデュプごとの通行制限かな

開放したドアでも制限って効いたっけ

805: 2019/01/05(土) 05:32:45.79
化石ってどこにあるんですかね?オイルバイオーム?
宇宙に出ても卵の殻だけでは鋼鉄が作れずにつらい
昔のマップからずっとアップデート引き継いでやっているから化石がないとかいうオチなのかな
化石が見つからないわ

806: 2019/01/05(土) 08:48:31.06
前々アプデくらいに追加された要素だから、それ以前に作成したマップなら無いね

815: 2019/01/05(土) 17:48:14.19
>>806
まじっすか
あるかないかわからないよりははっきりしたんで助かりました

>>807
ほほう、興味深いですな~

807: 2019/01/05(土) 09:55:54.92
https://i.imgur.com/ZEsM8B7.jpg
バグ?利用技だけど、無限鋼鉄生成装置
これを宇宙に放置すると、隕石で鋼鉄製のドアが破壊されることで素材の鋼鉄をドロップ→加重プレートからの信号でドア即復活(正確にはドアを構成する鋼鉄ブロックが復活)というループで鋼鉄が無限に生成される
なお隕石頼みなので鋼鉄生成の効率はお察し

ドアの上に表土が積もると生成効率はさらに下がるので表土削除用のドアを別途付けるのもあり
まあすぐ修正されて使えなくなるかもしれないから今だけのネタ技

808: 2019/01/05(土) 10:43:30.97
最新アプデで観葉植物も追加されたしそろそろ新しいマップでやってもいいんじゃないか

809: 2019/01/05(土) 15:12:45.23
デュプリカントがそこまで到達できない場所にいる野良ぼっちのガルプフィッシュが
部屋判定無しの状態で過密不機嫌付いちゃってて家系が途絶えそうなんだけど
原因はなんじゃろか

812: 2019/01/05(土) 15:58:16.14
>>809
魚の過密判定ってよくわからないね
部屋の大きさじゃないんじゃない?

811: 2019/01/05(土) 15:44:09.19
そういえば、ルームレイヤーの娯楽室の士気ボーナスって、具体的にどれくらいなのかな?
宿舎や大広間、公衆トイレとかは 具体的な士気上昇値が説明に載ってるけど、娯楽室だけ無い。
エスプレッソやジュークボットやアーケード筐体には、それぞれ士気上昇値があるし、
娯楽室 あっても無くても各端末 士気に変わりないし、もしかしてこれも機能してない要素?

814: 2019/01/05(土) 17:38:22.65
初めてキノコ栽培に挑戦してみました
二酸化炭素溜まりに無菌のヘドロを運べる環境って結構難しくない…?
結局ヘドロバイオームで菌まみれ栽培になっちった
二酸化炭素は発電機おいて無理矢理生成

816: 2019/01/05(土) 18:04:36.88
拠点内に水没格納庫と二酸化炭素溜まりを作ってキノコ栽培してるけど菌の問題起きないな
たぶん運搬中にも施肥後にもヘドロは揮発しないから清潔
休憩入ると運搬中のヘドロ落として休むのだけが問題だけど拠点内の常日頃からの汚染酸素対策が出来てるなら大丈夫
たぶん

817: 2019/01/05(土) 19:37:56.28
>>816
拠点内でやる勇気がなかなか出ない理由はやっぱり休憩時に落っことすところかな… でもあまり怖がらずに思いきってみないとだね

831: 2019/01/06(日) 11:05:02.55
>>816
そうだね。
免疫力が悲惨で遊んで無い限り、菌は問題なさそうだ。
そういえば、ヘドロ蒸留機から出た緑藻に菌が付着したんだっけ?
(汚染水は、水で蓋すれば問題ないけど…)

818: 2019/01/05(土) 20:46:16.35
孵化器を使わない厩舎の卵掃除とかやってる人いる?
格納庫とか卵割り器で卵掃除するとウッカリ絶滅させちゃいそうで怖いし
それ確認するために手間取られるのがイヤなんだよね

823: 2019/01/05(土) 22:46:45.85
>>818
動物センサー使えばええんでないの

826: 2019/01/05(土) 23:08:43.09
>>818
動物センサーで何匹切ったらストップするような掃除機を置いておけば大丈夫だと思うが

819: 2019/01/05(土) 21:28:43.10
久しぶりにきたんやけど、どっかスレでシード値逆引きできるサイト紹介されてなかった?
甘やかしマップでやりたいので教えて~

820: 2019/01/05(土) 22:02:05.17
前スレの先頭100スレ以内じゃなかった?

