1: 2019/01/21(月) 23:45:32.69
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux

安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.51
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):なし

公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/

公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。

公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
Steamトレイラー: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504
プレイ: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081

■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/

前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part54
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1543004906/

次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2: 2019/01/22(火) 09:09:08.05
ヨシ!

3: 2019/01/22(火) 11:09:53.88
ご安全に ┏○

4: 2019/01/22(火) 11:45:48.51
Q:たまに話題に出るFFFってなに?
A:https://www.factorio.com/blog/

219: 2019/01/29(火) 19:13:57.04
>>217
>>4

5: 2019/01/22(火) 11:49:58.77
Q. で、いつ完成するの?
A. 開発者にもわかりません
https://wiki.factorio.com/Roadmap

6: 2019/01/22(火) 15:25:16.04
以下今月のヒヤリハットの報告

7: 2019/01/22(火) 15:47:33.76
ヒヤリハット、安全衛生、KYT

8: 2019/01/22(火) 15:51:04.84
5S

9: 2019/01/22(火) 16:24:02.83
指差し故障

10: 2019/01/22(火) 17:08:51.58
だから稼働部に手を触れるなと…

11: 2019/01/22(火) 17:31:58.82
ラインを止めるな!

12: 2019/01/22(火) 18:09:53.67
バイターかき揚げ増量中

13: 2019/01/22(火) 20:56:14.90
線路の上でアイテムを整理しないヨシ!(一敗)

14: 2019/01/23(水) 08:35:54.82
パイプを置くときはまず四方の流体を確認すること

15: 2019/01/23(水) 08:46:04.02
レザタレを設置する時は余剰電力に注意すること!

17: 2019/01/23(水) 11:06:52.44
バルーンライトとサングラスのmod(AfraidOfTheDark)入れてるが、もっと昼間みたいに明るくなるmodないかな?
肩こりと視力低下がきつい。

35: 2019/01/23(水) 18:23:12.69
>>17
timer tool で常時昼の設定にしちゃえば?

18: 2019/01/23(水) 12:09:09.85
ディスプレイのガンマ値をいじったほうが簡単では

19: 2019/01/23(水) 12:09:33.50
モニターの輝度上げてどうぞ
肩こりは姿勢正してどうぞ

20: 2019/01/23(水) 12:19:53.82
More Light Mod for Factorio

21: 2019/01/23(水) 12:31:04.54
ファイルを弄れば一発

22: 2019/01/23(水) 13:07:49.38
ファイルのどこをどう直せば良いかまで教えてあげようよ
もしくはその情報が乗ってるところでもいいけど

23: 2019/01/23(水) 13:19:48.07
固定回線以外は触らない方が吉ってばっちゃが

24: 2019/01/23(水) 13:23:40.28
wikiにずっと昼間にするコマンドが載ってる

25: 2019/01/23(水) 13:37:22.29
timetoolsで昼間のみでやってる

26: 2019/01/23(水) 15:13:40.75
ソーラーとか蓄電の要素の兼ね合いで夜は欲しいけど、
暗視ゴーグル手に入るまでほんと夜間は辛い。

27: 2019/01/23(水) 15:21:17.30
ランプ「俺に任せろ!」

28: 2019/01/23(水) 15:29:28.20
ランプ大して明るくならないのに製造コスト重くて電気まで必要なのが…
せてめ自己発電型にして?

29: 2019/01/23(水) 15:37:42.07
電気通してないところを光らせたいと思ったことは1回もないな
鉱石5個のコストが重いという感情もない

33: 2019/01/23(水) 17:47:39.36
>>29
ガンタレ時代の拡張中はたまに欲しくなるかなって程度

30: 2019/01/23(水) 15:43:29.33
序盤は案外キツい。あと場所取るのはいつでもキツい。小型電柱と同じくらいの当たり判定の街灯が欲しくなる

31: 2019/01/23(水) 16:05:39.99
理想は地面に埋め込みたい
道の両側光らせて車走らせた時に事故ってライト破損するから

32: 2019/01/23(水) 17:41:48.09
MOD入れなさい

34: 2019/01/23(水) 18:18:10.29
電柱に装着するタイプの灯りが欲しくなるな
いっそ電柱がデフォで灯り持っていてもいい

38: 2019/01/23(水) 19:14:05.48
>>34
赤P10個位の研究で「街灯」あってもいいかも
小型電柱限定でランプ程もなく、電柱周辺をほんのり明るくする程度

FACTORIOに情緒を求めた!(無意味

36: 2019/01/23(水) 18:55:09.62
未だに大規模工場作ったことないので挑戦してみるんだけどやばいなこれ
鉄銅が100Mあっても一瞬で溶けそう
とりあえずロケット1分1発を目標に頑張りますわ

37: 2019/01/23(水) 19:07:16.17
大規模工場はフローの構築だからね

39: 2019/01/23(水) 19:45:02.59
大型電柱にゆっくり点滅する赤ランプがあってもいいかもしれない
飛行機はないが

40: 2019/01/23(水) 19:49:30.96
フロアライトなら当たり判定無いから安心

41: 2019/01/23(水) 20:34:49.81
>>40
コンクリート床の様に?

コンクリート床+ランプで埋め込み式とかねw

42: 2019/01/23(水) 20:43:42.92
0.17まだー?

43: 2019/01/23(水) 20:44:57.97
2月まで待て

44: 2019/01/23(水) 21:25:52.08
ライトは実際の警告灯みたいに回転したら面白そうw

45: 2019/01/23(水) 22:44:15.10
レーダーにその機能欲しいかもw
範囲内に襲撃バイターが来たら警告って感じで

46: 2019/01/23(水) 23:28:36.08
lampで検索すれば色々出てくる
敷物と一体化したランプや電柱と一体化したランプなど

47: 2019/01/23(水) 23:36:36.09
スマートレールシステムのブループリント試してるけど楽でいい
4レーンに拡張して5分ごとにロケットまではいけてるけど、さらに10倍に拡張すると停車場がボトルネックになりそうではある

https://factorioprints.com/view/-LTx2CExk2iRxWW40dJa

48: 2019/01/24(木) 00:23:27.76
0.17で列車を青写真化できるそうだけど
貨車のフィルタはもちろん
斜め直線レールと曲線レールも含んだ駅を
上手く扱ってくれるかなぁ

49: 2019/01/24(木) 10:03:35.07
レールの高架橋はよ

50: 2019/01/24(木) 11:00:51.28
このゲームで高架橋意味ある?
想像力不足で想定できない

51: 2019/01/24(木) 11:13:05.61
交差点が楽やんな
ベルトはある意味高架橋(地下ベルト)あるけど、列車は交差点待ちあるから面倒

52: 2019/01/24(木) 11:13:09.20
線路の下を安全に通れる

53: 2019/01/24(木) 11:22:09.29
工場長飛ばす方が便利では

54: 2019/01/24(木) 11:55:24.80
高架橋はいらないけどマスドライバーは欲しい
マスドライバーの全長が長く全高が高いほど
ロケット打ち上げの費用が安くなるシステム

55: 2019/01/24(木) 12:14:18.68
マスドライバーあっても関係しそうなのロケット燃料だけじゃないか?
マスドライバーから打ち上げたからって制御装置や断熱材が少なくなるとは思えないのだが
それで嬉しいならいいけど…

56: 2019/01/24(木) 12:16:05.27
打ち上げたロケットが衛星をジェットしたあと戻ってきてくれて再利用できないとマスドライバーはあまり意味がない気がする

57: 2019/01/24(木) 12:17:28.53
地下鉄欲しい

58: 2019/01/24(木) 12:29:40.09
煙が出てるけど、地下で走らせていいものなのだろうか?

59: 2019/01/24(木) 12:30:02.77
宇宙ステーション欲しいな、衛星打ち上げるたびに面積が増えていく別ディメンジョンみたいなの

60: 2019/01/24(木) 12:31:36.75
燃料が少なくなればなるほど軽量化され
必要な構造材の量も減るが…
アポロはファミコンレベルで月まで行ったそうなのに
Factorioのロケット制御装置とは…?

71: 2019/01/24(木) 15:10:19.03
>>60
莫大な予算、優秀なスタッフの天才的な発想、いくつもの幸運な出来事もあってこその成功だからな
たった一人で成功率100%のロケット打ち上げをやるんだから、大量の制御装置ぐらい必要になるだろう

61: 2019/01/24(木) 12:37:41.79
蒸気機関車やディーゼル列車が地下鉄を走った例は意外とある
それに貨物列車なんだしトンネル内がモクモクしても多分問題ない

62: 2019/01/24(木) 12:39:26.32
Planetary Annihilation みたいに陸、空、衛星軌道の三層構造とか

63: 2019/01/24(木) 12:52:09.23
そもそも電車modは本家に取り入れてくれてもいいと思うけどね
高架もいいけど公式踏切欲しいな

64: 2019/01/24(木) 12:57:45.30
回路で作れる踏切の何が不満?

65: 2019/01/24(木) 12:58:12.07
見た目が踏切っぽくないところが不満

67: 2019/01/24(木) 14:24:24.62
踏切待ちするバイター

70: 2019/01/24(木) 15:05:34.13
公式で踏切を用意したとしてもそれ以外の場所は柵かなにかを置く必要があるし
それなら今でも防壁で代用できるし
結局使わない予感がする

72: 2019/01/24(木) 15:24:14.46
工場長「ダメージを受ける前にダイナミック乗車すればセーフ」

73: 2019/01/24(木) 17:44:31.48
工場長「テリーマンに憧れてつい・・・」

74: 2019/01/24(木) 18:09:23.07
工場長「ハンコックに憧れてつい...」

75: 2019/01/24(木) 18:30:49.27
工場長「スタンド・バイ・ミーに憧れて・・」

76: 2019/01/24(木) 18:36:33.52
衝動を抑えられずついに買ってしまった

78: 2019/01/24(木) 21:35:01.81
>>76
ようこそw

77: 2019/01/24(木) 19:42:19.19
(スパゲッティください)

79: 2019/01/24(木) 21:52:45.28
今初めてフリープレイはじめたんだけど、いつの間にか、電動掘削機クリックしたら出る画面に、緑色のバーの下に紫色のバーが増えてるんだけど、
これって一体何を表しているの?
調べてもわからんかった・・・・

80: 2019/01/24(木) 21:57:22.29
>>79
掘削研究(掘削機の絵の研究)
生産性モジュールみたいに余分の鉱石が得られる
デメリットが一切ないので少しでも余力があるのなら優先するといい

81: 2019/01/24(木) 21:57:40.77
>>79
掘削効率を研究すると出てくる
紫のバーが一杯になると1個余分に掘れる(埋蔵量は減らない)

82: 2019/01/24(木) 21:58:17.96
>>79
掘削効率
紫バーが満タンになるとボーナス鉱石が貰える

83: 2019/01/24(木) 21:59:18.21
>>79
採掘効率。なんかわからんけどめっちゃお得

85: 2019/01/24(木) 22:34:09.43
>>79
採掘効率を研究すると2%ずつぐらいおまけで鉱石が増える。
2%なら100個あたり2個おまけで鉱石が増える。

84: 2019/01/24(木) 22:01:25.27
みんなありがとう!!
テクノロジー片っ端から研究してたから、それ取ったの全然きづいてなかったわ

86: 2019/01/25(金) 01:30:17.65
めっちゃ教えるなw
どんだけ新人工場長に飢えてるんだw

122: 2019/01/25(金) 21:53:31.14
>>86
ソレがこのスレのええとこやん

87: 2019/01/25(金) 01:31:11.09
スパゲッティください

88: 2019/01/25(金) 01:39:50.67
お礼はスパゲティで

89: 2019/01/25(金) 01:43:07.15
俺0.17来たらスパゲッティ作るんだ…

90: 2019/01/25(金) 03:03:20.51
Bob's mod(18種)使用時、アイテム作成画面にロボットステーションが出てこないのはなぜでしょう?
見ている場所が違うのでしょうか

96: 2019/01/25(金) 09:17:39.29
>>90
バニラと同じアイテムでも場所かわってるものが結構あるので探してくれ
左上か左から二番目の物流関係のページの下の方にあるはず
ちなみに右上あたりにある虫眼鏡押せば名前で検索できる

列車関係もvehicleに移動してて慣れるまでよく探したよ

99: 2019/01/25(金) 09:32:45.78
>>96
これのチェストとタンクの間にあるように思うんですが無いんですよね

検索も試しましたが無かったです
車両用と携帯用はあるのですが…

https://i.imgur.com/ktg75zp.png

102: 2019/01/25(金) 10:41:31.20
>>99
組み立て機の必要アイテム数の制限とか?

91: 2019/01/25(金) 03:22:01.54
もう一つ、同じ駅に2種類の車両が停まり、1両目のタンク貨車にそれぞれ別の液体を入れたい場合、どのように回路を組めばよいのでしょうか…。

92: 2019/01/25(金) 06:42:17.92
>>91
駅に回路つなげば、列車情報(列車ID)が取得できる。
あとはガンバレ

95: 2019/01/25(金) 09:00:48.24
>>92
そう言わずに頼むよ~

97: 2019/01/25(金) 09:19:28.36
>>95
列車id取得すれば、入れたい列車idの時にいれたいポンプが動くようにすればいい
ただ個人的には駅を分ける方が簡単で安全

101: 2019/01/25(金) 09:38:07.13
>>97
列車IDを一定値として入力するんですか?

93: 2019/01/25(金) 07:53:39.28
踏切を作れば安全だけど、一定感覚で作るのは面倒だなと思ってた
だけど壁を見て気づいた「これと同じことをするだけなんじゃないか?」と
自分が設置している防壁は、一定感覚毎にゲートを設置している
防壁設置と同じ様に、踏切と線路を青紙に記録して、後はペタペタ張り付けるだけなんじゃないかと

98: 2019/01/25(金) 09:32:26.94
自分で考えて回路組むのが楽しいとかそういうんでないなら
素直に駅分けたほうがいいだろうね
回路は仕組みをわざわざ難しくして楽しみたい人向けという要素もある

100: 2019/01/25(金) 09:37:12.58
あ、どうやら一つ右のBob's物流のようです
無いですが

105: 2019/01/25(金) 10:59:42.67
>>100
確かにないね
もし組み立て機で作ろうとしてるならバニラより材料数が多いから上位組み立て機でなければ作成できない
ハンドクラフトできないならわからねぇ

103: 2019/01/25(金) 10:52:38.39
自分で考えられないなら素直に2駅に分けたほうが良い
嫌味や突き放して書いてるんじゃなくて長い目で見たときメンテナンス難しくなってアンタッチャブルなエリアになりがち

104: 2019/01/25(金) 10:58:44.89
取っ掛かりさえわかれば意地でも複雑にしたいのですが、取っ掛かりがわかりませぬ

107: 2019/01/25(金) 11:16:12.59
>>104
列車ID使えと言われてもどうしたらいいかわからないレベルだとだいぶきついぞ
自分で色々試行錯誤して回路に慣れるところからやりなよ

106: 2019/01/25(金) 11:03:44.52
Eキーハンドクラフトです
現状無くてもネットワークは機能しているのでこのまま続けます
どうもお騒がせしました

108: 2019/01/25(金) 11:21:24.30
過去スレみたのですがID取得すると信号の欄にこのマーク出ます?

https://i.imgur.com/noOr4lf.png

109: 2019/01/25(金) 11:26:46.89
そのマークが出るかどうかは自分の設定次第

110: 2019/01/25(金) 11:37:03.08
というか降ろす側で完全に降ろさずにちょっと残しておけばいいんじゃない?
積む側は何も制御せず繋げればいいはず
エアプだけど

114: 2019/01/25(金) 12:44:22.14
アイサイト搭載機関車登場!
※ただし動作には一定の条件があります

>>110
同じこと思いついたけどすでに書き込まれていた

111: 2019/01/25(金) 11:39:12.16
古いけど例のデン!の動画でも見て回路とは何かを学んできやがれとしか

113: 2019/01/25(金) 11:54:48.18
>>112
信号だけだと見づらいから、横にランプ置いて回路で同じ色をつけて見やすくしてます

115: 2019/01/25(金) 13:04:13.00
mod消したらできるようになった
ミリオネアでテレフォン選択した人の気持ちになったわ

117: 2019/01/25(金) 13:48:30.36
>>115
Bobsだとロボステ用の研究をしないと出てこないけど、してないとかいうオチはないよね

116: 2019/01/25(金) 13:22:27.07
列車は急には停止できません
線路を横断する場合は周囲の安全に十分注意し、こまめなセーブを忘れないようにしましょう

118: 2019/01/25(金) 15:03:09.27
英語でしか試してないけど、
研究画面でアイテム名で検索するとアイテムを解禁するための研究出てくるからそれ見たらいいかも

119: 2019/01/25(金) 16:03:06.79
線路の上にゲートを連続して置くのは可能なのかな?
電車の動きに会わせてカシャカシャ動くのも面白そう

120: 2019/01/25(金) 21:30:48.73
だれかこんなブループリントを持っている、知っているなら教えてほしい。
欲しいのは、スタックインサータのスタックサイズを変更して列車にキッカリ積み込む積み込み駅のブループリントなんだが…

292: 2019/02/01(金) 02:30:38.57
>>291
駅のメニューに車両を取得だかってのがあるからそれにチェックを入れると
駅に車両が止まっているときにT信号を出すようになるので
T>>120あたりを読むと勉強になるかも

121: 2019/01/25(金) 21:52:51.96
過去にあったはず
確かスタックサイズを12個ずつ増やしていく奴だった

123: 2019/01/25(金) 22:11:06.87
>>121
どこで公開していたか覚えている?
俺もどっかで見た希ガスんだが…

125: 2019/01/25(金) 23:07:46.50
>>123
本スレPart53の937以降の流れじゃないかな
インサータ複数での並列積み込みだから積み込みは早いけど、
要求チェストの仕様上1両に12種類までしか積めないタイプ

126: 2019/01/25(金) 23:36:36.07
>>125
なるほど!ありがとうー

142: 2019/01/26(土) 15:32:08.06
>>125
レス980のを見ているんだけど
-1で左ビットシフト演算しているところがよくわからない
1で右ビットシフト演算するのと何が違ってくるんだろう?

