1: 2018/11/24(土) 05:28:26.46
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux

安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.51
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):なし

公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/

公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。

公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
Steamトレイラー: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504
プレイ: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081

■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/

前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part53
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1536277075/

次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

3: 2018/11/24(土) 18:01:59.72
>>1
たておつ

前スレURL間違えてるでw
【工場】Factorio【RTS】Part53
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1540659928/

4: 2018/11/24(土) 21:27:54.23
>>3
まじかー
ごめん

5: 2018/11/24(土) 21:39:23.97
>>1
余った銅線を一本やろうw

6: 2018/11/25(日) 03:47:45.59
>>1
鋼鉄チェストいっぱいの拳銃を進呈する

16: 2018/11/25(日) 15:13:43.83
>>1ヨシ!

2: 2018/11/24(土) 05:34:29.13
おせぇ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
そろそろ切れていいかな?

Factorio 0.17 (January 2019)

GUI rewrite
Improve the looks of the GUI
Change the way it works
New graphics back-end, SDL, OpenGL, DX11, v-sync fix, texture streaming, VRAM usage optimizations, shaders.
Mod integration improvements
Syncing mods with multiplayer game
Mod browsing improvements
Show the mod picture and more smaller things
Map editor improvements, both technical and usability wise - completely new editor
Map generator improvements and fixes, autoplace specification improvements and documentation
Rich text.
Robot construction tools.
More high-resolution sprites, notably walls, gates, turrets, belts, biters, spawners, electric poles.
Better fluid physics.
Many modding and scripting additions.

Factorio 0.18

Mini tutorials
Improved quality
Cover the rest of the game mechanics
New tutorial
New campaign
Final game balancing
High-Resolution sprites for the rest of the game, including few changes to some entities.
Final game balancing.
Final GUI improvement. Finishing the rest of the GUIs in the game.

7: 2018/11/25(日) 05:15:30.24
ワイの閃きを叩き台に色々なもんができた前スレだった
マンモスうれぴー

8: 2018/11/25(日) 07:35:42.27
ご安全に!

9: 2018/11/25(日) 08:37:47.83
前スレのピッタリ積込駅高速版を貨車ごとにおけるようにコンパクト化してみた
https://pastebin.com/uLvrfdpM

貨車ごとにアイテムを指定できるけど他と内容がかぶるとおかしくなるのはご愛嬌

10: 2018/11/25(日) 09:07:56.49
>>9
おお、俺が作ったのがシンプルになっとる
gj

11: 2018/11/25(日) 09:16:54.00
すげー!

12: 2018/11/25(日) 10:32:01.85
クラスボディて新しい研究?

13: 2018/11/25(日) 10:32:47.81
とりま建造者クラス目指してみるわw

14: 2018/11/25(日) 12:19:24.46
作製したものがインベントリに入ったりクイックバーに入ったりするからインベントリにないと思ったらクイックバーにあった
ってことがよくあるんだけどなんとかならんかな

15: 2018/11/25(日) 12:26:46.50
>>14
フィルターかければよいのでは
そういう話じゃなく?

17: 2018/11/25(日) 15:56:59.83
まだ限定アルファだけど
Factory Townいい感じ。
https://youtu.be/srH6FajnomE

18: 2018/11/25(日) 16:18:09.89
複数の原油精製プラントでプロパン軽油重油の比率を管理するのってどうやればいいんだろう
プラントごとに余った油を固形燃料にしてたら全体で固形燃料が過剰になって処理しきれなくなったんだけど

21: 2018/11/25(日) 16:41:28.28
>>18
プラントごとって?

19: 2018/11/25(日) 16:33:57.35
単純に詰まったものを作らないだけでいいんじゃないの
ベルトか列車かしらないけど固形燃料が溢れて詰まってるんでしょ
固形燃料が箱いっぱいになったら作るのやめて軽油→プロパン変換ラインを動かすだけじゃね

20: 2018/11/25(日) 16:40:11.08
潤滑油硫酸プラが十分に供給されてるなら
単に原油精製が詰まって止まるだけだから問題ないように思うけど
そういうことでない?

22: 2018/11/25(日) 17:25:45.82
重油軽油プロパンのタンクからそれぞれの変換を個別にポンプで出して、タンクとポンプをケーブルで繋いでポンプの作動条件を重油>軽油>プロパンにすれば均等にはなるぞ
消費量によっては全部空になることもあるけど

23: 2018/11/25(日) 17:28:09.94
よく考えたらちょっと違いました

精製→余った分を変換(プロパンが余ったら固形燃料に)→貯蔵→駅に繋いで出荷
という一式を複数作っていましたが油の生産能力が工場の消費能力を超えていたため
工場で使ってなお余った油で作る固形燃料が溢れてたというのが原因でした

溢れかえった固形燃料をチェストごと破壊して工場を拡張すればなんとかなりそうです

24: 2018/11/25(日) 17:29:54.76
すまん、余った流体を固形燃料ってことは変換研究前かな?
詰まることによって何が足りなくなるのかを教えてもらわないとなんとも言えない

25: 2018/11/25(日) 17:30:35.97
プロパンが余ってるならなんの問題もないだろ?

26: 2018/11/25(日) 17:33:38.98
わざわざ破壊しなくてもいいんだぞ
他の石油製品が足りない事態でないなら詰まってても問題無い

27: 2018/11/25(日) 17:52:19.43
結局は少し余分に施設を用意してポンプで制御って形に落ち着くが、重油軽油プロパンそれぞれの目標値から施設の必要数求めるのって結構難しくない?特にモジュールが絡んでくると

重軽プロの目標値分をすべてプロパンに変換するプラントを考えて、そこから重油軽油そのまま使う分の変換プラントを差し引くみたいな感じで概算してるんだが、これがあってる自信もなし

31: 2018/11/25(日) 18:23:41.79
>>27
必要量の見積もり適当でも
重油余った分を軽油に
軽油余った分をプロパンに
ってすれば別に運用上問題ないでしょ
余ってるかどうかはタンクにケーブルつないで判断ね
うまくいかないならどこかの処理が足りないんだからそれを見つけて増やせ
そんだけ

34: 2018/11/25(日) 22:35:03.61
>>31
設計段階でパックの秒間消費量決めて、研究所、工場、炉までは数が決まるのに製油関係だけ適当ってなんか嫌じゃん?
それに例えば基板系と残りのロケット材料で製油プラントを分割したくなったときに固形燃料を軽油だけでまかなえるかとかどっちで潤滑油作るかとか計算したい

28: 2018/11/25(日) 17:53:40.13
燃料なんだから燃やせばいいのでは?

29: 2018/11/25(日) 18:16:56.95
供給が過剰でステップしてるなら別に良いんじゃないのか

30: 2018/11/25(日) 18:21:28.08
ステップってなんだよストップな

32: 2018/11/25(日) 19:23:36.56
工場長「るんるる~ん」

33: 2018/11/25(日) 22:23:23.71
今日から始めたけど……これある程度進めたら最初からやり直したくなるやんけ!!時間いくらあっても足りひん

35: 2018/11/25(日) 22:37:13.60
>>33
steam実績集めで何度も最初からやることになるから大丈夫だよ!!!

36: 2018/11/25(日) 22:42:56.14
軽油の分解処理を固形燃料の生産に切り替えることは
建て替えという手段を普段は禁じ手にしている俺でもしざるを得ないね
複数の精油プラントを運用するよりも手間は少ないはず

37: 2018/11/26(月) 00:29:12.89
そこまで細かく計算して決めるって無限研究やってるとかの定常状態の話?
例えば1kspmとか研究速度決めて一回やれば何がどれくらいの割合で消費されるってわかるよね
そうでないなら、状況に応じて需要は大きく変わりそうだから細かく計算して決めるのあんまり意味ないような?

44: 2018/11/26(月) 10:12:19.61
>>37
稼働してる構成の施設比を真似すれば問題なく動く工場が作れることはわかっているし、いざとなれば端にいくつか追加すれば良いことも承知している

旅行に行くときに旅のしおりづくりを楽しみたいという話で、実際行ってみろと言われればごもっともですと返すしかない

38: 2018/11/26(月) 06:01:32.12
たしかに原油関連って最初はどう組めばちょうどいいのかもう全然想像つかなかった
でも、マルチで工場見学行って色々見てみたらなんとなく分かってきたよ
変に情報制限せずに色々見るべきということが分かった
パクったり真似したりじゃなく参考にするの

39: 2018/11/26(月) 06:37:50.22
パクったって真似したってええのや

40: 2018/11/26(月) 09:02:05.48
原油関連施設はホントにめちゃめちゃになるw特にボブエン入れたら

41: 2018/11/26(月) 09:07:25.03
レイアウトが気に入らなくてパイプ再敷設からの混合とかいう悪夢
やらかしたのは自分だけじゃないはず

42: 2018/11/26(月) 09:19:22.51
通過儀礼ですねわかります

43: 2018/11/26(月) 10:03:54.42
中間生成物を都度まとめる設計もあれば、
石や原油から全研究までをコンパクトにまとめて、複数置くような設計もあるわけで。
後者なら、内部に閉じた工程内でバランスをがっつり計算するだろう。

45: 2018/11/26(月) 13:14:25.28
ゆめみマジで連絡来ないけどどうなってんの…マップコードくれよ…

52: 2018/11/26(月) 17:09:09.23
>>45
採用考課用のマップコードなら公開されてるよ。
資料をきちんと読んでない、減点。

57: 2018/11/26(月) 21:34:32.65
>>52
当然知ってるしとっくに始めてるが、あれは公式な資料じゃないでしょ
人事からマップ来たと思ったら違うやつってオチがありそうで、答え合わせを早くしたいんだよな

46: 2018/11/26(月) 13:19:23.57
履歴書送っても忘れたころになって返事が来るとかよくあること(就職難民並感)

47: 2018/11/26(月) 13:43:59.90
不足しているものを補う為に速度モジュール差すようじゃ内定には遠い

49: 2018/11/26(月) 15:12:47.60
>>47
わかりみがすごい

51: 2018/11/26(月) 16:00:00.04
>>47
一度君の工場見学させて欲しいですな

48: 2018/11/26(月) 14:48:58.00
プログラマブルスピーカーでゆめみの社歌の演奏チャレンジしよう。
(そもそも社歌が制定されてるのかどうか分からんけど。。。)

50: 2018/11/26(月) 15:34:18.38
油井設置からの配管がめんどい

53: 2018/11/26(月) 17:10:21.20
あのコードをそのまま貼り付けるだけだとピースフルモードがオフになるという罠が仕込まれている

54: 2018/11/26(月) 20:51:51.27
防衛の仕方も選考対象なんじゃないの?
勝手にオフにして不採用という罠かもしれない

55: 2018/11/26(月) 20:54:41.79
>>54オンにしたら の間違い

56: 2018/11/26(月) 21:04:32.20
>>54
選考はピースフルモードで行うと明記されていたはずだけど?

58: 2018/11/26(月) 21:36:36.39
HPに貼ってあって公式じゃないってことあるのか

59: 2018/11/26(月) 21:50:46.95
>>58
あのSNSでの蔑視発言はアカウントをハックした他人によるものです。(D&G並感)

60: 2018/11/26(月) 23:41:53.62
どうでも良い

61: 2018/11/27(火) 00:02:18.98
Factorioをプレイしてから
電気回路に強くなりました
次はエンコーダ・デコーダを作って…

62: 2018/11/27(火) 04:37:10.78
壮大なゆめみの釣りだったりしてw

63: 2018/11/27(火) 07:36:20.93
最終的にどれくらい採用に至ったかどうかはどうでもいいけど、
何人申し込みして、何人実際に応募してきたか(クリア率も)は、ちょっと知りたいかも

このゲームにどれくらいの人がのめり込めて、「よし!これで応募しよう!」と思ったのかを知りたいな
# 決してどれくらい乞食が多いのかを知りたいわけではない

64: 2018/11/27(火) 08:39:34.90
steamのクリア実績異常に低いんだよなあ

66: 2018/11/27(火) 08:59:00.58
>>64
ゲームによっては「起動しただけで取れる実績」があるけど
たいてい100%には達しないからね。仕方ないね。
このゲーム、steam販売以前に購入済で
steam実績に反映されてない人もいるだろうし…

65: 2018/11/27(火) 08:52:34.47
13.6%か
結構時間かかるし意外と高いという印象
自分はクリアはしたけど早いうちにNODRM版に切り替えちゃったから
実績数個くらいしか取ってないな

67: 2018/11/27(火) 09:44:49.72
pcの電源逝った
クラウド対応してたっけ?

68: 2018/11/27(火) 10:05:17.07
ご愁傷さま
クラウドは対応してるが、電源にストレージ巻き込まれたん?まだ不明?

96: 2018/11/28(水) 09:49:27.09
>>68
>>69
>>71
サブPCで復帰できたわーthx

69: 2018/11/27(火) 10:15:33.09
デフォルトでクラウドONになってなかったっけ?
ゲーム閉じるとき毎回データ送信にちょっと時間がかかる

70: 2018/11/27(火) 17:24:18.41
factorioの動画ぜんぜん伸びへんやん。
もうほとんどプレイされてないんちゃうん。

72: 2018/11/27(火) 17:29:21.00
>>70
ゲーム内容が相当前からマイナーチェンジの粋を出ないのが…
だからあえて動画で見ようと思わないし

71: 2018/11/27(火) 17:24:54.81
Steamクラウドはデフォで有効だから切ってない限りは安全だと思うが

73: 2018/11/27(火) 17:42:47.02
最初のマップ生成以外のランダム要素が極めて少なく、バイターの襲撃も慣れれば画面外で自動処理でき、イベントや災害等もない
プレイしている側は楽しいけど、傍から見ると地味で単調に見えるゲームだからなぁ
むしろ動画は伸びないのが普通だと思う

74: 2018/11/27(火) 17:44:56.51
やってる当人は楽しいが、動画を垂れ流されると地味展開ってジャンルのゲームだから仕方ない

75: 2018/11/27(火) 17:53:54.18
動画に飢えてる人は間違いなく居るけどその母数が少ないし新規開拓出来るゲームでもないしな

76: 2018/11/27(火) 18:29:48.39
始めた当初、最近までは貪るように動画見てたよ
チュートリアルが少し不親切だからとても参考になった

77: 2018/11/27(火) 18:56:09.43
ロールプレイも難しいからねえ

78: 2018/11/27(火) 18:57:31.87
ちなみにプレイ人数の推定は動画の再生回数なんかよりもSteamのプレイ人数データを見たほうがいいよ

80: 2018/11/27(火) 20:22:12.83
>>78
普段はほぼ稼働させたまま放置してるんだけどカウントされてるよね?
実際に画面見て手を動かしてる時間は少ない
結構そういう人いないのか

83: 2018/11/27(火) 21:29:13.99
>>80
Time Tools使わないの?
使ったうえで?

84: 2018/11/27(火) 21:52:04.92
>>80
今はまだバニラでどこまでできるか試したい段階だからそうしてる

79: 2018/11/27(火) 20:07:01.01
そっかー。時間勿体ないしもうやめるわー。

81: 2018/11/27(火) 20:30:44.93
されてるんじゃない?
でもGOG版があるから実際の人数はどれくらいだろうね

82: 2018/11/27(火) 20:38:19.11
steamは中国垢のbanとかもろもろのせいで
ここ最近の統計はあてにならない

85: 2018/11/28(水) 02:17:13.78
そもそも動画はニコニコに上がってるバニラのだと、ゆっくり実況のやつが解説力高くてわからないことがあればそれ見れば大体解決する
丁寧具合が増した(と思う)のはあかりちゃんのやつ
大規模はいっぱいロケット飛ばす

89: 2018/11/28(水) 07:12:45.97
>>85
ゆっくりは43で止まっている奴?

>>88
アレ系とは?

94: 2018/11/28(水) 08:06:18.00
>>89
最後が長距離砲ぶっ放してるやつだね
あれ見ればロケット飛ばすまではなんとかなる

86: 2018/11/28(水) 02:43:01.10
ゲームはすごい面白いけど垂れ流しの動画にすると地味すぎる
明確なコンセプト持ってたり、ゆっくりやボイロ使って巧くストーリー仕立てないと再生伸びないだろうね

ナイワハウスの人みたいにすげー手の込んだ一発ネタとかは別として

87: 2018/11/28(水) 04:55:16.65
Angel‘sとか解説しながらのプレイ動画とかは漁るように見てたなー

88: 2018/11/28(水) 07:04:06.67
アレ系の動画だけど8時間クリア実績のはよかったな

90: 2018/11/28(水) 07:31:29.39
ホモネタな奴だな

92: 2018/11/28(水) 07:53:03.01
>>90
真夏の夜の淫夢?
確かにアレ系でおま w

91: 2018/11/28(水) 07:50:04.28
そういえば信号を回路制御して列車が通る線路を平均化する奴って、同名駅の平均化にも使えるね

同名駅の中にリセット用の駅を一つ設けて、その他が有効であるときは無効とする
その他駅は列車の発着をラッチで温存して、無効を維持

その他駅が全て無効になったらリセット駅が有効
リセット駅も発着を回路で取得して、それをラッチのリセット信号として使う

93: 2018/11/28(水) 07:58:08.41
プレイ動画よりも工場見学動画の方が需要ある。

95: 2018/11/28(水) 08:11:50.98
実用性を考えると、徐々に発着駅が減っていくのは非効率
なので全ての同名駅をラッチで無効化を維持しつつ、その信号をリセット信号として使うのが良いかも

仮に10の同名駅があって、内3つだけ常に有効としつつ、順番に発着させたいとする
この場合1番の同名駅の発着信号をラッチで無効化を温存しつつ、その信号で4番をリセット
2番も同じようにして5番をリセット・・・8番は1番をリセット・・・
という感じに設定していく

これで3つを常に有効としつつ、順番に駅が使われる

97: 2018/11/28(水) 21:04:43.96
採掘場一つ一つに固有名の駅と運搬用の列車配置してるから同名駅使ったことないな
搬入駅に複数の列車を収納できるスペースがあればどんだけ列車増やしても問題ないし

98: 2018/11/28(水) 21:19:37.20
angelsのbioprocessにある動物とか魚ってどこで手に入れるんだ?
増やすレシピはあるけど肝心の一匹目を作れん

100: 2018/11/28(水) 21:28:58.27
>>98
パッファはそこらへんに巣があるから回収
魚はもちろん海から

103: 2018/11/28(水) 23:49:48.73
>>100
巣とかあるんか
探してみるわ
あざす

102: 2018/11/28(水) 23:03:14.62
>>98
Seablock環境だけど俺もわからん
増やせない魚は山ほど泳いでるけど……
Seablockだと削除されてると思ってあきらめてる

104: 2018/11/29(木) 01:10:16.18
>>102
あるぞ、陸が少ないから探し回らんとあかんけど

105: 2018/11/29(木) 08:40:18.79
>>102
開始時点で周りに数十匹は確認出来るけどなぁ>追加の魚
以前からプレイしてるデータでやってない?
追加の魚は知らんけど、普通の魚は開始時とか新しいチャンクが生成される時にしか
新たに生成されないから新規で開始して周り見てみたら?

99: 2018/11/28(水) 21:27:43.35
Space Extension Modっていかついな
時間がどれだけかかるか検討もつかん

101: 2018/11/28(水) 22:00:40.26
Any%更新されてる(^_^;)

106: 2018/11/30(金) 02:04:42.90
コンベアで自動車を運ぶ自動車輸送も面白かったが、普通に地面に設置した自動車も輸送に使うとなかなか面白いね。
列車と違って自由設置で1x2タイルの隙間があればだいたいの場所に置けるし、
1台の自動車に対して最大24地点からアイテムを取り出せるという抜群の自由度。
長距離の輸送には使えないけど箱→箱を維持したままちょっと場所を変えるときとか、工場の省スペース化とかで使えそう。

107: 2018/11/30(金) 03:03:35.76
あるぇ?
『大型電柱(や変電所)』 と 『適当な回路ネットワークにつながる物(電柱除く)』 の回路接続距離ってこんな長かったっけ?
大型電柱同士や変電所同士と同じくらいの距離つながるんだけど…

0.15.40だとそんな長い距離はつながらない
0.16の変更履歴をcircuitとかdistanceで検索してもそれっぽい物見つからない

怪しいのは0.16.48の
- Circuit connection distance check fix. (https://forums.factorio.com/60744)
で新しいバグ作ったとか…?

つながるのが仕様ならそれはそれでいいんだけど

108: 2018/11/30(金) 03:15:20.97
Steamで0.16の古いのあるかな? → なかった
公式で0.16の古いのあるかな? → 0.16.36 があった

0.16.36でも長い距離でつながったから>>107の0.16.48うんぬんは間違いだな

113: 2018/11/30(金) 14:19:42.56
>>107>>109
8月の日付で公式フォーラムにそのバグレポート上がってた(0.16.51)けど、
今の所公式からもバグか仕様か音沙汰なし状態だった
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=7&t=62146&p=376160&hilit=wire+distance#p376160

その手の変更は修正されても新たに繋げないけど勝手に切れたりはしないはず
それ前提で工場組まなければあまり気にしなくても大丈夫かと

109: 2018/11/30(金) 03:47:35.29
0.16.28のバグ修正にこんなのがあった
>Fixed that the wire connection distance visualization didn't match the actual distance limits.