821: 2019/01/05(土) 22:37:32.86
http://oni-seed-browser.herokuapp.com/

これだろ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b95868ef2c0ed5e765a4d10ada4cf289)

825: 2019/01/05(土) 23:00:54.79
>>821
センキューろっく
1個前スレだったか
減速してるなぁ

822: 2019/01/05(土) 22:43:43.56
右欄の素材?欄のスリートウィートの穀粒が長すぎて2列になって文字崩れるから
翻訳ファイル手動で直そうとしたら どれが欄の「スリートウィートの穀粒」なのかわからんから
結局スリートウィートの穀粒という文字列を全部スリートウィートにしたわ

ピンチャペッパーの種もズレてるけどこれは見ないか別にいいかw
文字が11文字以上になるとズレるみたいだね

まあ翻訳してくれるありがたいメンズには感謝してる これくらいは自分でやるよ

824: 2019/01/05(土) 22:46:58.01
半角にしたらええ。半角にするとバグるのかな

828: 2019/01/06(日) 00:15:19.45
>>824
ゲーム内で突然半角出てきたら浮きそう

827: 2019/01/05(土) 23:10:11.55
年末年始はなんだかんだ忙しいからなあ

829: 2019/01/06(日) 10:47:53.69
いっそ「みぞれ麦」とかに訳す版があっても面白い

830: 2019/01/06(日) 10:59:35.64
何も考えないで最上部鋼鉄シェルターで全天ブロックしようしとしたら手持ちの石炭尽きた

ロケット開発も考えるとロニー中の石炭かき集めても結構カツカツなんじゃ
ハッチ育成しないといかんのか・・・

832: 2019/01/06(日) 11:10:07.69
石油精製、無人でできてほしいなぁ 人手かける理由ないじゃないか、、

833: 2019/01/06(日) 11:59:56.39
石油精製はブラックすぎる仕事
暑いし天然ガスきついし

834: 2019/01/06(日) 12:18:24.49
石炭は後々足りなくなるから
序盤からハッチ増やしておく
一応お肉や殻の供給源にもなる

835: 2019/01/06(日) 12:43:02.22
姪だろ?
正月だし

836: 2019/01/06(日) 14:30:22.15
氷惑星から持ち帰ってくる固体の二酸化炭素・酸素って
固体のまま持ち運びできないよね?

右端の素材一覧にも格納庫にも表示されなくて
コンベアで取り出してレセプタに入れてもそこから先が無いから
貨物ベイ解体して放置(溶けて揮発させる)が手っ取り早い解決策なのかな

固体メタンは素材として認識された時点で消費用鉱石ジャンルになった

837: 2019/01/06(日) 16:00:08.29
料理周りの自動化についてだが、
食材置き場→調理場→完成品置き場
とコンベア&掃除機で移動・格納を自動化するとして
上位食事は全てピンチャペッパー&何かになる
食材置き場→調理場へのレールが一つだと最終的に
どちらかの食材でレセプタが埋め尽くされてしまうのでは?と考えている
①ピンチャペッパー用のレール&レセプタ と
②肉・スリートウィート・ベリー用のレール&レセプタ
を用意すべきと考えているが認識間違ってないかね?(長文スマソ)

838: 2019/01/06(日) 17:24:55.71
>>837
それであってると思う。
以前1つだけのレールでやったら収穫時期によってどちらか片方の食材でレールが詰まって生産が滞ることがあった
個人的には食糧庫と調理場は同じ場所にしてレールは常に空っぽにさせておいたほうが何かと都合がいい気がする

839: 2019/01/07(月) 00:36:45.26
俺はコンベアをすっきりさせたいのでレールは1本で、レセプタからバッファとして冷蔵庫に一旦保管する
冷蔵庫からグリルにも自動供給してくれるし、収穫が偏った時に腐敗するリスクも減る
冷蔵庫1,2台の電力をケチる状況なら駄目だし、バッファ分を超えて材料を偏らせない前提だが

840: 2019/01/07(月) 00:48:26.19
このゲーム難し過ぎるわ
Rimworldの比じゃない

846: 2019/01/07(月) 12:20:58.54
>>842
気づいても手遅れが大きい
水も食料も石炭も温暖化もいくら気を付けろって言われても最初のうちは「まだこれだけあるし」感で手をうつのが遅れる

841: 2019/01/07(月) 00:53:07.98
自分はレセプタから冷蔵庫に保管して、どろどろベリーでバランス取る仕組みを作ってるよ
ペッパーが余ってる時はマッシャーをストップ、ウィートとベリーが溢れた時はマッシャーをON
肉の消費先はBBQしかないから、ペッパーの使い道はBBQを優先
ブレッドのほうが有用だけど仕方ない

偏り方によっては、あんまり欲しくないスタッフドベリーを作って調整する必要も出るかもしれないが
うちの環境ではベリーだけが余ることは無いように生産してる

843: 2019/01/07(月) 01:14:34.52
これでもドンスタの10倍くらい簡単なヌルゲーやぞ

844: 2019/01/07(月) 03:19:30.25
青人参って、マップに有るだけ?