143: 2019/01/26(土) 19:32:24.24
>>142
-1で左ビットシフト演算は
31で左ビットシフト演算と同じ動作

入力はインサータが掴んだアイテムの0か1の信号なので
出力は0か-2147483648のどちらか

次の段にある [* < 0] 回路は赤ケーブルからは正の信号しか来ないので
-2147483648が加算された信号だけが通過できる

そして(-2147483648) + (-2147483648) = 0 なので
次の段にはインサータが掴んだアイテムの信号だけが必要なアイテム数を維持したまま通過する

Part54の9にコンパクト化したのがあるのでそちらも参照されたし

150: 2019/01/27(日) 01:51:09.80
>>143
ありがとう

お陰様でそれを元に回路の置き位置と
1車両あたり10インサータで4貨車の設定にパラメータを書き換えて
自分のタイラブル斜め停車駅に利用できたよ

あとは列車IDごとに積み込むアイテムを決定する仕組みを用意すれば
タイラブルオムニ積み込み駅が出来そう

165: 2019/01/27(日) 10:24:55.66
>>150
斜め駅って強いの?
ブループリント貼ってもいいのよ?(チラチラ

167: 2019/01/27(日) 11:57:20.31
>>165
https://pastebin.com/JCDFfqZa
まだあまりテストしていないから注意

斜め駅は隣接する駅の間で同じチェストを共有するからコンパクトにできるのが利点

124: 2019/01/25(金) 23:04:50.13
某公開サーバが3.5kspmになっててビビる

127: 2019/01/26(土) 01:44:20.16
一昨日買った者だが、civ5買った時のことを思いだす。ほんとに時間が溶ける。

初プレイで研究所関係の自動化をしてたんだけど、規模がでかくなるにつれて原料の搬入のスピードが早くなりすぎて詰まっちゃうんだけど、お手本みたいなのあります?
思い切って最初から始めようかと思ったのですが、赤ビーカーの生産ラインが思いつきません。
ふわふわした質問で申し訳ない

131: 2019/01/26(土) 04:40:58.85
>>127
始めからやるなら、まずは工場を整理して効率化するかな

原料が足りなくって原料の供給ラインがスカスカはダメだけど、原料の過剰生産で供給ラインにいっぱい詰まってる方が良いゲームだしね

132: 2019/01/26(土) 04:55:27.34
>>127
むしろベルトにアイテムギチギチになるまで流して悦に入るのがこのゲームでは・・・

個人的には研究所の下を地下ベルト通して、出入り口からインサータで取り込む形が拡張性高くてオキニ
キレイに作ったデータがなかったから適当なセーブ・ロードしまくってそれっぽいSS取ってきたけどこんな感じ
ttps://i.imgur.com/l0DuGEv.png
クリアまではフラスコの種類6だから、各ベルトに2種ずつでいける

135: 2019/01/26(土) 09:53:31.21
>>132
研究所の周りをぐるっと2本のベルトで囲ってたのですが、それだと拡張性がないんですね…

136: 2019/01/26(土) 10:17:49.58
>>135
横からだが
研究所増やすたびに輪状のベルトを解体しなきゃならないとか
ビーコン置くスペースを確保しづらいとかの問題じゃないかな

地下ベルト良いんだけど、自分は地下ベルトの屋根を突き抜けてインサータが動作するビジュアルに違和感を感じて使わなくなったな

137: 2019/01/26(土) 11:02:05.47
>>135
>>136が言うような事が最初はわからないので多少効率が悪くてもとりあえず一回ロケット発射(とりあえずのクリア)まで
作り直さずに進めるのをオススメする
作れるアイテム増えるたびにに工場作り直すハメになるしね

そして無理やりな拡張をした結果ぐちゃぐちゃなってしまった製造ラインのSSをここに貼るとみんな喜ぶ

157: 2019/01/27(日) 06:44:06.00
>>132
その構造だと地下ベルトばっかりで流れてるものが見えないから、ベルト満載のpotを眺めて悦に浸れないじゃないか…

133: 2019/01/26(土) 08:48:44.07
>>127
Q「~が遅いです」
A「設備を増やせ」

が基本なんだけど、
一つのベルトの同じ側に材料を混載してて詰まるとかなら話が全然違うからね

128: 2019/01/26(土) 02:06:31.98
ベルトが切れてたり、機械が止まってるとかでないなら詰まってる状態で問題ないよ
個人的にやり直すのはもったいないと思う
そのままロケット飛ばして、プレイデータは大事に取っておくといい

129: 2019/01/26(土) 02:22:48.47
要求数ピッタリ乗せるスタックインサータの話あったなー
残り要求数が12以下になったら1つ掴むようにするんだっけ
同種アイテムの積込みに複数スタックインサータを使うと要求数の同期がうまくできずに積み込みすぎて諦めた記憶

130: 2019/01/26(土) 02:41:50.44
今週の fff で列車発着ロジックの gui だいぶいい感じになってるな
あとスピッターの gif がキモい
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-279-spitter-shoot.gif

147: 2019/01/26(土) 22:43:18.84
>>130
回路を使わずに個々のアイテム数の設定できるようになるんだな
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-279-train-complex-conditions.webm

148: 2019/01/26(土) 23:17:41.56
>>147
単に積み込み数と発車条件がビジュアル化されただけで、
設定数まで積み込んだら自動で積み込みが止まるとは言ってないんじゃね

149: 2019/01/26(土) 23:38:53.54
>>148
あれ、個々のアイテム設定できたっけ…出来たな俺がぼけてただけだわw

134: 2019/01/26(土) 09:51:16.11
参考になります!
ベルトは一つの材料乗せるだけ、と考えていたのでラインが作りにくかったです
元々チュートリアルも兼ねて作ってたデータなので始めからやってみます

138: 2019/01/26(土) 12:13:09.40
はじめからやり直すよりも今の敷地の隣に作ったほうがいい
何せ土地は無限にあるからな

139: 2019/01/26(土) 12:41:33.65
始めからやるクセをつけちゃうと一向に進まなくなるよ

140: 2019/01/26(土) 13:15:48.56
個人建設ロボ使うようになるとリセット恐怖症になる

141: 2019/01/26(土) 15:22:28.47
ロボステと大量のロボ設置済みのシナリオスタートしてしまえ。

144: 2019/01/26(土) 20:37:44.17
これと剣士 リムワールドと迷って
ついにこれ買ってしまった
完成まで待つつもりだったのにー

145: 2019/01/26(土) 20:51:54.37
>>144
キャンペーンをプレイして基本を学んでからフリープレイでスパゲティコードを量産しよう

146: 2019/01/26(土) 21:53:05.76
東洋経済の記事にしれっとFactorioとSHENZHEN I/Oが出てきてワロタ
https://toyokeizai.net/articles/-/262077?page=2

166: 2019/01/27(日) 11:46:45.77
>>146
回路を作って自動化しロケットを打ち上げるゲーム…実際やったことあるんじゃないかね

151: 2019/01/27(日) 02:03:45.50
すべてのロボステを撤去したら、
建設ロボットが青写真貼り付けても設置してくれなくなった。
MOD全部オフでもダメ。
手持ちのロボはちゃんと動く。

これって治らないのかなー。

152: 2019/01/27(日) 02:40:15.18
>>151
ロボステが無いからでは?

159: 2019/01/27(日) 06:49:43.06
>>151
ロボステが消えた時に掴んでたアイテムの
やり場がなくなって立ち往生してるんじゃないか?

手動で回収するか貯蔵チェスト置く等してみるとか

153: 2019/01/27(日) 02:45:01.14
ごめん一言足りなかった。
全撤去後にロボステ設置して、建設ロボいれて、ネットワーク内の貯蔵チェストに設置物いれて

それでロボステ範囲内に青写真貼り付けてもロボ動いてくれないのよ。
携帯ロボステ+手持ちロボならちゃんと設置してくれる。

なにがなにやら。

154: 2019/01/27(日) 02:49:39.51
>>153
・ロボステに電力が供給されてない
・物流ロボと間違えてる

155: 2019/01/27(日) 02:52:19.03
>>154
ありがとう
電力も、ロボ見直しも大丈夫でした。
うーん、、、

156: 2019/01/27(日) 02:56:17.00
それと、物流ロボは普通に動いてます。

わからないや。今日は寝ます。
連投失礼しました。

158: 2019/01/27(日) 06:47:45.13
個人的には研究所は一番コンパクトに配置できるバケツリレー方式が好きだな
回転寿司方式と違って拡張するのも楽チンだし

163: 2019/01/27(日) 09:37:20.96
>>158
ロケット飛ばすまでならバケツリレー一択ってくらい楽チンよね
後半戦ビーコン使うようになるとバケツリレーの受け渡し時間が気になりだして回転寿司かロボ化するするのがいつもの流れ

160: 2019/01/27(日) 06:50:30.00
建築ロボの話だから見当はずれかもしれん

161: 2019/01/27(日) 07:45:03.76
サイエンスパックのバランスがむずかしいぃ、、

162: 2019/01/27(日) 08:41:31.07
建設資材を入れたチェストが物流範囲に無いとか?建設範囲内じゃ使ってくれないはず
後は物流範囲が繋がってないから別ネットワーク扱いとか。建設範囲を繋げてもネットワークは繋がらない

164: 2019/01/27(日) 10:06:18.66
凄く今さらながら動作条件を12ずらして1個単位で入れる回路で複数種類を扱える様にするには、インサーターに流す情報を一種類ずつにすればいい

動作条件とスタックサイズはZに設定
条件回路でa1を受け取ったら指定した種類の奴を、そのまま流す
流したデータは、インサーターと算術回路と条件回路に流して、条件回路は0になったらa1を出力、算術回路は1を掛けてZとして出力してインサーターへ

扱う種類毎に条件回路を設置することにはなるけど

168: 2019/01/27(日) 12:05:42.75
みんなありがとう!!
テクノロジー片っ端から研究してたから、それ取ったの全然きづいてなかったわ

169: 2019/01/27(日) 13:46:11.89
Satisfactoryがきになる

170: 2019/01/27(日) 16:38:23.58
建設ロボが動かなくなった件ですが、
タイル貼り付けは問題なく稼働。
オブジェクトの設置のみ稼働せず。

Mod無しでもニューゲームでも同じ症状。

建設ネットワークでオブジェクト設置を禁止なんて設定ありましたっけ?

171: 2019/01/27(日) 16:46:24.25
セーブデータうぷして

172: 2019/01/27(日) 17:20:17.98
PCに移動しました。わっちょい変わってると思います。
セーブデータじゃなく本体がおかしくなってるのかと思ってファイルの整合性チェックしてもダメでした。

取り急ぎ、MOD無しにした状態のデータをアップしました。
容量でかい割に酷い内容ですがご容赦を
http://ichigo-up.com/Sn4/download/1548576716.zip

相変わらず建設ロボは言う事聞いてくれませんでしたが、
自分の視界内だと設置してくれるみたい。
一旦アンインスコして再インストールしてみます。

178: 2019/01/27(日) 22:00:32.00
>>172
ロボステ設置して桃モジュール3を供給したら他の施設も建築されるようになったよ
モジュールの建築待ちが多すぎて他のオブジェクトの建築まで回ってなかったんじゃないかな

179: 2019/01/27(日) 22:54:39.25
>>178
ありがとうございます。
やってみます

181: 2019/01/28(月) 02:46:00.83
>>178さんの御指摘の通り、
大量のモジュール不足(ネットワーク範囲外)が原因でした。

大変お騒がせ致しました。
ありがとうございます。

173: 2019/01/27(日) 18:44:58.62
Bob'sで物流ロボを1から2にアプグレしたいんだけど今飛んでる1を片っ端から回収する方法ってないですかね

175: 2019/01/27(日) 19:31:07.24
>>173
ロボステから2の工場の方向にインサータをセットして、全部置換されるまで放置。

176: 2019/01/27(日) 19:48:05.31
>>175
やっぱりそれしかないのかあ
スピードを求めるならすべてのロボステにフィルタインサータ+供給チェスト置くしかないか

177: 2019/01/27(日) 20:21:08.20
>>173
ロボ自動アプグレmodを入れる。botReplacer。
ロボ置換箱に上位ロボを入れると自動で古いロボと入れ替えられる。

174: 2019/01/27(日) 18:46:57.74
ポータブル版で試せばいいのに
まあインストールし直して駄目ならセーブデータがおかしいんだろう

180: 2019/01/27(日) 23:05:30.53
ロボとautotorio便利すぎてタイムアタック実績解除用に最初からやるの辛い

182: 2019/01/28(月) 21:49:49.95
あひゃひゃははは
製錬場のブループリント間違えたぁ
銅板に混じって銅鉱石が流れてたのに10分ぐらい気づかなかったぁ

183: 2019/01/28(月) 22:56:14.24
銅板を素材として直接要求するアイテムは少ないからまだ損害は軽い・・・

184: 2019/01/28(月) 23:17:54.76
二週目の序盤あるあるだね
銅板余らせがち

185: 2019/01/28(月) 23:43:48.02
俺の工場は銅板そのままメインパスに流して各地で電子基板作ってんねん……
宝探し楽しかったょ……

186: 2019/01/29(火) 00:16:59.18
鉄鉱石ラインに鉄流して回収して回るのも楽しいよ

187: 2019/01/29(火) 02:33:15.03
ベルトはまだいい
パイプだと実質置き直しになるから地獄

189: 2019/01/29(火) 03:49:48.48
>>187
端から順に回収するのが悪い

188: 2019/01/29(火) 03:00:03.98
列車の行き先指定間違って大変なことになってしもた
一台だけ銅鉱石を積みに行くつもりが鉄鉱石の駅を指定しちゃったのよ
漢字で駅名付けてるから銅と鉄と見間違ってたみたい

銅鉱石の荷卸し場で一台だけ鉄鉱石卸してくから銅板作るとこで滅茶苦茶になって鉄板だらけに
まだらに混じってるままその後のラインにずーっと流れてるの気付かなくってさ
綺麗にしたけど大変だったわw

190: 2019/01/29(火) 09:02:46.36
>>188
でも楽しかったでしょう?

191: 2019/01/29(火) 09:21:51.44
列車の前後に機関車、3両貨物で貨物車は別の荷物ってやってた時、線路拡張してる間に想定外のルートを走行されて前後逆転で駅にはいってしまって鉄板流すラインに銅板ながれたり、銅鉱石流すラインにリペアキット流れたり固形燃料流れたりでカオスになった事がある

みんな一度はやるよね?w

192: 2019/01/29(火) 09:33:04.22
パイプはポンプで絞り出すのだ

193: 2019/01/29(火) 09:45:43.88
ロケット燃料流れたときは木箱でポイしたくなったわ

194: 2019/01/29(火) 10:12:53.66
コンベアレベルでなら誤配送はやらかすけど列車を活用する段階だとフィルターインサータ使えるから間違えても止まるだけだな
積み込みも貨物車はフィルタ付けられるから間違えて入れるって事もないし

想定外のものが積み卸しされてる時点で駅の作り方が悪いわ

195: 2019/01/29(火) 10:36:08.45
作りが悪いって言われたらその通りなので反論はないが、鉄板を乗せた貨物車両しか止まらないつもりで作った場所にフィルタースタックインサーター置くの?おれはスタックインサーターしか置いてないよ
プログラムでも引数チェックしないのかと言われればそりゃするが、factirioでもみんなそうしてるのか?

196: 2019/01/29(火) 10:41:51.01
それはベルトか列車かはあまり関係なく
エラー処理をどこまで真面目に作るかという話では
ベルトは分配器のフィルタあるし回路を使えば色々工夫はできるはず
単に一通り動くだけじゃなくて様々なエラーに対応できる工場というのはいい工場だね
やってれば想定外のことはいろいろ起こるからw

197: 2019/01/29(火) 10:53:09.10
炉に入れるインサータもフィルター付けてるんだろうか・・・
組立機は変なもの入らないけど炉には入る

198: 2019/01/29(火) 11:18:17.67
無駄と思うか良いと思うかはその人のプレイスタイル次第
押し付けるものじゃない

マルチなら駅や列車の用途がわかりやすくなるし誤搬入が起きるとしたら列車関連が多いだろうからやった方が良さそう

199: 2019/01/29(火) 12:20:07.44
貨物混入によるスループット低下をフィルタインサータで握り潰すくらいなら、
さっさとベルト混入まで起こしてエラーに気付けた方が良いという説もある

200: 2019/01/29(火) 12:37:01.24
フィルター設定するために青写真を複数種類用意するのが大変そう
フィルター未設定で用意しておいてあとから設定するなら一種類で済むけど
今度は設定し忘れで完全に動かなくなる可能性が

201: 2019/01/29(火) 12:40:32.63
想定している規模の違いというのはあるかもしれないな
小さい工場なら目視でどうにか出来たり、どうせ最後には全部剥がすから平気みたいな状況もあり得るし

202: 2019/01/29(火) 12:42:00.53
ベルトに回路くっつけてアラート出すって手もあるけどね。

203: 2019/01/29(火) 12:58:46.93
特定のアイテム乗ったらベルト止めるだけならケーブル一本で行けてコスパいいかも

204: 2019/01/29(火) 13:18:57.65
工場長はもっと指差し確認して

205: 2019/01/29(火) 13:25:49.47
ロード・ヨシ!

206: 2019/01/29(火) 13:38:43.65
ベルト止めるだけだといつ気づくかわからんから、メッセージも出した方がいいかもね
エラーログ出すイメージで変なの流れてないかチェックする機構にしてみるか

207: 2019/01/29(火) 13:54:28.30
俺の現場では指差呼称(しさこしょう)って言うけど色んな言い方あるんだね

208: 2019/01/29(火) 14:33:18.57
Factorioがアニメ化

209: 2019/01/29(火) 14:49:20.72
アイテムはベルトから全て擬人化
当然ロボットも擬人化

210: 2019/01/29(火) 15:18:14.92
工場長も擬人化
バイターに蹂躙される大型電柱

211: 2019/01/29(火) 15:25:12.41
擬人化しなくても可愛いんだよなあ
バイター以外

212: 2019/01/29(火) 15:36:57.79
徐々に明らかになるバイターの正体

213: 2019/01/29(火) 16:01:49.91
はたらく細胞みたいな事になりそう

214: 2019/01/29(火) 16:52:38.85
工場長はバイターに勝つ。だがそれはすべての始まりにすぎなかった。
不足する鉄板。黄色ベルトのコストは、自分が石炭を運ぼうと決心させる。
次回、「見知らぬ、工場」。この次も、掘削、掘削!

215: 2019/01/29(火) 17:58:54.50
中型バイター「小型バイターがやられたようだな」
大型バイター「やつはバイターの中でも最弱」

新たなバイターが工場長の前に立ちふさがる!

216: 2019/01/29(火) 18:26:41.40
はたらく歯車(工場長)

218: 2019/01/29(火) 19:04:38.24
>>216
社会の歯車なんやな…

217: 2019/01/29(火) 18:40:36.81
遠距離攻撃は避けられるようにして頂きたい
イタイ

220: 2019/01/29(火) 19:56:02.60
そういやホーミング唾液じゃなくなるしレーザータレットの操気弾っぷりはmodにあるみたいに修正されるみたいだし謎ホーミング発射物はこれで無くなるのかな

221: 2019/01/29(火) 20:09:37.09
久しぶりに覗いたら、0.17出るのか
スレの雰囲気も2年前くらいとはずいぶん変わってフレンドリーになってんな

222: 2019/01/29(火) 22:03:04.16
出ると言われ続けて早数年

223: 2019/01/29(火) 22:06:42.40
スピッターのアニメーション大きく変わるんだね。
なんか攻撃受けるとダンゴムシみたいに防御体制を取りそう。

224: 2019/01/29(火) 22:25:49.02
おー!ホーミングじゃなくなるのか
0.17出たらまたやるかな
サンキュー

225: 2019/01/29(火) 22:27:49.83
デコイロボmodが出そう

226: 2019/01/30(水) 00:46:58.43
ホーミングではなくなるがきちんと予測攻撃をしてくるし、攻撃を食らったり着弾跡に突っ込んだりしたら速度低下のデバフが付く

227: 2019/01/30(水) 01:09:12.28
久方ぶりにボブエン
初っ端から貨物ロボ解禁してすげーすっとろいなと思いつつも序盤からあるのとないのとはやっぱり違うわ

228: 2019/01/30(水) 07:05:11.49
Angelの貨物ロボはクソ遅いけどエネルギー食わずに1スタック運べるから
むしろ通常のロボより高性能だと思う

229: 2019/01/30(水) 07:36:34.33
熟練工場長は無限研究どれをどのぐらいまですすめてるの?おしえて

230: 2019/01/30(水) 09:34:02.38
今でもワームやスピッターの攻撃は弾より速く動けば回避出来るよ
しばらく追いかけてくけど数秒で弾が消えるからね
ただ生身では出せないスピードが必要ではあるけど

231: 2019/01/30(水) 10:00:56.54
どんだけモジュール刺して高速化しても
生産量の上限は1tick=1個で60個/sが上限になるの今更知った俺がいる。
とりあえず0.5s生産物のゴッドモジュール全部外してくる。

232: 2019/01/30(水) 10:38:22.78
0.5sから1/60の0.016まで30倍は違うのでそうでもない気が

233: 2019/01/30(水) 10:44:21.06
それって生産時間が1tickになったら生産力モジュールは効果がないってこと?

234: 2019/01/30(水) 11:01:53.12
bobs+anglesの組立機MK6は製作速度3.5(+350%)、モジュール上限6
godmodule5は1枚あたり速度200%と生産性+50%。
6枚で速度+1200%と生産+300%。
合計で組立速度1550%(15.5倍)×生産量4倍=62倍

という事で60/sに引っかかる30倍は軽く超えるらしい。
0.5秒品が124/s個出来る計算で、60/s上限なので62個が闇に消えると
その1/4の概ね15個分の素材が無駄に消えている事になる。らしい。
自分は周りにビーコン置いて速度加速までしてたから更に酷い事に。

235: 2019/01/30(水) 11:15:40.98
1度に複数個生成されるレシピの場合はどうなってるんだろうか?