中型電柱~電源スイッチ間はケーブル・銅線が9マスまで繋がる表示が出ているのに実際に繋げるとエラー音が鳴るバグ
中型電柱~チェスト間はケーブルが9マス繋がるのに繋がらない表示が出るバグ
これらを修正して9マス先に繋がる表示が出るし実際に繋がるように統一されたっぽい

で、恐らくそれと同時に中型電柱以外も変更が行われて30マス・18マス先まで繋がるようになったんだと思う
仕様かバグかは分からん

118: 2018/11/30(金) 18:30:22.29
>>109,113
ありがとう、気にしないことにするわ

110: 2018/11/30(金) 08:34:49.59
衛星って発射する直前に入れるんだね
この情報をスピーカーに送れば発射してるのが分かる
制作者の配慮?

111: 2018/11/30(金) 10:16:50.10
自動車チェストについては
障害物にならないけど物の受け渡しができるエリアもあるので
想像力さえあればアクロバティックな使い方もできる
難点は中身を回路で読めないことと
大量に自動車使うと他の方法に比べて若干UPSに負担かかるけど
大規模工場目指すんでなければ気にしなくていいレベル
貨車も同様でうまく使うと面白いよね

112: 2018/11/30(金) 13:19:39.39
>>111
自動車チェストってups負荷高いの?

114: 2018/11/30(金) 14:35:18.32
>>112
原発とかベルトに比べたらそれほどでもないよ
5k10kspmと大規模工場で効率の限界を目指したい人なら
考慮したほうがいい程度の話

115: 2018/11/30(金) 14:50:06.54
UPSを維持するために液体窒素冷却で極限OCしたPCでFactorioをプレイしよう

116: 2018/11/30(金) 15:23:16.58
次の自作機は本格水冷でシングルスレッド性能を極限で高めて
ついでにクアッドチャンネルのメモリを積むんだ…

117: 2018/11/30(金) 16:59:48.77
クアッドチャンネル対応のCPUでシングルスレッド性能を求めるのは大変そう

119: 2018/11/30(金) 22:18:41.34
っべぇ

固有名詞が覚えられねぇ…これが老いか

120: 2018/12/01(土) 00:17:11.12
釜やタレット設置するとき自動で補給してくれるMODがあるんだが、
石の炉で貴重な電柱を燃やされた・・・・

121: 2018/12/01(土) 01:15:00.10
>>104-105
ありがとう。
Pufferってフグだから水棲だと勘違いしてたわ

122: 2018/12/01(土) 18:41:15.89
初めてからしばらくプレイしたら基本は理解できたけど、どうやって効率よく拡大していくのかが解らないんだけど、どうやって勉強したらいい?

124: 2018/12/01(土) 18:54:44.06
>>122
拡大のための拡大なら効率気にする意味はないよ
非効率でもプレイ時間延ばせばOKなんだから。
実績取得のための拡大なら

131: 2018/12/01(土) 19:57:34.40
>>122
できる範囲で効率化していけばいいよ
例えばサイエンスパックの組み立て機の数を計算したりとかさ
あとは全ての組み立て機がちゃんと動くように精錬を増やせばいい

123: 2018/12/01(土) 18:52:33.07
もうちょっと具体的な悩みができるまでやり続けよ。

125: 2018/12/01(土) 19:08:11.14
効率のいい方法を考える時間で効率の悪い拡張をしたほうが効率がいいぞ

126: 2018/12/01(土) 19:14:42.35
効率ってふわっとしてて多分人によって考えてることが違う
単純にでかくしたいだけか
設置とかの作業の手間を効率したいのか
リアルの時間に対する研究速度を高めたいのか
とかね

127: 2018/12/01(土) 19:19:32.74
チュートの新たなる希望レベル2をやってるんだけど
左上の鉱床の近くにワームとかがうじゃうじゃいて倒せないんだけど
どうすればいいのです?

128: 2018/12/01(土) 19:27:25.11
落ちてるレザタレ拾い集めていってもいいんだよ

130: 2018/12/01(土) 19:38:45.03
>>128 >>129
なるほど
囮を使って頑張ってみます

129: 2018/12/01(土) 19:32:35.24
レザタレ集めて倒す
自動車の中から倒す
線路を近くまで伸ばして機関車の中から倒す
ガンタレットを囮にして倒す
ワームを無視して巣だけ壊す
ワームも巣も無視して防衛しておく

132: 2018/12/01(土) 20:16:05.28
効率化の手法なら、ボトルネックを探してそこを拡大していけばいい

133: 2018/12/01(土) 20:28:28.33
ボトルネックは私の頭です

134: 2018/12/01(土) 20:38:20.88
始めたばかりならまずはベルトをいっぱいにする精錬所かな
鉄銅が足りなくなったらベルト単位で増やす感じ
後はメインバス方式が拡張しやすい。慣れるとそれしか作れなくなるけど

135: 2018/12/02(日) 02:01:26.00
upsの話を聞いて以来低負荷工場の事ばかり考えるようになってしまった
ロボオンリー工場も良さそうだし、列車直付も良さそう
一見高負荷な自動車輸送も大容量を活かせばペイできるのではとか、
長距離輸送は案外コンベアでも行けるんじゃないかとか考え出して夜も眠れない

136: 2018/12/02(日) 04:33:21.33
素直に設計すれば 列車直 >= ロボット >> 自動車 > ベルト という印象

列車直とロボットは列車直のほうが軽いけどそんなに差は出ない
自動車はポテンシャルはありそうなんだけど12ビーコンの効率が微妙なのであまりいい結果が出なかった
設計次第では順番が前後しそうなので参考程度に

139: 2018/12/02(日) 05:39:00.81
>>136
サンクス
まずは列車直から研究してみる

137: 2018/12/02(日) 04:37:32.71
ボトルネックは私の頭わかる

138: 2018/12/02(日) 04:41:06.88
眠れないからインサータちゃんとロングアームインサータちゃんが
少ない資源を取り合う風景をみて癒されてる。かわいい

140: 2018/12/02(日) 06:23:01.38
Seablockって埋め立て環境そのものよりもScienceCostTweakerがエグいなぁ
緑まで水色パックのコストが重いのなんの
アルミも金もバリバリ使うし

142: 2018/12/02(日) 10:00:08.59
>>140
SeaBlockPackはおすすめMODのセットってだけで必須ではないから、
別にSeaBlock+ボブエン+αでもいいんやで
というかSeaBlockPackはキツすぎるから俺は勧めない、すでに手遅れだけど

149: 2018/12/02(日) 17:34:06.77
>>142
最初はそうやってたんだけど、
あるときMODアプデしたらなんかエラー出てロードできなくなったんだよね……

141: 2018/12/02(日) 09:21:38.39
列車直は小さいパズルみたいで面白かった

143: 2018/12/02(日) 12:09:25.53
列車直のお手本はこのあたりかな?
組立機とかに直接出し入れするのは当然として
列車周りの負荷を小さくする工夫もかなりしてる
配置考えるのすごい大変だったろうな…
https://imgur.com/a/xYeB9ma#pN7Wctb

147: 2018/12/02(日) 14:20:31.64
>>143
僕の知ってるfactorioのマップと違う…

158: 2018/12/02(日) 21:30:48.03
病的ってのが具体的にどういうのを指すのかよくわからないけど
>>143とかは賞賛に値するレベルのこだわりだと思うがなあ
てかパソコンアップグレードしてそんなに劇的にUPS改善するのかね?
メモリがカツカツとかは問題外だけど

159: 2018/12/02(日) 21:51:39.36
>>158
誰かがUPS10程度まで拡張したセーブデーター提供しないと試せないかと。
(できればMOD抜きで)
私はMODの発電舗装180万枚ほどでギブアップしたが
その時のUPSは確認してないや。さすがに裏配線の電線が重すぎた。

144: 2018/12/02(日) 12:44:53.32
ビーコンマシマシだけど全ての電力が太陽光で賄っている人とかいるのかな?

145: 2018/12/02(日) 13:04:49.44
UPS低下を気にする規模なら全ソーラーは前提
それほどでもないなら原発あってもok

146: 2018/12/02(日) 13:34:55.78
流体の最適化ええな

148: 2018/12/02(日) 14:42:55.08
分配器の設定を使って、メイン駅とサブ駅を作ると掘削が捗るね
出力優先の設定で、メイン駅へのベルトが詰まったら、サブ駅へのベルトへみたいな
これで掘削機が止まる事が無くなる

150: 2018/12/02(日) 18:39:32.61
ロボに埋め立てさせるMODの名前を教えて頂けませんか?
robot landfillで探したけど見つからなくて。

151: 2018/12/02(日) 18:42:55.37
>>150
Landfill Paintingでできる
余計な機能もついてくるけど

152: 2018/12/02(日) 18:43:41.11
>>151
ありがとうございます。
試してみます。

153: 2018/12/02(日) 20:45:14.39
このゲームをプレイすればするほど海外の学校の情報科目で学ぶような素養が必要とされる感

154: 2018/12/02(日) 20:48:16.76
UPS病的なまでに気にしてる配置見ると、もうパソコンのスペック自体上げれば
良いのではないかと思ってしまう。

155: 2018/12/02(日) 21:17:24.09
pcのスペック限界まで上げた結果Modで効率化図るようになったわ

156: 2018/12/02(日) 21:18:01.78
スペックを上げたらその分拡張して結局効率化に走る罠

というか、単に限界を目指すのが楽しいだけだよ
マラソン選手に自転車乗れよとか言ってもしゃーないやん、そんな感じ

157: 2018/12/02(日) 21:23:33.34
病的なまでにデッドスペースを減らせる配置を探している人や病的なまでに素早く設置できる配置を探している人にも同じことを言うのかという話

160: 2018/12/02(日) 23:46:01.65
とりあえずスプリッタいっぱい(126k)並べただけの雑な激重マップ作ってみたぞ
https://drive.google.com/uc?id=1glypwNJlE24PPJ0g0bESeXSS9p0c5px_&export=download
filesize:5.5MB
filename:ups test

実行時のUPSと環境
fps/ups: 12.7/12.7
CPU ブランド: Intel(R) Core(TM) i5-6500 CPU @ 3.20GHz
ドライバ:NVIDIA GeForce GTX 1070
メモリ:32702Mb

161: 2018/12/03(月) 00:03:43.08
>>160
雑すぎぃ

FPS/UPS = 9.3/9.3
i5-4570(定格)
DDR3-1600 16GB

1.36倍は結構大きいけどメモリの差かな?
6500と最新世代ならどっちもDDR4だからそんなに変わらないような気もするね

163: 2018/12/03(月) 01:19:44.08
>>161
MOD切り忘れてるとかない?

>>162
自分のは1920*1080でロード後操作せず計測したやつ

/c game.player.teleport({0, 1024})
とかして、なにもないところにワープした状態でセーブすればよかったかも?
絵面的にきついか

162: 2018/12/03(月) 00:20:24.40
>>160
画面がキモイ(誉め言葉

問題は「画面を引いたサイズによってUPSが変わる事を確認した」事。
つまり同時表示される分配機数に影響されるし、
使ってるモニタサイズにも影響されるであろう事だ。
これを統一できない以上、そのセーブだと取得の意味が薄そう…

170: 2018/12/03(月) 11:16:50.56
CPUのOC可能なPC使ってる人が、>>160+OCで
UPSが上がるかどうかチェックすればワンチャン?とはいえ「OC試して」なんてとても言えん。

>>169
拡張には時間がかかるしUPSも下がる。
結果、拡張による効率低下が発生する可能性が?

164: 2018/12/03(月) 01:40:54.60
time-usageのUpdate値を貼ればいいだけの話であった
update: 75.587

165: 2018/12/03(月) 08:10:53.66
>>164
update数値はウインドウモード/フルスクリーン切り替えても変わらなかったけど
画面引いて同時表示される分配機数をUPするとupdateが逆に上がる変な現象が起こったぞ…
(画面を拡大して工場長を拡大するとupdateが下がる)
なお「分配機数表示数を変えない+グラフィックオプションでCPU負荷を避ける方向の設定」すると
UPSは変わらないのにupdateがやはり向上した。

これを応用すると
工場サイズ追うならディスプレイ表示サイズを物理で下げろ、
1024*768の17インチスクエア入手ムリ?ならTVのPCモードを使え。あれなら1366*768だ。
になってしまって違和感ある。

166: 2018/12/03(月) 09:47:35.43
Factorioの列車が何タイルあれば最高速度に達するか計算できるツール for v0.16.x
不正な入力だけど、駅間の距離に0を入力したらツール部分消えちゃう
空白時と同じようにXになるのがええんちゃう?

171: 2018/12/03(月) 11:50:12.00
>>166
たびたびすまんな、直しといたよ。
こういうのでもしっかり単体テストなり構築しとかんとまずいね。

ここで質問して他の工場長に代わりに悩んでもらうのはある意味効率的

172: 2018/12/03(月) 12:10:09.55
機関車を67553994410558両にしたら>>166と同じように同じくツール部分消えたよ
おそらく重量が0x1E0000000000000以上になったらバグる?

とりあえずそんなに列車つながらねーw

167: 2018/12/03(月) 09:49:21.41
前スレ見てない人のために

【工場】Factorio【RTS】Part53
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1540659928/76

> 76 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ eb90-pP8n)[sage] 投稿日:2018/10/31(水) 00:24:58.57 ID:FVA6IA4G0
> Factorioの列車が何タイルあれば最高速度に達するか計算できるツール作ったよ
> デザインがショボショボなのは勘弁な
> https://meowhal.github.io/FactorioWebTools/

168: 2018/12/03(月) 10:25:25.34
描画が別スレッドでもまるきり無関係とは行かないしね
まあ大体の数値として考えるしかないよ
とりあえずはスタート地点の周りは何もおかずに最大ズームならだいぶ画面の影響は減る

ゲームじゃなくてCPUの話になっちゃうけど、描画スレッドを減らしたり
Factorioが使用するコア数を制限して起動したりするとUPSが上がることもある
CPUによって違うけど、使用するコア数が少ないとTurboBoostでクロックが上がるから
シングルCPU性能が上がるのが理由

169: 2018/12/03(月) 10:57:21.72
一般に効率とは時間効率。能率は労力に対する生産。
時間効率である以上、悩む間に作れというのはベターな意見

173: 2018/12/03(月) 12:11:58.34
と思ったが機関車0で貨物車だけならならバグらないな
計算中にどっかでInfinitiyかNaNが出てるのか

175: 2018/12/03(月) 13:01:33.53
>>173
空気抵抗と動力が釣り合う速度を求めるところがあるんだが
重量が大きすぎると空気抵抗がアンダーフローして0になり、釣り合う速度がInfinityになる
そのあと、ゲーム内の制限速度と比較してるんだが、Math.minの引数にInfinity渡すと結果がNaNになる
で、NaNのチェックをサボっているのでエラーになるという寸法

Math.min(∞, 298)なら298返すと思うじゃん?
イタチ外な話題で申し訳ない

176: 2018/12/03(月) 13:13:51.38
>>175
NaN出てるのそこじゃなかったわ、Math.min(∞, 298) は 298だった
連投板違いすまん

174: 2018/12/03(月) 12:53:09.68
一言で効率と言っても何に対して効率化、最適化するかによっていろいろある。
時間、コスト、フットプリント、UPS、電気、汚染、拡張性・・・。
そして何かに最適化するということは大抵の場合他の事を犠牲にしてる。
何について最適化してるかが違えば、話は噛み合わなくなる。

177: 2018/12/03(月) 13:18:56.30
みんな、マウスのボタン設定ってカスタマイズしてる?
うちでは以下のように設定している。
進む:ESC
戻る:M (マップ)
左スクロール:E (インベントリ)
右スクロール:T (研究)
ホイールクリック:Enter (乗降車)
自由ボタン:Middle Click (チェストの固定等)

それで左手は、以下がホームポジション。
小指:Shift or Ctrl
薬指:A (←)
中指:W(↑) or S(↓)
人差し指:D(→) or C(射撃)

178: 2018/12/03(月) 14:13:11.97
マウスマクロも使ってカスタマしまくりよ

179: 2018/12/03(月) 15:05:15.73
左手用デバイス使ってるからマウスは特にいじってないな。

181: 2018/12/03(月) 21:09:24.14
>>179
おれも箱コン繋いでJoytokeyでキーアサインしてるな

180: 2018/12/03(月) 16:21:01.73
分配器の出力優先は分かってたけど、最近になって入力優先の意味が分かった

182: 2018/12/03(月) 22:03:10.24
やっと…やっと初めてロケット打ち上げできた…!
ここで色々アドバイスいただいたおかげです
ありがとう!

183: 2018/12/04(火) 00:08:38.77
マイクラのオプティファイン的な軽量化modとか当然のように無いよねえ?

184: 2018/12/04(火) 02:52:40.28
>>183
ないねえ
つかこのゲームの開発優秀だから最適化できるとこはほぼしてある

185: 2018/12/04(火) 05:21:23.65
>>184
だよね他のゲームと比べると相当量のmod入れてもストレスフリーで動いてると思う

186: 2018/12/04(火) 07:39:30.79
開発週報(FFF)を見る限りVer0.17、Ver0.18を目指していて、
まだ軽量化できる余地はあると一応言っている。

現状でも配置の転換、オプションによる描画省略等で軽くすることはできるが、
規模を大きくすると結局重くなっていくのは変わらないので
後はリアルマネーというPCスペック強化で殴るしかない。

187: 2018/12/04(火) 07:50:35.15
ブループリントは追記の他に上書きもあったら便利
上書きはブループリントの何もない所は何もあるべきではない、何かある所は撤去して上書き
既存のラインに新しいラインを貼りつけるだけで撤去と設置が行われる

188: 2018/12/04(火) 12:07:22.08
ガンガン作成並列化して強くなるゲームなのにメニーコアで並列処理できないってのも皮肉なもんだ

189: 2018/12/04(火) 12:19:32.43
その話題はもういい

190: 2018/12/04(火) 12:42:02.56
おっ別の話題を提供する人が現れたぞ
彼が別の話題を投下するのを正座して待つのも暇だから今までの話題で場を繋ごう

191: 2018/12/04(火) 14:47:09.87
困ったらきれいなうらんの話をしよう

192: 2018/12/04(火) 15:01:11.98
きれないうらんか・・・

193: 2018/12/04(火) 16:10:37.50
Factorioの処理上のボトルネックはメモリクロック
マルチコアでALU関連の処理が強くなったところで大差ない
コアを余らせるのが嫌ならビットコインでもマイニングしとけ

ってフォーラムに書いてあった気がする
専門的な話は全然分からんけど

194: 2018/12/04(火) 16:20:55.70
ファクトリオ中毒者の考え方からすると

ファクトリオ多重起動して各コア毎に割り振ればCPUの性能100%利用してファクトリオできるぞ

195: 2018/12/04(火) 16:37:30.03
きれいなうんちに見えた
便意の実装はよ

196: 2018/12/04(火) 17:09:26.13
便を肥料に変換してそれを使用する農業も実装はよ

197: 2018/12/04(火) 17:56:49.29
便の供給がボトルネックになるのは目に見えている
物流ロボにオムツ交換して貰うのが一番良い

199: 2018/12/04(火) 18:15:10.78
無力化措置をしたバイターの巣に有機資源掘削機を食い込ませる鬼畜工場長

200: 2018/12/04(火) 18:24:54.69
ゲームの中でひいひい言いながら線路引いたあとで子どもにプラレールのレイアウト作ってせがまれてもう嫌だーーーってなった

201: 2018/12/04(火) 18:36:10.25
そういえば以前はアーティファクトだかってあったな

202: 2018/12/04(火) 20:34:01.98
ユーザー側で別次元みたいなの作って
そことのやり取りは定期的に資材の輸出入するだけ、みたいにすれば
マルチコアで並列処理できるけどなー

203: 2018/12/04(火) 21:13:08.46
>>202
blackmarketかな?

204: 2018/12/04(火) 21:50:43.11
まあ限定的な状況ならある程度はマルチスレッド化も可能だと思うけどね
要は同期をとる必要がない状態なら良いわけだから、
ベルトやパイプ・ロボ・インサータなどで直接の物資の移動が無ければいい
鉄道は同期をとる必要はなさそうだから、鉄道以外で繋がっていないブロックごとに
処理することは可能じゃないかな

205: 2018/12/05(水) 17:20:33.69
有能kovarexが既にやってたはず
確かキャッシュの問題で逆に遅くなったとかなんとか

206: 2018/12/05(水) 20:26:32.29
マルチスレッド間の同期を取る為の処理が必要になるから仕方ないね。

207: 2018/12/05(水) 21:01:07.43
ゆめみからまだ連絡ないんだけどどうなった?