他の植物みたいに種で増やすだとか、増やす方法はない?

845: 2019/01/07(月) 04:47:49.91
ロケット🚀で取ってくる

847: 2019/01/07(月) 12:37:30.57
やっと地表に辿り着いたけど地表の処理ってどないするんや・・・
すぐに隕石でボロボロにされる

完全自動化のお手本が見たい

849: 2019/01/07(月) 15:44:17.93
>>847
前スレを「シェルター」で検索

ドア切削
https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/94649-setup-solar-panel-with-automated-mining-no-duplicant/

鉱夫ロボットだけど冷却に周囲と熱交換しない気流タイル上の液体を使用
http://i.imgur.com/Is5kDTq.jpg

853: 2019/01/07(月) 16:51:36.13
>>849
これスキャナーオーバーヒートしないんだろうか

854: 2019/01/07(月) 16:52:56.15
>>853
スキャナーの建築設定画面見てみ

848: 2019/01/07(月) 12:40:23.75
なんとなく思うのは初心者は人数を急に増やし過ぎて
食料、酸素、水などの消費が増えて供給が追い付かなくなって破滅してるんじゃないか

数値の四則演算でかなりの部分未来が予測できるゲームなので
どんどん足し算引き算やるべし

例えば複製人間の酸素消費量の合計が500g/秒位なら酸素散布装置が500g/秒発生するから1台で概ね足りるとか
その場合1サイクルで緑藻が330kg(550g*600秒)減るとか
それで在庫が3.3tしかなかったら10サイクルで枯渇するとか
数値とにらめっこするだけで未来が分かる

850: 2019/01/07(月) 15:56:33.42
そんな大した容量じゃないと思うからセーブデータは1日毎前部残しておいてほしい

859: 2019/01/07(月) 23:06:53.38
>>850
RealSyncというフォルダ同期ソフトで
Klei\OxygenNotIncluded\save_files\auto_saveの中身を
Klei\OxygenNotIncluded\save_files\auto_save_bakとして
1分毎に差分コピーするようにしてみ?

851: 2019/01/07(月) 16:24:03.63
気流タイル熱交換しないの?
表土積もってても熱くならないなーとは思ってたけど

852: 2019/01/07(月) 16:39:41.78
>>851
する
気流タイルに溜まった液体は触れてない扱いになってるから熱交換しない

真空(宇宙空間)にあるアイテムとその下にあるタイルは熱交換しない

855: 2019/01/07(月) 17:04:02.55
気流タイルや網状タイルの熱交換の仕様はやや特殊
タイルの中にある気体や液体と熱交換するのはまあ普通だが、
左右及び上にあるタイルとは熱交換せず、しかし下にあるタイルとは熱交換する
あと熱交換プレートとは熱交換しない

856: 2019/01/07(月) 20:39:07.46
ちなみに・・仮に気流タイルの熱交換や光を通す仕様を知らなくても冷却を工夫するなりなんなりすれば自動化は可能やね
https://i.gyazo.com/3f995cbac4c2e5196ae67ee0dbec3f07.jpg

857: 2019/01/07(月) 21:50:32.33
気づいたらかなり冷却水が減っててビビった
給水もしてこれで完全に人手が要らなくなったかな・・
https://i.gyazo.com/c75d6e343413f7601fdf7014da9ca742.jpg

858: 2019/01/07(月) 22:15:32.17
液体タンクて中身とタンクは熱交換しないくせに中身と設置タイルとは熱交換するんね
ただ網タイルとは熱交換しない不思議
タンク自体は外気と熱交換するんかね

860: 2019/01/08(火) 01:16:07.23
孵化器の連続にチェック入れてても
孵った動物を取り出してくれないんだが
なんでだろう
飼育と孵化器の優先度は最高にしてる

861: 2019/01/08(火) 01:45:58.37
>>860
リリースポイントの優先度

862: 2019/01/08(火) 03:38:14.66
液体冷却器複数繋げるやつの配線例誰か頼む
反トロピー装置の横で3台水に沈めて、水滴落としながらやっても気づいたら垂らしてた水が蒸発しちゃってる

863: 2019/01/08(火) 08:39:54.21
そもそも反エントロピーの能力じゃ液体冷却器の熱を冷ますのは無理がある

液体冷却器の熱は汚水か原油に沈めて、高温になったら
吸い上げるなりして浄水器や石油精製で熱破壊するか
前にスレで上がってたように、発生した蒸気を蒸気タービンに放り込んだり
宇宙に投げ捨てるようにしないと熱が溜まってく一方だよ

883: 2019/01/08(火) 15:30:55.64
>>863
ありがとー
最終的には浄水、石油精製、蒸気タービンのどれかで熱破壊絡めないとダメか

864: 2019/01/08(火) 09:34:48.37
反トロさんはもっと強化されても良い

865: 2019/01/08(火) 10:05:52.14
わざわざ水素まで要求してそこらに自生する青人参に負けるのでは先人文明が滅びたのもやむなし

866: 2019/01/08(火) 10:40:20.72
青人参に負けてはなくね?