238: 2019/01/30(水) 11:24:46.69
>>235
フォーラム読む限り 1 recipe/tick limit らしいので
複数個作られるものは60*複数個/sになると思われ。

241: 2019/01/30(水) 11:40:48.79
>>238
レスどうもありがとう
向こうで読んできます

>>239
こういうのが必要になりそうだよね...

Miniloader - Factorio Mods
https://mods.factorio.com/mods/therax/miniloader

236: 2019/01/30(水) 11:20:22.96
組立機の速度はレシピ時間その物を下げるんだっけ?
単純にgod6が6枚の生産増加は速度1200%(12倍)の4倍で48倍と、
組立機でのレシピ速度低下の3.5倍かけて168倍?

0.5秒生産品だと秒間336個で60個しか出来ないなら
闇に消える276個分のうち1/4が素材だから素材69個が闇に消える?

237: 2019/01/30(水) 11:21:39.49
生産性で増える分は1tick1回分以上いけるで

244: 2019/01/30(水) 11:50:54.04
>>237
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=61465 を読むと
「通常の生産」と「生産性増加ボーナス」で別々に扱われるっぽく、
速度で60レシピ/s、生産性で60レシピ/sが有るのが理想っぽい。

でも生産ボーナス分については素材が消費される訳でもないので
生産力についてはどんだけオーバーフローしてもええね。

239: 2019/01/30(水) 11:35:04.02
素朴な疑問だが1tickで生産が完了する組み立て機が止まらないように材料供給できるの?
もちろん完成品の搬出もね

255: 2019/01/30(水) 15:17:03.14
>>239
研究と超高速スタックインサータ複数並列すれば余裕。ちと不格好だけど。

240: 2019/01/30(水) 11:36:10.47
あースタックインサーターの無限研究すればいけるのかな?

242: 2019/01/30(水) 11:40:51.73
超高速スタックインサータがあるし、組立機の速度によってインサータが詰め込む数の上限(インサータが動作する素材アイテム数)も変わるように記憶してるが

243: 2019/01/30(水) 11:42:00.74
0.5秒のレシピで
生産速度30 生産性+0% → 300/5秒
生産速度60 生産性+0% → 300/5秒
生産速度30 生産性+500% → 1.8k/5秒
生産速度60 生産性+500% → 3.3k/5秒

生産性の部分は生産速度の制限はない

245: 2019/01/30(水) 11:53:04.91
生産性がオーバーフローされる分は
次回生産速度が落ちた時にまとめて吐き出され続けるって記事を見つけた。
実際には速度を落として運用する事は無さそうだから気にしなくて良さそうだけど。

260: 2019/01/30(水) 21:11:59.95
>>245
>>259
生産性がオーバーフローじゃなくて生産速度がオーバーフローなんじゃね…?

246: 2019/01/30(水) 11:56:53.73
生産速度いくら上げても1レシピ/1tick以上の素材消費は無いで

247: 2019/01/30(水) 12:42:07.77
工場長の衝撃的なカイゼンに一同驚愕…生産が止まらない…

248: 2019/01/30(水) 12:57:23.78
ゴッドモジュール挿してロボットがマッハで飛び交う状態になったらそんなこと考えないぐらいに脳は停止してた

249: 2019/01/30(水) 13:01:22.18
生産速度+340%ではえーーと思ってたおれから見ると異次元すぎる速度だ
つきつめれば、ロケットサイロ1つで1秒に1回ロケット打ち上げられるわけか

250: 2019/01/30(水) 13:03:10.58
素材消費が1レシピ/tickなら、適当ぶっ込んでも
速度と生産で2倍は保証されるか。

251: 2019/01/30(水) 13:04:50.63
ロケットは発射アニメーションがな。

252: 2019/01/30(水) 13:25:18.69
ロケット発射アニメーション40秒くらいあるよね

253: 2019/01/30(水) 13:52:32.73
掘削をLv6000にしてみたが、回路のTickよりも数が増えていくから
Tickで1個以上掘削出来るみたいね

254: 2019/01/30(水) 15:12:04.95
>>253
採掘量がtick数の2倍以上になるなら上限無しって事になりそうだけど
比較してどの位増えてます?

無限研究が生産ボーナスしかないとすると、
60tickに対して61~2個(生産ボーナス(60/s)+通常生産分)程度の
差しか無い気はするけど。

282: 2019/01/31(木) 19:50:33.06
>>254
既に解決しているみたいだけど

tick数+1〜2?がせいぜいな感じの弱い増え方だった
↑で話してる結論通りで1tick1個のボーナスに通常掘削が加算される程度みたい。
61〜62個秒程度の増え方(tickで引いているので1〜2ポチポチ増える弱い増え方)でした


それはそれとして、なんJ算しかできないワイ君に教えてくだされ
wikiのソーラー発電で
https://wikiwiki.jp/factorio/発電効率#ub9eebc6
朝夕の部分
「1秒ごとにソーラー発電量が8.3%ずつ上がり、やがて100%になる」
「1秒ごとにソーラー発電量が8.3%ずつ下がり、やがて0%になる」
とあるのだけど、グラフみていると83秒かけて0〜100%(夕は逆)している様にみえる

すると秒あたり1.2%程度の増減ではないの?
何故8.3%になるのか誰か教えてクレメンス

285: 2019/01/31(木) 21:31:06.35
>>282
毎秒1.2%であってる
編集した人が編集したとにポカしたんやろ

295: 2019/02/01(金) 06:15:08.40
>>285
ありがとう、直してみた。

何故1日のサイクルを60Tickの倍数のしなかったのか…
24000Tickを12000+4800+2400+4800にすれば、昼夕夜朝綺麗に秒で割り切れるのに
微妙にwikiの計算と合わないと思ったら端数があったと今更に気付きました

256: 2019/01/30(水) 16:03:32.80
その辺はいろいろバグも絡んででややこしい>超生産性&速度

・組立機で生産する場合
生産されるのは1tickにレシピ1回分だけ、原料消費も1回分だけ
出力は通常生産分+生産性ボーナス分(複数)が出てくる

※ここの生産性ボーナスにバグが有って、例えば0.5sのレシピを60倍速で生産しても
 生産・消費されるのは30倍速分(1tickに1回の上限)
 しかし、生産性ボーナスは60倍速で計算されて出てくる。つまり生産性が更に2倍になる
 速度を上げまくると生産性が数百倍とかとんでもないことになる

・採掘機の場合
計算は1tickごとだが、速度に応じて採掘される
1tickに5個掘れる速度にすると、ちゃんと鉱床が5個減って5個出てくる
生産性ボーナスも速度に応じて複数個出てくる(後述する上限あり)
但し、「掘削機から鉱石が出てくる」=「掘削機が動作する」=「掘る」という仕様になっているので、
1つずつしか出力できないベルトだと「1個ベルトに出す→動作して5個掘る→中にどんどん貯まる」
となるので必ず箱などに出力する必要がある
1tickに出てくる生産性ボーナスの上限(内部に貯められる上限かも?)もあるらしく、大体20スタック位が上限っぽい
これを超えた速度で掘ると、出力は上限の20スタックしか出てこないのに
鉱床は速度に応じて消費されるので無駄になる
なので、掘削機は速度上限に注意するのと、1度に20スタック出せるように箱の空きで回路制御する事になる

というムダ知識とバグとMODを駆使するとこんな変態工場になる
https://i.imgur.com/rAhY4oa.jpg
https://i.imgur.com/xqtlXhU.jpg
分かりづらいけどオレンジの点は発射中のロケット。ロケットサイロ6000機位で分速8800発
もうロケットサイロの負荷がメインなので、これ以上の拡張は困難。残念

257: 2019/01/30(水) 20:11:33.64
>>256
焼け野原みたいだ

263: 2019/01/30(水) 22:11:08.18
掘削機の方は
mining_progress と bonus_mining_progress で確認可能
ちなみにこれらの値は上書きできるので挙動を確かめたい人は
/c game.player.selected.mining_progress = 1000
とかしてみるといいぞ

どうやら掘削機内部にも1スタック分の出力用インベントリーがあるみたいで
これを超えて生産された分は消滅する(この辺の話はpart52辺りに検証してる人がいる)
こっちも1stack/tickが限界速度っぽい?
なぜ>>256が20スタック出ると言っているかは謎
MODか?MODの力なのか?

265: 2019/01/31(木) 00:36:11.97
>>263
「掘削機から出力できなかった分は中に貯まる」けど、出力箱に空きがあれば貯めずにそのまま出てくるって感じかな

>>264
それ俺。結局今の所修正されてない模様

264: 2019/01/30(水) 23:52:33.46
パッチでまた色々違うみたいだから今は今、過去は過去なんじゃないかな。
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=56962
検索したら出てきたこの辺の話(多分>>256のバグ関連)とかも
次の0.16.xで改修するってなってて解決済みになってるけどどう改修されたのか見つからんし。

258: 2019/01/30(水) 20:33:20.31
forum検索しても矛盾を感じるし
バグか仕様か良く解らんし一回計測してみるかね。

259: 2019/01/30(水) 21:02:46.30
組立機で1レシピ/tickより早くした場合、
通常生産分の速度超過分は内部にたまってる気がする
生産速度がっつり上げてしばらく生産したら、
生産速度を素に戻してもしばらく1レシピ/tickの生産速度が続いてから元の速度に戻るん…

261: 2019/01/30(水) 21:23:14.87
生産速度や生産性のボーナスはコンソールコマンドでどれくらい溜まってるか確認できるよ
組み立て機にカーソル当てて
/c game.player.print(game.player.selected.crafting_progress)

/c game.player.print(game.player.selected.bonus_progress)

プログレス値は0から始まって1になると製品出力
1tick辺りの増加量が1以上の場合は
通常生産分は1回分出力して、残りは持ち越し
生産性分はアイテムのスタック数限界まで出力、こっちも残りは持ち越し
バニラだとどんだけ早くしても1tick辺りアイテムのスタックサイズが限界な気がする

262: 2019/01/30(水) 21:40:57.05
組立機3の生産速度と生産性を上限(+32767%)にしたときに、
銅線と電子基板がどっちも60k弱/5秒(=200弱/tick)だから>>261の最速で1スタック/tickであってるんやろなー
60k/5秒出ないのはなんでか知らんが

266: 2019/01/31(木) 00:58:29.13
あれ、20スタック出てくるんじゃなくて箱の中身を回路で20スタックに制限しただけだったかな・・・
失礼、ちょっと記憶があやふやだわ。勘違いだったらスマソ

267: 2019/01/31(木) 01:41:21.88
みんな難しい回路組むんだなぁ、自分はなるべくシンプルなのが性に合うみたいだ

採掘場の節電のため、チェストと電源スイッチつないでMAX以下なら通電とかね

268: 2019/01/31(木) 01:48:10.81
大体自分なりの工場性が固まると回路位しか弄る所無くなるからね

269: 2019/01/31(木) 05:40:40.53
回路も組み方によって同じ動作でもups負荷が違ったりするから奥が深くて面白い

ところで生産性が100%以上ならボーナス分が先に出てくるよな?
そこでレシピを解除したら無から有を作り出せるのか?

274: 2019/01/31(木) 09:44:53.68
>>269
バニラでも掘削機で同じことやると無限鉱床になるけど、
結局、設置と撤去とかのリセット部分が自動化できないのよね

270: 2019/01/31(木) 06:33:35.91

278: 2019/01/31(木) 12:46:48.60
>>270
なんだorigin accessか
これずっとやりたいんだけどなかなか安くならん

271: 2019/01/31(木) 07:20:59.47
確認してみたら、とりあえず1tickに6スタック(1スタック50個)が上限みたいだった>掘削機
それ以上速度上げたら出る量は6スタックのまま鉱床が速度分減る

272: 2019/01/31(木) 07:30:13.57
掘削機がつまみ食いしてるのかな

273: 2019/01/31(木) 07:53:11.68
無限研究上げすぎたら採掘機の採掘速度落とす事も検討すべきなのな。
(そこまで行く気はしない

275: 2019/01/31(木) 12:40:28.40
このゲームを叩き台にして、細胞のゲームとか作れそう
回路で自動的に鉱床を見つけて、掘削機を設置してみたいにすれば、細胞の自己増殖を再現できる
最終目標は人類を絶滅させる最強の細菌とか

287: 2019/02/01(金) 00:10:48.47
>>275
自己増殖する工場なら
recursive blueprintsってmod

289: 2019/02/01(金) 00:57:09.48
>>287
線路で仕切られた正方グリッド単位で自動拡張していく動画があったな。

橋頭堡(資材搬入仮駅)設置→列車で初期機材搬入→グリッドスキャン
資源ありの場合: 資源採集設備(採掘機/ベルト、オイルポンプ/パイプ)設置
資源無しの場合: ソーラー設置

276: 2019/01/31(木) 12:41:46.01
いや普通そこまで上がらんから…

277: 2019/01/31(木) 12:43:23.84
ライフゲームか、グライダーいっぱい作っちゃうぞ

279: 2019/01/31(木) 18:27:43.03
SPOREはトラウマ

286: 2019/01/31(木) 23:07:01.55
>>279
宇宙がなあ‥

280: 2019/01/31(木) 19:38:25.24
Originは何かのお詫びで貰ったゲームが入ってるわ

281: 2019/01/31(木) 19:47:57.88
鉄道で採掘なり、炉なり、組立機をメイン工場から離れた場所に設置する時って、どうやって効率化してる?

設備搬入、搬出駅とか作ったほうが良いのかなぁ。

ずっとロボメインでやってきて今回から鉄道も併用していて、敢えて遠地には専用のロボステやってる感じです。

284: 2019/01/31(木) 20:21:52.23
>>281
一箇所でもろもろ資材を作るようにして、そこを起点に、
離れた場所に移動用兼資材運搬用の駅作ると楽
貨車長くなるけど必要なものを自動で一通り入れるようにしておけば
現地で困ることもない

283: 2019/01/31(木) 19:52:31.14
日本語URLの部分ってブラウザのよって挙動が変わるの嫌い

https://wikiwiki.jp/factorio/%E7%BA%E9%9B%BB%E5%8A%B9%E7%8E%87#ub9eebc6

288: 2019/02/01(金) 00:52:32.79
回路の使い方がよくわからないので教えて欲しい
貨物車に特定アイテムを特定数上限で積み込みたいけどうまくいかない

たとえば鉄板を50枚上限で積み込みたい場合
1. 駅と積み込み用のインサータを回路ケーブルで結ぶ
2. 駅の動作モードの「列車の内容を取得する」をチェック
3. インサータの動作モード「有効/無効」をチェック
3. インサータの作動条件「鉄板のアイコン < 50」に設定

これで試してみたけど貨物が鉄板50枚超えても積み込みが止まらない
駅と列車ではなくてチェストで同じような設定で試すとちゃんと50枚で止まってくれる

どこが間違ってのだろうか

290: 2019/02/01(金) 01:21:56.44
>>288自己解決
自動で駅に止まった後に手動に切り替えたのがだめだったみたい
自動のままだと機能するようになった

でも上限数を1~2ぐらい超えてしまうのはなんでなんだろうか
スタックサイズを1にしても微妙に上限を超えてしまう

291: 2019/02/01(金) 01:36:21.08
>>290の続き
上限を超えていても駅に止まった後にインサータが必ず一回動作してしまう
だから駅を周回するたびにインサーター一つにつき1ずつ上限を超えて積荷が増え続けてしまう

信号の取得がワンテンポ遅れているのかな?これはどうしたらいいんだ

293: 2019/02/01(金) 02:46:55.19
ちなみに貨車にはアイテムフィルターを設定できるので回路無しでも積み込み上限を設定できる
枠をホイールクリック

294: 2019/02/01(金) 03:47:21.97
>>292-293
ありがとう
アイテムフィルター知らなかった…
貨車をアイテム2種類で綺麗に半分住み分けさせたかったので数の上限を考えてたんだけど
アイテムフィルターで簡単にいけました

296: 2019/02/01(金) 09:56:39.25
今更だけど、チェストに入るアイテム数に比べて貨車に詰めるアイテム数って少ないよね
鉄板を何千毎と持ち歩いてたり、ポケットに戦車や列車が入っている工場長が異常なだけかもしれんが

298: 2019/02/01(金) 10:55:11.03
>>296
貨車のスロット数を大きさに合わせて拡大してしまうと、とんでもない容量の倉庫になってしまうからなぁ
ノータイムで離れたマスからアイテムを取得出来る事を考えると外装の内側にもの凄く複雑なコンベア機能が内蔵されててストレージが圧迫されてると思っておこう

297: 2019/02/01(金) 09:57:56.09
既に1000時間以上プレイして今までUPSの壁から工場拡大の限界にぶち当たってたんだけど
コスパ無視していいなら現状単コアの周波数が最も高いi9 9900k買っておけばいいのかな?

302: 2019/02/01(金) 16:50:25.38
>>297
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1375717130
コミュニティのこの作品好き

313: 2019/02/01(金) 22:53:03.04
>>297
あのCPUはSocket1151のくせに生意気だ
な…
とSocket2066使いの俺は思う

299: 2019/02/01(金) 11:07:52.71
Factorioをベースに研究開発ではなく戦闘や防衛寄りのゲーム作って欲しい

300: 2019/02/01(金) 11:24:11.28
>>299
がる◯んmod、がん◯むmod、すた◯らmod、hal◯modとか面白そうだと考えたけど、絵が描けないことに気づいてやめた

303: 2019/02/01(金) 16:55:23.87
>>299
とりあえずウェーブディフェンスをやろう

301: 2019/02/01(金) 14:14:40.39
がん○むmodはすでにあっただろ

304: 2019/02/01(金) 17:16:33.25
星の資源を食い潰しながらテリトリーを拡大してくる外来生命体を倒すために自身の巣と仲間を増やし強化していくゲームどうですか
敵の外来生命体がロケットを飛ばすまでがタイムリミット

305: 2019/02/01(金) 17:25:23.70
>>304
つまり工場長が敵なんだな

306: 2019/02/01(金) 20:32:38.30
>>304
無害な原住民(ピースフルモード)を装いつつ着実に仲間を増やし、反撃の暇を与えない電撃戦に備えよう

307: 2019/02/01(金) 22:12:35.29
>>304
広範囲に攻めてレザタレ停電させるのが攻略法かな。

331: 2019/02/02(土) 11:55:45.57
>>304
細い線か架かってる細長い建築物を優先して壊すと良いらしいぞ

308: 2019/02/01(金) 22:20:07.98
一点集中攻撃で防衛網に穴を開ければこっちのもんよ

309: 2019/02/01(金) 22:26:16.59
とりあえず防御が薄い電柱やベルトコンベア狙いだな

310: 2019/02/01(金) 22:30:10.20
水場も押さえておかないと突然別の場所に工場が沸いたりするから注意しないと

311: 2019/02/01(金) 22:31:53.54
工場長のMODにRampantとnatural evolutionを忍び込ませておこう

312: 2019/02/01(金) 22:52:23.70
水源のポンプ壊して自分がパイプに潜入。ポンプ再設置されても、自分の体液でタービンが止まるから、後は仲間に任せる。

314: 2019/02/01(金) 23:15:23.55
レザタレに繋がる電柱壊せば勝ちよ

315: 2019/02/01(金) 23:40:42.04
原発をですね…
シムシティか

316: 2019/02/01(金) 23:48:45.61
密集してるパイプを壊せばいい。
うまくいけば工場長の心が折れる。

317: 2019/02/02(土) 00:15:22.97
原発は防衛硬いから、まずは遠地の列車の線路から破壊しようぜ。

318: 2019/02/02(土) 00:27:13.21
じゃ俺は物流チェスト狙うから

319: 2019/02/02(土) 00:36:10.02
工場全体をつないだ回路網で駅制御してたらバイターに切られて工場全体から銅が消えた

320: 2019/02/02(土) 01:22:44.19

326: 2019/02/02(土) 07:34:05.58
>>320
わろた。
指定時間の数秒前から盛大に詰まってる。

原因はラウンドアバウトの中の信号。
通常でなく連動でやらんと…
ラウンドアバウトを上下左右出入りでやるなら、内側信号も上下左右で4つかと
なんかいろいろ凄い

332: 2019/02/02(土) 15:24:45.74
>>326
俺ラウンドアバウトの内側は連動で8か所だと信じてるんだけどなんか間違ってる?
https://i.imgur.com/XFgOlae.png
これスタックするパターンあるのかな…

321: 2019/02/02(土) 02:32:13.17
ひたすら拡張して遊びたいんだけど、鉱床探すのもめんどくさくて、
何かおすすめのMODありませんか?