208: 2018/12/05(水) 21:43:13.55
>>207
連絡は相変わらずないけどフレ申請は来たやで

209: 2018/12/05(水) 22:00:18.72
JカスみたいなのはなんJに帰れ

210: 2018/12/06(木) 00:08:47.03
駅名の名前付けってどうしてる?
積み込み駅は品名そのまま、積み下ろし駅は品名+Prodってつけてるんだけど、Prodだと生産駅みたいだから変えようかなと。
要求でReqとかの方がいいかな。

211: 2018/12/06(木) 02:14:14.59
>>210
「品名 out」にしてる

212: 2018/12/06(木) 02:52:23.00
Load/Unloadから L:製品名 / U:製品名
同名駅なら@、
そうじゃないなら地域番号.方角.連番を頭につけてる

213: 2018/12/06(木) 04:24:12.27
流石factorioほ仕事だけあるわ

214: 2018/12/06(木) 04:31:26.24
鉄東2とかてきとうに

215: 2018/12/06(木) 05:50:45.89
実家周辺の地図を参考に名付けてる
拡大すると隣県行ったりするけど

216: 2018/12/06(木) 08:45:39.04
ReceiveかSendの頭文字+_素材名にしてる

217: 2018/12/06(木) 11:52:34.91
TETSU1 TETSU2
DOU1 DOU2

218: 2018/12/06(木) 12:31:23.04
樋牡・・・

219: 2018/12/06(木) 12:37:16.57
こんなところにもごきげんようの波が

220: 2018/12/06(木) 12:43:41.76
(INP,EXP)_資源名で
単一は固有名だったり、oreみたいにグループ名のものはまとめて採掘してたり

221: 2018/12/06(木) 13:01:30.87
駅名はともかく、列車IDや列車名、研究所名を手動で変更したい…
意味はないけど研究所名にはRiken、JAXA、NASA、LANLとか付けたいし
桃太郎とかDD51_852とかDD51_759とかDE10_1124とか命名したい。

225: 2018/12/06(木) 16:37:42.59
>>221
Renamerで変えられる、というか検索したらそのまんまの名前じゃねーか
列車IDはシステム的に変更が禁止されてるから無理

222: 2018/12/06(木) 13:47:38.01
鉄 ↑ 01 右下

223: 2018/12/06(木) 14:51:16.66
駅名は中二言語やろ

224: 2018/12/06(木) 15:57:35.12
誰か、日本の鉄道車両作ってよ

226: 2018/12/06(木) 16:45:04.76
>>224
その前に左側に信号置くModをですね

227: 2018/12/07(金) 02:23:27.21
seablock日記
今日は塩化第二鉄エッチング液を作って白基板の板を作った
明日は石灰のウォッシングで硫酸性排水を作って青藻からの石油でナフサ作りと、
液体レジンの途中のメタノールプラントをコピってプラスチックの合成をやろう

228: 2018/12/07(金) 07:01:03.05
ツイッターでやれ

230: 2018/12/07(金) 08:42:05.29
(in?)/out
Load/Unload
Receive/Send
INP/EXP INPort?EXPort?
あたりかな。結構色々あるね。
参考になった。thx

231: 2018/12/07(金) 10:15:03.98
TwitterでFactorio実況とかやってる人いるのかな
おもしろそうだからやってみようかな

232: 2018/12/07(金) 21:24:42.85
汚染を吸収する絨毯みたいなのないかね
土のまま放置するのは見た目がいやだし
レンガは一切吸収しないし

233: 2018/12/07(金) 21:55:58.76
>>232
レンガ(コンクリ)が汚染吸収するようになるMODは作れるんだけど
英語がダメなのはともかくMODポータルへのUP方法がよくわからん…

235: 2018/12/07(金) 22:09:25.33
>>233
アップロードはしたことないから分からんなあ
ぐぐっても出てこないの?

242: 2018/12/08(土) 12:28:37.40
>>232
自分は下記MODを入れてプレイしてる。
汚染吸収施設、砂漠を緑地化/植林できる施設、などがある。
(敷物ではないけど。。。)

Bio Industries - Factorio Mods
https://mods.factorio.com/mods/TheSAguy/Bio_Industries

234: 2018/12/07(金) 22:04:10.35
木は、たくさん植えると汚染除去の機能ある?

236: 2018/12/07(金) 22:50:28.37
https://mods.factorio.com/
SUBMIT MODからいけるんじゃねーの?
やったことないから知らんけど

237: 2018/12/07(金) 22:57:20.79
MODポータルでログインしてれば右上に"SUBMIT MOD"ってのがあるはず
それ押すと投稿画面になるからMODのZip、あれば画像を投稿、説明本文を書いて
カテゴリとライセンスを選んだら"SUBMIT"押して終わり

タイトルとかMOD一覧での短い紹介文はMOD内の.jsonから勝手に取得して設定してくれる
投稿者が自分のMODのページ開くと"Edit"ボタンがあるから後で変更も可能
ただMODのタイトルはZIP内の設定と同じにしとかないとポータルとゲーム中で食い違うから注意

まあこんなもんかな

238: 2018/12/07(金) 23:07:49.09
Factorio\data\base\prototypes\tile\tiles.lua の
ageing=0 を ageing=0.0006 に上書きするMOD作るだけなんだけどね…

>>237
ユーザー名が出るかどうかが知りたいんだよ。

241: 2018/12/07(金) 23:57:32.08
>>238
メインの名前出したくないなら投稿用のアカウントを別に作ればいいんじゃね

239: 2018/12/07(金) 23:11:11.51
by ○○ って出ちゃうんじゃね?

240: 2018/12/07(金) 23:16:32.36
ここで匿名で配りたいってことならポータル使わなければいいんじゃ……?

243: 2018/12/08(土) 16:33:06.47
今度スピードランやってみようと思ってて、配信でよく見かける途中時間を記録するツール(Mod?)がどうしても見つけられないんだけど知ってる人いる?
例えばこういうやつ↓
https://imgur.com/pWP0kmY

246: 2018/12/08(土) 18:22:22.28
>>243
https://www.speedrun.com/resources
ここのTimersにあるやつじゃないかな

247: 2018/12/08(土) 20:10:31.75
2週間ずっと探してたんだけど、やっと>>246で見つけることが出来たよ
レスくれた人マジで感謝、みんなあったけえ

ちょっとスピードランやってみたけど頭パニクってワチャワチャしちゃって楽しいw
ちな、最近Any%が更新されて今の記録が2h49h12sになってます

250: 2018/12/08(土) 21:58:08.73
>>247
で?なんて言うやつなの?気になる

251: 2018/12/09(日) 05:00:49.42
>>243の画像は>>246が教えてくれた中のLiveSplitってやつっぽいね

244: 2018/12/08(土) 16:50:20.28
それは外部ツール

245: 2018/12/08(土) 17:17:42.70
MODアリでいいなら ttps://mods.factorio.com/mod/TimeTools で表示できるはず
バニラでも8時間TA未クリアなら、実績取得表示で経過時間表示される。
99時間計れるタイプのタイマー入手は100円店ではムリ…かな?

248: 2018/12/08(土) 20:26:27.97
全実績カテゴリへの挑戦をお待ちしております(無茶振り)

249: 2018/12/08(土) 20:50:26.94
たぶん72時間位かかるw

252: 2018/12/09(日) 22:35:03.92
そういえばPID制御をしないまま年越しそうだな…

253: 2018/12/09(日) 23:48:05.82
貨物が10個になると駅が、かなり長くなる

254: 2018/12/10(月) 01:50:55.78
積み下ろしは1両分にして駅10個とかだったら楽しそう

255: 2018/12/10(月) 11:20:16.49
一車両ずつ荷下ろしするのか
貨物を増やしても駅を一つ追加するだけという利点はあるけど、欠点の方が多そう

256: 2018/12/10(月) 13:51:54.00
うまいこと駅制御すれば途中の貨車のスキップもできるのか

257: 2018/12/10(月) 15:37:40.85
普段は敵が攻撃してこないピースモードだけど
今回初めてノーマルで衛星打ち上げてクリアできた
鉱石の掘削が何気に汚染まき散らしで襲われまくった
周辺探索でバイターの巣を駆除したはずが探索すると再湧きしてたり
ストレスたまる
資源設定は初期状態だけど近隣に資源が豊富で助かった
タイムは29時間と少し

258: 2018/12/10(月) 17:39:56.30
正直バイターとの戦闘はつまらん。作業ゲー内作業って感じだ。

261: 2018/12/10(月) 18:16:34.83
立体交差ほしい

277: 2018/12/11(火) 17:05:36.65

262: 2018/12/10(月) 18:18:23.07
バイターに気付かれないギリギリから原爆どーん!
おー!たーまやー!
……


。。。、。

チーン……

(これが一番)

263: 2018/12/10(月) 18:19:02.90
どうぞ回路で安全な平面交差の仕組みを作ってください

264: 2018/12/10(月) 19:00:29.80
そう言えば鉄道の地下トンネルはねえなあと思ったことはある

265: 2018/12/10(月) 20:04:08.09
非現実的な見た目になるか非実用的な仕様になるかの二択だから無くていいと思う

266: 2018/12/10(月) 21:11:23.59
本屋へ行ってシーケンス制御の本を読んだら
真っ先にラッチ回路のことが載っていて吹いた

269: 2018/12/11(火) 05:53:04.64
>>268
工場長カナヅチなのか
カナヅチだけに

270: 2018/12/11(火) 07:45:24.61
>>268
効果範囲空間にある物質を水と空気に置き換えてるんだろう。

石鉱脈から取れる1マスあたりの石の数を考えると、石20個で作る縦横1mの埋立地は
すごく薄いんじゃないかという気がしてきたw

273: 2018/12/11(火) 11:52:31.34
ロボは水面に浮いてられるからそういう処理ではないと思う
そもそも>>270は処理の話ではないし

272: 2018/12/11(火) 11:44:50.56
バニラ(?)だとそういう処理なんだな
船MODで海上に放り出された時、身動きとれない状態になって詰んだから移動不可なオブジェクト扱いなんだと思ってた

274: 2018/12/11(火) 11:57:27.31
ロボは上に乗ってないからね

275: 2018/12/11(火) 12:38:01.18
ハンバァァァァグ!!

278: 2018/12/11(火) 20:54:34.98
コンテナ船からのガントリークレーンみたいなのは実装されないかな
絵的にも性能的にも面白そうだと想像するけど

279: 2018/12/11(火) 21:04:13.52
というか鉄道輸送のすぐあとに物流ロボ輸送が来るのってなにか現実的ではない気がする

281: 2018/12/11(火) 21:30:11.83
>>279
リアルだとベルト式ラインと列車輸送はほぼ同期ゆえ
進化は「セル生産方式」方向かなあ。
箱に原料入れて、田の字型に組立機が並んでるところに
インサーターで直組立機の間を受け渡して完成品が出力される。
(整然と並んだ組立機の間を箱が上下左右に動く事でいつの間にか完成する)

280: 2018/12/11(火) 21:07:58.12
間を埋めるとなるとまさかのトラック輸送か?
単車やトレーラ、はたまたダブルスやトリプルスを工場長が転がすのか

282: 2018/12/12(水) 01:06:08.25
道路ネットワークとか面白そう
信号渋滞をさばくゲームと化しそうだけど

283: 2018/12/12(水) 03:57:40.38
物流ロボは、ゲームの面白さを半減させてるよな
俺は使ってないぜ

284: 2018/12/12(水) 04:28:55.80
隙あらば自分語り

285: 2018/12/12(水) 04:52:28.20
初級者「物流ロボット便利」
中級者「物流ロボットは甘え」
上級者「物流ロボット便利」

286: 2018/12/12(水) 08:21:47.95
そりゃ上級者はUPSを気にしてのロボット処理だし

287: 2018/12/12(水) 20:12:05.00
マリモ工場の朝は早い

288: 2018/12/12(水) 20:16:14.37
bobs+FNEIのみの新規データで始めたらbobsの改良型モジュールが研究欄やFNEIにも出てこなくなりました。
以前のデータでは存在してました。
オプションのスタートアップの欄もチェック入れたり、外したりしても出てこないです。
どなたか助けてください。

289: 2018/12/12(水) 20:28:37.38
288です
すみません事故解決できました

290: 2018/12/12(水) 20:29:15.82
そういうときは解決策まで書いてくのがエチケット

291: 2018/12/12(水) 20:34:55.09
確かにそうですね
掲示板に書き込み自体が初めてで疎くて申し訳ないです
原因はsea block のMOD構成のなごりでcirucit processingなるMODを抜き忘れていただけという初歩ミスでした。

292: 2018/12/13(木) 00:02:27.10
はじめてBobs入れてやってるけどこれモジュールの性能やばいね
青パックの時点でデメリットなしの生産性+20%は強すぎ
慣れてきたらバニラより簡単になりそうだ

293: 2018/12/13(木) 06:21:16.86
>>292
後半はマジ快適w

294: 2018/12/13(木) 12:29:33.57
godモジュールは神、だよ
ビーコンと速度モジュールで更にドン

295: 2018/12/13(木) 15:21:07.52
GODだけは反則すぎるから規制してる

ビーコン3に大量詰めで生産力+2000%とか出てぶっ壊れる
ロケット発射台だと10000%くらい出る

297: 2018/12/13(木) 18:15:41.54
>>295
デフォではビーコンにゴッドモジュール(生産力も)は刺さらないはず
設定の「ビーコンで生産力を送信」だったかをONにしてるんじゃね
まあONにする代わりにゴッドモジュールを縛ってるなら失礼

>>296
チート臭い性能だからデフォで無効になってる
スタートアップ設定の「ゴッドモジュールの有効化」だかをONにすれば出てくる

301: 2018/12/14(金) 01:28:12.49
>>297
ありがとう

296: 2018/12/13(木) 15:26:24.71
GODモジュールと○○モジュール8は別の概念なんか?
前者の名前はよく聞くものの自分がやったbobsだと後者のLv8までの複合モジュールしかない

298: 2018/12/13(木) 20:35:31.96
複合モジュールは縛るかな二度目以降は

299: 2018/12/13(木) 22:08:11.95
緑モジュールが要らない子になって可哀想
何かの素材として使えるようにしてあげて (;ω;)

300: 2018/12/13(木) 22:49:55.63
微妙に中間素材ではない青モジュール1の工作機に青1個と緑3個で入れている

302: 2018/12/14(金) 06:15:32.69
bobsでビーコン生産力送信onににすると組み立て機には刺せないけどビーコンから完成品に生産力送れるんだよな。

303: 2018/12/14(金) 07:01:01.48
>>302
生産性刺せないレシピの組立機にはビーコンで送っても効果ない

306: 2018/12/14(金) 11:42:07.71
>>303
昔は(0.16.18まで)「組立機にモジュール挿せるか」という制御してた。
だからビーコンからの生産性追加効果は全部の(組立機による)組立に有効だったけど、
今では「アイテム毎に生産性が有効かどうか」指定するようになってる。

私はbobフォーラム見てないけどそういう話題は出てないのかな?

304: 2018/12/14(金) 07:11:11.72
ビーコン「フレー!フレー!組立機!」
組立機「・・・(気が散るなぁ)」

305: 2018/12/14(金) 10:53:29.98
ビーコン ビーコン ビーコン ビーコン
「フレー!」「フレー!」「フレー!」「フレー!」
       組立機「…」
「フレー!」「フレー!」「フレー!」「フレー!」
ビーコン ビーコン ビーコン ビーコン 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)

307: 2018/12/14(金) 20:33:57.78
Factorioの機関車は全然機関車って感じのしない超高性能メカだから
列車の次にロボ輸送はおかしいとかって言うほうがナンセンスなのかなとふと思った

308: 2018/12/14(金) 20:50:24.27
核燃料ってなんだよ(哲学

309: 2018/12/14(金) 23:07:46.50
ウラン235と軽油を混ぜたものをボイラーに入れるとすごいエネルギーが取り出せるんだ
世界の常識だぞ

311: 2018/12/14(金) 23:23:42.10
>>309
大統一理論により化学と量子力学の壁が無くなった世界

310: 2018/12/14(金) 23:09:04.33
工場長にウラン扱わせたら世界一

312: 2018/12/14(金) 23:44:52.16
大統一理論とか生きてるうちにお目に掛かれないだろうなあ・・・

313: 2018/12/15(土) 00:36:23.51
大統一理論が確立されると電気で直接物を動かせて、また逆に物の動きから直接電気が取り出せるってエリアルで聞いた

314: 2018/12/15(土) 18:49:21.01
材料を入力すれば
情報が出力されるサイエンスパックって

316: 2018/12/15(土) 19:12:26.68
よく分からないけど同じ列車に複数種類のアイテムを担当させるとレールの利用効率が上がるって言いたいのかな

317: 2018/12/15(土) 22:27:36.91
制動距離0で止まれる駅
https://i.imgur.com/uXQF46O.gif

上が本来の駅、下が同名ダミー駅、本来の駅直前に信号
信号が赤なら本来の駅を有効、ダミー駅を無効にする設定

318: 2018/12/15(土) 22:36:54.66

319: 2018/12/15(土) 23:03:28.27
残念
こんな感じのトリックがまとまってるところとかないだろうか

326: 2018/12/16(日) 01:27:08.36
>>319
Factorio cheat sheaet は良く使う

338: 2018/12/16(日) 22:28:12.89
>>326 >>327
ありがとう
チートシートは計算もできて便利ね

327: 2018/12/16(日) 01:41:21.08
>>319
あんまり知らないなあ
https://wikiwiki.jp/factorio/Tips とか

320: 2018/12/15(土) 23:11:43.93
青写真に消去可能フラグを追加するMODってないかなー
ツールベルトにブック入れてると単体青写真と間違って消去をよく誤爆してしまうんだが

321: 2018/12/15(土) 23:25:22.70
ツメを折っとかないとな

325: 2018/12/15(土) 23:36:38.18
>>321
かーちゃんこのビデオは上書きしないでって言ったでしょ!

322: 2018/12/15(土) 23:29:14.44
今の若い子には通じませんよ!

323: 2018/12/15(土) 23:30:45.98
どうしてももう一回使いたくなったからセロハンテープを貼るのだ

324: 2018/12/15(土) 23:32:12.75
若い子だけど、テープで塞げば上書きできそう

328: 2018/12/16(日) 06:13:26.45
py oreの巨大な鉱石みたいなのは何で掘ればいいんだ?
採掘器を上に置けないし・・

329: 2018/12/16(日) 07:29:20.64
>>328
それぞれの鉱石専用の巨大採掘機が必要
各鉱石の研究を進めていけば造れるようになるよ

330: 2018/12/16(日) 07:53:23.63
サンクス、先に進めてみる

331: 2018/12/16(日) 13:01:03.61
他人が作ったサイエンスパック等のラインをみて勉強したいんですけどどこでみれますか?
コンパクトで無駄のないラインに興奮するので他人が考えたやつがみてみたいっdす

332: 2018/12/16(日) 13:05:03.59
>>331
公開サーバマルチに行きまくってみたらどうでしょ
もしくはネットでブループリント探すとか

335: 2018/12/16(日) 20:13:04.23
>>332
ぐぐってみる
このゲーム論理的で面白いね
最初は思いついたロスの多いライン作って、ちょっと俯瞰的に見て手直しすると終わらん笑

333: 2018/12/16(日) 13:09:50.09
youtubeの動画見るだけでもはじめのうちは参考になるよ
極まってるのは無いけど

334: 2018/12/16(日) 14:18:26.85
大抵factorio printsを見れば良いけど英語がなぁ…

336: 2018/12/16(日) 20:31:20.75
Angelsは研究で効率いいレシピが解禁されるからバニラの30倍ぐらい再構築が楽しめるぞ(沼からの手招き)

337: 2018/12/16(日) 21:51:29.36
工場長おすすめ番組

ザ・メイキング
http://sciencechannel.jst.go.jp/B980601/

339: 2018/12/17(月) 22:02:09.12
今ベルトの置き換えやってたんだけど、
この形状だと左から来るベルトが優先されると思ってたからびっくりした
https://imgur.com/JMUN4sC

340: 2018/12/17(月) 23:38:31.82
合流地点1マス手前も赤ベルトにすると半々で使われる
その手前全部赤ベルトにすると左だけ使われる

342: 2018/12/17(月) 23:44:13.79
>>340
半々になると思ってたんだよね。
これで左が使われないのがベルト力学の直感に反するというか、昔と変わったような気がするというか

341: 2018/12/17(月) 23:42:24.63
低速ベルト→高速ベルトの所で空きができて、その空きに横から突っ込まれてるんかな

343: 2018/12/17(月) 23:54:00.21
https://factorio.com/blog/post/fff-231
ここら辺の絡みやな

344: 2018/12/18(火) 01:13:05.71
液化しだすと石炭がアホみたいに溶けるからそれ用で流通用意せんとあかんね

345: 2018/12/18(火) 16:41:09.83
このゲームpublicなマルチだと結構な確率で
griefing野郎に荒らされて終わるな

嫌がらせに弱すぎる

346: 2018/12/18(火) 17:50:01.88
そんな、ただ地下パイプをひとつくすねるだけだよ!

347: 2018/12/18(火) 19:48:37.35
地下パイプの片側はガチ困る。
原子炉のヒートパイプ蓄熱は1マス1MJ。
ソーラーが1日で17MJ稼ぐことを思うと案外たいしたことはない…

348: 2018/12/18(火) 20:50:57.13
>>347
温度1度あたり1MJじゃね?

349: 2018/12/18(火) 20:51:13.87
500MJだけど

350: 2018/12/20(木) 11:39:46.00
satisfactory面白そうだな。

351: 2018/12/20(木) 12:22:24.89
Mindustryは日本語化が来ればそこそこ流行る(裾野が広がる)予感がする。
factorioテイストの「変わり種タワーディフェンスゲーム」としてオススメ。

352: 2018/12/20(木) 12:26:58.19
satisfactoryがsteamから消えて何事かと思ったら
epic games専売になってたのか悲しい

353: 2018/12/20(木) 12:44:10.57
Steamで売らないのか・・・
個人的には買いたかったけどやめとこ

354: 2018/12/20(木) 12:46:02.10
別にどこで購入してもいいと思うんだけど

355: 2018/12/20(木) 12:46:24.17
線路に信号を敷き詰めると、列車の周囲だけ赤くなる
赤と緑でクリスマスイルミネーション

356: 2018/12/20(木) 14:21:32.67
まあ面白そうだし買うけどな

357: 2018/12/20(木) 14:53:27.83
Steamページみたらまだこれ早期アクセスゲームなんだないつとれるんだ

358: 2018/12/20(木) 15:02:43.44
バージョン0.15が安定したら正式リリースするよ
→2018年内には正式リリースするよ
→2019年の5~8月くらいに正式リリースするよ←いまここ

359: 2018/12/20(木) 17:37:55.41
むしろ今何が不満なんだ?