867: 2019/01/08(火) 10:40:57.82
人参何本分くらいの冷却力あるんだろ

868: 2019/01/08(火) 10:54:51.95
80kJ 半エントロピー
12kJ ウィーズウォート(水素使用時)

だから6.67本分以上の性能だね。

869: 2019/01/08(火) 11:10:54.58
蒸気タービンが一番冷える

870: 2019/01/08(火) 12:00:42.63
300度を270度に冷却できる蒸気タービン最強

871: 2019/01/08(火) 12:19:12.31
>>870
タービンの出力する蒸気温度は151.9℃だよ

872: 2019/01/08(火) 12:27:09.37
遺跡や植物と元エンドコンテンツ扱いの工業機械ではな

873: 2019/01/08(火) 12:28:37.26
沸騰寸前の水だろうと40度の風呂に適した温度に変えてくれる浄水器とかいう熱破壊装置よ
あれ、熱破壊には汚染水にしないと駄目だったっけか?

875: 2019/01/08(火) 13:29:29.25
>>873
真水はスルーで浄水器にダメージも無いが温度もそのまま

874: 2019/01/08(火) 13:11:58.79
アプデ

・Fix a crash when a sink runs out of water while a dupe is washing their hands
・Fabricator screen now displays a helpful message when no recipes have been discovered
・Fabricator screen now displays a recipe when any ingredient has been discovered

・手を洗っている間に流し台の水がなくなった時のクラッシュを修正
・レシピが発見されていない場合、製作画面に役立つメッセージが表示されるようになりました
・任意の材料が発見された時、製作画面にレシピを表示します

876: 2019/01/08(火) 13:31:29.47
水洗トイレは5キロの水使って10キロの汚染水作れるらしいけど
お漏らしも5キロぐらいなのかな

877: 2019/01/08(火) 13:39:57.87
レシピ関連は新製作画面になってから
設備建てただけで作成指示が出ない=できない(原因は使える材料が揃っていない)って
報告が相次いだからそれの緊急対策(親切化)だな

それとHOTFIX - 302293でも窓モードの解像度強制リセットは引き続き発生中
bug trackerに報告済で開発者コメが付いてログも提出されてるんだけどpending
https://forums.kleientertainment.com/klei-bug-tracker/oni/graphics-for-windowed-verison-keeps-resetting-r16088/

878: 2019/01/08(火) 13:53:21.93
600サイクルくらいで完全放置余裕くらいなんだけ
ど重い…
メモリがカツカツだったから倍にしてみたけどほぼかわらんなぁ
CPUとGPUの使用率は全然余裕あるんだけど
良くすれば改善するものなの?

879: 2019/01/08(火) 14:14:51.67
>>878
CPUのシングルコア性能に依存

880: 2019/01/08(火) 14:18:12.73
このゲームに限らず、この手のインディーゲームではほぼ間違いなくそう

881: 2019/01/08(火) 14:26:11.60
ジェットスーツとか使うのやめてアトモスーツで我慢
全くいかないところはドアで封鎖しとくとちょっとは軽くなる。

882: 2019/01/08(火) 15:09:51.09
少人数だと全然重くならないねえ
必要な施設や配管も減るし
ただ途中からだと再構築は厳しいよな

884: 2019/01/08(火) 21:55:45.49
ブラウザによって見え方違うからそこは了承していただいて

 ┌→生活排水(食中毒菌入り汚染水)
 ↑  ↓
浄水←加熱(=酸素の冷却)→拠点へ放流
 ↓(余剰+水) ↑
 電解酸素(70度)→アトモスーツへの供給(現在温度無視)

こんな感じのろ過素材さえあれば酸素の心配がいらない自動化ができればなぁって考えてる
目下の課題は温度破壊したい対象の液体気体(この場合汚染水)を熱するのが難しいところ

Brothgarのおじさんが直近で動画あげてていろいろ頑張ってるらしいけど
自分は英語会話ができないからそこまで交流してない

885: 2019/01/08(火) 22:39:49.81
今回のアプデで多少軽くなったけど
やっぱ終盤は重い感があるな

動物増やすことで、動物の挙動が重くなるのは改善幅が大きく
マップ開示や開拓が進むことでの重さは改善幅が小さかったように感じる

体感だけどなー

886: 2019/01/09(水) 07:52:56.24
ものすごく 今更な話。
今回のQOLで、設備の名称 色々変化してるね。
以前 → 現在
プラスチック製梯子r → プラスチック製梯子
圧縮格納庫 → 格納庫
スマート圧縮格納庫 → スマート格納庫
緑藻脱酸素装置 → 酸素散布装置
大容量電線継ぎ板 → 大容量継ぎ板
小さなバッテリー → バッテリー
バッテリー → 大容量バッテリー
小型変圧器 → 電力変圧器
電力変圧器 → 大型電力変圧器
電力遮断器 → 電源遮断器
彫像用ブロック → 大きな彫像用ブロック