323: 2019/02/02(土) 05:57:20.91
>>321
それがやりたくてマップエディタでマップ作り始めた
もう鉱床が四角い
掘削機ピッタリサイズ

324: 2019/02/02(土) 06:56:47.15
>>321
超々遠隔地に移住すればいいよ

343: 2019/02/02(土) 20:05:40.29
>>321
Seablock

322: 2019/02/02(土) 04:24:21.98
鉱脈が枯れないようにするmodはある
でも拡張するなら採掘速度を上げるために複数の鉱脈を探す必要がある
ってことは箱から無限にアイテムを取り出せるmodが必要か?

325: 2019/02/02(土) 07:04:40.06
何度も能率を求めていくたびに
どんどん初期設定からかけ離れていくんだよな
そして設定を煮詰めていくだけのゲームになるという

327: 2019/02/02(土) 08:33:54.32
鉄道のラウンドアバウトは現実世界に無い時点でお察し

328: 2019/02/02(土) 09:14:09.71
通過駅が設定できるようになるんだね
(発車条件が空の場合、減速(停車)せずにその駅を「通過」するようになる)

344: 2019/02/02(土) 20:39:06.86
いろいろ言っちゃったけど
0.17でラウンドアバウト内を複線化して
内側の方を回るか外側の方を回るか制御してやれば
ひょっとして凄く使いやすくなるのではと期待
>>328

329: 2019/02/02(土) 09:41:20.77
この歌がいつも頭に流れてる

きかんしゃトーマス じこはおこるさ
https://www.youtube.com/watch?v=e-gEGb_JWz8

330: 2019/02/02(土) 09:42:38.97
通過駅は似たようなことは今まで出来てきたけど
それより無効化した駅はスキップするようになる
というほうが気になる
駅の間を回路ネットワークで繋いで有効無効を切り替えるのが流行りそう

333: 2019/02/02(土) 15:28:43.90
内側4ヶ所ないしは2ヶ所は通常のでいいんじゃないっけ

335: 2019/02/02(土) 15:40:37.06
わかったわ。ナナメの信号交通整理になんの役にも立ってないわ。
スタックするとかの問題はないかもだけど信号の無駄や…

>>333
通常だと車両数が多い場合は尻尾にひっかかるかも
https://i.imgur.com/64w6gIS.png
(少なくともスクリーンショットのパターンなら)5両編成はいけるぽい

色々試してて思ったけど5両編成ってぴったり円環の半分なんだね

338: 2019/02/02(土) 19:04:53.21
>>335
それに右折と直進のショートカット追加したのが万能感あって好き
しかしもはやラウンドアバウトではない
https://i.imgur.com/SGDvN2K.jpg

348: 2019/02/02(土) 21:33:14.87
>>338
これならいっそ円を取っちゃいたい
折り返せなくなるけど

334: 2019/02/02(土) 15:40:15.50
先輩がたが魔法陣について語る魔術師にしか見えない

336: 2019/02/02(土) 16:00:14.13
n個の通常信号でn個に区切られたループに同時に侵入しても詰まらない最大の編成はn-1台まで
ラウンドアバウトはループが小さいから通常信号は置くべきではない

337: 2019/02/02(土) 16:33:49.06
事故って吹き飛ぶより詰まる方がマシでは

339: 2019/02/02(土) 19:19:06.38
鉄道は三叉路の組み合わせが基本であって
そんなものは万能ではない

340: 2019/02/02(土) 19:31:45.33
直進しようとする列車が中央経由で走行するようになるから
連動式信号を付けた普通のラウンドアバウトよりスループット悪化してるね

346: 2019/02/02(土) 20:53:41.76
>>340
中央が通行中なら避けてくれると思ってたけどそこまで頻繁には経路計算してくれないのね

353: 2019/02/03(日) 02:06:17.54
>>346
デッドロックしちゃうとかそういう意味ではなくて、
直線レールが中央のブロック(水色)を共有しちゃってるから、
下から上と上から下とか、右から左と左から右の場合でどちらかが相手を待ってしまうという話
円環内に4個の信号を置くパターンのラウンドアバウトなら交互直進は停止せずにできることを考えると
こうやって直線レールを引くならもっと広くとって中央部分にも信号設置したい感じ

341: 2019/02/02(土) 19:49:56.99
CPUっていうのは沢山の論理ゲートの集まりだけど
似た考えがトレインジャンクションにも当てはまるかなって

342: 2019/02/02(土) 19:58:50.03
無くても機能する物は無駄でしかないからな

345: 2019/02/02(土) 20:42:23.07
焼き場の近くはラウンドアバウトつくらないようにしてるわ

347: 2019/02/02(土) 21:24:41.62
恒例のラウンドアバウト論争も良いのですが、複々線の交差点で良いものがあれば教えて頂きたく…

349: 2019/02/02(土) 21:42:41.58
>>347
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=46855
適当に試すんだw

351: 2019/02/02(土) 22:32:43.35
>>349
ありがとうございます
これは凄い

350: 2019/02/02(土) 21:54:19.28
複ふくふくふくふく線の交差とかもはや高級生地の模様ですな

352: 2019/02/02(土) 23:33:39.67
ゴッドモジュール教に入信できたけどやっぱりこれ頭おかしいな

354: 2019/02/03(日) 02:07:35.80
ああごめん勘違い
避けてくれるっていうのは円環使って直進するという意味ね
それはどうだろう…してくれるのか??

358: 2019/02/03(日) 09:16:11.01
>>354
経路の再検索とかするんじゃないの?

359: 2019/02/03(日) 13:19:18.25
>>354
上下直進で同時に進入させてみたがうまいこと避けてくれた
デバックメニューのあれこれを見る限り、列車の制動距離(braking distance)が別のブロックに入ると経路の再選択が起こるっぽい

正直直線のショートカットはプレイヤー用なのでなくてもいい
というかレスを見る限りショートカット自体いらんみたいだね

355: 2019/02/03(日) 02:09:31.92
ゴッドモジュールまで行くと隣接インベントリ以上の距離はロボット頼りになるから萎えるよな
神UIを汚すクソダサ研磨石も余るし

鉄道貨物が到着してワサワサっとインサータ群が動き出す興奮を思い出せ振り出しに戻るんだ工場長

356: 2019/02/03(日) 07:22:15.01
>>355
まだLv1だけどAngelsなんで貨物ロボに甘えてるからなんか違う感があるな
というか挿せない設備多いね

357: 2019/02/03(日) 07:35:50.30
昨日、TVで鋼材工場の製造工程やってたんだけど結構楽しかったわ
電気炉とかそりゃ電気食うわって感じだったし
ドロドロの鋼材が釜ごとレール輸送されるのとか心躍った

361: 2019/02/03(日) 16:32:11.79
>>357
それで思い出したけどスターウォーズのエピソード2だったかで
鋼材が溶けた釜が運ばれる工場での戦闘シーンがあったね
相手も虫人間だったしバイターの進化系かもしれんw
工場長vs虫人間工場長

360: 2019/02/03(日) 15:53:30.09
列車の仕様が根本から変わらない限り4車線がほぼ最適解でそれより車線増やしてもあんま意味ない

362: 2019/02/03(日) 23:47:57.55
生産力UPが挿せない設備ちょくちょくあるよね、だからゴッドも挿せない
Bob'sの中でもそういうのあるしビーコンにもオプション弄らないと挿せない
改良速度モジュールつかいまひょ

363: 2019/02/04(月) 10:03:46.56
設備というか製品(レシピ)次第やな。
電気炉ならGOD刺せるけど電気科学炉だと刺せないみたいな物は有るね。
生産力の都合でハンダは溶かすより電気炉で焼く方が数取れるし
鉄板は溶かしてシートにしてから組立機で切る方が取れる。
刺さる物は刺さるという事で積極的に増幅していきましょ。

364: 2019/02/04(月) 10:21:27.83
コイル化、シート化ってクーラント使うと効率もっとよくなるんだよな
Seablockだと青藻の生産がネックになるから難しいけど

365: 2019/02/04(月) 11:46:56.63
酸化ナトリウム?がひたすら余るのだが、捨てれる気体は最悪余ってもいいけど、捨てれないものの調整むずいね

366: 2019/02/04(月) 12:30:41.95
塩化ナトリウムかな。水酸化ナトリウムかな。
ロケット連発し出すと必要になる。
その時にはそれ用のライン組むから箱破壊で誤魔化すのもあり
回路制御で必要数以外は塩化水素とか塩水のまま捨ててもいい

367: 2019/02/04(月) 12:36:07.79
ごめん、多分水酸化ナトリウムだ
序盤から作ってしまう割にアルミあたりまで使わなくて余るよね

368: 2019/02/04(月) 12:41:33.45
塩素欲しいときどうしても発生するからなあ
倉庫に貯めておくか焼却炉導入して焼いてしまうとか

369: 2019/02/04(月) 13:23:58.49
蒸気作るのが何気に面倒臭い。
温度関係無く蒸気を素材として大量に取り出すには何が良いんだろう。

370: 2019/02/04(月) 13:42:32.59
>>369
通常ボイラーで燃やすならウッドペレットかな?
緑マリモサイクルでプラスチック作る場合はマッチポンプできるし

371: 2019/02/04(月) 13:51:12.13
>>369
バニラなら火力発電用ボイラーで蒸気を作るか原発から拝借するかの二択。
MODアリならそう言って欲しい。

372: 2019/02/04(月) 13:52:11.03
seablockは最初の種を燃やしちゃってトウモロコシ栽培できなくて詰んだ

374: 2019/02/04(月) 16:28:05.07
>>372
あれ、今そんな仕様?
自分がやったときはデザートなんちゃらとかスワンプなんちゃらって生えてる草から加工したけど

378: 2019/02/04(月) 18:11:04.85
>>374
生えてる草全部燃やして、遠出してもバイターに除草されたのか、草がなくなってる。

373: 2019/02/04(月) 14:39:33.65
流体の演算は何気に大変なんだね
環境だけでなくPCにも優しいソーラー発電

376: 2019/02/04(月) 17:03:08.42
>>375
足りなければ繋ぐしかねぇ

377: 2019/02/04(月) 17:12:53.13
>>375
電気ボイラー大量に並べてるわ

379: 2019/02/04(月) 21:21:14.24
アプデまでバニラを控えたくてボブエンに興味が出てきた

380: 2019/02/04(月) 22:33:51.34
海風呂やってみたけど難しすぎない?
序盤の土地が足りなくて埋め立て地待ちで投げた

382: 2019/02/04(月) 22:52:35.38
>>380
難しいというかひたすら時間待ちだからね
資源が無限に手に入るから、時間がかかるようにして大規模化を促さないと
ただの無限資源MODになっちゃうからだろうけど

381: 2019/02/04(月) 22:44:09.49
Modにゲームバランスを期待するな

383: 2019/02/04(月) 23:42:05.35
シーブロックは20時間くらいで挫折したわ。
今はバニラで鉄道のビットシフト的な動きを作ろうと試行錯誤してる。
待機駅を3つ作って、遠くから物資を運んできたら一旦待機させて、どこかから呼ばれたら、発車する、と作ったんだけど、発車条件を上手く制御できなくて待機してる列車が全部いっぺんに出てしまう。試行錯誤楽しい。赤線緑線がごちゃごちゃして見づらくなるのが難点。

398: 2019/02/05(火) 06:30:44.99
>>383
期待せざるおえない
鉄道青本をリニューアルしようと、
某所のflag式を検討したり、
Logistic Train Network MODをみたり…バニラがいい。w

>>385
私もわからない…どんなのかワクテカ
LTNでないと列車の編成は流石につかめないよねぇ。

402: 2019/02/05(火) 10:24:27.48
>>385
>>398
LogicTrainNetwork調べてみたけど、こんなの作ろうとしてた。俺が作ろうとしてたのは同じ鉱石を三つの駅に別々に待機させて、必要に応じて発車させる感じ。
結局そのやり方は上手く行かなそうだったので、一駅に一直線に順番待ちさせて、発車条件を満たしたら、先頭の列車を発車させて、そいつが目的地に着くであろう数十秒を待って、次の列車の発車条件を確認する感じになった。
FIFOみたいな感じ。
一直線の順番待ちだと見栄えがかっこよくないので悲しい。

411: 2019/02/05(火) 13:45:50.11
>>402
某所のflag式を見てて、条件成立で一斉に列車が向かうのは回避出来ないか?とコネコネしたたけど、それ程の能力もなく。
で、LTNみたてたけど、もしバニラで出来るなら、バニラがいい!いつか見せてー

鉄道は駅からもう少し情報を拾えると良いのにね。

412: 2019/02/05(火) 16:09:01.12
>>411
__銅板車B>__銅板車A>__銅板待機駅◆||
                 ||
                 ||
~~~
||
||_銅板おろし駅 Disable
||
||_銅板おろし駅◆ Enable しばらくするとAが来る
||
||_銅板おろし駅 Disable
~~~

作ったのはこんな感じで、銅板車A、その次銅板車Bと、ところてん方式に発車する仕組み。
◆は有効駅。
同様に鉄板待機駅や重油駅を段々に作ればLTNの画像みたいになると思うけど、411が求めてるのは違うよね。

432: 2019/02/06(水) 08:32:56.45
>>412
>>413
遣りたい事 → これ
結果    → これじゃない

あーうー、やはりダメなのかな?
内部で処理している事を引っ掻き回そうとすると少し自由度が足りない。
列車IDをキューイングしてやろうか!とも思ったけど、
列車数が10,20の内は良いが、100超えるとか普通なのでどうしたものか
そして同時発車は規模に合わせて、工場の負荷になっているのです。

キュー回路の実装…でもそもそも「呼んでいる駅」の情報が無いのよね。
同名条件だと区別も出来ない。駅番号とか…もうぐだぐだ(;´Д`)

435: 2019/02/06(水) 09:32:22.98
>>432
Activeにする駅の情報は、鉄塔使って伝えれば良いとおもう。

1:呼びたい駅(S=1で有効)
2:発動条件回路(銅板<4000)Sを1出力
3:算術回路(1≪1,2,3,4,5と、駅番号をふる。出力はN)定数回路でも良い。
4:算術回路(S*N>>0でSを入力数出力)

1と2を赤線でつなぐ
4の入力に2の出力と3の出力を緑線でつなぐ。
4の出力を鉄塔につなぐ。

鉄塔を伝って、待機駅まで持っていく。
鉄塔間は緑線。いろんな駅からのSのビットのORが緑線で伝わって、待機駅付近でそれをビットシフトでバラせば、何番の駅が呼んでるかわかる。
例えば、Sが5だったら1番と3番駅が呼んでるって感じ。

436: 2019/02/06(水) 09:41:25.57
>>435
3の説明間違えた。
駅番号は0,1.2,3で振って、各駅の合算されたSが5だったら0番駅と2番駅が呼んでる。

439: 2019/02/06(水) 11:22:26.12
>>436
それやると駅はビット管理じゃない?
2の駅と3駅だとNが5になる。
5の駅だけでもNが5になる。
これを回避するためにはビットで…って32駅までか?
アイテムをフラグにして、+16ビットー16ビットにすればP16/R16駅で構成出来る。

なんてのは考えたけど、列車そのものにどうやって動作指示をしようか?でつまりました。

434: 2019/02/06(水) 08:50:15.40
連投すまん

>>412
理想は「駅主体」であって欲しい。

遣りたい事は

駅の要求→[これを積める近場の車両]or[これを持っている近場の車両]いたら来い
に車両側が答える事で輸送が成立して欲しい。
あくまでも主体は駅で、駅が「遣りたい事」を車両が叶える…
鉄道版ボットだな。w
ここまで無茶な話だと、MODでも無理だよねー。
車両行動はMODで指示できないと思うと、やはりプログラムに障るか。

LTNは米国語に苦戦しつつだけど、車両構成情報とか拾えるのは面白い
リクエストとプロバイダの双方で車両が動く仕組みだけなら某動画のFlag式同等か。
もう少し凝った事が出来るのは駅から出てくる情報量の差だから…

なーんて思って回路を工夫したら出来るのか?とかやってるけど、
まさかの全駅回路ネットワークしてて、なんか違う。w

448: 2019/02/06(水) 19:34:58.28
>>434
もっとシンプルに考えてもいいんじゃないかな
1駅で1種類の貨物を運ぶとして、要求駅が有効になるのと同時に必要な物資の信号を1で1tick出す
これを制御回路でカウントする。複数の駅が同時に要求してもケーブルで合計されるから問題ない
これで「今現在物資を要求している駅の数」が出る

カウントが0以上で待機駅で待っている列車(列車IDが出ている駅)があれば回路で発車させてカウントを1減らす
これで物資を要求した駅と同じ数だけの列車が発車する

安全回路として、カウントが0なのに一定時間物資が届かなかったら再度リクエストをかけるといいかも
列車が余っても勝手に積込駅→待機所に移動してくれるはず
逆にカウントが増え続ける可能性もあるから調整が必要かもしれない

まあ近くの列車に向かって欲しいとかはMODじゃないとどうしようもないかな
ある程度ブロック分けして制御する手もあるけど

413: 2019/02/05(火) 16:09:21.88
>>411
最初は俺も↓こう作ろうとしてたが411が言うように発車条件を各列車一緒にしてるため、全部同時に発車したり、目的地と駅を1対1で結ぶ感じにしたら、入るのはランダムだけど、出るとき他が空いてるのに発車しなかったり・・・。

____________銅板待機駅◆||
__銅板車B>__銅板待機駅__||
__銅板車A>__銅板待機駅__||
            ||
            ||
~~~
||
||_銅板おろし駅 Disable
||
||_銅板おろし駅◆ Enable しばらくするとAかBが来る。あぶれたやつは積みに行っちゃう。
||
||_銅板おろし駅 Disable
~~~

ところてん方式は、ランダム感がなくてなんかワクワクしないんだよね。

457: 2019/02/07(木) 07:24:53.91
>>411
Depot, Requester, Providerのそれぞれで同名駅を使わなければ同時発射の問題は解決だよ
設定が増えるのが難点だけど
これをやると1つの駅で複数種類の材料を効率的に扱えるようになるからそんなに無駄ではない

384: 2019/02/05(火) 00:51:50.38
SeablockはTimeToolとWell(Mud Well) MOD入れるのおすすめ

385: 2019/02/05(火) 01:48:25.43
鉄道のビットシフトってのがいまいちよく分からんがLTN的な動きなら既にある

386: 2019/02/05(火) 02:07:18.33
アプデって今月?