360: 2018/12/20(木) 17:41:21.71
物を生産するのがめんどくさい
息をするのもめんどくさい

361: 2018/12/20(木) 18:06:27.63
呼吸を自動化すればよいのでは

362: 2018/12/20(木) 19:12:36.05
訓練された工場長なら当然レスも自動化してるよな

363: 2018/12/20(木) 19:28:13.90
じゃあ自動化しましょう!

364: 2018/12/20(木) 19:36:50.21
君たちボットには生産性モジュールを差し込んであげようね

365: 2018/12/20(木) 19:44:04.10
若干スレの趣旨からずれちゃうけど
ランチャーが複数あると一元管理ではなくなって非常に美しくない
あとマルチやってるときに他のランチャーがアプデ始めたりして面倒くさい
その為にわざわざランチャー落としたり起動するとなるともはやランチャーが足かせ状態

366: 2018/12/20(木) 21:30:01.02
えっ
なにそれは

367: 2018/12/20(木) 22:35:35.00
ビーコンでガンタレの発射速度を上げたり、入れた弾よりも多くの弾を発射させることはできるのだろうか?

368: 2018/12/21(金) 01:42:50.84
生産性は一発の威力が上がる効果になりそうだが
研究でもそうだし

371: 2018/12/21(金) 09:48:07.09
>>368
本気で言ってるのか?

373: 2018/12/21(金) 14:20:11.87
>>371
ビーコンの影響を受けるようになったらどういう動作をするかなって思ってね

378: 2018/12/21(金) 17:04:11.65
>>373
もちろんそういう仮定の話だということは分かってるよ。

生産性モジュールの効果は「入力資源に対する成果物の量」を増加させるものと考えれば、
弾薬(マガジン)を消費して弾丸を出力(射撃)するガンタレに対する効果の類推として元レスはズレてる。
そう思っただけだよ。


因みにレザタレは入力資源がない(電力消費のみ)ので(類推すると)生産性モジュールは効かないような気がする。
(電力を入力資源と捉えたとすると今度はエネルギー効率モジュールの効果と被ることになる)

381: 2018/12/21(金) 17:29:31.17
>>378
成果物をダメージ量と考えればそれほどおかしなことではないと思う
1発の弾丸が2発に分裂したとしても、2倍のダメージを与えたとしても、まあ似たようなものだ

発射した弾丸ごとにダメージ値を保持しなくてはならないので、その辺りが今のシステムと適合するかはわからんが

382: 2018/12/21(金) 17:35:31.57
>>379
>>入力に対して出力が増えると考えれば、1マガジンで10発なのが12発になってもおかしくなくね?

私はそう考えていて>>378でそれを書いたんだが。。。
(元レス>>368は1発の威力増と書いているので類推としてはズレてる)

369: 2018/12/21(金) 08:23:28.50
久々にインスコしてみたら5秒ごとにカクッと描画が止まるという現象が
なんじゃこりゃ

370: 2018/12/21(金) 09:33:41.30
>>369
久々ということから推察するに
・古いセーブを読み込んでるならニューゲームで試してみる
・グラがハイレゾになったので使ってるビデオカード(オンボード?)がパワー不足
 設定のスプライト解像度を落としてみる
・昔のセーブフォルダをまるごと残していて、古い設定が悪さをしている
 セーブフォルダ(users\ユーザ名\AppData\Roaming\Factorio)をリネームして再生成してみる

こんなとこかね。MODの可能性もあるけど久々なら入ってないだろうし

372: 2018/12/21(金) 09:56:59.39
>>370
こんな情報も出さない愚痴に返事くれるなんて天使
スペックは問題ないとは思うしmodもいれてないので、セーブデータまで含めて綺麗に消し去ってから再インストールとか試してみるね
週末にがっつりやりたいと思ってて
ありがとう!

374: 2018/12/21(金) 15:12:41.18
レザタレの後ろに速度アップならべたら強そう

375: 2018/12/21(金) 16:27:36.70
レーザーは省エネ効かせたい

376: 2018/12/21(金) 16:48:16.93
レザタレは汚染を発生させないからビーコンで省エネさせればさせるほど損だと思う

377: 2018/12/21(金) 17:01:15.81
レザタレ開発直後の電力余裕がない時なら省エネもいいかもだけど、そんな序盤ならモジュール充実させる余裕かなさそう

379: 2018/12/21(金) 17:15:06.94
入力に対して出力が増えると考えれば、1マガジンで10発なのが12発になってもおかしくなくね?

いや2発増えるのはおかしいけどな…
薬莢でも投げるのだろうか?

380: 2018/12/21(金) 17:27:26.48
無駄弾が減る、って解釈にしておこう

383: 2018/12/21(金) 18:41:11.60
どういう挙動になるか次第にも思える

発砲時、稀にマガジンを消費しないという処理の場合、DPSに変化はなく時間辺りのマガジン消費量が減少する形になる
発砲時、稀に弾丸が二発発射されるという処理の場合、実質的には稀に火力二倍になるのと同じになり、DPSは上昇、マガジン消費/sは変化なし
前者が現実的に思えるけど、組立機や研究施設の処理は後者だったはず

384: 2018/12/21(金) 19:21:52.34
素直に威力研究すればレザタレ消費電力やタレット消費弾数は減るんじゃね?
レザタレは発射時の消費より待機電力がネックな感もあるけど…

385: 2018/12/21(金) 19:58:01.64
省エネ効くなら鋼鉄炉を省エネさせたい。

386: 2018/12/21(金) 21:29:33.71
今日からのsteamアワードで「趣味は機械いじりで賞」にfactorioがノミネートされてるぞー

387: 2018/12/21(金) 21:30:36.80
>>386
もちろん投票したったwwwww

388: 2018/12/21(金) 22:11:05.17
ノーマルクリアしたからbobs入れたいんだけど、種類多いからおすすめと、あかんやつ教えてほしい
電子基板のやつはフォーラムで抜いとけって書いてあるけど逆に興味そそられる

389: 2018/12/21(金) 22:32:10.98
>>388
バニラで全てのサイエンスパック製作をを自動化出来てたなら全部入れて良いと思う。
工場長自身が走り回って組み立て機を往復するようなレベルなら難度上がるから電子基板のやつは抜いた方が良いかもしれない。

390: 2018/12/21(金) 22:42:58.60
>>389
自動化できてたので入れてみるわ
基本bobsっていったら関連のもの全部入ってるのが前提?

392: 2018/12/21(金) 23:41:56.29
>>390
工場メインでバイターあまり要らないならBob'sEnemies(敵強化)は入れないほうが良いかも
あと、作者が"Bobingabout"の奴を入れるんだぞ
Angelもそうだけど、他の作者が似た名前のオプションMODを作ってるから
本人以外のMODを間違えて入れると色々面倒なことになる

396: 2018/12/22(土) 01:34:15.56
>>391
angelsまでいくと資源無限化があるからなんかなあ 面白いのは間違いないと思うけど
>>392
ありがとー
ダウンロードするときちゅういする

391: 2018/12/21(金) 23:04:42.29
ノーマルクリア出来た人なら全部入れてしまった方が
後から足していくより全部楽しめるから良いかとは思う。
いっそAngelsもセットで。

ただ液体周りは似たような名前ばっかで訳解らんくなるから
日本語化なりFNEIとかレシピ調べられるMODも居れた方がええね。

393: 2018/12/22(土) 00:05:34.44
fffに新しい流体システム載ってるね

394: 2018/12/22(土) 00:43:11.05
一つのパイプに複数の流体流せなくなるのかー(´・ω・`)

395: 2018/12/22(土) 00:52:35.31
これまでは複数の流体一つのパイプに流せたの
知りませんでした

397: 2018/12/22(土) 03:54:13.00
これで油と水が混ざってパイプを撤去という悲しい出来事が無くなるのか。

398: 2018/12/22(土) 04:20:21.82
bob単体でも正直資源無限化しないとやってられん

399: 2018/12/22(土) 07:33:56.63
ようやく納得がいく原子力発電所ができた
熱交換機:23台、蒸気タービン:39.51(≒40)台をワンセットにして足りないときに増設できる仕様にしたよ
4セットで理論値4×39.51×5.8MW=916.632MWのところフル稼働で実測値911MW出たから許容範囲内かな?
ホントはロスの無い原子力発電所を目指したかったけどもう疲れた…

https://imgur.com/a/AyEiLaH

400: 2018/12/22(土) 09:13:28.54
>>399
原子炉2*4は出力1120MW。(隣接ボーナスがあるのでこうなる)
つまり交換器112、タービン192-193、汲み上げポンプ10。

412: 2018/12/22(土) 16:30:19.67
>>400
ごめん言ってなかったけどGW超えると10MW以下の数値が表示されなくなるので理論値通りの出力か確かめるためにわざと減らしてたんだ
>>405
ポンプ無しだと熱交換器からタービンに上手く伝わらなかったから追加したんだけどもしかしたら熱交換機が十分温まっていなかっただけかもしれない…
タンクは燃料棒出し入れ制御用に置いてる。謎回路(各タンク蒸気平均化)はなくしてシンプルに直列のタンクにしてみようかなぁ

421: 2018/12/23(日) 00:04:37.35
>>412
熱交換器内の蒸気量が1.7なら正常(1tick当たりの生産量)
1.7未満か表示されないなら熱か水不足。
200になってたら蒸気が詰まって100%稼働していない。

ちょうどFFFでも話題になってるけど液体はパイプの分岐で均等に分配されない。
タービン前の分岐では上下で流れる量が違うし、交換機の蒸気出口もそう。
だから交換機とコの字につながっているパイプも上下で均等ではない。
さらに回路でタンクを均等にしてもそこから各タービンに均等に流れなていかない。
この構成だと本来入ってきた蒸気はすべて消費されるはずだから、
中央のポンプで回収してぐるぐるさせているうちにどこかに偏って5MW分たまり続けているのではなかろうか。
時間が経てば解消されることだし、単純に交換器が詰まっているだけかもしれんが。

次のバージョンでは流体の挙動が変わることが予告されているので、難しいことは考えずに割り切ってしまうのもありだろう
ただこの複雑なシステムを制して完璧な発電所を作るって言うなら応援するぜ

424: 2018/12/23(日) 08:01:18.84
>>399ですが真ん中のタンクのポンプ撤去するだけで理論値行きましたorzインサータ制御は全タンクにケーブル付けてやろう…
もう一度ポンプの個数も検証してみたけどこの構成だとポンプはいくつかは必要みたい。おそらく分岐だらけなのがいけないのかも…
>>421
解説ありがとうございます。熱交換器内の蒸気量を見ると11個だけ0だったけどこれは蒸気の生産量<消費量っていう構成上の都合かも。
やってみると蒸気のパイプの挙動が複雑で大変だね…次のバージョンで楽になることを期待して今はこのままの構成で行こうと思います。

405: 2018/12/22(土) 15:27:32.64
>>399
ポンプ置きすぎだろ
蒸気量的には1個あれば十分なレベル

理論値に達しないのはタービン中央にある謎のポンプと回路が原因?
とういかパイプでタービンのお尻同士つなげるだけじゃいかんのか?

401: 2018/12/22(土) 14:19:33.81
Bob's最近手をだしたけど基礎電子基板と電子基板で頭おかしなりそうだったわ
モジュールに手を出し始めると更に大変なんだろうなあ

402: 2018/12/22(土) 15:01:43.63
神ゲーと評判だから買ったけど戦闘よりクラフトメインなんだな
しかも自動化というニッチな部分に力入れててほぼ最適解が決まってるパズルゲー
過大評価

415: 2018/12/22(土) 17:31:34.56
>>402
二度目の購入ありがとうございまーす
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1536277075/726
サントラとTシャツも買ってね

403: 2018/12/22(土) 15:12:45.74
数百時間やってるけどやるたびにもっと効率いい方法が見つかるから最適解わからんわ

404: 2018/12/22(土) 15:17:00.73
知的障害あるタイプにはちょっと難しいよな…
まあ生きてればきっと良いことあるよ

406: 2018/12/22(土) 15:29:09.64
謎ワードとういか

407: 2018/12/22(土) 15:42:35.89
のだめガンタ~レ

408: 2018/12/22(土) 15:43:43.17
最適解が決まってないってどういうのがあるの?
対人じゃんけんとかじゃなきゃそうなるんでは

409: 2018/12/22(土) 15:47:59.54
戦闘とかが好きな人には合わないだろうけど、工場を設計してラインを回すのがとても楽しいという人もいる
万人が楽しめるようなゲームなんてまず無いんだから、趣味が合わなかったってだけの話だね

410: 2018/12/22(土) 15:59:19.71
20upsの工場が年明けの0.17でどれだけ軽く動作するようになるのか楽しみだ。

411: 2018/12/22(土) 16:09:19.36
大規模工場を目指すなら負荷軽減ゲーだが
そっち方面を突き詰めるなら最終的には盆栽を愛でるようなゲームだよ
好き嫌いはあるかもしれない
俺は大好きだ

413: 2018/12/22(土) 16:40:31.42
戦闘よりクラフトが~とか明らかに勘違いしてただけなので相手するだけ無駄よ

414: 2018/12/22(土) 17:18:45.33
防衛も最終的には長距離砲で自動化やぞ

416: 2018/12/22(土) 17:54:47.97
ワロタ
良く見つけてくるな

726 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ bf02-nBLa)[] 投稿日:2018/10/20(土) 02:52:24.94 ID:M34INUh30
神ゲーと評判だから買ったけど戦闘よりクラフトメインなんだな
しかもクラフトより自動化というニッチな部分に力入れてるし
シナリオで研究に時間かかりすぎるし面倒なだけで最初から全アイテム作れればいいのに
過大評価

417: 2018/12/22(土) 18:27:14.63
それにしてもkovarexの父ちゃん変わった趣味してるなーw

418: 2018/12/22(土) 19:26:58.54
factorioのBGM無音かってぐらい全く印象ないのにサントラ聞くと意外にも聞きおぼえあるフレーズ出てくるのな

419: 2018/12/22(土) 20:58:48.69
bobs全部入れるついでにangels入れたら難しいけど面白いな
これは確かに人を選ぶけどハマる人はハマるわ

420: 2018/12/22(土) 21:03:58.73
入力された1という数字が変換されて、出力時100になるぐらいの勢いってことよねこれ
くっそおもしろい

422: 2018/12/23(日) 00:16:55.23
このゲームの数少ない欠点はBGMだと思ってる
まあ今のでも悪くは無いんだけどさ

423: 2018/12/23(日) 03:57:44.86
分岐させると難しくなる?逆に考えるんだ分岐させなければいいと考えるんだ

425: 2018/12/23(日) 09:04:13.28
このゲーム、プログラミングやってる時と同じ心境になれるな。このゲーム好きな人はプログラマーになれるよ

440: 2018/12/23(日) 17:15:38.59
>>425
だらだらと無駄に長いコードがパスタの様に複雑に絡み合う
とりあえず動いてるしええやろの精神

426: 2018/12/23(日) 09:10:17.47
「・・・動いてるし、別にいいか!」

427: 2018/12/23(日) 09:23:38.95
無計画な工場拡大はひたすら分岐条件付け足してスパゲティ化するのと似ているわ

428: 2018/12/23(日) 10:25:37.18
ここも地下ベルトでここもここもここも

429: 2018/12/23(日) 11:41:11.00
ここちょっと汚いけど、あとで直せばいいや

430: 2018/12/23(日) 11:58:19.40
拡張するのに広めで場所取ったけど、インサータ幅が合わなかったらロボ頼みかな(適当感

431: 2018/12/23(日) 12:39:25.12
もう全部ロボでいいや(投げやり

432: 2018/12/23(日) 13:12:35.45
ネット上のブループリントをまんまコピペしてっと。。。

433: 2018/12/23(日) 13:19:56.27
そろそろ買うか。

434: 2018/12/23(日) 14:59:24.11
青基板作るときの比率は1青対1赤対5緑?

439: 2018/12/23(日) 16:36:40.47
>>434
factorio planner で検索

435: 2018/12/23(日) 15:19:25.07
>>434
https://wiki.factorio.com/Processing_unitによると青:赤:緑で5:6:5だね
組み立て機の比率はアメリカ語の公式wiki見れば大体載ってる

436: 2018/12/23(日) 15:31:47.38
どうせ生産力モジュールでズレるんだし自分の工場に合った比率を自分で計算しよう
銅線とかの入力も考えないといけないしね

437: 2018/12/23(日) 16:09:27.23
俺も青基盤を大量生産をする頃合には
もうすでにTier1の生産速度モジュール✕1+生産力モジュール✕3の構成にしている段階
あまり比率とか考えないね…

438: 2018/12/23(日) 16:19:01.32
赤と緑を詰まらせておけば解決

441: 2018/12/23(日) 18:48:13.05
Factorioでいろいろ実験してるとプラレールやビッグローダーで遊んでた頃を思い出す

442: 2018/12/23(日) 20:55:38.72
動画も良いけどAARを読みたい気分

443: 2018/12/24(月) 00:20:14.54
ノーマルがシンプルでやっぱ好きボブエンはボブエンでいいが大規模化しやすくて困るときある

444: 2018/12/24(月) 20:46:49.85
列車IDを活用したブループリントってある?参考にしたい

445: 2018/12/25(火) 01:06:36.22
pyのアップデートでぐちゃぐちゃになったわ

447: 2018/12/25(火) 11:10:42.94
途中まですべての生産ラインをブロック化してる人いる?

例えば歯車24個で一本ライン作ったらそこからの出力は分配器でべつなブロックにつなぐみたいな。
自分で作った青写真コピペでクリアできてしまうけど楽なんだよね
これがいわゆるスパゲッティってやつですか?
どんな工場がいいんかな

449: 2018/12/25(火) 11:17:48.22
>>447
自分は鉄道で素材運ぶ仕様だが思想はほとんど同じっぽい
このタイプはまずスパゲティ工場にはならない

450: 2018/12/25(火) 11:26:17.40
>>449
ブロックごとに幅を少しとってその間を中間素材等のラインが通るよね
ここがスパゲッティかと言われたらそうともいえるんじゃないかと思って不安になった

448: 2018/12/25(火) 11:16:03.99
供給チャレンジキツいなーと思ったけど計算してみると結構時間あるんだよな
8時間実績の前哨戦と思ってがんばるか…

451: 2018/12/25(火) 11:31:12.64
倉庫MODいれたらもっとラインがきれいになるのではと考えてるけどノーマルが捨てがたい

452: 2018/12/25(火) 14:23:56.09
鉄道がスパゲッティ化しちゃう><

453: 2018/12/25(火) 15:10:37.32
ベルトは地下通せる分取り回しが楽だからスパゲッティやりやすいよね
ぐちゃぐちゃになってもそれはそれで楽しいかも
鉄道は地下通せない分中級者以上向けかな

454: 2018/12/25(火) 16:35:14.84
スパゲッティ気にしすぎだろ
言葉の元になったであろうスパゲッティコードっていうのはgotoや継承の使いすぎで何をやっているのか全くわからない状態のコードのことだ。
工場で言うなら炉や組み立て機がどこ用にどれだけ生産しているかまるで把握できない状態。
ブロックで生産量決めて作っているなら、途中に地下ベルトがあろうがスプリッタがあろうがなんの問題がある?
もちろん必要以上に設置するのは良くないし、地下ベルトが色違いで交差するような一見してどういうふうに流れるか想像できないラインなら改善の余地ありだが、
なんでもかんでもスパゲッティと言って自由にベルトも置けないようならゲームとして窮屈で仕方ない
いっそベルトなど取り払ってロボオンリーか直接投入オンリーの縛りプレイでもすればいい

469: 2018/12/25(火) 22:48:53.15
>>455
98のグラフィカルなデフラグが至高なのと同じだな。
プログラムも視覚化出来たら動くさまは面白いと思うぞ

470: 2018/12/25(火) 23:21:01.68
>>469
HumanResourceMachine思い出したわ

456: 2018/12/25(火) 17:32:50.86
ここに貼るような人はみんな上級者だから、スパゲティライン見たいのに中々見れないのが困る。

昔スレで貼られた一つのベルトに中間素材が三つ以上流れてたり
パイプを大量に並べてタンク代わりにしてた画像はこういう発想もあるのかと思ったわ。

457: 2018/12/25(火) 17:44:13.94
スパゲティラインが面白いのは人の試行錯誤や工夫や妥協が感じられるからだろうね

458: 2018/12/25(火) 18:02:29.43
初心者が作る無秩序なラインと工夫の末の複雑なラインがスパゲティという印象最悪なワードで一纏めにされてるのが問題だとおもう
(プログラマ以外には共感されないかもだけど)
ショートコーディングみたいな別の名前が必要

459: 2018/12/25(火) 18:18:40.10
工場ゴルフ

460: 2018/12/25(火) 18:23:23.81
工場長はスパゲッティが大好き
でも工場長を続ければ続けるほど自分では作れなくなるんだ・・・

461: 2018/12/25(火) 18:25:07.58
よく4gamerの中間素材ひとまとめベルトってネタにされるけどみんなも初プレイの時は同じことやらかしてるやろ

467: 2018/12/25(火) 20:00:37.33
>>461
さすがに緑パック作るまでには理解するべ

493: 2018/12/26(水) 21:42:44.11
>>461
廃プレイヤーが行き着く先は
様々な中間材料を積んだ列車が同一の積み下ろし駅を利用する
列車直入れ高UPS性能メガファクトリーだから問題ない