バッテリー関係や電力変圧器は、名称がわかりやすく変更されただけで、
内容に変わりはなかった。

887: 2019/01/09(水) 10:25:18.00
翻訳者さんも梯子rとかナチュラルに誤字に気づいてないケースあるから気がついたら軽率にバグ報告していこうな

891: 2019/01/09(水) 11:34:19.04
>>887
そうだね。気づいたら報告するわ。
最初の方は、誤字をそういう仕様なのかと思ってて、
別の人がワークショップで翻訳者さんに指摘されてるのを見て、初めて気がついた。

それ関連で気になるのは、「無地のカンバス」などのカンバス。
アレ、「キャンバス」じゃないの?って考えてしまうけど、
wiki調べたら、カンバスとも書いてあるんだよね。

「カンヴァス、カンバス、帆布、画布とも言う。英語 canvasの語源は俗ラテン語 cannapaceus =
「麻に由来するもの」であり、さらにギリシャ語で麻(英語: cannabis)を意味する Κάνναβις に遡る[1]。」(wiki)

888: 2019/01/09(水) 10:27:54.86
何回やっても150~200サイクルくらいで何かが不足して立ち行かなくなるんですけどバグでしょうか

889: 2019/01/09(水) 10:29:50.61
釣り針が露骨すぎるwww

890: 2019/01/09(水) 11:31:53.17
不足してる「何か」は「考え」だ

892: 2019/01/09(水) 12:15:54.06
人間増やしすぎなんだと思う
資源足りなくなるのは

893: 2019/01/09(水) 12:26:42.32
必要資源=人数×日数 だけど、人が増えることでの量産効果があんまりないからねぇ

894: 2019/01/09(水) 12:31:30.49
人数よりもちゃんとプランを立てた方が良いと思う
まず空気と食料はどう言う風に切り替えて行くか
機械の熱は下げる手段をちゃんと用意してあるのか

895: 2019/01/09(水) 12:36:58.25
一度詰んでから次はどうすりゃ詰まないか
組み立てて行くのが楽しいところだよな
存分に悩もうか

896: 2019/01/09(水) 13:00:29.75
若い子で「軽率に」を「気軽に」と同じ用法で使う人たまに見るけどなんか元ネタあんの?
意図の伝達が微妙に変わってしまって辛い

898: 2019/01/09(水) 13:11:20.21
>>896
腐女子界隈から広まった誤用らしい
「全然」とかも意味が変わったのが定着しつつあるし言葉は難しい

897: 2019/01/09(水) 13:01:30.78
好きなタイミングで総数に制限無く人数増やせるゲームかつ少人数でも立ち行くから
あえて早期から人数増やすプレイする前に一度は少人数で長期間プレイしてみるべきだしねぇ
自分だと40人ぐらいまで増やす際の150~200だと水資源周りの温度管理で四苦八苦してる頃だ

942: 2019/01/12(土) 02:25:15.80
>>899
これいいね、俺も何が原因で終了したかメモっておけば自分の成長が実感できてよかったかもだわ
ゲームが終了原因を分析してKleiにUploadすれば、バランス調整も早いかもねw

900: 2019/01/09(水) 13:36:09.51
データベースに掲載されていない情報なので、個人調べになるが、
装飾用植物の生育環境や装飾値の変化をまとめてみた。

https://i.imgur.com/LvmalYE.png

*あくまでも 個人的な実験からの見解なので、参考程度にどうぞ。

まだ釣り鉢でしか 試してないが、装飾用植物の装飾値は、そのまま引き継がれる。

そして、植物が生育環境に合わない為、枯れて種子に変化しない場合、
装飾値-20の効果になるので、環境(特に温度)には注意する必要がある。

それぞれの変化は、以下の通り
1、ハッタリいばら
温度が何度であっても、自動で種子化しない。真空であっても種子化しない。

2、バディのつぼみ
植物の体温が10℃以下もしくは、60℃以上で種子化する。

3、マースリーフ
植物の体温が10℃以下で種子化する。90℃でも種子化しなかった。

4、ジャンピングジョヤ
植物の体温が130℃以上で種子化する。-50℃でも種子化しなかった。

901: 2019/01/09(水) 13:38:39.89
>>900続き
この実験様子をスクリーンショットし、間違ってsteamにアップロードしてしまった。
すると、steamのメニューのONIの背景に反映されてしまったんだけど、
この現象は、私だけだよね?
もし、ONI遊ぶ全プレイヤーの背景が以下の画像になってたら、超恥ずかしい。

https://i.imgur.com/O5JEsGX.jpg

905: 2019/01/09(水) 14:16:25.80
昨日302293当てたはずだったのに起動したら今日も再度更新かかってね?
履歴の最新見ても302293のまま謎