387: 2019/02/05(火) 02:18:14.16
>>386
Mid-late February 2019(※予定)

388: 2019/02/05(火) 02:46:50.35
ビットシフト解説
http://nico.ms/sm34529706

389: 2019/02/05(火) 03:33:41.96
神ゲーと評判だから買ったけど戦闘よりクラフトメインなんだな
しかもクラフトより自動化というニッチな部分に力入れてるし
オプションは丁寧に作ってあるけど肝心のコンセプトがイマイチでクラフトというより回路組むだけの単調なパズルゲー
過大評価

393: 2019/02/05(火) 04:02:10.45

390: 2019/02/05(火) 03:38:25.86
ニッチパイセンきたあああ

391: 2019/02/05(火) 03:40:33.22
いやそんなのトレイラー見たら分かるじゃん…。
敵も湧かないように出来るし。

392: 2019/02/05(火) 04:02:02.40
クラフトメインなのか自動化というニッチな部分メインなのか回路組むだけなのかはっきりしろ

394: 2019/02/05(火) 04:04:08.19
俺も記憶喪失してもう一回やってみたい

397: 2019/02/05(火) 06:02:03.83
>>394
たしかに、今も楽しんでるけど、あの右も左も分からない頃のプレイ感覚はもう2度と味わえないんだなあ…

400: 2019/02/05(火) 08:55:36.49
>>397
バニラ数千時間回すくらいやったあと
最近初MODでSeaBlock始めたんだけど
初めてfactorioやったときのような新鮮な感覚が再び味わえてるよ
FNEIだけを頼りに何ができるのか探りながらちまちま進めていくの楽しい

395: 2019/02/05(火) 04:16:25.69
プレイ1200時間超えてすみませんでした。

396: 2019/02/05(火) 05:00:29.93
1700時間超えてたわ・・・
テラリアの時間超えるとは思ってもみなかった

399: 2019/02/05(火) 08:47:51.06
丁寧に作ってるから遅いんだろうが、どっかのクソみたいに多少はユーザーをテスター扱いしてもいいと思う

401: 2019/02/05(火) 09:01:44.57
毎週報告してるし新ヴァージョンリリース後は細かいバグフィックスしてるしとてもキチンとしていると思うから遅くなっても全然構わんけどね
カナダの非対称型対戦サバイバルホラーゲーム運営は爪の垢を煎じて飲ませてもらえ

403: 2019/02/05(火) 11:00:19.00
今なら2500円

404: 2019/02/05(火) 11:02:14.53
ラインを改善しようと、コンベアの流れを見る

電子レンジとか洗濯機とか見入ってしまう性質だった。 orz

405: 2019/02/05(火) 11:29:19.79
あのウォーリーみたいなコンパニオンはボツになったのかな?

406: 2019/02/05(火) 11:46:36.58
dwarffortressにドはまりしてたからこれにもはまっちまったよ
そういえばこのゲーム湖しかないからだけど水力発電も風力発電もないな

408: 2019/02/05(火) 12:40:51.17
>>406
雨が降らない惑星だからな。きっと風も吹かないんだろう(適当)

414: 2019/02/05(火) 16:57:06.24
>>408>>409
ゲーム中にはほとんど登場しないけど、結構色んな情報がマップに設定されてる
風はリアルタイムで向きと強さが変わるのは煙の流れでわかると思う
他に標高、気温、湿度があるけどこれらは初期状態から変化しない。年平均気温とか年間降水量という感じ
砂漠とか森とか崖の生成に使われてる、これを拡張したのがAlienBiomes(いろいろな環境追加)

一応標高はあるから水力発電も可能だろうけど、
ゲーム的に陸地を平面としてるから設置や見た目に難が出そうやね

407: 2019/02/05(火) 12:24:57.68
風力はsea blockにある。
けど、初期立ち上げ目的だから数揃えるようなものじゃない。

410: 2019/02/05(火) 13:06:47.30
>>407
KSPowerとかって名前のMODじゃなかったっけ
あれは前提MODがいっぱいあるだけでseablock本体はマップ生成と初期装備、レシピ調整ぐらいだと思うよ

409: 2019/02/05(火) 13:04:32.93
煙の向き変わるから風向きは少なくともあるような

415: 2019/02/05(火) 17:26:55.89
2Dだから位置エネルギー利用系はどれもな。

公害や雲でソーラーの発電量が増減しても良い気はするけども
長期ソーラー停止で大規模停電とかシャレにならんなぁ。

416: 2019/02/05(火) 18:18:30.47
12月にゆめみからfactorioギフトで貰ったけどそれ以降何の音沙汰もない
ほんとにただ貰っただけだなぁ

417: 2019/02/05(火) 18:27:41.55
>>416
プレイレポ返信すんだっけ?

418: 2019/02/05(火) 18:52:10.73
雹が降ってソーラーパネル全滅するんだろ?
某civ系のゲームでやられて悶絶したわ

419: 2019/02/05(火) 20:03:39.51
天候や気温要素を追加したmodとかないのかな?

429: 2019/02/06(水) 06:18:17.39
>>419
気候というか、天気要素あるmodあったはず
前に調べて見かけただけで使ったことはないけど

420: 2019/02/05(火) 21:41:52.75
−100℃の大寒波に備えてガンガン原発を増築していくmodつくろう

428: 2019/02/06(水) 03:42:00.48
>>420
カサンドラも追加しよう

421: 2019/02/05(火) 22:24:54.51
回路にクロックのせて1本のケーブルで複数チャンネル送ってる人いて笑う

423: 2019/02/05(火) 23:12:52.57
>>421
これまたエクストリームな工場長でw
もしよければ動画URLを貼ってくれると嬉しい

必要は発明の母、と言うようにそれも何らかの問題を解決したくて生み出されたんだろうけど
自分にはいまいちユースケースがピンとこない

422: 2019/02/05(火) 22:57:38.11
車載ネットワークとかの分野だっけか

424: 2019/02/05(火) 23:25:57.19
随分前のスレで
2tick前の自分自身を比較対象として列車の発車を制御する駅の青写真があったけど
その強化版みたいなことができそうな気がする

425: 2019/02/05(火) 23:26:18.62
動画は見つけられてないけどこれ
https://www.reddit.com/r/factorio/comments/5ppl7i/i_made_a_train_logistic_network_in_vanilla/

列車制御用途なら60フレーム遅れても大して問題ないって話らしいけど、長い&複雑で理解しきれてない

442: 2019/02/06(水) 12:11:56.94
>>425
ありがとう!

426: 2019/02/05(火) 23:40:05.49
駅ごとに0から数字を割り振って、クロック回路が出してる数字の駅だけが要求を送れるって感じ?

427: 2019/02/06(水) 02:14:32.34
今公式FFF見直してたら
0.17はリリース一週間前に告知するってあるから
次の土曜は可能性低いか、、、、

430: 2019/02/06(水) 07:23:44.74
変数の保持って、条件回路を入力数にしてループさせたらできるかなと思ったけど、入力止めるまで加算され続ける。
仕方がないので1bitごとにバラして、さらにリセット用として、赤*!=0なら1でループさせてる。
8bitの変数保持を作るのに、条件回路13個、算術回路8個になったんだけど、もっと少なくする方法ない?

431: 2019/02/06(水) 07:25:08.93
>>430
まちがった4bitです

433: 2019/02/06(水) 08:42:04.39
>>430
入力は1Tick1回ではないって事?
入力を1Tick1回には出来ない?

現状の回路の出入りが見えないとどうにも。
基本的には何ビットだろうと、
保持回路自体は算術回路でも条件回路でも1個

437: 2019/02/06(水) 10:05:04.68
>>433
入力が2tickくらい出てるんだよね。
どこかの条件で2tickになってるのだけど、早すぎて見えないからデバッグしづらくて昨夜はtickを管理することを諦めた。今日はそこ追ってみよう。

440: 2019/02/06(水) 11:41:08.63
>>430
昔作ったもの
https://pastebin.com/6vKUn5Yp

449: 2019/02/06(水) 22:17:27.05
>>440の回路ちょっと更新
https://pastebin.com/KJB5PnJc
シグナルフィルタを改良
シグナルホルダーを微妙に更新(性能などは変わらない
入出力がわかりやすいように定数回路設置

438: 2019/02/06(水) 11:06:11.42
2tickってとフリップフロップ回路のトリガに居れた1tickクロックの
立ち上がり(0→1)のみに反応して立下り(1→0)に
反応してない的なのを想像するがどうか。
まあ論理回路見ないと何とも解らんけども。

441: 2019/02/06(水) 11:51:43.94
あれ、回路見直したら正の信号保持する物は条件回路2個減らせる気がしてきた

443: 2019/02/06(水) 12:36:16.54
>>441
減らせなかった。うん、減らせないよな(´・ω・`)

444: 2019/02/06(水) 14:05:16.40

445: 2019/02/06(水) 14:36:16.08
>>444
>>441で同じ回路を考え付いたんだけんども、その回路には欠点があるの(´・ω・`)
元回路だと-2147483648を出力する所が-1しか出力されないから、負の信号を突っ込んでもリセットされなかったり、
1073741825以上の数値を入力したらおかしくなったりするの(´・ω・`)

446: 2019/02/06(水) 15:44:56.22
>>445
-1と-2147483648のビット状態取り違えてた
ろくにテストしてないのがバレてしまう

447: 2019/02/06(水) 18:34:50.50
UIのせいってことにしよう(提案)

450: 2019/02/07(木) 00:05:49.93
採掘場だったり組み立て機を多く置いて工場は広く使うのがベスト解って頭では理解してるんだけど広げられない
広げすぎて頭パンクしそうって無意識に思ってるのか

ってか地面に鉱石が一つでも落ちてないかとかコンクリ敷けてないマスないか、ベルトに異物混入してないか気になりすぎてゲームに集中できない

451: 2019/02/07(木) 01:31:59.36
factorio動画を探してます
つべかニコ
最初にfactorioロゴが
カッ カッ カッ ポッポポッ ポ
みたいな感じで出てくる
0.11から0.15あたり
タイトル知ってる方いませんか

473: 2019/02/07(木) 13:20:09.12
>>451,469
https://youtu.be/aGnifxzUVcg

初見プレイじゃないし多分違うよな

474: 2019/02/07(木) 20:54:38.66
>>473
451氏の情報からこれが出てくるとは
お主上級工場長だなw

確かに擬音で始まっているし、2014年だと0.13?4?かな

475: 2019/02/07(木) 21:05:48.59
神を見た
>>473

477: 2019/02/07(木) 21:07:50.97
>>473
完全にこれだった
本当にありがとう!
記憶ってあいまいだなw

482: 2019/02/07(木) 23:59:36.58
>>473
見てみたらカッ カッ カッ ポッポポッ ポでワロタ

452: 2019/02/07(木) 01:57:41.09
情報すくねえ

453: 2019/02/07(木) 03:16:14.50
せめてどんな内容かぐらいは書かないと

455: 2019/02/07(木) 04:58:06.26

458: 2019/02/07(木) 07:30:35.57
鉱石の上に設備を置けない
鉱脈が枯渇して更地になった後じゃないとそこに工場を建てられない

はい、私です

459: 2019/02/07(木) 07:36:31.44
>>458
大変よくわかる

460: 2019/02/07(木) 08:02:37.45
>>458
それ普通だと思ってた

461: 2019/02/07(木) 08:41:08.17
広い銅鉱脈に鉄鉱石がポツンとあるのに気付いたときの憤りたるや……

462: 2019/02/07(木) 08:44:53.07
>>461
石炭に石が混ざって精練ライン停止

463: 2019/02/07(木) 08:46:00.51
まず異物混入が発生して犯人探しから始まる

464: 2019/02/07(木) 08:46:21.12
そういや今は分配器にフィルター機能付いてるから大雑把に掘っても割と大丈夫なのか

465: 2019/02/07(木) 08:55:59.36
片方がいっぱいになって止まったときもう片方も止まるのでどうしようもないのだ

466: 2019/02/07(木) 09:37:34.29
まあ、2つの鉱脈が重なってる境目を掘る時なんかは分配器活躍するよね。

467: 2019/02/07(木) 10:06:54.57
ゲーム開始してから鉱脈設置や削除出来るmodってある?

468: 2019/02/07(木) 10:11:11.01
0.17のマップエディタを待て

469: 2019/02/07(木) 11:17:37.56
むしろどんな内容だったか思い出せなくて探してるw
初見プレイ動画みたいな感じだったと思う
英語でおっさんだった気がするから多分つべ
2015年くらいだったと思う
どなたか知りませんか?

472: 2019/02/07(木) 11:24:30.62
>>469
また見たいってことは、なにかしらひっかかるところがあったからでしょ?
そのひっかかりを教えてくれたら探しやすいんじゃないかな

470: 2019/02/07(木) 11:18:09.90
バニラコンソールでできるはず

471: 2019/02/07(木) 11:24:07.51
とりあえずチェストにぶち込んでから考えてみる。
フィルタと分配器出来るまでは手搬入でもええやろ。

476: 2019/02/07(木) 21:07:20.62
エスパーにお聞きしたいのだが参考になる公開鯖ありますかね

478: 2019/02/07(木) 21:11:18.61
factorio recursionの人かw
(今は続編のfactorio recursion recursionを配信中)

479: 2019/02/07(木) 21:11:18.94
合ってたのかw

480: 2019/02/07(木) 21:14:01.38
よくこの説明で当てたなw

481: 2019/02/07(木) 21:28:11.26
パルコルムは名曲だから私は謝らない

483: 2019/02/08(金) 10:31:54.47
0.17で変更が確定してるのって、鉄道UI、バイター達の見た目AI、サイエンスパックのレシピや名称の他にありますか?

491: 2019/02/08(金) 12:58:28.71
>>483
ツールベルト改善
斧廃止
ダメージ種別(酸とか爆発とか衝撃とか)整理(続報なし)
あとUIのほとんどが綺麗になるはず。

484: 2019/02/08(金) 10:40:48.89

490: 2019/02/08(金) 12:51:07.63
>>484
>>485
ありがと
サイエンスパックの変更とかは別みたいですね

485: 2019/02/08(金) 10:53:42.11

486: 2019/02/08(金) 11:31:25.69
Robot Construction Tools神ってる

487: 2019/02/08(金) 12:20:59.85
1.7が楽しみすぎる
知ってる人いたら教えて欲しいんだが一部の実績だけ「まだ解除してない」状態に戻す方法ってある?
怠惰だけ解除前に戻してトレースしながらプレイみたいな
オプションから全実績を解除前に出来るのは知ってるんだが

495: 2019/02/08(金) 15:01:31.81
>>487
achievements.datをバイナリエディタでいじればいい
https://wiki.factorio.com/Achievement_file_format

datファイルのバイトオーダーはリトルエンディアン
ファイルの場所はポータブル版の場合は\Factorio\achievements.dat
Steamなら\Steam\userdata\(id)\427520\remote\achievements.dat
実績獲得条件より値を大きくすれば(ゲーム内では)実績獲得済みになるし小さくすれば(ゲーム内では)獲得してないことになる
Steam側での扱いは知らん

497: 2019/02/08(金) 17:15:12.70
>>495
すげぇありがとう!
帰ったら触ってみる!

488: 2019/02/08(金) 12:21:23.36
1.7じゃなかった0.17だった

489: 2019/02/08(金) 12:32:58.74
レーザーがレーザーっぽくなる

492: 2019/02/08(金) 13:39:10.16
いよいよ搬送ベルトにハム太郎が入る日が来るのか、胸熱

493: 2019/02/08(金) 13:46:39.50
ベルトバフが地味に大きい変更

494: 2019/02/08(金) 13:55:50.42
40item/sで設計してたブループリントは全部作り直しだぜやったね

496: 2019/02/08(金) 15:56:06.35
>>494
ベルト微調整は影響範囲でかいよね。

微調整と言えば、掘削効率やらボイラーの数字がどうこうって0.17だったっけ?

498: 2019/02/08(金) 17:42:16.04
サイエンスパックのレシピ変更だけでも先に更新して欲しいわマジで

500: 2019/02/08(金) 20:17:43.18
>>498
https://mods.factorio.com/mod/017_science
こんなの使って楽しんでみるのも手

511: 2019/02/09(土) 13:30:56.78
>>500
これで練習するわ
あざすw

499: 2019/02/08(金) 19:05:40.74
また1から工場を設計する楽しみが得られるんだ。
喜ばざるを得ない

501: 2019/02/08(金) 21:50:52.13
便利そうだからUpgrade Builder and PlannerいれてみたけどこれBob's Adjustable Insertersの向きに対応してくれないんだね
対応してアプグレしてくれるMODない?

502: 2019/02/08(金) 21:53:49.98
早いとこ今のボブエンspacexの工場完成させないと
spacexが終わる気がしない……

503: 2019/02/08(金) 23:04:38.40
1から工場を設計するのは辛いから
工場の設計を自動化するツールを設計したい

504: 2019/02/08(金) 23:31:17.59
Joel on Softwereでファクトリーファクトリーファクトリーってのがあったな
(高度に抽象化され過ぎているソフトウェアフレームワークを揶揄した小話)

505: 2019/02/09(土) 00:27:35.83
FFFすげぇ…すごい技術者魂を感じる

506: 2019/02/09(土) 01:11:10.77
数値を見る限りでは1050tiくらいでも4K60FPS出そうだねえ

507: 2019/02/09(土) 01:15:42.67
んでも0.17こねぇぇぇぇ!!!!!!

508: 2019/02/09(土) 11:37:32.45
>>507
今プログラミングしてるみたい、配信してる
https://www.twitch.tv/rseding91

509: 2019/02/09(土) 11:39:33.04
>>508
まじか…すげー

510: 2019/02/09(土) 13:04:58.19
>>508
うはwww
MOD周り変更中だった

c++のソース久しぶりにみたわー

512: 2019/02/09(土) 13:38:40.45
プログラミングの生配信なんか初めて見たわw
よくやるなぁ。

513: 2019/02/09(土) 15:47:14.61
まさかのライブコーティングとは恐れ入る

514: 2019/02/09(土) 21:47:11.31
冗談半分で巨大なロータリーを妄想していて思った、通常式信号だけで詰まらないロータリーの最小はどんな感じだろうと

考えた結果、ロータリーの長さは運用している列車の4倍と閉鎖区間の最短長分という結論に達した
4方向から同時に侵入したとしても、閉鎖区間の最短長分の隙間は必ず出来る
歩みは遅いけど、詰まる事はあり得ない

問題点は運用する列車が長くなれば、ロータリーも巨大になるということ
ロータリー内の通常式信号がミッチリで、蓮コラみたいになるという事

515: 2019/02/09(土) 21:51:31.12
信号置かないほうが早く通過できそうだな

516: 2019/02/10(日) 01:04:26.01
新米工場長です
キャンペーンの小さな一歩と新たなる希望をプレイ後、初めてのフリープレイで
とりあえずロケット打ち上げまで行ったので記念にSSを投下しておきます
https://imgur.com/a/sxi2lRL

520: 2019/02/10(日) 02:58:15.39
色々見どころは有るけど、3枚目は貴重だな。紫パック以降のライン見た感じ、>>516にはもう二度と3枚目と同じラインは組めないだろう――
そう考えると、刹那的な美しさを感じてしまう一枚に感じた。

539: 2019/02/10(日) 18:56:08.37
>>522
>>523
>>530
>>533
僕には他のみんなの工場の方が綺麗にできてるように見えるなぁ

>>520
次からは拡張しやすいようにもっと場所を広く取ろうと思うようになっちゃったから多分同じものはできないですね・・・

521: 2019/02/10(日) 07:33:59.11
>>516
青パック生産に手を出し始めた今の俺の初プレイ工場がこんなんだ
どうやったらそんなきれいに動かせるんや…

522: 2019/02/10(日) 07:35:19.99
>>521
画像貼り忘れた
https://i.imgur.com/NC9s7AM.jpg

517: 2019/02/10(日) 02:18:09.21
スパゲティどこ・・・

518: 2019/02/10(日) 02:34:56.85
ペロッ これは嘘をついている味だぜ

519: 2019/02/10(日) 02:52:39.04
これが初プレイの工場だと!?じゃあ俺のはなんだ!?

523: 2019/02/10(日) 09:20:44.59
みんな優秀だなあ
2年ぶりくらいに戻ってきて最近ぼちぼちやってるけどひどいもんだw
https://i.imgur.com/Q16OwJi.jpg

524: 2019/02/10(日) 11:18:32.44
>>523
海沿いの工業地帯見てるみたいにわくわくする
本人はひどいって思ってるみたいだが
見てるこっちからしたらトレイラーを見たときにつながる期待感があるんだけどな
ただきれいな工場みせられるよりも、このゲームやってみたいって思わせる

525: 2019/02/10(日) 11:21:18.81
ガチで綺麗な工場見たことないだけじゃないの

526: 2019/02/10(日) 11:24:51.40
自分で作るとなんでもタイラブルを意識して矩形になっちゃうから、
斜めに入り組んでる工場見るとワクワクする

527: 2019/02/10(日) 13:08:57.66
タイラブルなラインでも本当に綺麗なやつもあればただ置いただけ?みたいなやつもあるからなあ
雑に作った陳腐なメインバスを見せられるよりは斜めとかの工場の方がまだマシってのは分かる

528: 2019/02/10(日) 13:55:47.00
seablock始めた
これは素材入手でテクノロジーが開放されていく感じかな?
とりあえずウッデンブロックすら作れなくて積んでるからチュートリアル見てくるわ...