462: 2018/12/25(火) 18:32:00.69
チュートリアルのお手本のおかげでやらかさずに済みました

464: 2018/12/25(火) 19:31:10.80
引き継いで拡張しろとか言われたら、と考えると恐ろしいな

465: 2018/12/25(火) 19:50:04.03
ロボを使って全面改修してもエエんやで

466: 2018/12/25(火) 19:50:39.69
ロボ(従業員)

468: 2018/12/25(火) 21:15:46.55
パラレル通信よりシリアル通信が主流なこんな世の中じゃ

471: 2018/12/25(火) 23:48:37.42
鉄道の信号が理解できんわ。私バカなのかな

472: 2018/12/25(火) 23:49:27.33
信号は2個セットと理解するまで全く分からなかった

473: 2018/12/25(火) 23:51:27.56
今なら色分けされててわかりやすくなってるのよ

474: 2018/12/26(水) 00:17:41.79
最初は全部連動でだんだん理解してきた、今でも時々詰まらせるけどねテヘペロ

475: 2018/12/26(水) 00:49:07.38
鉄道はチュートリアルで全く理解できないよな
wiki見て理解した

476: 2018/12/26(水) 00:53:38.81
立体交差を今でも待ち望んでるわ

477: 2018/12/26(水) 01:15:41.72
みんなスプーンなんて無いの実績とかって埋めてるもんなん?
割としっかり計算しないとキツくねこれ

478: 2018/12/26(水) 02:32:25.65
しっかり計算すればきつくないよ

479: 2018/12/26(水) 02:54:12.93
埋めるだけならマルチって手もあるんじゃよ

480: 2018/12/26(水) 09:14:59.27
ロボ使い出すとライン組むのが面倒になって、工場内がより無秩序になってる

482: 2018/12/26(水) 10:36:54.06
>>480
あっ○○足りないや…
ここが空いてるからとりあえず組み立て機置いて…
必要な材料はこれか…
△△と◇◇は作るから組み立て機置いて…
材料は…
面倒くさいからロボットで運べば良いかってなる

481: 2018/12/26(水) 10:32:22.47
プログラムも動作中の可視化されて動いているコードを
リアルタイムで直接改修出来るなら楽だと思うんだ。
factorioのスパゲティが見てて楽しいのはフローが可視化されて
入り組んで動いてるのが楽しいから。

もしfactorioがEditモードとRunモードを切替えて
失敗したら工場全停止してまた動かし直すみたいな
シミュレータゲームだったら間違いなく発狂する。

483: 2018/12/26(水) 11:05:10.00
>>481
ヒューマンリソースマシーンはしんどかったな……
大学でアセンブリちょっとやってたからよかったけど

484: 2018/12/26(水) 12:38:47.22
>>481
ほう、書き換え前の変数が書き換え後の環境を流れて大惨事を引き起こすのが見たいと申すか

487: 2018/12/26(水) 13:42:28.91
>>484
コンベアの向きがいつの間にか変わってたり
落としたアイテムがベルトに詰まってたり
パイプの液体が混ざってるなんて誰しも経験してるだろw

ゲームオーバーMODみたいなの作って、指定された材料と違う材料拾った瞬間
工場が大爆発してセーブデータが消えるみたいな
HardCorefactorioが出来ると「ヨシ!」とか現場猫すると思う。

498: 2018/12/27(木) 02:07:57.12
>>481
そういうプログラミング言語を作るのぢゃ

500: 2018/12/27(木) 09:21:05.82
>>481
factorioだってベルトからの供給止めずに途中直すと大変なことにならない?
現場で動いてるプログラムを停止させることなく修正とかとても危なくて出来ないと思うけど

おれは逆にインサーターやベルト、組み立て装置に一時停止ボタンが欲しいかな、break pointみたいなイメージで

502: 2018/12/27(木) 12:33:42.31
>>500
factorioは鉄のラインに銅が混じっても拾われず末端で詰まるだけで
機械が壊れたり爆発したりはせんからな。
工場長が途中で拾えば何とでもなる程度の実行速度ってのも有るけど。
プログラムだと全ての変数に例外処理入れる訳にもいかないし
実行速度的に人力で止めれるレベルじゃないからしゃーないね。

>>501
一時的にロボポート外すか遠地に行ってshift押しながら設計すれば?

504: 2018/12/27(木) 14:01:31.81
>>502
まさしくその通りでそういう代替手段があるから実装されることはないだろうね
それでも設置型のロボポートがある場合とか、いちいち防具のインベントリ開いてポートを外すのが面倒とか
ちょっとした理由であったらいいなと思ってしまう

507: 2018/12/27(木) 16:01:50.58
>>504
わかる
走りながらシフト押して壁設置とかするけど、貯蔵チェストから使って欲しいのに装備してるロボに持ってる壁が使われて、所持分がなくなったらそれ以上置けなくなるとかもある
BP作れば持ってなくても設置予約できるし、ロボ装備しなければチェストから使われるけどいちいち外すのとか面倒なんだよね

509: 2018/12/27(木) 16:30:54.83
>>507
解る、携帯ロボより既設ロボが優先で動いて欲しい。

508: 2018/12/27(木) 16:04:23.05
>>502
リアルだったら銅製の歯車が作られたり、鉄板が材料のラインに鋼材流したら機械ぶっこわれそう
レシピにマッチしない材料を受け付けない組み立てきは優秀だ!

485: 2018/12/26(水) 13:19:39.37
マルチでその仕様になったら発狂しそうだなw
誰かがやった変更で全体が止まってギスギスしたりしそう

486: 2018/12/26(水) 13:24:22.36
opus magnumがそんな感じだな

HEX版FACTORIOといえばわかりやすいか?
短時間、低コスト、省面積をめざすゲーム

488: 2018/12/26(水) 21:02:21.33
フィルターインサーターだらけになりそう

489: 2018/12/26(水) 21:08:17.16
各所に分配器を配置して要らない物は全部一箇所に合流させて再仕分け
みたいな事になりそう

490: 2018/12/26(水) 21:27:34.56
複数の鉱石をほったあとってどう分別したらいいかな
チェストはすぐいっぱい

491: 2018/12/26(水) 21:28:21.77
混ぜて掘らないようにする

492: 2018/12/26(水) 21:29:16.72
そうか、、、

494: 2018/12/26(水) 22:49:23.00
modでヌルく遊ぶ行先は充電不要高速ロボになってまう。

495: 2018/12/26(水) 23:34:20.78
今怠惰なろくでなし実績のために頑張ってるんだけど
これ全然怠惰じゃねえよなw むしろいつもより大幅に勤勉なんだが

それにしてもこのゲーム一番楽しいのは原発建てるときだわ
青パックライン作ったら応用原油→(電気炉)→原発くらいですぐ研究しちゃう
停電に怯えて過ごすそのころの規模からは考えられないレベルの大出力
不要になった汚染出しまくりのボイラー撤去
マップぱっと見でわかるくらい汚染減少…
正直ロケット飛ばすよりカタルシスある

え、そんなことない? ソーラーパネル?? そうですか…

497: 2018/12/27(木) 00:27:02.80
>>495
ウラン採りに行くワクワク感とかすごいよねw

496: 2018/12/26(水) 23:51:46.64
ソーター使った仕分けセンター作ったことあるけど貨物車の切り離しとかしたくてたまらんかったな

499: 2018/12/27(木) 08:08:31.77
>>496
俺も作ったなぁ・・・
作り方が甘くて、銅や鉄がやたら詰まったりしたけどw

501: 2018/12/27(木) 12:11:11.22
建築ロボを停止できる仕組みもほしい
仮設置なら資材も流れないしやり直しも楽
設計後一斉にロボが動き出すのもなんとなく気持ち良さそう
というかブループリント上で設計したい

503: 2018/12/27(木) 13:56:54.50
>>501
ググっただけで使ってみてはないけど…
https://teoxoy.github.io/factorio-blueprint-editor/

505: 2018/12/27(木) 14:38:20.37
無限研究で自動で次のを開始してくれる機能ってない?

506: 2018/12/27(木) 15:11:28.17
>>505
MODにある機能。Auto ResearchかResearch queueで果たせるはずだ…
実績が台無しになるかもだけどバニラにそう言う機能は現状ないから仕方なし。

510: 2018/12/27(木) 16:38:50.87
>>506
autoのほうでできた!

511: 2018/12/27(木) 16:45:12.15
ごめん、ちょっと訂正で
手持ちを使ってほしい時もあるけど、貯蔵チェストから持ってきてほしい時もあるから簡単に切り替えらると嬉しい
バイター掃除するときに大型電柱とレザタレ9個を設置するBPを使ってるけど、こういうのは手持ちからすぐ設置してくれないと困るw

512: 2018/12/27(木) 17:00:07.17
現状2クリック(鎧を右クリック→ロボステをCtrlクリック)で切り替えられるからこれ以上楽にとなると1クリックしかないけど
そうすると画面左上にトグルスイッチを出しておくみたいな感じになるのかな
MODでありそう

513: 2018/12/27(木) 17:26:04.28
>>512
そう言われると確かにロボステ外すのは簡単だけど、再装備が面倒じゃない?
インベントリの中ぐちゃぐちゃだからロボステ探さないといけないし、充電とかもなかったっけ?

515: 2018/12/27(木) 20:03:28.96
>>513
インベントリでもツールベルトでも固定しとけばいいじゃん
再装填も鎧開いてCtrl+クリックでできるし
充電は装着→ロボ使用→ロボ帰還までの間には貯まってるでしょ

514: 2018/12/27(木) 19:48:57.34
バニラのデンデケドンは相変わらず致命的なタイミングで出てくる?

516: 2018/12/27(木) 20:17:50.57
ツールベルトがショートカットというわけじゃないから使いにくいんじゃ

517: 2018/12/27(木) 21:56:07.78
ところでみんなドラム缶使ってる?
今回ウラン掘りに行くために硫酸40缶持って行って
帰りは空き缶40と残りウラン鉱石みたいな鉄道敷いたんだけど
ふつうにタンク貨車のが楽じゃね感強い
降ろす側にフィルタインサーター要るしなあ

強いてメリットを挙げるなら貨車数減らせることだけど
それによる加速力UPとか微々たるものな感じ…

518: 2018/12/27(木) 22:21:37.64
ドラム缶は、まだタンク貨車が実装されてなかった頃の遺物だよ・・・
そのうち削除されても驚かない。

519: 2018/12/27(木) 22:38:48.82
ドラム缶はあまり量が必要なくてパイプ取り回すのが面倒なときに使ってる
ウラン採掘とか工場長が使うだけのアイテム生産工場とか
あと崖用ダイナマイトだっけ?なんかの素材になるよね

520: 2018/12/27(木) 22:52:51.98
ドラム缶は液体をロボ空輸するには良いよ。

521: 2018/12/27(木) 22:55:50.58
液体をベルトで運べるってすごくないですか?
ドラム缶はすごいやつなんですよ

522: 2018/12/27(木) 23:13:50.83
空ドラム缶わざわざ用意するのがめんどいし
例えなかったとしても使うかどうか……

523: 2018/12/27(木) 23:26:25.06
ドラム缶よりも
ドラム缶に詰める・取り出すのに
わざわざバカでかい工作機とインサータを用意しなければならないのが気に食わない

524: 2018/12/28(金) 01:55:08.55
パイプの流量がボトルネックになるような工程ではパラレル化しやすいドラム缶有利な気がする。

525: 2018/12/28(金) 01:57:16.27
流体輸送で思い出したけど鉄道で運ぶときの輸送手段がうまくいかんのはどうなってるんよ

526: 2018/12/28(金) 04:16:23.19
青色サイエンスパックを作る工程で頭爆発しそう

527: 2018/12/28(金) 06:03:08.60
modでの大量消費だとドラム缶ないと回せなくなる。配管だと追いつかない。

528: 2018/12/28(金) 09:44:09.53
後半の木材の使い道ないの?

531: 2018/12/28(金) 12:21:40.85
>>528
MOD入れれば用途が増えるが、バニラなら火力発電で燃やすくらい。

529: 2018/12/28(金) 09:46:49.26
燃料式インサータで賽の河原する

530: 2018/12/28(金) 12:21:03.38
あったなぁ賽の河原w

532: 2018/12/28(金) 12:40:46.91
木材は組み立て機2台置いてぜーんぶ木箱に加工しとるな
工場長手作り用の資材・中間素材置き場とか
組み立て機・掘削機・炉の作り置き場とか
鉄道用の燃料置き場とかゴミ箱とか
どうせ鋼鉄箱置いても赤ペケで制限するようなとこは
木箱で十分じゃねの精神で割とあちこちに置いてる
と言ってももちろん余るけど

いざとなりゃあ(いざってなんだよって話だが)木箱のまま燃料にもできるし
どーしても邪魔ってんなら木箱に木箱詰めて銃で撃つ

533: 2018/12/28(金) 12:51:44.02
ちなみに木箱加工ラインを燃料式インサーターちゃんでつなぐと
「ツマミ食い」をするインサーターちゃんを見れるゾ

こうなってくると組み立て速度0.2とか0.1とかでもいいから
燃料式組み立て機が欲しくなってくるな

534: 2018/12/28(金) 13:29:59.16
原発を稼働させて不要になった火力発電所を電力ネットワークから独立させて燃やすだけのラインを作って処理してる
勿体ないといえば勿体ないけど活用する方法もないし手間を考えたらこれが一番

535: 2018/12/28(金) 13:39:36.53
列車の燃料補充に燃料式インサータ使ってるけど、核燃料で動くインサータとかブルジョアチックでいいやろ?

536: 2018/12/28(金) 15:41:29.30
鉄道引くのが面倒だったたきに、ウラン堀りの硫酸をドラム缶につめて車のトランクに入れて、帰りはウラン鉱石と空ドラム缶積んで帰ったりしてたね
交通事故で電柱2本壊した後に結局鉄道引いたけど…

537: 2018/12/28(金) 18:04:22.35
ドラム缶コンベア輸送の流量出そうと思ったら
パイプ3つごとにポンプ置かないとダメなんだね
ドラム缶やるやん

538: 2018/12/28(金) 18:06:27.40
年末休みのまとまったこの時間をfactrioで溶かすか。

539: 2018/12/28(金) 19:01:40.80
fff#274の
"pipes to ground won’t help you with throughput anymore"
が、地下パイプとポンプで距離を稼げなくなるってことなら
新システムのパラメータ次第ではドラム缶コンベア輸送が現実的な選択肢になる可能性

540: 2018/12/28(金) 21:11:09.51
ビーコン化ドラム缶詰め工場が一代ムーブメントに…?

541: 2018/12/28(金) 22:39:00.83
実績って一度のプレイで全て出せるのかな?
手作りを最小限にしつつ、ガンタレだけ、蒸気発電だけで8時間以内にロケットを飛ばすって、かなり大変そう
そういえば制限時間内に列車も置かないと駄目だよね

542: 2018/12/28(金) 22:46:56.47
むしろ急いだらガンタレ蒸気機関だけになるんじゃないの

543: 2018/12/28(金) 22:54:54.41
fff来たな。
0.17でまたサイエンスパックのレシピが変わるらしい

544: 2018/12/28(金) 23:04:01.63
ミリタリーからガンタレ無くなっちゃうのか

545: 2018/12/28(金) 23:10:32.00
0.17で軍事パックを生産せずにバイター特盛クリア、お待ちしております

546: 2018/12/28(金) 23:11:37.57
バイターの逆襲が始まる…

547: 2018/12/28(金) 23:58:16.58
軍事どころかサイエンスパックの名前も変わってレシピも結構変わりそうじゃない
あらやだ、また工場の青写真を作り直せるじゃないの

548: 2018/12/29(土) 00:20:43.88
石の使用量が増えるな

549: 2018/12/29(土) 00:22:43.58
また工場を作り直して遊べるのか

550: 2018/12/29(土) 00:27:16.83
整地しないと炉・防壁・原油精製所のライン組んだらロケットサイロのコンクリまで弄る必要ないからなあ

551: 2018/12/29(土) 00:30:13.59
バイターの目は複眼だったのか

552: 2018/12/29(土) 00:54:43.25
生産時間伸びたなー

工場長「目からビームw」

553: 2018/12/29(土) 01:06:14.00
股間からじゃなくてよかった

554: 2018/12/29(土) 01:33:11.99
「断熱材」の開発が前倒しになって黄色SPの材料になる様子だから、
ここは翻訳変える必要あるかもな。
「低密度構造体」は直訳すぎるし、ロケット専用だったので「断熱材」と意訳したのが通った。

多分、発泡素材かハニカム構造材なんだろうけど
適当な漢字で造語してしまうのもいいとは思えぬ…

555: 2018/12/29(土) 02:33:12.56
"低密度素材"あたりが分かりやすさ・正確さのバランスがいいんじゃないかな
装備品にも使うらしいし

556: 2018/12/29(土) 02:43:58.65
factorioprintsで名前を上げたいならチャンスだね…

557: 2018/12/29(土) 03:01:12.91
お役御免になったガンタレが消費できなくなるじゃん!
序盤ガンタレ弾薬リレーで壁作るのが好きだったのに!

558: 2018/12/29(土) 03:15:49.21
レーザータレットのレシピが変わってガンタレットが要るようになったりして

559: 2018/12/29(土) 09:29:38.21
0.17いつ来るんだろ
アップデートしたら即既存の工場止まるから
そこから急いで作り変えないとな

560: 2018/12/29(土) 09:35:29.80
超軽量素材とかじゃ単純すぎる?
何のための低密度かって強度と軽さを両立するためだよね
軽くて頑丈でみんな知ってる素材ってカーボンナノチューブとか思ったけどレシピにカーボン要素がないからなあ

561: 2018/12/29(土) 12:14:04.68
英語のままでやればよし

562: 2018/12/29(土) 12:18:38.87
ユーティリティっぽい名前にしたいよね

563: 2018/12/29(土) 12:40:19.48
素材名に、[素材]の名前は入れて欲しく無い気持ち。
低密度(超軽量)ボード(構造体)とかの直接名称が好き

564: 2018/12/29(土) 12:47:39.55
中国語だと軽質框架だから
軽量フレームみたいな意味だね

565: 2018/12/29(土) 12:48:07.39
イラスト的にはフレーム、枠、柱、梁、みたいなものだから
私訳なら軽量にかけて「軽梁材」と造語しちゃうんだが、
nerveを神経と造語しちゃうのと比べるとだいぶ落ちる…

566: 2018/12/29(土) 12:48:51.10
ってか日本語だと断熱材なのか
断熱ってどっから出てきたの

568: 2018/12/29(土) 13:43:31.38
>>566
石油ガスをわざわざ「プロパンガス」にしているのと同様に「意訳こそ良けれ」という翻訳者の意向

567: 2018/12/29(土) 13:27:37.02
ロケットを作る素材
なんとなく凄そう
なもの

569: 2018/12/29(土) 17:24:11.17
意訳するにしてもプロパンじゃなくてエチレンにすればいいのに

570: 2018/12/29(土) 17:30:48.25
1種類の固有名詞に1種類の和訳を当てるのはまだマシだと思う
列車IDのあたりは複数の和訳を当てられているっぽくて思考が邪魔される

571: 2018/12/29(土) 17:31:20.67
翻訳案がある人は2chに書くのもいいけど自分で提案しよう
https://wikiwiki.jp/factorio/日本語化

573: 2018/12/30(日) 00:07:05.96
15分待てば消える
襲ってこない設定でも楽しめるかどうかは個人の感じ方次第だけどゲーム進行に支障はないという意味では楽しめる
グラフィック差し換えで消すか差し替えMODを入れてもいい

574: 2018/12/30(日) 00:31:08.07
サイエンスパック変更みたけどさらに難易度あげてどうすんだろ
青パックやべーな

575: 2018/12/30(日) 00:46:29.37
これはエグイ
石の使い道が増えるのはいいけど青がすげえ面倒になる
あと黄色もロボフレームと断熱材って生産にかかる時間が長いから安定生産すんのに何台組み立て機並べるんだ

576: 2018/12/30(日) 00:50:31.45
電動掘削機の代わりに固形燃料を使うようになるのは難易度下がってると思うけど
1個作るのに必要な時間も変わらないし
赤基盤の消費量が1.5倍になるのがそんなにつらいか?

577: 2018/12/30(日) 01:04:19.72
青パックの必要素材の変化(1パック当たり、固形燃料は軽油式を利用)
鉄鉱石34→8
銅鉱石9.5→5
石炭1→3
プロパン20→20
軽油0→3.33
石炭の使い道は少なめだし、石油も無限生成だしで総合的にはコストは軽くなってると思う
…その代わり複雑さは増した

578: 2018/12/30(日) 01:07:15.88
失礼、紫パックと混同して変化後の数値を間違えてた
鉄鉱石34→12
銅鉱石9.5→7.5
石炭1→1.5
プロパン20→30
軽油0→5

579: 2018/12/30(日) 01:29:43.71
現状の基盤ゲーはちょっとつまらないから多少複雑でも素材バランス変わって嬉しいかも

580: 2018/12/30(日) 01:53:59.10
>>579
速度モジュール1が衛星+ロケット部品系に行った代わりに
生産性モジュール1が紫SP必須になったから、
黄SP使う終盤が青基板+モジュール2種と言う基板ゲーなのは変わらんと思う…

581: 2018/12/30(日) 01:55:26.95
大規模工場を作る身としては大量の鉄板を消費して
コンベアの取り回しに苦労するガンタレと電動掘削機が変更になるから
難易度が下がっているように感じた

584: 2018/12/30(日) 08:01:13.36
>>581
0.17が出ないとはっきりしたことはわからんが、技術ツリーが変わって
「ロケット打ち上げに行くのに軍事SP(黒SP)は使用しない」になるように思う。
まあ、バイター抜き設定すると鉄の使用量が減るのは現状でもそうなんだが…

582: 2018/12/30(日) 02:00:35.75
開発はガンタレとか電動採掘機より、もっと実戦で役立つものに強制的に作るようにしておけば、結果的に難易度下がるって事を言いたいんだろ。

583: 2018/12/30(日) 02:07:50.80
もうSPのレシピはゲーム開始時にランダムに変わるようにしたらどうか

585: 2018/12/30(日) 08:07:06.62
面白そうと思って買ったが操作が煩雑で心折れそう。
キャンペーンやっても説明がいまいち足りないから設置方法やら製法やらよく分からんの多いし、
これの早期アクセスプレイヤーよくこれで楽しめるレベルまでプレイ続けられたな。

609: 2018/12/30(日) 18:42:21.14
>>585だけどRDR2やりつつ映画見て合間合間にfactorioやりつつポテチ食って何とか小さな1歩Lv3クリアしたわ。
なんか感覚分かってきたぜ!