>>901
steamクライアントのライブラリ背景はスクリーンショット内の最新ファイルになる
別にPC覗かれなきゃ他に誰も見てる(見える)わけじゃないから安心しる

903: 2019/01/09(水) 14:07:26.61
>>900補足
各植物の種子化しないとは、種子に変化しないで枯れた状態を維持することを指す。
つまり、環境が合わず枯れた状態を維持し、温度がいくら変化したとしても
装飾値-20の効果は、継続される。

ここまで、熱心に植物を調べたのは、大広間の条件の装飾値20の部分。
多分、食堂に植木鉢でハッタリいばらを1個か2個植えれば、大広間に変化する。
彫刻や絵画を使わなくても小スペースで大きな効果を得られる為。

そして、ハッタリいばらが10度から30度までしか生育ができないので
その範囲を超えると全て枯れて 装飾値が+26から-20に変化し、大広間の効果が消える。

種子化すれば、装飾値-20の効果はなくなるが、真空でも自動種子化しない為、
掘り起こすか解体しないと、効果が消せない。

ハッタリいばらは、初期バイオーム(温室)にしかないので、マップ全体から見れば 銅鉱石同様希少性が高い。ジャンピングジャヤは、オイルバイオームで気温が100度以下の場所に生えるので、さらに希少性が上がる。
なので、もし 植物を活用するなら 序盤は ハッタリいばらを使い、苛性バイオームを探索し、マースリーフ(20度から50度)に植え替えれば、多少温暖化しても 大広間の効果は 継続される。

902: 2019/01/09(水) 13:56:40.45
steamの機能でSS撮るとフォルダに保存されてそれがゲームの背景に使われるだけ

904: 2019/01/09(水) 14:14:00.90
>>902
ありがとう。それなら良かった。
その参照先のフォルダのデータも消去しても、背景が消えないし、
それまでは、オンラインにしてると
見たこともないプレイ状況が入った画像が背景にあったから
間違って アップしちゃったかと思った。

906: 2019/01/09(水) 14:42:17.16
アプデの容量が0バイト

907: 2019/01/09(水) 14:52:20.66
圧縮率高過ぎ

908: 2019/01/09(水) 15:36:33.93
このゲームに限らずいろんなゲームで0byteの更新あったけどSteam関連かな?

909: 2019/01/09(水) 16:03:15.75
GBで表示されたときよりマシと言える

910: 2019/01/09(水) 17:12:37.22
以前鋼鉄量産方として荷重センサーと自動ドア使ったものがあったがロケット進行方向にドア設置行きで破壊して帰って来る前に一度開閉して帰る時にも破壊してくるので簡単に素材が二倍になる。

911: 2019/01/09(水) 19:23:35.98
>>910
過去スレにあるけど、ロケット通過中にセーブロードを繰り返せば
一回の打ち上げで無限に素材を落とせるよ

913: 2019/01/09(水) 23:46:12.14
ガラスを連続で作ってると工房内で温度が下がりすぎてパイプ出力時点で凍結になるんだが
これバグってか設計ミスじゃないかな
精錬の冷却水と同じく機器内で熱交換しないようにしてくれんと
対策が思いつかん
どうすりゃいいのか

914: 2019/01/10(木) 00:34:52.22
>>913
ガラス工房の床に水など液体をひいて直接冷却してるとそうなる

918: 2019/01/10(木) 21:34:48.88
>>914
部屋が水素漬けなのが悪いんか?
でも根本的な対策できんよなこれ
たまになぜか液体ガラスの下がった温度が引き継がれたりするから
いずれパイプ壊れちゃう

919: 2019/01/10(木) 22:01:56.91
>>913 >>918
どういった条件か?ってのはデバッグモードとかで有志の要確認だけど
ガラス精製の根本パイプが液体→固体ガラス化で破損するのはまれによくある
自分は真空中のガラス精製でこの現象になった

対策はおそらく一般的な温度(近辺の物質が温度で変化しない)&
セラミック断熱でどうにかするって話なんじゃないかと

920: 2019/01/10(木) 22:47:12.06
>>918
>>914はこういう話
https://i.imgur.com/OisFaTg.jpg

ガラス工房内で生成された液体ガラスは、施設の下1マス部分(ちょうど複製人間が立ってるあたり)に出現?して熱交換しようとする
そこに水などの液体が触れてると、液体ガラスが生成されてから排出されるまでの2~3秒の間に熱が急激に水に持ってかれて液体ガラスが低温になる
それが施設を出てパイプに流れた瞬間凝固してパイプが破損している