529: 2019/02/10(日) 14:03:09.95
0.15以来で遊びたくなったからインスコしてみたが、0.17のリリース近づいてるのか
もう少し寝かしておくかmodで遊ぶか悩む

530: 2019/02/10(日) 14:03:57.93
皆初工場で綺麗にまとまりすぎやろ・・・
俺の初工場石油ラインこんなんだぞ
ttps://i.imgur.com/VAOVF8U.jpg

532: 2019/02/10(日) 14:52:43.54
>>530
自分も似たような感じだったなあ
波打つメインバスもどきを追加してカオス化したあたりで次マップ行ったわ

トレイラーは意図的に込み入った魅力的なライン組んでるってんだからホント頭下がる

531: 2019/02/10(日) 14:08:44.55
そっかー
初期のデータ残しておけば良かったなあ
やり直す度上書きしてたからもう無いわ
もうめちゃくちゃのぐちゃぐちゃだったけど、今見返したらそれはそれで楽しいだろうなあ

533: 2019/02/10(日) 17:30:49.06
はじめてクリアしたから流れに乗って!
スパゲッティ好きな工場長の皆様ご賞味ください

……次は必要量計算してみよう……

https://i.imgur.com/8AjVnvs.jpg

534: 2019/02/10(日) 17:43:12.74
みんな自動化されてて凄いね。
初めてやった時、スペースが無さすぎてほとんど手動で運搬してました。

535: 2019/02/10(日) 17:50:39.23
ロケットサイロの上の方で作業していると、発射したロケットが見切れることがあるけど、この動き方って変じゃないか?

実際に上の方で作業している状態の断面図はこんな感じになっているはず
https://imgur.com/tvCVRs2.png

ロケットの進行方向とカメラの見える範囲が被る事はない
という事は打ち上げられたロケットが見える事はあり得ない
駄菓子菓子、実際は下から上へ移動するロケットが見える
という事はロケットは、こんな感じで飛んでいる事になる
https://imgur.com/yhiTdqj.png

おわかりいただけただろうか・・・

538: 2019/02/10(日) 18:10:52.02
>>535
2次元の世界ですし

541: 2019/02/10(日) 19:17:34.98
>>535
カメラを遥か彼方に置いて超高倍率で撮影していると考えればよい
距離によって大きさが変わらないことにも説明がつく

536: 2019/02/10(日) 17:56:56.55
実際もロケットて垂直には飛ばないんじゃないっけ

537: 2019/02/10(日) 18:05:12.33
ロケットの挙動が気になるならKSP、やろう

540: 2019/02/10(日) 19:13:14.17
最近Factorioの動画見るようになったんだけどすげー勉強になる
Mallとか感心したわ

542: 2019/02/10(日) 19:35:32.18
カメラ高度は少なくとも雲よりは低い

543: 2019/02/10(日) 19:40:19.49
透視投影じゃないよな

544: 2019/02/10(日) 19:54:36.00
Factorioは上が東だったのだ

545: 2019/02/10(日) 19:56:35.67
3Dを2Dに投影したものとゲーム画面とが矛盾してても別にいいだろ
ほぼ全ての2Dゲームがそうなんだし

546: 2019/02/10(日) 20:06:00.28
エネルギーなしで動くコンベアになんか言うことあるか?

547: 2019/02/10(日) 20:16:40.41
工場長も睡眠も補給もなく働き続ける。いわんやベルトコンベヤをや

548: 2019/02/10(日) 21:01:07.53
コンベアの中にはバイターがいるのご存知…
ん?誰だこんな時間に

549: 2019/02/10(日) 21:13:02.28
コンベアがエネルギー要求しても工場長が食って眠ってもゲームになりそうだけど
コンベアが溢れたものをそのへんに置くようになるのが一番厳しそう

550: 2019/02/10(日) 21:19:06.78
>>549
視界又は有効チャンク全域が、ベルトから溢れ出たブツで埋めつくされる未来が見える

551: 2019/02/10(日) 22:42:06.90
最近知ったけど
要求チェストと供給チェストをケーブルで繋いで
それぞれリクエストと読み込みモードでケーブルを繋ぐと
面白い動きをするね

552: 2019/02/11(月) 05:48:36.78
まだサイエンスパックの種類が少なかった頃にはじめてロケット打ち上げたときは工場長こそ最強のラインとばかりの手作業簡易ラインばっかりだった
鉄道もなし分配器どころか地下ベルトすら最低限みたいな

553: 2019/02/11(月) 11:48:20.72
運搬を自動化せずにロケット打ち上げてみて

558: 2019/02/11(月) 14:06:38.78
>>553
勤労な怠け者かな

569: 2019/02/11(月) 20:37:40.96
>>558
無能な働き者だぞ

566: 2019/02/11(月) 19:43:54.14
>>553
インサーター設置禁止になるけど苦行そのものなのよね…

555: 2019/02/11(月) 12:07:14.48
0.17はいつぐらいになりそう?

556: 2019/02/11(月) 12:39:23.37
>>555
公式発表では2月中旬から下旬。

557: 2019/02/11(月) 13:45:58.23
開発すげえ頑張ってるとは思うんだけどなかなかアプデ来ないな

559: 2019/02/11(月) 14:12:30.77
材料も自動化せずにロケット打ち上げてみて

560: 2019/02/11(月) 14:14:42.62
modで乗り物とプレイヤー強化まわり広げれば普通に成り立ちそう

561: 2019/02/11(月) 14:14:57.55
はやくしね

562: 2019/02/11(月) 17:05:35.37

563: 2019/02/11(月) 17:13:54.39
おさきの かれしは どなたなの
はやくしね!

・・・あんごうかな?

564: 2019/02/11(月) 19:16:03.95
戦車作るとこまでいったんだけと、巣踏み潰すの楽しすぎる
研究そっちのけで潰して回ってるわ

565: 2019/02/11(月) 19:28:38.53
鎧に携帯レーザーいっぱい付けて走るともっと快適だぞ

567: 2019/02/11(月) 19:45:11.24
リアル自動化を許可してくれれば・・・

568: 2019/02/11(月) 20:04:08.71
0.17もしばらくはベータリリース扱いになるのかな?

570: 2019/02/11(月) 21:08:22.74
自動化を怠けてせっせと働くのと
怠けるためにせっせと自動化するのは
どちらがより怠け者なのでしょうか
俺にはもうよくわからないのですよ

571: 2019/02/11(月) 21:44:19.18
くっさ

572: 2019/02/11(月) 23:22:10.93

585: 2019/02/12(火) 07:31:20.11
>>572
1枚目の森を利用した配置

2枚目の小さい原発…いいなぁ
40MWをミニマム構成で引き出す。
無駄なパイプ類が要らない、常時燃焼で40MWな点、見どころ満載やね。

3枚目の汚染控えめ現地電力のソーラーとかやったやった。

で、5枚目を先にみたが…マシマシか?w

589: 2019/02/12(火) 10:04:07.93
>>585
標準設定で100時間放置したらこれよ

>>587
重油貯めすぎw

573: 2019/02/11(月) 23:42:44.14
そうか、オーナーになって優秀な工場長を雇えばいいのか!

574: 2019/02/11(月) 23:49:21.09

576: 2019/02/12(火) 00:03:48.80
>>574
マップに緑基板とかサイエンスパックのアイコン出すmodはなんて名前か教えてほしい

577: 2019/02/12(火) 00:11:44.79
>>576
マップモードで右クリックして味噌

579: 2019/02/12(火) 00:18:05.82
>>577
>>578
おおお!できたわ!ありがとう!

578: 2019/02/12(火) 00:12:24.56
>>576
バニラでできるんじゃないの?

575: 2019/02/11(月) 23:56:53.47
これが本当の初心者
https://i.imgur.com/v5yoLhI.jpg

587: 2019/02/12(火) 09:56:08.76
>>575
左の石炭を左上に届けるために右側経由でぐるっと一周してるところが見どころ

580: 2019/02/12(火) 00:25:51.94
ベルト動かすのに電気が必要になるMODとかないかな?

581: 2019/02/12(火) 00:46:42.63
自分もこの流れであげようと思ったのだが
そもそもロケットが手搬入でなんのラインもついてないのでやめた
工場長への道は長い

582: 2019/02/12(火) 00:49:28.42
1時間半でロボ稼働して3時間25分でクリア動画見てると6時間楽勝に思えて自分でも真似しようとするとちょいちょい手が止まって倍どころじゃなく時間使う

583: 2019/02/12(火) 02:21:35.08
そうとう綿密な分刻みの計画立てないと後半集中力切れてぼーっとする時間増えるよな

584: 2019/02/12(火) 06:56:08.62
動画でやってることだけを見て真似してみようとしても上手くいかないな
本人は次にやることの候補をいくつか持っていて、それに優先順位をつけてやってるわけだから
ただ真似てるだけだと行動がブツ切りになって空白ができる

586: 2019/02/12(火) 09:15:41.99
どこにもスパゲティが見当たらないのだがみんな優秀すぎるな

588: 2019/02/12(火) 10:03:14.22
板ライン以降ロボのみのコンベアレスにしたら
全然面白味のない工場になってしまったわ

590: 2019/02/12(火) 12:24:36.28
お外で工場の設計ができるアプリがあったら凄く需要がありそうだなと思った

591: 2019/02/12(火) 12:33:26.49
青写真作成と動作試験・・・
いやそれもはやモバイル版factorioやん

592: 2019/02/12(火) 12:41:08.83
将棋に対する詰将棋みたいな

593: 2019/02/12(火) 12:47:03.99
SP製造ラインは回数こなせばそれなりに整然となっていくけど、日用品製造ラインのスパゲティ化は未だに治らない。
最低限のメインバスから中間生産品を含めてラインを作るのがいいとこは分かってるんだけど、「ここで作った歯車をこっちに回して、鋼材はこっち、今度は電池を…」とやっていると、どんどんスパゲティ化していく。


、、、、、でも、それがすごく楽しい。。。。。

594: 2019/02/12(火) 12:48:20.66
ロケットサイロの材料はいつも突貫工事になるな
そこまで気が回ってない

595: 2019/02/12(火) 12:48:58.83
生産数と消費数を大体合わせてるとそういうの出来ないけどね……

596: 2019/02/12(火) 14:05:47.07
メインバスとモジュール型工場の組み合わせが日用品も苦もなく作れて好きなんだけど
地下パイプと地下コンベアのオンパレードになってぶっちゃけコスパ悪い

597: 2019/02/12(火) 15:07:21.39
日用品は完全にロボット任せにしている
面白みのない工場長で済まない

598: 2019/02/12(火) 15:38:00.60
日用品は少量多品種だろうからロボが楽だね

599: 2019/02/12(火) 16:24:13.59
気合い入れて拡張するなら日用品のラインは負荷になるだけだからしょうがないね
最近PCを新調したけど、i7-3770+DDR3-1600 → i7-9700K+DDR4-2666 でFactorioだと大体1.5倍速って所だった
1.5倍大きな工場が組めるけど、割に合うかはなんとも言えず

600: 2019/02/12(火) 17:20:01.06
>>599
その構成の違いで1.5倍にしかならないのかー
0.17でマルチコア対応ってなんか進展あるんだっけ?

618: 2019/02/13(水) 01:14:02.24
>>600
CPU3.4GHz/3.9GHz→3.6GHz/4.9GHzと「1コア速度」は上がってないからね…

621: 2019/02/13(水) 07:08:58.53
>>618
このゲーム時はTurboBoost効かないもんなの?

604: 2019/02/12(火) 18:27:13.31
>>599
グラボは関係ないん?
うちの3770のPC起動しなくなって、PC買い換える算段中なんだ

♯281でグラボの話も出てるけど、これも当分先のことなんかな?

605: 2019/02/12(火) 18:40:43.47
>>604
> In 0.17, the texture compression graphics setting is changed to a drop down list containing 'None', 'High quality' and 'Low quality':
>
> High quality will use the custom YCoCg-DXT compression and will be the default on most computers.
> Low quality will use BC3 and is intended for use only on really weak GPUs.
0.17でくるで

608: 2019/02/12(火) 22:32:41.56
>>604
グラボなんて1030積んでれば問題ないレベルだろ
仮に問題があったとしてもFPSが下がるだけでUPSに大きな影響はない

636: 2019/02/13(水) 15:49:15.43
>>632
軽くなるのとupsは関係ある?
>>608はfps落ちるだけでupsには関係ないといってるように見えるし
FFFの♯281は煙とグラボと処理について書いてある

ガクガクするだけってんなら、グラボの分、CPUとメモリに投資すりゃいいんだろ??

637: 2019/02/13(水) 15:54:07.71
>>636
軽くなる=UPS上がる
FPS60はそこそこのグラボ積めば簡単に出るのでほとんど誰も気にしてない
問題は白SP量産するくらいになるとUPS60維持できないこと
金回せばいいじゃんと言うけど最上位の9900kでもキツいという話

640: 2019/02/13(水) 16:55:54.07
>>637
もしかして、原発でupsが下がるってはなしは、煙の描画の問題じゃなく
パイプやタービンの中の蒸気や水なんかの演算が重くて影響でるってことかな?

だとしたら完全に混同して誤解してた。多謝!

644: 2019/02/13(水) 17:53:39.65
>>640
それだね
流体処理は中々重い って話だったはず(原発

煙とかはそもそもオフに出来る

645: 2019/02/13(水) 18:05:45.96
>>640
描画負荷≒GPU負荷と計算負荷≒CPU負荷がごっちゃになってるかと
煙は描画負荷は高いけど計算負荷はないに等しい
原発使うとパイプの中の水と蒸気の流体が計算負荷が高い
FPS<UPSは計算は間に合ってるけど描画が追いついてない状態
計算が間に合ってないと当然描画もできないのでFPS>UPSにはならない

まあUPS気にするのなんて1000時間くらい遊んでる人くらいだろうけどねw
全SPを毎分1000個くらい生産するくらいじゃないとUPSが下がってこないし

601: 2019/02/12(火) 17:30:29.69
多分ない

ちょっと古いFFFやが
Friday Facts #215 - Multithreading issues (2017-11-03)
https://www.factorio.com/blog/post/fff-215
> This means, that once (if) we decide to do this step, it would probably be one big update related only to this and this is not something we have time to do before 1.0.

602: 2019/02/12(火) 17:39:47.39
>>601
ありがとう
直近のforumもちょっと漁ってみたけど対応予定はないみたいだね
白SP量産時点からはUPSとの戦いになるのでPC新調しようかと思ってたところで参考になりました

603: 2019/02/12(火) 17:41:21.31
まあCPUよりメモリなんだろうな
更新さえすればいいから安上がりではある

606: 2019/02/12(火) 20:28:39.69
初ロケット時のスクリーンショットを貼る流れと聞いて
https://i.imgur.com/4qIrR4P.jpg
https://i.imgur.com/OjomJtW.jpg

…あれ? 乗り遅れてる?

607: 2019/02/12(火) 22:29:52.11
>>606
銅板が右に行って上に行ったと思ったら折り返して、分岐して、ループしてる笑

609: 2019/02/12(火) 22:54:07.97
おれもおれも

https://imgur.com/a/VctfdZk

612: 2019/02/12(火) 23:43:21.22
>>609
>>610
中の複雑に絡み合ったベルトをみたいです!

613: 2019/02/13(水) 00:05:14.96
>>612
さあどうぞ
https://imgur.com/a/F4TGWG6

614: 2019/02/13(水) 00:21:03.00
>>613
超絶タンク貨車かっこよすww

616: 2019/02/13(水) 00:38:53.08
>>613
多段バッファw

615: 2019/02/13(水) 00:37:42.06
>>612
ほい
https://imgur.com/a/RUuJtnK

ロボステ導入前のが残ってればもっとカオスだったんだけど、残念

610: 2019/02/12(火) 23:16:08.12
ピースフルで初ロケット
https://imgur.com/a/dLIo59k

611: 2019/02/12(火) 23:32:19.42
日用品ラインの変遷

初期は鉄板銅板ギア緑基盤のテンプレ
中盤はロボ
終盤はビーコンモジュール高速ロボ


分散鉄道ビーモジュ工場の場合、青ベルトとロボのどっちを選択すべきか?
青ベルトは流量の上限がすぐ来るがわかりやすい
ロボはテンプレ作って応用がしやすい

627: 2019/02/13(水) 11:42:43.86
>>611
鉄道で区分けした工場までくるとあっさりUPSの壁にぶつかってしまうので
個人的には原発とソーラーの関係に似てると思う
見た目を取るか UPSを取るか

630: 2019/02/13(水) 13:51:35.30
>>627
UPSかー
対策には自動車チェスト工場かロボだろうか
ソーラーとロボだな

632: 2019/02/13(水) 14:10:51.78
>>630
原発使ってるなら全ソーラーにするのが一番手軽で効果も高い
世界が変わるくらい軽くなる
次の段階はベルトをなくして長編成列車直結&サポートでロボを使うのがいいと思うけど
この辺は人によって違うかも

617: 2019/02/13(水) 01:13:45.05
おれも最初の工場のデータ残しておけばよかったな~
あまりにもぎゅうぎゅうに敷地に詰めて作って、ロケット上げるのあきらめたやつ

619: 2019/02/13(水) 02:46:04.83

620: 2019/02/13(水) 02:49:22.45
最初の時は確か青パックライン潰してロケットサイロに置き換えてたなあ・・・
今思うと残念

622: 2019/02/13(水) 07:14:32.99
衛星作った後ロケット作ってGGかと思ったら
1%で絶望した‥

623: 2019/02/13(水) 07:29:53.21
>>622
もう99回遊べるドン!

624: 2019/02/13(水) 10:13:52.94
最初はスパゲティラインと増築増築の繰り返しでごちゃごちゃして後半はロボ導入で運搬ロボ任せのつまらない工場になっちゃったな

625: 2019/02/13(水) 10:18:52.84
デモムービーみたいな魅力的な工場を作ろう。

626: 2019/02/13(水) 10:46:04.94
ああいう工場を作るセンスってシムシティの景観都市作るのと同じセンスだと思う

628: 2019/02/13(水) 11:51:43.61
500引きに釣られていつの間にか買ってた

629: 2019/02/13(水) 13:36:45.91
>>628
いつの間にか1000時間とか経ってるぞ

631: 2019/02/13(水) 13:57:41.68
PC本体としてのUPS対策で一番重要なのはなんだろうか?
単コア性能の高いCPUかつ高クロックメモリ?

633: 2019/02/13(水) 14:16:41.86
n年後にキャッシュ8GBくらい載せたCPUが出たらめちゃくちゃ早くなりそう

634: 2019/02/13(水) 14:23:26.26
さっさとFactorio2作ったほうが手っ取り早い
バカ正直に1枚マップで全部処理するから相互依存が排除できなくなるんだよ
エリアごとに区切ってエリア間の物資のやり取りをある程度簡略化すれば
マルチコアで処理できるようになる

635: 2019/02/13(水) 14:27:53.07
メモリ入出力がボトルネックだからマルチコア対応しても改善しないよ

638: 2019/02/13(水) 16:34:25.58
白SP量産っていってもサイロ3基ぐらいじゃUPS落ちなくね?

639: 2019/02/13(水) 16:38:36.45
わかりやすく白SPの生産/消費速度で語ろうね
良いマシン持ってる人たちは5kspmとか高UPSで余裕なの?