613: 2018/12/31(月) 09:16:21.86
>>609
その分かっていく感覚が楽しいんだよね!
factorioへようこそ!

586: 2018/12/30(日) 08:20:01.63
プレイヤーとの距離が遠くて設置できないだけなのに設置場所に制限があると思いこんで悩む人は結構見かける
あとは蒸気じゃなくて水を蒸気機関に流し込んでて動かないとか
電柱の近くに別の電柱を新たに設置すべきなのに別の操作をしてるとかもある
この辺は不親切かもね
0.17で大幅に変わるらしいからどうなるか

製法に関してはレシピに全部書いてあるから分からないと言われても何が分からないのかが分からない

587: 2018/12/30(日) 08:25:30.44
>>586
そう、電柱はなまじ電線引っ張っれそうな挙動するからかなり悩んだ。
ボイラーはちょうどプレイ前の解説(?)ウインドウ見てたから排出向き分かったけど、
ボケッとプレイしてたら水パイプが蒸気機関に繋がるし
水そのままつっこんでしまうわアレ。

あと操作としてはマウスで持ったアイテムを解除する特定キーが欲しい。
いちいち戻すのが面倒すぎる。

592: 2018/12/30(日) 11:19:06.28
>>587
Qキーで解除できるよ。
同キーはスポイトにもなる。

593: 2018/12/30(日) 11:23:11.29
>>586
もはや設置可能距離の縛りはなくしてもいいと思う
単に面倒にしてるだけで面白さに貢献してない

596: 2018/12/30(日) 11:42:18.26
>>593
建設ロボ&携帯ロボポートで設置可能距離が大幅に延長されるわけで
技術開発が進むとやれることが増えたり便利になったりしてくというのも面白さの一つだと思う
そんな過程の経験なんてもう飽きたというならmod入れて解決すればいい

588: 2018/12/30(日) 08:34:26.88
ワイと同じ操作で難儀しててワロタ
掴んだ物を離すのはQキーでできるよ

589: 2018/12/30(日) 08:36:56.17
歳をとってくるとゲームごとにキーコン覚えるのも設定し直すのも難儀するからな

590: 2018/12/30(日) 08:42:25.55
最初始めたときは鉱石掘ってコンベアに流して炉に突っ込むだけでも楽しかったよ
ハマれるタイプの人は楽しめるレベルまで~とか言うまでもなくトントン行けるんじゃないかなあ

591: 2018/12/30(日) 10:10:38.13
最初はキャンペーンも何もない手探り状態だったわけだからね

594: 2018/12/30(日) 11:37:28.43
設置距離は移動が手間なだけでラインに影響はないからmodで伸ばしちゃってるなあ

595: 2018/12/30(日) 11:39:19.93
設置可能距離は対バイターを考えると制限せざるを得ないんだろうなあ
でもShift+左クリは無制限なんだから右クリも無制限にして欲しい

597: 2018/12/30(日) 11:53:03.00
あーもう慣れてるから徐々に便利になっていく面白さって発想は無かったな。
やっぱり設置距離の制限は必要だと思います(テノヒラクルー

598: 2018/12/30(日) 11:54:37.67
設置距離がなくなったら完全なサンドボックスゲームになっちゃう。
サンドボックスモードもあるんだし、そっちやればいい。
物流ロボで実質無限にできるんだし、いいじゃん

599: 2018/12/30(日) 12:01:28.69
物流ロボじゃなくて建設ロボだった

600: 2018/12/30(日) 13:49:09.55
使いやすい位置にベルトやインサーターを貯めておくようなラインを作る楽しみも無くなるよ
舗装や鉄道で移動速度を上げる意味もなくなるし

601: 2018/12/30(日) 14:23:49.83
言い方が悪かったかな
画面内ならどこに置けてもいいと思う
UI的にもそれが自然

603: 2018/12/30(日) 16:15:38.59
>>601
画面拡大縮小出来なかったら100歩譲ってあり。でもそれはつまらないでしょ

605: 2018/12/30(日) 17:11:24.45
>>601
工場長が画面内にいるんだから自然ではないと思うが

まあ、みんな言ってるけど
問題や不自由を徐々に解決していくのが楽しいゲームなんだと思ってるよ
やればやるほどあたらしい問題が湧いてくる

602: 2018/12/30(日) 14:37:18.50
それがやりたいならサンドボックスで。
工場長要素と適度な縛りはゲーム要素

604: 2018/12/30(日) 17:03:09.17
ベルトコンベアの輸送量を増やすMODって無いのかな?
高速化じゃなく、2階建て3階建てになって収納量倍加みたいな

610: 2018/12/30(日) 18:50:41.41
>>604
ベルトは負荷がデカいから、ロボに任せる方向で妥協推し。

606: 2018/12/30(日) 17:14:05.48
UIが初心者に不親切ってのは同意
でもその解決は設置距離を廃止するのじゃなく設置可能距離を表示したりエラーメッセージ出したりしたほうがいいと思う
そんでそこら辺はこないだのFFFでやってたと思う

607: 2018/12/30(日) 17:19:55.23
バレル的な運用を増やしたいと思ったけど、自然にバレル的な運用に出来るのってガンタレくらいかな
空弾倉に弾を入れて、ガンタレに入れる
ガンタレから、空弾倉を取り出して、新しい弾倉を入れるみたいな

608: 2018/12/30(日) 18:06:25.34
Bob'sようやくクリア手前まで行ったけど意外と中間素材不足するってことがないな
バニラの制御基板の電子基盤*20はマジきっついわ

611: 2018/12/31(月) 01:53:19.22
どうでもいいけど0.17はいつになるんだ

612: 2018/12/31(月) 02:06:34.48
2019年1月
※現時点の予定

614: 2018/12/31(月) 09:17:34.15
アップデートされたらMODって使えなくなるんだっけ
しばらくはバニラで過ごすか

615: 2018/12/31(月) 14:03:35.51
搬送ベルトから回転エネルギーを取り出してなんとか発電を
できないものかと考える大晦日。

616: 2018/12/31(月) 17:57:11.76
>>615
あの星で磁石とコイルが作れればどうにかなりそうなんだけどなぁ・・・

617: 2018/12/31(月) 18:02:15.44
ドラム缶に水詰めてコンベアで高所に運んで水力発電?

618: 2018/12/31(月) 18:22:51.82
そもそも搬送ベルトって何で動いてるの

619: 2018/12/31(月) 18:24:40.36
崖上まで運べばいいわけだから組み上げポンプとパイプだけでいいな

620: 2018/12/31(月) 19:51:34.69
高所っても崖上じゃたいした落差とれないから相当水量いるな

621: 2018/12/31(月) 20:01:38.89
ベルトは工場長パワーで動いている
ガンタレットもしかり

622: 2018/12/31(月) 20:11:38.04
鉄板と歯車だけでだいたい何でも作る神工場長だしな

623: 2018/12/31(月) 20:54:42.88
今年も年越しになりそうだな

624: 2019/01/01(火) 01:52:45.49
やっぱり年越しfactorioになったか

625: 2019/01/01(火) 03:54:54.75
年越っておまえもか

626: 2019/01/01(火) 09:19:02.04
年越し記念に爆竹でもやるか(バイターの巣を見ながら)

627: 2019/01/01(火) 09:30:52.25
バイターにお年弾とな

628: 2019/01/01(火) 09:45:22.69
半年ぶりに戻ってきて一昨日から身内をマルチで始めたんだが、鯖が応答しませんが一定周期(12~15秒に一度)ででるんだ。
鯖が建ててあるLAN内は問題なし、WANからの接続が不安定、鯖の場所を変えてもWAN側でつないだほうが応答なくなる。

半年前はそんなことなかったんだがおま環ですかね?
ほかのsteamゲームで同じ人間でマルチテストした時は接続に問題ありませんでした

629: 2019/01/01(火) 09:52:23.64
>>628
測ったら15秒動いて、5秒止まるな。
それを永遠繰り返している感じだね

635: 2019/01/01(火) 13:41:15.71
>>629
え…延々…

630: 2019/01/01(火) 11:58:39.92
明けましておめでとうございます。今年も列車事故に注意して作業にあたってください。仕事始めの挨拶は以上です。

631: 2019/01/01(火) 12:07:01.59
早速轢かれました

632: 2019/01/01(火) 12:08:11.87
新年早々から吊るし上げ会議ですね

633: 2019/01/01(火) 12:47:41.43
去年は列車制御と回路の基本は学べたから
今年はチューリングマシンを作って制御に使うぞ

636: 2019/01/01(火) 17:42:11.45
>>634
キルゾーンに踏み入ればそうなるのは明白

637: 2019/01/01(火) 23:45:47.75
アクティブ供給チェストの派生として、ゴミ箱というのがあったら便利そう
基本的にアクティブ供給チェストとして機能して、中身が空になったらゴミ箱も回収されるみたいな

638: 2019/01/02(水) 00:04:05.66
>>637
工場長のインベントリのゴミ箱じゃダメなの?

642: 2019/01/02(水) 02:19:34.93
>>638
チェストと比べると少ないし、ちょこまかと動くから、ロボネット内ではチェストに放って何か作業する方が良いかなって

639: 2019/01/02(水) 00:31:02.06
バニラにレールガンなんてある?
計算サイトに銃と弾がある
もしかして0.17の情報!?(*^^*)

641: 2019/01/02(水) 01:01:43.81
>>639
あるよ
だいぶ前からあるから0.17の新要素というわけではない
コンソールコマンドで入手するかカスタムマップで配置しとけば使える
本実装されるかどうかは知らんけど

644: 2019/01/02(水) 08:37:54.15
>>639
レールガンは連射力や威力UP研究が非実装だから弱い。
射程25を生かすにしても毒ガス(手投げ武器)が射程25持ってるからいいところがない。
MODならワンチャンあるけどこのゲームの性質的に
手持ち武器が強いより設置武器が強い方が100倍嬉しいから…

640: 2019/01/02(水) 00:46:02.06
列車砲にレールガンどんだけ原住民をいじめるんだ
バイターも新しい要素入れてくれ
空飛んだり地中を移動したり

643: 2019/01/02(水) 02:45:21.36
普通のチェストに入れたあと解体プランナーでバツ印付ければ?

656: 2019/01/02(水) 16:22:37.76
>>643
一方ロシアは

645: 2019/01/02(水) 09:39:54.58
バイターにオーバーマインド実装して超大量に襲ってくるとかか

646: 2019/01/02(水) 09:41:39.68
バイターそれなりに強いけど、そのうちワンパターンになるからなんか一工夫欲しい

647: 2019/01/02(水) 09:43:13.34
ぴょんぴょん飛び付いて自爆してきたり、ブンブン飛んで酸を飛ばしてきたり

648: 2019/01/02(水) 10:49:46.92
そもそもバイターいらない

650: 2019/01/02(水) 12:35:18.39
バイターがただのお邪魔になっちゃったのがな
エイリアンアーティファクト落としてた時代の方が好きだった

652: 2019/01/02(水) 13:07:25.14
>>651
それラピュタだよw

653: 2019/01/02(水) 13:18:59.23
>>652
ナウシカやぞ

655: 2019/01/02(水) 15:30:23.03
>>651
苗床になってもいいな

654: 2019/01/02(水) 14:06:11.77
なんJくっさい

657: 2019/01/02(水) 16:26:45.23
ああん?ナウシカとラピュタを間違える野郎がいるって!?

658: 2019/01/02(水) 17:51:23.12
https://www.youtube.com/watch?v=oWHM9uKtgTU&feature=youtu.be&t=818

あれ自動車化工場ってラインの幅が1マスでもイケるのか
と思って拡大したらインサータの向きが衝撃的すぎたwww

659: 2019/01/02(水) 19:08:17.27
工場とビーコンの幅が2.4で1マス開けておくと1.6の隙間ができる
車の幅は1.4なので通れる

660: 2019/01/02(水) 21:51:40.08
コンマ以下の戦い…

661: 2019/01/03(木) 00:00:12.72
やっとプレイ1200時間超えたから中堅工場長なのってもいいよね

662: 2019/01/03(木) 04:09:57.11
この冬、Factorio用にPCを作成した。
CPU:Core i7 8700K
冷却方式:水冷
メモリ:32GB
マザーボード:AORUS Z390 MASTER
ストレージ:SSD RAID1
HDD RAID10
グラフィックカード:Geforce GTX 1070
サウンドチップ:オンボード
モニタ:4K

テクスチャ最高画質設定で列車高速移動時もラグは一切なし
先代のGeForce GTX 760 より格段に良くなった。
4Kだとツールベルトが遠い

663: 2019/01/03(木) 04:28:59.15
このゲームCPUはなんとなくわかるんだけど
GPUって重要なのかな

665: 2019/01/03(木) 06:05:02.92
>>663
core mのタブPCでやってるけど、タスクマネージャで見るとGPUが最も食ってる

664: 2019/01/03(木) 04:35:39.16
8086Kにしよう
ついでにメモリもクロック上げよう
GPUはまあ…… VRAM4GBあれば何でもいいでしょ

666: 2019/01/03(木) 11:40:10.68
それはFactorioのGPU負荷が高いのではなく内蔵GPUがクソザコなだけだと思うけど

667: 2019/01/03(木) 12:13:48.25
はあ!?おっしゃる通りだと思うぞコラ!

668: 2019/01/03(木) 12:49:57.33
ロケットって衛星以外打ち上げてもメリットなし?

669: 2019/01/03(木) 12:55:59.19
隠し実績解除が

670: 2019/01/03(木) 13:17:45.27
何載せて打ち上げてもいいけど初回はちゃんと追いかけるのがマナー

671: 2019/01/03(木) 14:03:49.96
初回は何も載せないがマナーだぞ

672: 2019/01/03(木) 18:23:23.59
変なマナー作った罪で逮捕する

674: 2019/01/03(木) 18:51:14.12
QC活動(モジュール)

675: 2019/01/03(木) 19:52:01.31
ロケットに自動車等の工場長が乗れる物を積めば、ロケットに乗れるようになるよ
乗って打ち上げても何も起こらんけど

676: 2019/01/03(木) 20:20:49.06
テスラ?

677: 2019/01/03(木) 20:54:28.08
安全第一ヨシ!
https://i.imgur.com/9NM7bBd.png

ぶるーぷりんと
https://pastebin.com/GsLaTcHg

724: 2019/01/06(日) 08:48:58.77
>>677
現場猫スコ

678: 2019/01/03(木) 21:21:30.20
これ手打ちなの?やるじゃん!

686: 2019/01/03(木) 23:03:00.74
>>678
手打ちする根性がなかったのでプログラムで作った
ホントは色付きランプで作るつもりだったんだけど
電気も配線もいらない定数回路くんの優秀さに気づいてしまってね

691: 2019/01/04(金) 12:24:33.22
>>683
まぁ流石にね・・・?

>>685
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1PRQSArPB2eapI6fT9P9SQQtac8kJMTDzU2t_hNr8UUM/edit?usp=sharing
必要なアイテムの種類は増えるけど
鉄と銅の需要が減るし結構いいかもね

>>686
定数回路でドット絵を表現する人って確かに初めて見た
勉強になりました

679: 2019/01/03(木) 21:28:57.45
0.17からグラフィックエンジンが一新されるらしいけど
DirectXって3Dの機能ばかり優秀で
むしろ最近のグラボって2D向けのチップが廃止されてアカンと聞いたことがある

683: 2019/01/03(木) 22:19:36.09
>>679
一新するんだから新しいグラボの性能引き出すように作るに決まっとるやろがい!

685: 2019/01/03(木) 22:32:08.19
>>679
レシピも変わるらしいね
サイエンスパックを作るのに壁が必要になったりとか
燃料式シリーズにも活躍の場を提供してほしいもんだな

680: 2019/01/03(木) 21:30:45.76
いや最近のグラボは何でもいけるぞ。

681: 2019/01/03(木) 21:40:34.54
私のエニアックもワンチャンある感じ?

682: 2019/01/03(木) 21:49:59.99
>>681
超高値で売れるから、売って高性能PC買った方がいいと思うよw

684: 2019/01/03(木) 22:28:47.15
スレ見たら現場猫いてワロタ
でも現場猫ってろくなことしてないような……
https://i.imgur.com/YnbqSkJ.jpg

687: 2019/01/03(木) 23:46:39.83
ロボを猫にするmodがあったよな?

688: 2019/01/04(金) 00:50:09.50
>>687
バイターをネコに、なら見たことある。

689: 2019/01/04(金) 02:45:04.86
ポケットから道具を出してくれるのか?

690: 2019/01/04(金) 12:08:30.97
ボブエンの~中盤くらいまでの鉱石液体処理に悩んでるから青写真見せてー
ブループリントのとこ見たけど少なくてどうしたらいいのかわからん

692: 2019/01/04(金) 13:20:51.03
>>690
あれ2ルートあるんだけど、とりあえず自分のジオードルートで

Crystal SlurryとMineralized Waterまで
https://i.imgur.com/PX9Gv05.png
https://pastebin.com/wH82w11u

Mineral Sludgeまで
https://i.imgur.com/LlB23se.png
https://pastebin.com/skTaSvX1

あとはまぁCrystallizerに入れるだけだから
ってここまで作って精錬の方かなと気がついた・・・どっち?

693: 2019/01/04(金) 13:47:05.64
>>692
ありがとう!
とりあえず今はSP3までしか作れてないので右も左も…って感じです
鉱石は塊から単離して粉にして溶鉱炉でプレートにしてるところです
液体はまさにスパゲッティ状態なのでプロ工場長のを見学したかった次第であります

695: 2019/01/04(金) 15:42:25.14
>>693
鉱石は触媒と複数種類のangels鉱石を使って単一種類のbobs鉱石を作る奴が一番楽だと思う
分離でbobs鉱石を作るとバランスが取れなくて詰まったりめんどくさい

698: 2019/01/04(金) 17:23:25.40
>>695
なるほど触媒使ったやり方はまだ手つけてなかったのでやってみます
とりあえず粉砕だけした鉱石と触媒で加工すると鉄鉱石とかができるのか

694: 2019/01/04(金) 15:31:22.09
いつも硫酸が足りなくなる

696: 2019/01/04(金) 16:33:09.70
>>694
あえてセラミックフィルタじゃなく石炭フィルタを使うのもありかも

702: 2019/01/04(金) 20:59:19.39
>>694
ボブエンの話だと仮定すれば畜産がおすすめ
酸ガスが大量に作れるから硫酸にも困らない

697: 2019/01/04(金) 17:08:29.27
アルミと銀が潤沢に使えるならライムフィルター処理で作ったAcid Gasを分解するのと、
青藻に余裕があれば硫酸性排水も使うのがおいしい

699: 2019/01/04(金) 17:58:49.51
今日金ローでナウシカやぞ
バイター達の気持ちを思い知れ

700: 2019/01/04(金) 18:05:09.57
やぞンゴ草ww

701: 2019/01/04(金) 19:24:53.51
この前初めて漫画版読んだけど
映画版ってホントの序盤だけなんだな

703: 2019/01/05(土) 00:44:17.31
公式
黄ベルト13.3→15.0
どえらい変化きたで

704: 2019/01/05(土) 00:50:26.26
は?うせやろ?どこ情報?

705: 2019/01/05(土) 00:50:45.41

706: 2019/01/05(土) 00:51:52.50
fffか!ひええ…

707: 2019/01/05(土) 00:56:26.75
回路使うからこれは嬉しい!でも設計図は作り直しですね!

708: 2019/01/05(土) 00:57:53.68
クリア条件が変更された ←オッケー
サイエンスパックが増えた ←ウィッス
3種類の流体を運べたのが1種類になった ←わかったわかった
アイテム同士の間隔が0.03マスだけ狭くなる ←クッッソ影響範囲でかいんだが・・・

709: 2019/01/05(土) 01:04:45.74
1ベルトあたり両レーンで8アイテム
方レーンで4アイテムを保持するようになるのか
kovarex処理に使うU-235を40個キッチリ計量するのに使えそう

710: 2019/01/05(土) 01:13:05.67
ベルトの能力が13.3→15.0、26,6→30.0、40→45になるのかな
計算楽になりそう

711: 2019/01/05(土) 01:15:33.74
地の果てまで行ったらどうなるのか行ってみたら、ベヒーモスバイターが一列に並んでて鳥肌立った

712: 2019/01/05(土) 01:18:13.05
スタックインサータのスタックサイズを4か8にするのが
トレンドになりそう

713: 2019/01/05(土) 06:32:55.15
スタックインサータボーナスがもう少し増える可能性は?

714: 2019/01/05(土) 10:53:35.46
スタックサイズ小さくするとなんかいいことあるの?