このケースは液体で施設を冷却しようとすると発生する
気体で施設を冷却する分にはそれほど急激な熱移動は発生しないので、パイプが破損することもないはず

そっちがどういう状況なのか不明だけど、液体ガラスが出る瞬間に凝固してパイプが破損するっていうならこのケースが当てはまるのではと予測してレスした
別に液体につけて施設を冷やしたりしてないけどパイプ破損し続けるんだが?っていう話なら理由はわからん

922: 2019/01/11(金) 03:01:01.16
>>920
状況としてはあってるよ
こっちでは工房は水に浸してないけど、外気は熱交換が高めの水素なの
普通にやってて凝固したりやけどしたりでなんでかなって感じで
アトモスーツ地帯に移設した結果凝固が多発したの
で、よく見てみると
液体ガラスが生成されてパイプに排出するまで温度が下がり続けるわけだけど
次に生成された液体ガラスが前に排出しきった時の温度を維持するときがあるみたい
1回目:1600℃→排出しきって1400 2回目:1400→排出しきって1200℃ 3回目で凝固点で凍結ダメージ
ってかんじで
なんだこれ
ちょくちょくカクつく位に処理が重い所為かね

923: 2019/01/11(金) 04:30:39.12
>>922
なるほど事象が再現できたわ
液体ガラスの温度の引継ぎは頻度は高くないけどたまに発生してるね
挙動を見るにバグな気がする

外気が水素だと熱移動が多いので引継ぎが発生すると破損しやすい
外気が酸素だと熱移動が少ないから引継ぎが発生しても破損しにくい(というかしばらく見てみたが破損が確認できない)かな
理屈としては温度引継ぎが連続で発生したら酸素でも破損するんだろうね
ただ連続で引継ぎが起こる可能性は低そうだから熱伝導率の低い酸素や二酸化炭素を外気にするってのがとりあえず対処法になるのかな
処理の重さに依存する事象とかだったりしたら意味ないかもしれないけど・・・

すごく面倒だけど完全に対処する方法として、部屋を真空にしつつガラス工房の端で水冷するという方法が考えられる
https://i.imgur.com/xLz3GlO.jpg
これなら端の水滴から施設を冷却しつつ中央下マスからの熱交換を避けられるため、中の液体ガラスの温度が下がらないから熱の引継ぎが発生しても問題にならないはず
とても面倒くさいし、ガラス作成にそこまでする必要あるのかって気はするけど

938: 2019/01/11(金) 23:38:55.36
>>923
おぉぅなるほど
中央から外してやれば工房だけ冷やせるのね
試してみますありがとう
>ガラス作成にそこまで
リソースを消費しつくすの楽しいです
液体ガラスの熱は蒸気部屋に突っ込んでタービン回してます
リソースを消費しつくすの楽しいです^q^

915: 2019/01/10(木) 00:42:20.04
一ヶ月ぶりにやろっかなーでももうちょっとアプデ進んでからかなーのジレンマ
まだ観葉植物ちょっと増えたくらいなんだよな

916: 2019/01/10(木) 03:42:55.49
植物含め装飾品追加と装飾や配電周りのバランス調整と各種軽量化ってところだね
ガチガチに効率化目指す人でなければ真新しさは感じないと思う

917: 2019/01/10(木) 08:47:16.24
前回のアプデから新規要素は抑えめにして
バグやバランスの改善重視になったから
アプデがあってもゲーム性は変わらないし
そろそろ始めてもいいんじゃないか

921: 2019/01/11(金) 02:16:06.57
https://i.imgur.com/JNOQFwD.jpg

上の池から下の池に水を落とそうとジグザクに掘ってたんだが
落としたはずなのに水が増えてないと調べてみたらこの一点だけに大量に圧縮されてた
真水が混じってるのが原因にも見えるが最初は単なる汚染水の池で、下の池の水が増えてない事を確認してから真水も落として混ぜたから多分違う

こういう液体圧縮する手法とか解明されてるのかな
Youtubeで青ニンジンで水素圧縮ってのは見たけど

926: 2019/01/11(金) 11:07:57.05
>>924
掃除機で孵化器に入れられるよ

925: 2019/01/11(金) 10:32:40.32
自動化のon/offで可能

927: 2019/01/11(金) 11:20:52.99
ゴメン言い忘れてたけど孵化器は電力熱量勿体ない精神で使いたくないんだ
自動化オンオフで格納庫の卵チェック外せばその場に落とすとかなのかな
やってみる

933: 2019/01/11(金) 14:00:08.55
>>927
on/offするのは掃除機ね

928: 2019/01/11(金) 11:26:20.95
そりゃその場に落とすよ
でもそれはつまり、センサー使わない限り手動操作ってことだ
ON/OFF忘れたら終わり
孵化器が無難

929: 2019/01/11(金) 11:47:20.72
自動化回りあんまやってないけど卵用スマート格納庫作って何かが入った瞬間一瞬オフにする回路とか組んでもあかんのか?