641: 2019/02/13(水) 17:12:52.88
factorioをマルチコア対応するなら処理ごとにCPU分けると思う
インサーターとベルトと工場を別CPUで処理するとか
ただ重い理由の原因は処理じゃなくMAPや木などオブジェクトの数なので
メモリがネックだと思う

642: 2019/02/13(水) 17:19:12.35
>>641
だったらメモリを増設したらいい
金融機関のメインフレームのメモリはTB行くらいしぞ

643: 2019/02/13(水) 17:37:20.44
いやメモリは16GBもあれば十分で重要なのはメモリ速度の方
あと木とか動かないオブジェクトはUPSには影響ないよ

5kspmでどれくらいUPS出るか試してみたら10UPSくらいしか出なくてわろた
手持ちに5kspm連続稼働できるセーブデータがなかったので下記で実験
(それなりにUPS対策してあると思われるデータ)
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=60816

PCはRyzen2700X(4.3GHz)+MEM3466MHzなので
スペック的には改善の余地はあるけどそれでも20UPSも出る気がしないなあ

YouTubeとか見ると4kspmくらいでも50UPS出てる人もいるみたいなので
工場の設計の問題もあるかもしれない

誰か数kspmでUPS高めのセーブデータ置いてる所あったら教えてください

646: 2019/02/13(水) 18:17:47.54
>>643
ベルトロボ禁止で10kspmで46UPSの工場が過去スレにあったな
PCのスペックまではわからん

648: 2019/02/13(水) 18:21:42.89
>>646
早速ありがとう
要は工場の設計次第でなんとでもなるということか

しかしベルトロボ禁止まで行くともはや別ゲーだなw

647: 2019/02/13(水) 18:20:52.24
>>643
まじかクアッドチャンネルにしようかな

652: 2019/02/13(水) 19:45:36.79
>>649
Ryzen2700Xとの比較も気になるので良ければ
>>643のセーブデータでUPSどれくらいになるか見てみて欲しいです

654: 2019/02/13(水) 20:15:32.97
UPS最適化ガチ勢だとこのへんかな
うちのPCそんなに性能良くないし今ずっと使用中なのでちゃんと測定できないけど
10kspmにしてはかなり軽いと思うよ
https://www.reddit.com/r/factorio/comments/98qruz/10k_spm_ups_optimized_train_megabase/?sort=confidence
https://factoriomaps.com/schaev/10kspm-Cross/2018-08-13/index.html#2/6.7/14.4/Day

>>643はマップ見ただけであまり最適化されてないのわかるし
うちのPCだとロードしただけで負荷で壊れそうだわw

659: 2019/02/14(木) 02:45:01.84
>>650,651,652
ありがとう!!

>>643のセーブデータ試したところ
UPSは 17で固定
CPUリソースは 9%、メモリは10GBしか使ってなかった

>>654 も試した
UPSは 66でめちゃくちゃ軽かった

660: 2019/02/14(木) 04:56:52.01
>>659
に補足

>>643のマップを10分ほどウロウロしてみたら
UPSが11まで落ちて、以後ずっと11でした。

661: 2019/02/14(木) 07:30:38.68
i7-9700K(TurboBoost4.6-4.7G)/Mem2666で >>643で11UPS、>>654で66UPS。>>659-660とほぼ同じ
単コア性能だと9900Kと殆ど変わらないね、TDPも世代も同じだから当然といえば当然だけど

662: 2019/02/14(木) 09:17:48.11
i3-4170 3.70GHz DDR3MEM32GB(1600MHz)
>>643 UPS7 使用メモリ6.5GB
>>654 UPS50弱 使用メモリ4GB

そんなにいいPCじゃない思うけど最新の?と比べても悪くないUPSだった
いろんなPCのベンチマーク見られると面白いな

663: 2019/02/14(木) 09:51:19.08
Ryzen2700X(Boost4.3GHz) DDR4 16GB 3466MHzで
>>654は57UPSくらいだった
DDR3で50UPS出てるの見るにメモリ速度よりもCPU単コア性能の方が影響大きそう

682: 2019/02/14(木) 21:05:35.48
>>654
i7-7740X@4.5GHz DDR4 8GB✕2@2133Mhzのノーマル状態でUPSは10弱
5.0Ghzと2666Mhzで時々11になるって感じ

694: 2019/02/15(金) 10:11:28.38
>>682
すげぇ
電源は何使ってる?

699: 2019/02/15(金) 19:48:29.40

655: 2019/02/13(水) 21:24:58.90
>>643
こちらRYZEN2600 32GBmem(2666) GTX660で7.0/7.0でわろたw

656: 2019/02/13(水) 22:18:02.99
>>655
不安になるくらいロードに時間がかかるし、MODの影響もあってか
ESCキーで画面止めてもFPS/UPS10くらいしか出なくてワロスw
なお画面を寄せて表示範囲狭くするとPC負荷が下がる様子。

683: 2019/02/14(木) 21:06:33.44
>>643だった

649: 2019/02/13(水) 18:29:28.70
UPSってどうやってみるの?
自分の 9900Kで試してみたい

651: 2019/02/13(水) 19:17:09.62
>>649
1. 「F4」キーを押します。
画面の左側にデバッグ設定のウィンドウが表示されます。
2. alwaysタブの一番上の項目「show-fps」にチェックを入れます。

650: 2019/02/13(水) 19:14:42.34
F4 → show-fps をオンに。

653: 2019/02/13(水) 20:01:16.06
i7-4790で上のセーブやってみたらups7ぐらいしか出なくてワロタ

657: 2019/02/13(水) 23:26:04.41
至るところ電柱置きすぎで電線がぐっちょぐちょになってて草

658: 2019/02/14(木) 00:21:53.47
電柱等間隔で置くのに夢中でパイプミスったんだろ!

664: 2019/02/14(木) 12:51:31.98
ゴールのあるキャンペーン欲しい
ゴールの無いゲームは苦手なんだよ
自動生成じゃなく洗練されたマップでのロケット打ち上げミッションとか

666: 2019/02/14(木) 15:04:50.14
>>664
有限マップで資源カツカツで無駄使いしてると足りなくなって打ち上げられないとか?

667: 2019/02/14(木) 15:09:10.63
>>664
自分でマップエディターでマップ作るヨロシ
ゴールも自分で決めるヨロシネ

665: 2019/02/14(木) 14:09:12.34
ロケットが一応のゴールだろ
廃墟補修がもっとしたい ってのはわからんでもない

668: 2019/02/14(木) 16:38:18.07
来年の終わりあたりにDDR5メモリ出るらしいしそしたらfactorio用にPC組みたいな

669: 2019/02/14(木) 17:03:18.75
残された廃墟を修理し怒涛の攻撃をしのぎロケットで脱出
敵は巣から出てくるんじゃなく時間でどんどん量も質も増していき
一定の時間がくると防衛しきれず時間稼ぎしかできない中での脱出

他には
有限マップで少ない資源で防衛線が築けず撤退につぐ撤退で資源を求めて逃げ続けながら
汚染の少ない地域を彷徨い自力を溜めて反撃に転じ巣のせん滅を目指す

なんかどう?

672: 2019/02/14(木) 17:21:41.31
>>669
前半のやつは飛行機のキャンペーンをハードでやるとそれっぽくなる
最短を目指すぐらいの勢いで進めないとベヒーモスが出てきて詰む

自分のデータでは壁破られた瞬間飛行機が完成して間一髪で脱出したわ

674: 2019/02/14(木) 17:41:58.58
>>672
初期のEvolution Factorが0.25で敵の巣も少なくて増殖しないのにどうやったらベヒーモスが出るんだ・・・

677: 2019/02/14(木) 17:59:07.64
>>674
0.14の時の話なのでもしかすると今は出ないのかもしれない
というかそもそも大型だったかもしれない

でも詰むのは確かなんだ すまんな

670: 2019/02/14(木) 17:10:25.00
バイターの湧きや行動をコントロールするシナリオ作れればいろいろできそうだね

671: 2019/02/14(木) 17:16:00.00
キャンペーンの他人が作った工場再建するのが楽しいのはわかる
飛行機で飛んでった続きもやりたいけどバージョンアップでくるかなぁ

673: 2019/02/14(木) 17:35:12.56
ゴールが欲しいなら供給チャレンジで楽しむのもあり
後半忙しないが

675: 2019/02/14(木) 17:53:01.05
最近のは知らんが、0.13くらいでハードでやってて
すげえ数のベヒーモス出てきてあっという間に防衛ライン突破されたよ
初期湧きの壊れかけの壁の所、3重にしてレザタレ並べてたのにさ
あれ、特別なイベントだったのかな?

678: 2019/02/14(木) 18:02:11.97
>>675
やっぱベヒーモスだったのかな?
仕組みはわからんけど一定時間で詰むよな

676: 2019/02/14(木) 17:53:04.82
ベヒーモスが出るってことは汚染がひどいってこと
キャンペーンは時間をかけても汚染を減らすと難易度大きく下がる

679: 2019/02/14(木) 18:08:27.32
ちょっと適当言ってしまうが時間経過のEF増加が異常な値に設定されていた
気が、するので汚染抑えてもダメだと思う

680: 2019/02/14(木) 18:10:01.84
キャンペーンシナリオのソース見てきた
汚染による通常の襲撃とは別に10分→7.5分→7.5分→……という間隔で襲撃があるらしい
そしてそれと同時にEFが0.05ずつ増加していくらしい

13回目の襲撃でEFが0.9を超えてベヒーモスが出るようになる
13回目というと10分+7.5分*12=1時間40分
ありえる範囲か

681: 2019/02/14(木) 19:30:47.80
それはなかなかきついな

684: 2019/02/14(木) 21:37:26.69
ファクトリオ
この意味について考察してみた
既存の言葉の組み合わせとすると"ファク"と"トリオ"に分けられる
トリオは説明せずともわかるだろう
では"ファク"とはなんなのか?
これはファックという意味であると考えられる

以上の事からファクトリオとは3Pという意味が込められた言葉であることがわかるだろう

685: 2019/02/14(木) 21:39:47.92
工場長とバイターとバイター

どんな趣味やねーーん!

686: 2019/02/14(木) 21:56:02.89
バイターとスピッターとワームだぞ
工場長は見る専

687: 2019/02/14(木) 22:00:34.59
バイター進化系の交尾と産卵だなんて
それじゃBBCのネイチャードキュメンタリーになっちゃうYO!

688: 2019/02/14(木) 22:09:43.62
気温(四季)要素追加modとかないのかな?
寒くなると水面に氷が張ってヤツらの襲撃経路になったりとか、逆に冬眠するとか

689: 2019/02/15(金) 00:14:32.90
工場ちょこちょこいじるのよりも列車で資源溢れさせるのをやらないと仕方ないんだよなあと思いつつ
列車めんどくさくて工場弄り回してしまう

690: 2019/02/15(金) 02:44:24.53
>>689
すげえわかる
今日は資源開拓やるぞーと思ってたのに気づいた工場微修正しただけで終わってる

691: 2019/02/15(金) 09:23:26.48
分かりすぎるな・・・でもお膳立てができてたら違うから
メイン駅の待機場横に長距離砲&軽油タンク車&防衛セット貨物車と
掘削セット積んだ貨物車の開拓列車用意しておいて それに乗り込んだら
けっこうはかどる、もともとやる気はあるからやり始めのハードルさえ下がれば

722: 2019/02/16(土) 13:08:58.81
>>691
軽油は何に使うのですか?

725: 2019/02/16(土) 14:13:33.57
>>722
防衛用火炎放射タレットの燃料だと思う

739: 2019/02/16(土) 19:02:32.91
>>725
ほえー
全部レザタレだけど火炎放射のほうがいいのか

692: 2019/02/15(金) 09:25:35.63
資源開拓は湖の埋め立てが面倒すぎる

693: 2019/02/15(金) 09:37:18.67
ベヒーモスでるまでは工場の外の資源まで線路伸ばして資源周りだけ壁で囲って資源採取ってしてたけど、ベヒーモス出始めると線路上にベヒーモスがいる時に列車通ると列車破壊されちゃうのが困るんだけど、線路も全部壁で囲うしかない?

695: 2019/02/15(金) 11:10:11.11
長期間工場作る場合、マップ設定はどうしてる?
スタート地点の鉱石は埋蔵量少ないほうがやりやすいから設定どうするか悩んでる

696: 2019/02/15(金) 12:42:39.09
資源上は建設不可縛りはやってられなくなる
と思うのでどっちでも

697: 2019/02/15(金) 12:57:29.81
水の精製頻度を少なくすると埋め立て作業が少なくて済むのでオススメ

698: 2019/02/15(金) 16:24:09.06
湖は絶対に壊れない壁

700: 2019/02/15(金) 20:47:33.23
0.16だと石の使用量少ないから埋め立て地ガンガン作れるけど、
0.17だとサイエンスパックでの使用量増えるから水の生成少なくするかな

701: 2019/02/15(金) 20:53:52.92
工場が大規模化すると資源最大でしても資源掘るの追い付かなくない?
線路延長しながら鉄を掘り続けてるが工場の需要を満たす前にどこかの鉱床が枯れて
ずっと延長し続けて全く余裕ないんだけど大規模工場作ってる人はやっぱり無限資源?

707: 2019/02/15(金) 22:05:06.04
>>701
なんかおかしくねぇ?
ロボットに鉄道を引かせながら工場長は列車で移動(ロボが木の撤去やってくれるから)、
現地についたら2x2サイズで掘削機と電柱とベルトをコピった青写真ペタペタ(写真はタイラブルにしておく)、
駅に箱とインサータを並べてベルトをつなぎ(バッファを作る)、
大型電柱で電気を引っ張ってくるだけのお手軽作業では

710: 2019/02/15(金) 23:37:13.11
>>701
甘えた設定でやる時は大体これ。
鉄道は結構距離引っ張るけど、上下決め打ちなので左右どちらかへひたすら伸ばす感じ。
片方へ伸ばすのは初期位置から遠い方が鉱床が増える…と思っているから

0.16以前用なので水辺多め。
0.17以後は少なくした方がいいのかも?

https://imgur.com/a/Wv8FGJL

702: 2019/02/15(金) 21:01:45.36
ちっちゃい鉱床掘りすぎなんじゃない?
(埋蔵量が)小さいのは無視してどんどん遠くにいく

703: 2019/02/15(金) 21:02:40.22
遠くに行けば行くほど埋蔵量は増えるのと、
採掘無限研究極まってくるから何ら問題ない。

704: 2019/02/15(金) 21:03:11.73
発生頻度を低くしてひとつあたりの堀場を大きくすれば楽
長くやってれば採掘率は数十倍になるので
バニラの設定範囲内でもそう簡単には枯れないよ

705: 2019/02/15(金) 21:05:47.43
発生頻度を低くして大きくすればいいのか
発生頻度を高くして大きくすると近場に巨大なのあるが遠くに行くと
小さいのしかないの不思議だったんだよ

709: 2019/02/15(金) 22:38:26.80
>>705
設定のサイズで単位面積あたりの鉱床の面積が決まる。生成頻度が同じならそれぞれの鉱床が大きくなる
生成頻度を上げても鉱床の面積は変わらないから、分割されて小さな鉱床がたくさんできることになる
生成頻度を下げると大きな鉱床が少数できることになる。って感じやね

706: 2019/02/15(金) 21:10:13.02
発生頻度高いは高周波で細かいの多くなるからね。

708: 2019/02/15(金) 22:37:44.26
遠地鉱石用のロボネットワーク作れば工場長が走る必要なくなるよ。
枯渇した手前の駅は箱回収してしまえばいいし。

711: 2019/02/15(金) 23:55:14.96
油井と地下パイプがメンドイ
範囲指定すれば油井置いて地下パイプ繋げて欲しい
地下パイプもいちいち地上に出さなくても曲げられて分岐とかも出来れば楽なのに
距離も無限で

712: 2019/02/16(土) 00:46:05.31
このゲームは
Factorio Cheatsheetと
Factorioprintsと
Autorio
が上手く使いこなせて一人前
そして回路が組めたら百人力だな

713: 2019/02/16(土) 00:58:55.38
Bob’s等の上位機械とは別で
採掘機、電気炉、組立機とかコンベアのスピードを無限研究できるmodとかないかな

714: 2019/02/16(土) 01:39:58.45
FFF来たな
微妙にスクリーンショットに日本人青写真作者の作品が(笑)

715: 2019/02/16(土) 05:18:43.54
速度研究といえば手製作の研究あってもよさそうなのにな

716: 2019/02/16(土) 05:27:19.65
パイプから油田盗んだり爆発させたりするメキシコ人MODまだか

719: 2019/02/16(土) 10:30:24.19
>>716
壁作る予算で議会ともなきゃならんのか?

717: 2019/02/16(土) 08:15:02.85
ベルトの速度研究やったら負荷がもりもり上がっていくのでやらないのかも
速度が上がるとそれだけベルトが活用されるしベルトの上に資源が流れるってことだろ

726: 2019/02/16(土) 14:22:25.17
>>717
ベルトが活用されるのはともかく、流れる資源量はあまり負荷に関係しないかと
ベルトの長さが同じなら上に乗るアイテムの数は同じだから結局計算する量は変わらない
遅いベルトだと1tickに0.1移動して速いと1.0移動する、というだけで
同じアイテム数で毎tick計算するのは変わらないからね

もちろんベルトに乗せる/取る動作は増えるし全く負荷が増えないわけじゃないだろうけど、
ベルトの速度が2倍になってもベルト自体の負荷は2倍よりもっと少なくなると思う
この辺は組立機とかも同じ

727: 2019/02/16(土) 14:46:49.67
>>726
上に乗るアイテムの数が増えて流量が上がる
って話じゃなかった?

730: 2019/02/16(土) 15:26:53.21
>>726
https://www.factorio.com/blog/post/fff-176
ベルトはアイテムの位置を毎チック更新したりはしてないよ
合流点やインサータで区切られたセグメントの先頭にあるアイテムだけ更新してる
(次のセグメントに移すとかインサータで拾うとか)
だから負荷は流量に依存してる

実際にupsの計測をしてたみたけど長さや詰まっているという要素はあんまり関係なくて、流量とセグメント数のぞれぞれに比例してる感じだった

無限ベルト研究があったら鉄道は全部ベルトに置き換わると思う

735: 2019/02/16(土) 16:58:46.98
>>726
ベルトが速くなるとベルト伸ばすだろ
今までベルトじゃ追い付かなかった流通をベルトでするようになるし
列車使うよりベルトのほうがいいってなると長大なベルトシステムが出来上がる
それと一度に乗る量が同じでも速さが違うのなら速さに合わせて処理増える

745: 2019/02/16(土) 20:27:53.85
>>735
うんいや、「高速化でベルトの負荷が増える」と「ベルトが高速化するとあちこちで使うから負荷が増える」は
別に考えてもらわないと話が噛み合わないよ
>ベルトが活用されるのはともかく
って書いてある所ね

要は「ベルトが便利になりすぎると使う量が増えて重くなる」と言いたいんだろうけど、
それはベルトの「量」が増えたから負荷も増えるって話やん
逆にメインバスで鉄4本流してるのが4倍速のベルト1本になって、
ベルト速度が4倍だけど負荷が2倍ならむしろベルトの負荷は半分に減るだろ?