715: 2019/01/05(土) 16:06:58.56
ベルトの速度が上がるの
ほとんどの人には影響ないと思うけど
タイミングがシビアな回路作ってる人には影響あるの?

716: 2019/01/05(土) 16:13:24.66
ベルトが運べる限界量考えていない人には影響ないよ

717: 2019/01/05(土) 16:21:18.63
減るんならまだしも増えるんだからそんなに問題ないと思うけどね
限界の話するならそもそもベルトは…

718: 2019/01/05(土) 16:36:15.26
輸送量が増えたなら今までより炉や組み立て機などを増やすでしょってこと
本当にそれだけの話

719: 2019/01/05(土) 16:44:21.26
炉にも調整が入ると読めたけど

720: 2019/01/05(土) 18:13:22.77
アップデートに備えて青写真のデータをバックアップしたいんだけどどうすればいい?
やっぱり64進数でエクスポートするのが一番?

721: 2019/01/05(土) 18:19:32.34
とりあえず0.16という青写真の本をまとめてバックアップできたからいいや
意外と時間がかからんかったな…

722: 2019/01/05(土) 18:32:01.38
6分で終わるならそれが一番速そう

723: 2019/01/05(土) 21:51:35.49
ボブエン作っている人って凄いね
阿多らしい機械のグラフィックとか作りまくりまクリスティーなんだから

725: 2019/01/06(日) 10:16:56.85
あげちまった、すまねえ

現場猫さっそくと思ったら定数回路って中身でたよね?
なんででないのだ?

https://i.imgur.com/ReJ6YNU.png

726: 2019/01/06(日) 10:23:06.75
オプションから表示するしないを設定しないといけなかった記憶

727: 2019/01/06(日) 12:18:04.70
>>726
ありがとう
操作パネル(インターフェース?)のALTモード
ALTモードで回路の設定を表示にチェックして無事表示しました

728: 2019/01/06(日) 17:13:01.96
新年の抱負
今年はFactorioから派生して
ロープの結び方を覚えます

729: 2019/01/06(日) 18:30:45.53
その心は?

730: 2019/01/06(日) 22:29:53.65
紐一本からスパゲティを作る能力

731: 2019/01/06(日) 23:09:20.61
いつの間にか絡まってるイヤホンかよ

732: 2019/01/06(日) 23:42:18.73
初めて原発実装した
原子炉2で水蒸気をタンクに貯め半分超えたら原子炉の稼働を1基
半分以下になったら2基へ燃料投下

燃料を1個ずつ扱う回路が組めなかったので結構雑
これを4基ー>1基、4基ー>2基とかへスケーリングできると燃費面で多少扱いやすくなるのかな
燃料の無駄より隣接ボーナスの方が大きいけど全体で25MWくらいしか消費しないので
現時点では難しい

733: 2019/01/07(月) 07:53:26.65
全体で25MW消費だとボーナス無しの1基だけでも蒸気減らないのでは…??

734: 2019/01/07(月) 12:31:24.85
4基分の蒸気用タンクかませて同時稼働じゃダメなのかな?

742: 2019/01/08(火) 04:59:56.63
>>734
その通り
現在常時1炉、緊急2炉体制で試運転してるけどなんとなくイイ感じ
熱工交換機10、蒸気タンク10だけど蒸気タンクを20に増やすか検討中
発電機は14かな

>>735
>投入インサーターは「使用済み燃料棒>>0」でON
これ、これが思いつかなかった
使用済み燃料棒を即回収してるので

735: 2019/01/07(月) 13:03:21.95
全体25MWなら原子炉は1基でも余るね…

それはともかく、一度500度以上まで熱した熱源(原子炉、ヒートパイプ、熱交換器)は
ほっといても500度未満にはならないし、タンクに貯めた蒸気も500度から変わらないから、
原子炉全部止めてタンクの蒸気だけで発電して、蒸気減ったら原子炉全基再稼働で大丈夫だよ
構成は 原子炉-ヒートパイプ-熱交換器-パイプ-タンク-ポンプ-タービン がオススメ
回路は、簡易的なもので良いならこんな感じで十分:
・タンクと使用済み燃料棒搬出インサーター(どれか1個)を接続
 搬出インサーターは蒸気が一定以下でON+つかんだアイテムを送信
・搬出インサーターと燃料棒投入インサーターを接続
 投入インサーターは「使用済み燃料棒>>0」でON
(※最初の最初だけは使用済み燃料棒がないので手動投入が必要)

736: 2019/01/07(月) 13:17:59.25
炉を止める仕組みがうまく作れなかったから電力需要に合わせてスケールアップしていく設計にしたってことでしょ

737: 2019/01/07(月) 19:58:07.26
そういや流体が整数扱いになったら、蒸気機関や蒸気タービンの流体の扱いってどうなるんだろ?
それぞれが少し蓄電して出力するようになるんかな?

蒸気機関の場合165度の蒸気1消費して30kJ蓄電、15kJずつ出力?

738: 2019/01/07(月) 20:32:39.32
仮にやるとしたら全部10倍にしちゃうとかだと思うけど

739: 2019/01/07(月) 21:11:00.18
10倍にしても165度の蒸気1あたり30kJだったのが3kJになるだけだから、
やっぱ発電機に電力バッファ的なものは要るんじゃね?

748: 2019/01/08(火) 17:04:33.03
>>739
電力バッファ的なものは現状でも存在している
発電機エンティティのプロパティelectric_buffer_sizeが大きさ、energyが現在の値を保持してる
電力消費がない状態の発電機のenergyを0にすると蒸気を消費するので
1tick中に
*energyがbuffer_sizeになるように流体を消費
*ネットワーク中の需要に応じてenergyを消費
みたいな処理になってるんじゃないかな

>>741
電気も流体も熱も浮動小数点演算なんだからどのみち誤差は出るでしょ
とはいえ1ずれるのは相当の時間が必要そうだし、開発側も一部の値に単精度使ってる辺りあんまり気にしてない気がする

流体が整数扱いになるって、そういう問題がユーザーから指摘されたみたいな記述は読んだ覚えがあるけど確定なんだっけ?
この前の新流体システムのシミュレーションは普通に小数で計算してたよ

752: 2019/01/09(水) 00:31:51.47
>>748
そういえば電力インターフェイスの設定項目にそんな感じのパラメーターがあったなあ・・・
0にしたら発電しなくなったのはそういうことだったのか

740: 2019/01/08(火) 00:34:58.42
1tickで消費する蒸気の情報を、小数で持つか整数で持つかの違いがあるだけで、
依然としてその熱量に相当する電気を吐き出すだけでは

741: 2019/01/08(火) 01:10:30.16
蒸気機関内部に存在する蒸気量は小数を許すとか?
1tickごとに消費蒸気量を引いていって最大貯蓄量-1を下回ったら1の整数倍だけ補充する

今でも発電量次第では1tickあたりの蒸気消費量が有限小数で表せない問題が起こってそうなもんだけどどうしてるんだろう
仮に切り捨てだとしても1ヶ月に1だけズレる程度だから何も問題ないけど

743: 2019/01/08(火) 05:16:17.64
200秒で燃え尽きるから秒数カウントでもいける

744: 2019/01/08(火) 08:15:22.83
しかしバージョンアップほんとに楽しみだな。
また工場レイアウト考えられると思うとワクワクする。

745: 2019/01/08(火) 09:19:00.85
Factorio Calculatorも対応したし、
無理やり0.17のレシピにするmodも既にあるみたいやな

746: 2019/01/08(火) 12:44:46.09
原子炉は熱量が無駄にならない数の発電機と蒸気用タンクがあれば問題ないでしょ。
蒸気の上限下限ラッチと燃料棒の回路は他の人が書いてくれているのでそれで。
問題点は消費が増えた時だから用地確保はしておく。

747: 2019/01/08(火) 16:49:53.18
なんか色々な動いてる工場群のレイアウト見てみたい
そんなブループリント置いてるオススメページない?

749: 2019/01/08(火) 20:40:12.48
FFF #260 で整数化したほうが良いかも的なことは書いてたけどもTBDついてるし
以降話題に挙がってないから却下された可能性高いね

750: 2019/01/08(火) 21:24:25.58
つまり俺が勘違いしてたかーorz
何で勘違いしたんだろ

751: 2019/01/08(火) 23:05:37.28
整数化されたらどうなるかという話題自体は興味深いので全然構わんぞ

753: 2019/01/09(水) 19:28:37.32
半島部の巣を大事に大事に保存して動物園にしてたのにうっかり長距離砲列車近寄らせて自動で吹き飛ばされた…
おまけに封じ込めオンリーで最低限の警備しかしてなかったから大決壊した挙句原子炉直撃された(´;ω;`)

754: 2019/01/09(水) 19:48:43.52
原子炉には攻めてきた敵を自動で撃破する機能が付いてるから安心だね

755: 2019/01/09(水) 19:52:29.57
biter養殖システムあったら面白そうって思ったけど
どうせすでにMODであるんだろうな

756: 2019/01/09(水) 21:45:08.37
biter養殖して防衛に使うとかか、しかし戦闘ロボは自走式で防衛してくれるとかにならんものか
現状だとただの高級風船だし

757: 2019/01/10(木) 01:25:17.63
どうせ見えない所で工場長はバイター食べてるんだろうし
食料用に養殖できる牧場つくればいいんだよ

758: 2019/01/10(木) 03:34:37.48
バイター力発電

759: 2019/01/10(木) 08:31:06.07
ハムスターの回るアレに乗せられ永遠に走らされるバイターかあ

760: 2019/01/10(木) 12:13:45.39
スプーン実績取ったからぼぶえんいれてみたけど
鉱石も施設も沢山あってわけわからんくてやばいっすね
建造画面で完済品にマウス当てると生産できる設備がでるけど、アイコンしか見れなくてどの設備かわからねぇ(似たアイコンが多くてどれがどれかわからん
せめて関連施設の名称がわかれば助かるんだけど、そういうのが乗ってるサイト(できれば日本語)ないでしょうか?

787: 2019/01/11(金) 17:11:49.66
>>760
ttps://factorio.rotol.me/ では駄目か?

799: 2019/01/12(土) 10:26:03.23
>>787
ありがとう
出先なのでチラ見しかできてないのだが、レシピが見れるという理解で合っているだろうか?
あるアイテム、例えばiron plate を作るための材料や、iron plateを使って作る物の一覧が見れる

今知りたいのは、iron nuggetからiron plateを作るときにどの施設を使うか?なんだ
ただカテゴリーが乗ってるからそこから推測可能かな?
帰ったらもうちょい見てみます

800: 2019/01/12(土) 13:37:22.19
>>799
だからNEIだってあれほど…

801: 2019/01/12(土) 14:01:55.85
>>800
Factorio NEIというmodの事だろうか?
帰ったら試してみる、ありがとう

761: 2019/01/10(木) 13:44:49.89
FNEIかwhatなんたら入れればいいよ

762: 2019/01/10(木) 15:32:17.69
0.17のベータいつからって発表はまだされてない感じ?

779: 2019/01/11(金) 09:09:10.45
>>762
ありがとう、見てみます

763: 2019/01/10(木) 21:55:54.33
自分が知る限りではされてない感じですな
いつぞやのロードマップでは1月って言ってたけどどうせ2月か3月でしょ?って思ってる
(そいや2月はCiv6の拡張もあったような…)

764: 2019/01/10(木) 23:28:14.65
Seablockの打ち上げが間に合わないからアプデ前にスタンドアロン環境構築しとくか・・・

765: 2019/01/10(木) 23:29:13.95
買ってやり始めたのが0.16からだからアプデ予告がどれだけあてになるのかわからん

766: 2019/01/11(金) 00:02:34.86
2月中くらいにでたらいいなぁ。くらいの気持ちで。
とりあえずサイエンスパックのレシピ変わるから実績のリセット欲しいなぁ。

767: 2019/01/11(金) 00:04:14.22
実績のリセットあるけど

768: 2019/01/11(金) 00:05:10.65
そもそも正式版のリリースが2018年の予定だったからな。
マジであてにならん。

769: 2019/01/11(金) 01:08:36.34
俺は次の土曜にくると信じてるぞ!

770: 2019/01/11(金) 03:04:30.32
来週の土曜日に0.17β、7月頃にβ解除と共に1.0昇格、と予想。

771: 2019/01/11(金) 05:21:07.82
現地時間で金曜中に来ると思う

772: 2019/01/11(金) 06:15:41.36
0.17いきなり来たら既存工場動かなくなるからアワアワしてたけど
これベータで古いバージョン選択すればいきなり0.17ってのは回避できるの?
準備や切り替え作業は念入りにやりたい

773: 2019/01/11(金) 06:42:27.58
Steamなら常にベータ版を使用するように設定してないなら0.17安定版が来るまでは0.16のまま

774: 2019/01/11(金) 07:05:12.38
回答ありがとう
気にしてるのは安定版のリリースが早くて
自分の工場の切り替え準備が間に合わなかった場合に
古いバージョンを使い続けられるかということね
いつも起動しっぱなしだったからバージョン選べるの初めて知ったんだ(起動してると選べない)

775: 2019/01/11(金) 07:17:53.97
じゃそのまま起動しっぱなしにすりゃええやん

776: 2019/01/11(金) 07:21:20.47
今までのパターンなら0.17が安定版になっても0.16.51を選ぶことは可能なはず
公開するバージョンはFactorio開発側の意向次第だと思うから心配ならポータブル版をダウソしておいたほうがいい

777: 2019/01/11(金) 07:34:34.95
なるほど
念を入れるならポータブル版の準備だね

778: 2019/01/11(金) 07:48:30.69
アプデ適用を手動にしとけばいいのでは?(steam)

780: 2019/01/11(金) 12:46:07.42
>>778
んー設定でそれらしいの見つからなかった

782: 2019/01/11(金) 13:25:44.68
>>780
steam側ライブラリの話だぞ

781: 2019/01/11(金) 13:22:50.24
基本的にSteamはアップデートを無効や手動には出来ない
Factorioならゲームライブラリから右クリック→プロパティ→ベータでバージョンを指定できる
とはいえ正式リリースで古いバージョンがSteamから無くなる可能性も無いことはない
公式ページからは好きなバージョンを落とせるからそれが一番確実

いきなり本体アップデートされても、公式から旧バージョン落として
そっちにセーブやMODをコピーすれば大丈夫

783: 2019/01/11(金) 13:31:32.17
ゲームを起動したときだけアップデートする設定ならあるけど違うよね

786: 2019/01/11(金) 14:06:35.14
>>783
あーそっか、起動時にアプデ適用されてしまうのか。。。

勘違いしてた。申し訳ない。

784: 2019/01/11(金) 13:53:25.38
Factorioインストールフォルダを強引に
Factorio16とかにリネームしてしまえばSteamの管理からは外れる
Skyrim <- 英語版
Skyrim.jp <- 日本語化
みたいに使い分けるときに便利
Factorioは素直にポータブル版にするのがベストだが

785: 2019/01/11(金) 13:53:49.17
あとまあ、いつもの感じで行くなら大型アップデートのあとはバグ報告フォーラムにスレが乱立して数ヶ月は収まらないからしばらくは安心
特に今回は流体処理やツールバーあたりに大改編が入ってるから

788: 2019/01/11(金) 18:26:09.10
掘削効率って速度が早くなるの?埋蔵量より多く取れようになるの?

789: 2019/01/11(金) 18:32:00.48
>>788
後者

791: 2019/01/11(金) 21:23:15.00
>>789
>>790
なーるthx

790: 2019/01/11(金) 18:43:20.86
>>788
未研究では1回採掘すると鉱石が1個得られて埋蔵量が1減る
掘削効率+n%で1回採掘すると鉱石が1+n/100個得られて埋蔵量が1減る

研究しても1回の採掘時間は変わらない
よって速度も速くなるし得られる量も増える

792: 2019/01/11(金) 22:14:29.97
SAO最新巻読んでサバイバル系クラフトゲームやりてーって思ったけどよく考えたらFactorioがそれだった

794: 2019/01/11(金) 23:50:59.66
>>792
いやーfactorioにはそこまで似てないような…w

798: 2019/01/12(土) 03:22:00.05
>>794
適当に調べてARK買ってプレイしはじめて数分で
「あれ、こういうのどっかでやったな・・・
サバイバル・・・敵と戦って・・・アイテム作って・・・」
ってなった

793: 2019/01/11(金) 23:10:48.15
スマホで出来る面白いシミュない?

795: 2019/01/11(金) 23:58:56.11
スマートスプリッターつなげまくったらUPSダダ下がりでエラー落ちした。なんか連結させるときの処理ぁゃしぃもんなあ。
素直に4本分配してくれる分配器はないもんか。4本以上は実際たいして必要なさそうだし、4本のがあるだけでラインはめちゃキレイになるのになあ。
あの見た目は凝ってるけどアホみたいなくびれをどうしても作らないといけないのか。

796: 2019/01/12(土) 00:01:46.01
なにそれ

797: 2019/01/12(土) 01:36:18.23
FFF#277はGUI関係
0.17 experimentalは1月~2月かー

802: 2019/01/12(土) 14:39:44.48
もしかしてFNEIがFactorio NEIのことで、whatなんたらってのがWhat is it used for?の事かな?
教えてくれた人には申し訳ないんだけど、略されると検索に出てこなくなるから何言われてるのかわかりません

805: 2019/01/12(土) 15:59:11.74
FNEIは検索でトップに出てくるやろ
Whatも「Factorio What」でトップに出てくる
>>802の検索能力に著しく問題がある(か、俺の好みをGoogle先生が学習してるせい)

819: 2019/01/13(日) 05:26:09.73
>>802
スマンFが抜けてたな皆が言うようにFNEIが正式

素材から何が作れるか検索可能だし
どの機材から作れるか(アイコン表示される)を教えてくれる有能modやで

803: 2019/01/12(土) 14:56:51.36
wikiに書いてあるやん

804: 2019/01/12(土) 15:03:23.20
NEIとだけ伝えられても意味不明なのは間違いない

806: 2019/01/12(土) 16:16:55.91
実際上のレスは適当すぎるとは俺も思った。
「(サイトではなくmodの)FNEIかwhatなんたら入れればいいよ(それを使えばゲーム内でレシピと施設を逆検索できる)」くらいは書くべきかと。

807: 2019/01/12(土) 17:55:49.00
上級工場長ならグーグルの使い方まで教えてくれて当然だな。

808: 2019/01/12(土) 23:09:16.66
列車みたいなもんだな。
指示した通り動いてくれるだろうと思ってても、どっか抜けてたり間違ってたりしたら思い通りの結果にならない。

809: 2019/01/12(土) 23:56:23.87
さっき買って触りだけプレイしたんだけど
このゲーム時間制限なしでのんびりやっていい感じ?

812: 2019/01/13(日) 00:02:38.27
わかると思って伝えたことが伝わらないのはよくあること

>>809
マップ設定もいじらんでスタートしたとして、
のんびり出来るかどうかはわからないけど、食料とか寿命とかの概念はないから
時間は気にしないでいいよ

810: 2019/01/12(土) 23:59:25.89
制限時間は1日24時間

811: 2019/01/13(日) 00:00:44.15
3万日しかないぞよく考えろ

813: 2019/01/13(日) 00:03:42.12
急がされるのは敵の襲撃ぐらいか
とはいえそんなに基本ヌルいしピースフルで無効にできる

814: 2019/01/13(日) 00:06:23.38
ぼんやりしてるうちにバイター進化して重油取りに行けないってのはあるかもしれない

815: 2019/01/13(日) 00:19:59.10
大型までなら軍事パックの範囲で対処できるからのんびりでも問題ない
急ぐと襲撃が加速するからむしろゆったりプレイしたほうがいい

816: 2019/01/13(日) 01:15:58.67
サンクス、勉強がてらのんびりやるわ

817: 2019/01/13(日) 04:20:37.65
初回プレーのんびりしすぎてロケット発射まで50時間もかかった

818: 2019/01/13(日) 04:31:27.84
私の初発射は100時間です

820: 2019/01/13(日) 06:24:53.73
あと23週間したらアプデでレシピ変わっちゃうからタイミングが悪そうではある

821: 2019/01/13(日) 06:26:52.55
6月23日~29日か・・・

822: 2019/01/13(日) 11:50:39.75
また延びたのか

823: 2019/01/13(日) 19:54:32.85
ちんたらやってたら大型出てきて手に負えなくなってきたんですが
途中でピースフルにできたりはしないですか?

824: 2019/01/13(日) 19:59:28.34
>>823
コマンド使ってよければ

https://wiki.factorio.com/Console/ja
ここの「7.6 ピースフルモード有効化」参照

825: 2019/01/13(日) 20:31:40.50
>>824
ありがとうございます。助かりました

826: 2019/01/13(日) 20:32:37.11
【ネットカフェ難民】 オランダでは空き家があったら勝手に住んでよし、自民党はローン破産者を立退き
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1547370054/l50

827: 2019/01/13(日) 22:01:50.00
FNEIいれました、教えてくれた人に感謝

ところで粘土焼くの面倒過ぎない?
最初ツールがバグっててレシピと結果が無限ループしてるのかと思ったより

828: 2019/01/14(月) 00:50:54.24
列車設定で同じ駅を2回指定して、それぞれ発車条件を空白にすると
高速で着発繰り返すから設定表示が荒ぶるな。
「だからどうした」言われたら何も起こらない意味なし小技だが。

829: 2019/01/14(月) 04:00:46.51
>>828
パルス信号が作れそう

830: 2019/01/14(月) 07:42:30.99
三分間待ってやる

831: 2019/01/14(月) 16:24:04.71
2年ぶりくらいに戻ったけど原子炉で電気使い放題になったり原爆やら長距離砲で侵攻が楽になったり随分変わったねえ
海に沿って防衛線築こうとしたらいつまで経っても切れ目が見えない…
侵略が楽になったからつい奥地に入っちゃう

832: 2019/01/14(月) 22:36:53.76
全部水溜まりです

833: 2019/01/15(火) 02:41:41.53
水溜り(貯水量∞)

834: 2019/01/15(火) 04:13:56.14
ファクトリオの惑星は常に膨張を続けているから仕方ないね

835: 2019/01/15(火) 04:24:03.63
水は地下で全部つながってるんじゃね?