930: 2019/01/11(金) 12:13:51.82
ONになったらまた拾われるよ

931: 2019/01/11(金) 12:25:07.49
拾えない深さに落とせばよくね?

932: 2019/01/11(金) 12:48:05.54
じゃあ格納庫の床を自動ドアにして拾えない所に落とそうかね
めざせ完全自動化自然孵化機構

934: 2019/01/11(金) 17:16:59.75
ボンベ充填って二酸化炭素運ぶ時に使うぐらいかと思ってたけど
ポンプから直接気体入れても内部で分離して複数種類保管してくれるんだな

937: 2019/01/11(金) 21:23:52.71
>>934
ソーラー近くバッテリー基地冷却用の水素運ぶのにも使った
ボンベ自体は詰められた液体を分類するけど
ボンベに詰めるためには一定の容量(5kgだったかな)を必要とするうえに
解体するとその溜まった中途半端な気体を撒き散らすから
人力の(真空化とかの)フィルターとして使うには相当な工夫が必要

939: 2019/01/12(土) 00:14:54.29
お魚増やしたいんだけどマップにある藻類とヘドロが尽きたらおしまい?

940: 2019/01/12(土) 00:25:14.03
ヘドロはパフが生産する
パフのえさはモーブや汚染水から得られる汚染酸素

941: 2019/01/12(土) 00:28:18.83
パフの存在忘れてたわサンクス

943: 2019/01/12(土) 02:28:43.48
序盤から中盤のバランスは既にかなり整ってるから
終盤が大味なのをもうちょい厳しくしてほしい(主に病気)

944: 2019/01/12(土) 14:37:18.21
ガラスってソーラー発電以外で使わないよね
透過するタイルが欲しいなら気流タイルとかでいいし
気流で百パーセント光を通すのがちょっとおかしいんじゃないかと思うが

950: 2019/01/12(土) 23:29:34.39
>>944
気流タイル で水槽作ると 高さ20マスでも壊れないとかね。
ガラスの他の用途か。プラスチックは、色々 使われるけど、
窓タイルとか?

945: 2019/01/12(土) 14:54:19.49
もっと装飾品に使えるようになるはずさ

946: 2019/01/12(土) 15:24:54.10
レア金属で存在価値が雑草並みになった自然ガラスさんとかね・・・

947: 2019/01/12(土) 19:00:51.53
自分は透過するタイルとしては気流タイルは使わないようにしてるよ
なんかそういったスーパーアイテムみたいなのを使うと飽きが早まっちゃうからさ
同じ理由で熱破壊もしてない
ロールプレイの一環だね

948: 2019/01/12(土) 21:31:31.66
火山の出す熱量やばくね

949: 2019/01/12(土) 21:34:33.16
熱破壊しないのは凄いな
熱破壊しないで鋼鉄揃える自信ないわ

951: 2019/01/12(土) 23:31:04.06
あ、950レスだった。
次のpart18の立て方が、わからないので わかる方 お願いします。

953: 2019/01/12(土) 23:32:31.22
>>951
指定ないし、勢いもそんな無いから大丈夫よ。
いつもだいだい980ぐらいでたててるよ

952: 2019/01/12(土) 23:31:08.76
吊るすタイプの植木鉢に使うようになったね
しかし、ランダム要素が無いからどうにもワンパターンになるな

954: 2019/01/13(日) 00:15:28.91
石油エンジンってどうやって石油乗せるんだ・・・?
液体入口なし、気体入口なし、うーん

955: 2019/01/13(日) 00:43:55.46
>>954
石油や液体水素は液体燃料タンクをロケットに追加してそれに入れる

別の質問だけど二酸化炭素や酸素の個体って自動掃除機でレセプタから取り出せない?

956: 2019/01/13(日) 07:53:36.73
塩素の処理に困る
ボトルに入れたり、タンクに150キロ貯めて放置しているけど
これが中盤の正解?

まだ宇宙観てないけど、宇宙まで行けば放流すればいいんだよね?

957: 2019/01/13(日) 08:23:38.51
気体での保存方法は現状ではそれが最適だと思う
一部のへんた…もとい上級者はわざわざ液化させて保存するらしいが…

放流に関しては時間と人手に余裕があるならすれば良いかと

958: 2019/01/13(日) 08:49:34.16
俺はやかましパフに吸わせて漂白石にして倉庫保管してる