836: 2019/01/15(火) 07:54:35.71
そういえばこのゲームって、ゴミって考え方がないね。
余分な製作物はあったとしても、例えば「ボイラーに入れる水をフィルターで濾した不純物」とか、「組立機で加工した鉄板、銅板の半端部分」とか

839: 2019/01/15(火) 08:30:20.75
>>836
おいやめろ、これ以上ボブエンが複雑になったらどうするんだ

840: 2019/01/15(火) 08:45:08.71
>>839
おいやめろ(いいぞもっとやれ)
こうですか?

837: 2019/01/15(火) 08:01:18.43
ある意味、汚染がそうなのかもしれないな。
組立機の汚染は実は、ゴミを撒き散らしてるとかw

838: 2019/01/15(火) 08:02:13.74
?「愛と平和やってるー?大好きな工場長」

841: 2019/01/15(火) 08:59:31.62
バニラだと自動で捨てる手段ないから不純物は困るね

842: 2019/01/15(火) 09:03:05.73
バニラでも自動で捨てる手段はあるぞ
資源と手間がめちゃくちゃかかるけど

843: 2019/01/15(火) 09:23:44.53
ゴミを集めるところまでは自動化できるだろうけど
破壊(破棄)するところもできる?
どんなやり方があるんだろ

847: 2019/01/15(火) 11:57:28.16
>>843
ロケットに乗せて宇宙に捨てる

848: 2019/01/15(火) 12:01:12.84
>>847
なる、それは思いもよらなかった
自動化はできるかもしれないが資源的には非効率の極みだなw
ってそれは全種アイテム入れられるんだっけ?

853: 2019/01/15(火) 12:42:04.41
>>847
その発想はなかった
やりようはあるんだなあ

844: 2019/01/15(火) 09:24:41.43
ああ、虫使えばいいのかな
連投すまん

845: 2019/01/15(火) 09:24:59.57
現実と同じやろ
穴に埋めてるだけや

846: 2019/01/15(火) 11:42:46.14
グレネードで文字通り消滅できる

849: 2019/01/15(火) 12:08:28.29
宇宙ゴミに怒った他の星のバイターが侵略してくるわけだな

850: 2019/01/15(火) 12:16:09.17
>>849
それを拾ったバイターが地の果てに捨てるために旅立つ物語

851: 2019/01/15(火) 12:29:59.29
他のプレイヤーがいる惑星に汚染物質が降り注ぐ

852: 2019/01/15(火) 12:30:34.72
列車に積めて別の列車で体当たりして破壊すれば消せるって思ったけど、新しいゴミ捨て列車を自動設置できないからダメだな

854: 2019/01/15(火) 13:20:19.07
線路上に箱を置いてゴミを詰めて、満タンになったら列車を動かして破壊して
箱はロボが自動設置してくれる?
というか線路上に箱置けたっかな

855: 2019/01/15(火) 14:15:30.99
ゴミと言う発想は無かったな
チョットmod作ってみるわ

856: 2019/01/15(火) 14:58:15.17
ゴミを再精錬して鉄鉱石とったりそういう処理でいいと思うけどね

857: 2019/01/15(火) 15:06:27.86
ゴミと言っても、余り過ぎる副産物ってだけだからな。
生ごみでさえ加工すれば堆肥になるわけで。

破壊するしか仕方ない完全なゴミが作りたかったらゴミという
消費しきれない副産物が出てくるレシピを作るのみだけど
それだってゴミを加工(廃棄)するレシピ作れば闇に消えるし。
リサイクルが出来てる未来の工場ってだけやな。

858: 2019/01/15(火) 15:10:03.99
サンドボックスで使えるすべてを飲み込む箱でもいいし
もしくは野ざらしにしたら一定時間後に消えてなくなるゴミアイテムを作るとか

859: 2019/01/15(火) 15:43:58.35
原子力がUPSの低下くらいしかデメリット無くてほぼ無限動力だから核ゴミくらい出てもいい気はする

860: 2019/01/15(火) 15:51:25.72
一応使用済み核燃料はゴミな訳で。再処理出来ちゃうけど。
現実のゴミも効率良い再処理レシピが早く発明されると良いんだがな。

862: 2019/01/15(火) 16:47:43.89
地球上の人間にとってはゴミだけど、宇宙人には有用かもしれない。全てのものは最初は鉄か銅なんだから。

863: 2019/01/15(火) 16:49:14.19
いつぞや出てた、完全自動の小規模工場を宇宙に打ち上げるシステムは楽しそうに見えた

864: 2019/01/15(火) 18:29:01.62
大量の鉱石からできたサイエンスパック使うと質量何処に消えてるんだろう

865: 2019/01/15(火) 20:56:27.70
全部汚染になってるんじゃない?
煙だけじゃなくて廃液垂れ流したりとか

866: 2019/01/15(火) 20:58:28.81
新しいバイターの巣になってるよ

867: 2019/01/15(火) 22:06:11.95
鉄道レイアウトのプリント集とかないかな

870: 2019/01/16(水) 00:20:53.54
>>867
昔ちょっと作ったやつだけど
https://ch.nico video.jp/hikky_factorio

876: 2019/01/16(水) 16:17:26.76
>>870
ありがとう
参考にしてみます

868: 2019/01/15(火) 22:41:20.68
https://factorioprints.com/
rail
で検索しなされ

871: 2019/01/16(水) 00:53:44.07
>>868
意外と毒まんじゅうみたいな作品も高評価になっているから注意

869: 2019/01/15(火) 23:02:36.25
衛星の代わりに燃料シリーズを入れられるようになったら

872: 2019/01/16(水) 03:18:54.60
鉱石n倍化処理はあってもいいかもね

あと欲しいのがダンボール箱
例えば鉄板1スタックをダンボール箱に詰めるとベルト上で1アイテム扱いになる
使うときは組立機で取り出す

873: 2019/01/16(水) 03:57:06.99

874: 2019/01/16(水) 06:59:43.58
賽の河原で燃えかす量産して肥料にするとか

877: 2019/01/16(水) 17:27:49.45
質問、『鉄板を青ベルト満載になるビーコン電気炉は何台か?』

電気炉に桃モ2枚、ビーコンに青モ2枚
電気炉1台にビーコンが8台有効となる、一列に配置するH型配置

計算サイトでやったら12台で38,6の鉄板がでるぽいが
11台ぐらいでベルトが満載になる、消費できなくて詰まってるのか??

878: 2019/01/16(水) 17:49:16.00
電卓パチパチしたけど
ベルトを満たす必要炉は11.2台かな?
11台だと0.2台足りない分の隙間がベルトにできるはずで
12だと少し詰まるはず
11台でもう詰まってるなら鉄板消費側が詰まってる可能性

879: 2019/01/16(水) 17:55:35.96
インサータのみでベルトをキッチリ詰めるのは難しいとかそういう話では無く?
途中で分配器合流させてキッチリ詰め直してみたら。

880: 2019/01/16(水) 18:00:45.41
12台で実際に動かしてみたが生産統計5秒で193 = 38.6/秒
計算通りだな

881: 2019/01/16(水) 18:15:37.89
ああ、炉のベースの作成速度が2なのを忘れてビーコンの倍率計算間違えてた
炉12.4台でベルトが一杯になるはず

882: 2019/01/16(水) 19:20:25.34
いろいろサンクス
消費が追いついてないぽい、そうか生産統計見ればいいのか
インサータはベルト奥に置くから隙間隙間に分配器で手前側優先でやって、そのあと分配合流

883: 2019/01/17(木) 01:55:37.22
よくわからんけど50台くらい置けばいいんや

884: 2019/01/17(木) 11:04:53.54
電気炉列の中にビーコンも沢山ならべたら真ん中の電気炉は+340%くらいになってわらった
これ、ぼぶえんではもっとすごいことになるってことか…

885: 2019/01/17(木) 11:27:21.10
ボブエンだと組立機や電気炉自体がアプグレ有るし
超高速インサータが追いつかないレベルなので、適当に刺して満足出来る。

886: 2019/01/17(木) 12:03:18.92
0.17で炉の性能がどう変わるのかが気になる
ベルトを小数レベルでの扱いから整数での扱いに変えておまけに若干性能も上がったけれど…

888: 2019/01/17(木) 14:00:23.03
>>886
少数から整数になったのは”秒間の”処理能力でプレイヤーが計算するのが楽になったって話でそ

とはいえベルトスピードに合わせて炉のレシピ調整ってどういう基準なの気になる
ビーコンなし70台で青満載みたいなのが基準?
現状満載になってる製錬所は容量増えても満載キープするように調整?
でもそういうことなら炉に限った話ではないよなあ
特定の周期でベルトに置くと処理の負荷が減るとかそういうトリックがあるのかしら
もしや炉のレシピってのが炉自体のレシピの可能性も?

887: 2019/01/17(木) 12:49:12.16
ボブはゴッド解禁して生産力は中間素材のみの制限を取っ払って
ビーコンが生産力も広げるようにしたらもうどうでもよくなるレベルになるよ

889: 2019/01/17(木) 23:51:11.39
アップデートで研究あたりの必要な鉄板の量が減るから
むしろ鉄板の生産時間が3.5から4に悪化したりして

890: 2019/01/18(金) 00:02:33.48
悪化したら数を増やすだけだ(脳筋思考)

891: 2019/01/18(金) 09:01:51.41
銅が余らなきゃどうでもいい。

892: 2019/01/18(金) 09:09:09.63
銅だけに

893: 2019/01/18(金) 11:18:24.41
(審議中です。そのままお待ちください。)

894: 2019/01/18(金) 11:35:45.58
有罪!
無人惑星に追放の刑

895: 2019/01/18(金) 11:45:56.95
えっ?新マップのご褒美?

896: 2019/01/18(金) 12:16:47.06
有人惑星に追放の刑

897: 2019/01/18(金) 12:17:17.86
駄目だこいつら

898: 2019/01/18(金) 12:21:58.58
マルチプレイですねわかりました

899: 2019/01/18(金) 12:23:50.64
余りそうな資源を素材に使う時は桃モジュールをささないとかそもそも掘らないとかしようね

900: 2019/01/18(金) 13:47:59.62
それはそれで勿体ないから、M単位になるまでは貯蔵チェストを並べ続ける。
M単位になったら3桁M超えたら…とか考え始める。

901: 2019/01/18(金) 14:12:21.71
実際問題、銅余って困るの?
重油余って精製所が止まるとプロパンが足りなくなるとかなら分かるけど
銅ってそういうの無くね?バニラでもぼぶえんでも無いよね?

902: 2019/01/18(金) 14:18:45.59
銅鉱石が詰まって単離できなくなるとかならありえるかな?

903: 2019/01/18(金) 17:41:54.85
全部まとめて掘ってあとから分離してると困ると思う

904: 2019/01/18(金) 23:00:34.41
まあゴミ箱(貯蔵チェスト)に溜まるだけだけども。

905: 2019/01/19(土) 00:19:56.56
銅が余って、ベルトが詰まって駅の荷下ろしに支障が出て、仕分けがうまくできなくなって他の材料に影響が出てしまった事ならある。

列車に混載させなければ影響無いんだろうけど、やっぱ混載したいしな。

906: 2019/01/19(土) 01:59:33.10
公式、1月はむりぽ

こっちは大型待機所で余剰分は待たせるから、むしろ駅のインサータ能力がボトルネックかな
青ベルト6本一直線に駅2スタックインサタ24、シンプルで気に入ってる

907: 2019/01/19(土) 08:19:18.25
運用を楽にすることを意識した障害に強い工場を求めるなら
そもそも詰まらない構造にしておくのも良いと思う

908: 2019/01/19(土) 10:00:58.29
混載するときはフィルター必須

909: 2019/01/19(土) 10:03:03.49
でかい工場を作ってる人は混在がおおいのだろうか?
製品単位のまとめ方はブループリントみれば参考にできるんだけど、工事の全体的な配置や列車の運用の仕方は何かを参考にしづらいんだけど、何かいい方法はないだろうか?

910: 2019/01/19(土) 10:49:06.08
つべ、ニコで動画見るぐらいかなぁ、超上級者は規模も方法も規格外だから
超メインバス、ベルトロボなし、ベルトに自動車

911: 2019/01/19(土) 14:40:53.78
上級者が最終的に行き着くUPS最適化された大規模工場は
ベルトなし列車直で貨車は荷物比率決め撃ち
だと思うが、それ以上の良いアイデアがあれば逆に教えてほしい
鉱石は堀場の時点で分けるべきで混載は論外

912: 2019/01/19(土) 15:13:56.29
それらに加えて蓄電池やタレットの配置も抑えた工場はどうだろう

913: 2019/01/19(土) 15:19:06.67
ファミマ入店音で始業し
蛍の光で終業する工場を見てみたい

914: 2019/01/19(土) 18:27:41.84
油田が遠くにぽつんと一つだけあるだけで他はまったく見つからないんだけど
こんなもんなのかな?ノーマルマップ
車に乗ってものすごく遠くまで行ってみたけど全然無い
油田が一つだけだと足りないよね?

916: 2019/01/19(土) 18:50:30.90
>>914
よし、マップコードを貼るんだ

917: 2019/01/19(土) 19:04:17.10
>>915
石炭を油にする技術もあるのか
それを目指してみようかな

>>916
>>>eNpjYBBgMGZgYGBm5mFJzk/MYWZm5krOLyhILdLNL0oF8jiTi0pT
UnXzM0FSbCmpxalFJUAWS0ommOZKzUvNrdRNSiwGKWZNL0osLgYyODK
L8vOgJrAUJ+algCSLS/LzwKpKilJTQaq4S4sS8zJLc6EKGRgZ7CK2Nb
TIMYDw/3oGg///QRjIugB0IgiDXMrACBSAAdbknMy0NAYGBUcQZmRkr
BZZ5/6waoo9I0RezwHK+AAVidgNFXnQCmVErIYyOg5DGQ7zYYx6GKPf
gdEYDD7bIxgQu0qAJkMt4XBAMCCSLSBJRsbet1sXfD92wY7xz8qPl3y
TEuwZM2VDfQVK39sBJdmBGhiZ4MSsmSCwE+YDBpiZD+yhUjftGc+eAY
E39oysIB0iIMLBAkgc8AYGjwAfkLWgB0goyDDAnGYHM0bEgTENDL7Bf
PIYxrhsj+4PFQdGG5DhciDiBIgAWwh3GSOUGekAkZBEyAK1GjEgW5+C
8NxJmI2HkaxGc4MKzA0mDli8gCaighTwXCB7UuDEC2a4I4AheIEdxgP
GLTMDAnywj1rZwgMAtICRzg==<<<

918: 2019/01/19(土) 19:14:20.93
>>917
全然油田ないなあ
一番近いのは真北かな
近いと言いつつめっちゃ遠いけど・・・

919: 2019/01/19(土) 19:38:31.16
>>918
ありがとう
車で真っすぐ北に探ししに行ったらたくさん油田あったw
これから大陸縦断鉄道の建設に着手します!

915: 2019/01/19(土) 18:37:28.69
油田は枯れることはないからひたすら待てるなら1つでも足りる(※足りないという意味)
レーダーを置いてマップを探索しよう
紫パックまで油田1個で頑張れば石炭を油に変える技術が研究できるからそれを目指すのも手

920: 2019/01/20(日) 02:46:04.97
長距離砲って黒い所にある巣も攻撃するのね
黒い所は見えないだけで諸々確定してんのね

921: 2019/01/20(日) 03:40:19.84
黒いとこ見えるようになるから偵察機代わりに手動でぼんぼこ飛ばしてる

922: 2019/01/20(日) 03:53:00.80
Mapの視界が弾道でギザギザになるよね

923: 2019/01/20(日) 07:48:08.07
上位バイターって移動速度上がるだけ?

924: 2019/01/20(日) 08:08:38.74
色も変わるよ

925: 2019/01/20(日) 08:30:03.76
倒すともらえる経験値も多くなる

926: 2019/01/20(日) 10:21:49.66
巣では青い奴にイビられてるよ

927: 2019/01/20(日) 13:57:28.97
同名の駅をリストアップする方法ある?
例えば鉄鉱石採掘のある駅が枯渇しそうなときにすぐ他の採掘場作る必要あるか、まだ他に複数あって余裕あるか調べるの大変

928: 2019/01/20(日) 15:40:10.27
一つ枯渇したら、一つ新規の採掘所を作る。


「枯渇した」とサイレンが鳴っているときなら、場所がすぐに分かるけど、あとから見直すと「どこが枯渇した」のかを調べるのは本当にめんどくさい。


枯渇してから、現地開拓に行くと時間がかかって面倒になる時があるから、事前に鉄道敷設までしておいて「Fe 候補地」という駅だけ事前に作っておく。
実際に枯渇したら、鉄道で ピュっと移動して採掘機を置くだけ。

929: 2019/01/20(日) 17:47:43.06
ロボットを使ったら全部の鉱石を一つの駅に入れられるぢゃん

全ての列車が一ヶ所に集中
駅を増やしても線路のキャパオーバーで交差点が地獄絵図

せや、貨物を増やしたら列車を減らせるやん
こうなったら貨物10列車2位の長い列車にしたろ
というか20と4の24両編成・・・とかは悪ふざけだな

930: 2019/01/20(日) 19:20:20.26
ロボ使って1つの駅にまとめるぐらいなら
そのまま焼き場に持ってくわ

931: 2019/01/20(日) 23:57:55.27
既存設備を大規模にコピペしたら12時間ぐらいたっても設置おわんねぇ
人力で設備作ってるのもあるけど

932: 2019/01/21(月) 00:04:53.17
わかってるなら自動化すればいいのでは

934: 2019/01/21(月) 00:22:37.08
>>932
1.ロボステ置くスペースが無い
2.鉱石粉砕機とかウォッシングプラントとか潰しが利かないアイテムが多くて余りを作りたくない
3.そもそも鉄道中心工場でロボネットワークが無い

で、パーソナルロボステでいいやという結論だった

933: 2019/01/21(月) 00:08:30.98
全部のアイテムをロボ運搬で自動生産するレシピも作るといいぞ

935: 2019/01/21(月) 07:06:42.21
もう普通のロボステじゃ充電が追い付かないので電柱状の一マス充電ポールみたいなmod無しではやっていけないようになってしまった

936: 2019/01/21(月) 07:21:02.84
>>935
核燃料ロボ(Nuclear Roboto)は?

ダメージを受けて破壊されると核爆発を起こすので前線付近に配置されないように気を使う必要があるけど。
(連鎖すると大変なことに...)

937: 2019/01/21(月) 08:44:06.07
核弾頭の代わりに使えそう

941: 2019/01/21(月) 10:58:44.50
>>937
コジョチョサン
イママデイッパイアリカト

938: 2019/01/21(月) 09:20:06.05
充電不要ロボの便利さを覚えてしまうと戻れないな。

939: 2019/01/21(月) 09:39:40.19
ロボ無しが面倒くさすぎるのでファイル弄って

・充電不要
・クラフト素材不要
・移動時消費エネルギー無し
・速度100倍
・スタート時解禁済み(ステーションとストレージ含む)

にしてるわ
つまらなくなるかと思ったら別にそんな事は無かったぜ
バニラでもスタート時にロボ10機つけて、同数スロットがスーツ無しで備わっててもいいくらい

940: 2019/01/21(月) 10:33:15.32
そこまでやるなら供給チェストや要求チェスト間は瞬間移動するようにしてもいいのでは?
それどころか全チェストが4次元かなんかで繋がっててもいいレベルに思えるけど
既存modになければ新規に作る必要はあるかもしれないが

建設限定の話ならすまん

942: 2019/01/21(月) 11:19:30.72
ドモアリガトーミスターロボット
マーターアウヒマデー

943: 2019/01/21(月) 11:50:51.80
>>942
エッ チョットマッテ
ソウイウ ハンノウ?
カラダニ アカイチ ナガレテル?

944: 2019/01/21(月) 12:13:21.78
オイル ト デンキ ガ ナガレテルヨ

945: 2019/01/21(月) 12:19:30.34
ダダッダー

946: 2019/01/21(月) 12:27:19.11
ボークラハミンナイーキテイルー
イキーテイルカラウタウンダー

947: 2019/01/21(月) 12:32:59.45
四次元ボックスあったらめっちゃ楽になりそう
よくネタになるのはバイオハザードのボックスかな

948: 2019/01/21(月) 12:38:23.20
>>947
バイオの箱って書こうかどうか悩んだよ!

949: 2019/01/21(月) 12:40:12.65
でもそれすると完全にベルトやら鉄道やら不要になって、ただチェストとインサーターと組み立て機や採掘機並べるゲームになるんだけど
楽しみ方は人それぞれだけど本当に楽しいのか?と思ってしまう

950: 2019/01/21(月) 12:51:26.36
ゲームプレイも自動化
されちゃえばいいのに

951: 2019/01/21(月) 12:52:50.13
運送ネットワークに頭捻る必要がなくなるわけだからなあ
ゲームの半分ぐらいカットに等しい