ベルトが高速化したらそれを消費するのにベルトを伸ばすってのは、
要は工場の生産能力を上げたから重くなってるだけでしょ
ベルト速度を2倍にして生産能力も2倍になったのと比較するなら、
元のベルト速度で2本並列にベルト置いて同じ生産能力の工場と比較しないと意味がないよ

んで、ベルト速度を例えば4倍にしても負荷は4倍より小さいんじゃないか、って話をしてる
それなら速度を上げたほうが同じ輸送量に対する負荷は軽くなるよね、って話

718: 2019/02/16(土) 09:19:48.32
https://factorio.com/blog/post/fff-282

0.17 関連だけ要約すると
・ 来週は社内のプレイテストとデバッグに充てる
・ うまくいけば 25 日から始まる週 (再来週) のリリースを目指す
・ 0.17.0 配信の後も GUI やグラフィック、サウンド等の調整を行ったリリースを継続して行う予定

720: 2019/02/16(土) 11:41:45.64
非常事態宣言モードも頼むわ

721: 2019/02/16(土) 12:24:12.46
3000円でここまで遊べるゲーム。
0からの時には戻れないけど、
色々変わってるみたいで0.15来たときくらいのわくわく

723: 2019/02/16(土) 13:14:56.03
バニラで崖を広範囲に吹っ飛ばせる爆弾がほしい、、

724: 2019/02/16(土) 13:31:28.27
ろくに工場拡張せずに領土拡大だけしてたらバージョンアップか…

728: 2019/02/16(土) 14:49:01.53
あ、0.17 の話じゃなかった
ごめんなさい

729: 2019/02/16(土) 15:01:14.94
負荷もあるけど、不具合の元になりやすいから綺麗な数にしたという話だったような。
速度研究実装するとしても、細かくは上がらないだろうね。

732: 2019/02/16(土) 16:01:02.04
無限ベルト研究(ただし詰まってないとインサータがつかめない)

734: 2019/02/16(土) 16:28:08.84
>>732
無限インサーター研究で対抗だ❗

736: 2019/02/16(土) 18:03:24.93
>>732
取れなければ末端から詰まって取れるまで詰まるだけだから問題ないな。

733: 2019/02/16(土) 16:18:30.48
複数個ぴったり重ねてベルトに置いて流せるようにするとか

737: 2019/02/16(土) 18:12:25.27
それこそ回路でベルトを止めればいいじゃない

738: 2019/02/16(土) 18:26:07.21
分配器で流量分散して低速ベルトで流せば良い

740: 2019/02/16(土) 19:09:50.06
火炎放射タレット+レーザータレットが最強だと思う
基本は火炎放射タレットを地下パイプ1組の最長距離で並べて、ベヒーモスが出てくる前はその間にレザタレ2機、ベヒーモスが出てき始めたら3機、evolutionが1.0に達したら5機並べるようにしてる

741: 2019/02/16(土) 19:13:05.33
地下もいいけど高架ベルトとかレールとか実装されないかな
間違いなく重くなるだろうけど立体交差させてみたい

742: 2019/02/16(土) 19:26:14.84
列車を越えるベルト(kspmクラスの工場を現実的な本数で賄えるレベル)となると
現状の何倍速ぐらいになるのか想像もつかんな

748: 2019/02/16(土) 21:04:03.21
>>742
列車直入れ工場ならだいたい1貨車につきスタックインサータ1~2台だから
27.69/s*2台*(駅の稼働率)≒40/sと無理やり概算すれば青ベルトの貨車数倍くらい?
例の10kspm直入れ工場が貨車21両だから1tickで2タイル進む計算 (3/32*21≒2)
つまり432km/h

近づいただけで吹き飛ばされそう

743: 2019/02/16(土) 20:01:12.05
労災発生不可避

744: 2019/02/16(土) 20:15:00.44
factorioのベルトの安全性はピカ一だからな。
末端で溢れない、偏らない、衝突事故が起きない、
慣性の法則に縛られない。工場長が巻き込まれない。

拾うまで詰まったまま待機してくれるから
入力側を待たせる必要もないし。

746: 2019/02/16(土) 20:30:24.26
以下、負荷を気にする位の工場ならうんたらこうたら。

747: 2019/02/16(土) 20:50:24.00
片方が「使われるベルトが増えるから負荷が増える」と言って
もう一方が「ベルトの速度で負荷は増えない」と言っているから噛み合わない
負荷が増えるから速度研究が実装されないのでは?という話題なんだから負荷が増える理由は本題じゃないと思うんだけど

749: 2019/02/16(土) 21:16:36.62
ベルトの量が同じなら二倍アイテムが流れるんだから負荷も二倍なのでは?
倍率に応じて本数が減るなら軽くなるかもしれないけど

750: 2019/02/16(土) 21:16:39.90
無限ベルトになったら、工場長が誤って乗っちゃったら端まで流されるわけでしょ?
バイターも吹き飛ばせるな

755: 2019/02/17(日) 01:02:06.40
>>750
工場長がベルトに乗っても流されなくなるアーマー用装備
"belt-immunity-equipment"がこっそり実装済みだよ。
コンソールから出せるハズ…

751: 2019/02/16(土) 21:37:48.89
列車なんて目じゃない速さのベルトに乗っている工場長の時間の流れと
それを見ているプレイヤーの時間の流れは異なるんじゃない?
相対性なんとかという噂を聞いたことがある

工場長がちょろっとベルトで移動したら地球時間ではもう1000時間とか溶けてる感じ

752: 2019/02/16(土) 22:38:30.54
ベルトの研究が追加されたとして、アームの研究も追加されないと
あたふたしたかわいそうなアームちゃんが増えるわけだな

753: 2019/02/16(土) 22:58:21.77
十分な入力さえあればアームは燃料式インサータでも大丈夫。

754: 2019/02/16(土) 23:04:20.39
遠くまで行くと重たくなっていくから石油みたいに無限に掘れるMod入れてるわ
ただこれ入れてると今度は出不精になってしまう

756: 2019/02/17(日) 06:29:46.90
日本語名”ベルト移動耐性装置”
しかも1マス、ちっこいのね

これは便利だ

757: 2019/02/17(日) 08:16:31.55
秒速10km以上で動いている衛星でもほとんど時間の流れかわらないので、列車なんてめじゃない程度じゃ時間の流れはかわらんが
工場長がベルト耐性できる装備はgoodだね

758: 2019/02/17(日) 11:34:42.25
え?0.17ってベルト速度の無限研究追加されるの?

759: 2019/02/17(日) 11:47:29.50
されないよ

760: 2019/02/17(日) 12:07:18.91
チビクロ(規制対象)の法則により溶けるのは時間ではなくバターになった工場長

761: 2019/02/17(日) 19:49:24.22
Logistic Train Network始めようと思ったけど難しいなぁ
供給と要求の駅があってそれを勝手にスケジューリングしてくれると思うんだけど
算術回路で*に-1掛けたりとかの意味がわからん
回路自体あんま使ってこなかったしちょっと向いてないかも

762: 2019/02/17(日) 20:24:26.49
>>761
簡単に使うなら
リクエスト駅なら定数回路を1個置いて荷降ろし箱と定数回路と駅のランプをケーブルで接続
定数回路に欲しいアイテムの個数を「マイナスで」書く、鉄板が1000個欲しい駅なら鉄板-1000
次に青箱の≦に「下回ったら補充して欲しい数」を入れる
500にしておくと鉄板1000個降ろして行って500個を下回ったら次の補充列車がまた1000個持ってくる

プロバイダ側も定数回路置いて箱-定数-ランプをケーブルでつないで
赤箱≧アイコンに「この個数になったらアイテム持っていってもいいよ」って数を入れる
鉄板を貨車に満タンに詰めるようにするなら4000にしておく
補充用の箱に入ってるアイテムの種類はケーブルつないでると勝手に取得してる

あんまり使いこなしてるわけじゃないけどこれで動いてるよ
フィルタや算術回路使うのは一つの貨車で何種も運んだり
箱の中の数をある程度一定に保ちたい時に使うんじゃないかな
足りなくなったら貨車満載にして持ってきてダバーと下ろしていくっていう使い方なら結構簡単
同名駅列車プールスタイルより無駄に走る列車減るし
鉄板用列車とかじゃなく空いてる列車が向かうって感じになるから便利っちゃ便利よ

回路分からんから使わないっていうなら回路を極力減らしたスタイルでも運用出来るから試してみてー
なお使い方間違ってるかもしれない
でもこれでも動いてるよ、って事で

765: 2019/02/17(日) 21:59:58.90
>>762
ありがとう!最低限のとこは動いた。
LTNのデモセーブデータでやっててプロバイダ側で500入れたら列車を発射させるっていうのが算術回路であれこれしてるみたいだけど
これはLTN関係ない気がする。

回路と信号がよくわからんなぁ
列車使わなくても長距離運送してえ

767: 2019/02/18(月) 10:52:51.83
流体に粘り?を与えるようだけど、気体は粘りなしだというので一安心…。
でも水も粘りを小なりつけるのだろうか?
ポンプの貧弱さは改善されないのかね?
全ての装置は吸入口にポンプがあるように吸い込む、しかも高性能フィルタ付
負圧与圧で上手く流れないものなのか?
どうなるのかイマイチ理解できずやきもきする一週間

>>762
横からすまぬ、LTNの説明ありがとう

763: 2019/02/17(日) 21:42:08.19
そのMODって
0.17の無効化駅のスキップ機能追加とか
チェックポイント駅の追加とかで
モロに影響受けそうだけど
だいじょうぶかなぁ

766: 2019/02/17(日) 23:54:24.36
>>763
まあ大丈夫じゃないかな
駅の状態に合わせて列車のダイヤとかを直接書き換えてるから、
とりあえず呼ばれて積込駅→荷降駅→待機駅は動きそう
チェックポイント駅に対応とかはわからんが、そもそもLTNならチェックポイントいらない気もする

764: 2019/02/17(日) 21:50:22.75
LTNに慣れすぎるとこれ無い生活考えられんからなぁ

768: 2019/02/18(月) 11:04:54.78
連投もすまぬ

LTNの編成エンコード(ビット構造)があれこれ書かれていたのも、これで理解がいった
重ねてありがとう

769: 2019/02/18(月) 12:06:34.82
ポンプというかパイプが貧弱
ちょっと伸ばすだけですさまじい勢いで流量が失われていく

770: 2019/02/18(月) 12:12:53.02
精製所をビーコン化すると処理能力が高すぎて
隅々まで原油を送り届けるのが難しいとは思う
しかもFactorio Calcuratorの液体の部分の読み方もよくわからなくて
うまく計算すらできないという

771: 2019/02/18(月) 12:16:17.09
うちの原油高速注入駅が、パイプ7マスで1400/s維持されることを前提に作ってるから、
0.17の原油の粘性はちょっと気になってる

772: 2019/02/18(月) 12:49:17.80
パイプが貧弱なんじゃなくベルトが優秀すぎ

773: 2019/02/18(月) 13:03:24.58
良いからドラム缶に詰める作業に戻るんだ。

774: 2019/02/18(月) 13:18:59.96
工場長は地球に戻って経験を生かしてヤマザキパンのアルバイトをすることになりました

775: 2019/02/18(月) 13:33:13.49
立派なインサータになれよ

776: 2019/02/18(月) 14:00:28.18
ドラム缶…おっ、おっ、押す…

777: 2019/02/18(月) 17:57:32.25
ドラム缶はバッファが巨大になるんだよなぁ

778: 2019/02/18(月) 18:03:15.44
>>769
>>771
ごめん、パイプ
結局最後の接合点にパイプを全く使わないのはほぼ無理なので困る

>>770
硫酸の水で困る事がある…
しかし0.17からは原油や重油がやはり重そうだから怖い

軽油や潤滑油はサラサラ系なのだろうか?
あれ?粘性の度合いって提示されてたっけ?

>>772
>>773
この合わせ技は真面目に考えた
詰め込み→ドラム缶→吐き出し
    ← 空 缶 ←
ベルトなら流量は下がらない…よね?

>>776
>>777
鉄道に続き開発サイドの熱いプッシュなのだろうか?w

779: 2019/02/18(月) 18:19:14.63
缶は弱くなる一方だから使わせる気があるとは
正直思えんな

780: 2019/02/18(月) 18:31:03.67
ドラム缶はロボ空輸専用の位置付け

781: 2019/02/18(月) 18:38:36.46
ロボで運びたい時用だよね、だから列車みたいにタンクロボなんてのができたら不要になる

785: 2019/02/18(月) 22:12:22.63
>>781
蜜を吸って吐き出す蜂みたい

782: 2019/02/18(月) 20:42:16.28
サラサラ系というならプロパンや蒸気がすごく早く動きそうで期待してる

783: 2019/02/18(月) 20:56:20.81
バニラからsea blockに大ジャンプしてみたらとても面白い
FNEIとやらが便利すぎる

784: 2019/02/18(月) 22:09:21.26
現状でも粘性にあたるパラメータは有るけど
全部液体も期待も1に設定されてるだけだったような。
どの位の値に設定されるんだろうな…。

786: 2019/02/18(月) 23:20:24.82
>>784
modでネバネバの液体とかあったりするのかな?

787: 2019/02/19(火) 12:26:45.28
うぇーい、ようやく初クリア!
原子力や回路やロボットは手を出してないし、まだまだ無限に楽しめそう

788: 2019/02/19(火) 13:17:23.26
ロボット無しでクリア……?

789: 2019/02/19(火) 13:23:24.30
自分も初めてのときはよくわかんなかったから
ロボットなしでクリアした

790: 2019/02/19(火) 14:02:17.43
世の中にはとんでもねえ初心者(?)がいるんだな

791: 2019/02/19(火) 14:10:29.69
自分も初クリアは使い方分からないしロボット使わなかったなあ
今では頼りきりだけど

792: 2019/02/19(火) 14:23:17.26
初回プレイで物流ネット禁止実績をゲットするのは
むしろFactorioあるあるだと思ってた

793: 2019/02/19(火) 14:32:10.41
ベルト教だからプレイ時間が1000時間を越えた
今でも建設ロボしか使わないわ

794: 2019/02/19(火) 14:44:05.93
UPS気にしなきゃベルトのほうが視覚的にわかりやすいからなぁ

795: 2019/02/19(火) 14:48:30.33
俺もベルトの方が好き
問題があるとすればベルトだけだとつまらないラインになりやすいこと
わざと面白くなるようなラインを考えながら無駄に作っていかないと
すぐに効率や拡張性を考えマス目状になってしまう

796: 2019/02/19(火) 14:48:38.85
初回クリアはロボは使わなかった(使えなかった)が、物流系チェストは置いてみて実績は解除されてないはず

797: 2019/02/19(火) 15:11:07.12
物流システムの研究がかなり後半になりやすいから、使わずにクリアしてしまうのも分からなくもない。

798: 2019/02/19(火) 16:28:02.06
ロボット使わなかったのはちょっと実績意識してた
○○を使うな系の縛りは、それに慣れてからやるのは苦痛な気がしたから

799: 2019/02/19(火) 16:30:47.56
携帯ロボステでとりあえずロボ使い始めたけど、コピペで施設建てれるの便利すぎて産業革命
あとラクラク森林伐採たーのしー!

800: 2019/02/19(火) 16:36:15.13
ロボで木材撤去出来るの知らなかった時はわざわざ火炎放射で減らしてたなぁ
燃やしても何割か残るんかいーとか文句言ってたわw

802: 2019/02/19(火) 17:14:03.43
>>800
えっ、グレネードじゃないの?

803: 2019/02/19(火) 17:43:09.21
>>802
放火魔の実績があったのもあるし、グレネード初期だと2発ぐらい打たないと壊れないのもあって
資源的な問題でそっち使ってたんだと思う
広大な森の片隅に放てば勝手に燃えて行ってくれるしね

806: 2019/02/19(火) 18:44:45.20
>>800
同じこと思ったw
燃え残るのかよ!って突っ込んじゃったわ

801: 2019/02/19(火) 16:38:47.09
建設ロボは使っても実績に影響ないよ

804: 2019/02/19(火) 17:56:29.36
初bobsで組立機2のとこで早くも詰まってしまった
これ鉛と錫発見しないとダメなんかな?
インサーターが自動化できん

807: 2019/02/19(火) 18:57:43.86
>>804
そだよ、錫と鉛とあと温室のためのクォーツもいる
近場にこれだけ固まってるなんてことはあんまりないのである程度の遠征は覚悟すべし

805: 2019/02/19(火) 18:19:23.97
軍事パックで余ったグレを森林に振りまく

808: 2019/02/19(火) 19:33:14.85
そもそも軍事パックなんて無かった時代があってだな(おじいちゃん

809: 2019/02/19(火) 19:35:17.46
エイリアンアーティファクトがしゃべった!

810: 2019/02/19(火) 19:38:31.63
建設ロボは再利用可能な設計にするために考えること増えてしばらく使いこなせなかったけどけど、物流ロボは脳筋的にスパゲッティライン置き換えと自動宅配&破棄だけで便利すぎた

811: 2019/02/19(火) 20:56:21.45
建築ロボが埋め立て(MODなら可)と
崖破壊

812: 2019/02/19(火) 20:56:58.84
(0.17で可?)
出来たら文句ないんだけどねー。。。

813: 2019/02/19(火) 21:00:41.44

814: 2019/02/19(火) 21:08:48.90
それは見たけど0.17で確定なのかなぁと。。。
https://wiki.factorio.com/Roadmap
これの
Robot construction tools.
に、含まれてると思っているんだけど。

815: 2019/02/19(火) 21:14:19.80
そういえば放火魔の実績埋めってこれやっぱ地道に火炎放射でちびちびやるしかないんかね
上で話題になってるように燃え残りまくるから達成できる気がしないんだけど

816: 2019/02/19(火) 21:19:28.06
放火魔なんて意識しなくても取れるし意識すれば一瞬で取れる類の実績だと思うけど

817: 2019/02/19(火) 21:23:19.90
火炎放射器持って四方の森に点火して山火事を楽しむ。

818: 2019/02/19(火) 21:29:56.68
マジか
点火してもすぐ鎮火しちゃうんだがこれは森の密度が低いのかな
ちょっと森を探す旅に出るか

821: 2019/02/19(火) 23:47:51.99
>>818
森の密度濃く+砂漠面積と水面積を減らしてMAP作ればいいよ。
あと、スタート地点は木の密度が少なくなるからスタートエリアは小さめ推し。

819: 2019/02/19(火) 21:51:47.76
灰になるまで燃やせよ

820: 2019/02/19(火) 21:56:39.63
バイター焼いてたら勝手に取れるレベルだぞ

822: 2019/02/20(水) 01:06:17.66
ブループリントの面積狭すぎて嫌になるぜ

823: 2019/02/20(水) 03:04:48.82
青写真作るのはいくらでも大きくできるけど、あまり大きいと設置する時に位置合わせがめんどい
予め真ん中あたりにトンボマーク作ったりしてるけど、分割したほうが楽かなぁ

824: 2019/02/20(水) 03:22:57.12
なんか基板設計と変わらんな

825: 2019/02/20(水) 05:33:36.85
全アイテムのBP作れば現場構築できる

826: 2019/02/20(水) 13:06:59.51
掘削効率640ぐらいまで来たけど、みんなどのぐらいまでやった?やってる?

827: 2019/02/20(水) 15:34:53.21
今週末で次のバージョン来るのでやる気なくなってる

828: 2019/02/20(水) 15:39:00.32
くればいいね。。。くれば。。。
早くて25の週のどこかでリリースできるかも知れない
くらいのニュアンスじゃなかった?

829: 2019/02/20(水) 16:06:48.63
今週末には来ないね

830: 2019/02/20(水) 16:08:57.66
Factorio 0.17 (February 2019)
と今の所言ってるぞ
間に合いそうもない要素は後回しにしているそうだからリリース日は守るだろう

831: 2019/02/20(水) 16:15:25.30
仮で言ったリリース日に固執するより完成度を高めてほしいから来なくていいよ
そもそも言ったことを守るなら2018年中にバージョン1.0が出てるはずなんだよな

832: 2019/02/20(水) 16:18:07.95
そもそもどうなったら完成とか言ってないので
今がバージョン1と言って出されても問題ないんだけどな

833: 2019/02/20(水) 16:18:31.71
Bob's+Angelsが複雑すぎて一旦Bob'sだけにしようかと思うがなんか負けた感

834: 2019/02/20(水) 16:20:59.58
完成したときが完成だぞ

835: 2019/02/20(水) 16:29:47.04
変更大きいから現行バージョン落としといた方がいいのかな

836: 2019/02/20(水) 16:31:46.33
何をしたいかだよ
MOD入れて遊ぶならしばらくは今のバージョンという選択肢しかない

839: 2019/02/20(水) 17:25:26.05
>>836
seablockやってる途中だからいちおうzip版確保しときますありがとう

846: 2019/02/20(水) 20:03:20.03
>>839
0.17リリースから3ヵ月間程度はベータ扱いのままになると思うよ

837: 2019/02/20(水) 16:33:54.72
bobsにあるような、充電専用のロボ拠点って、他のmodではないかな?

841: 2019/02/20(水) 17:44:54.19
>>837
Robot Charging Station 1x1とか

838: 2019/02/20(水) 17:24:43.21
名前忘れたけど
充電と建設物流エリアだけの電柱状のやつとか

840: 2019/02/20(水) 17:31:57.14
サイエンスパックのレシピが刷新されてるからどのみちやり直すか嫌なら現バージョン環境を維持するしかない

842: 2019/02/20(水) 18:26:44.34
ポータブル版導入で設定ファイルコピーしてだいぶトラブったわ

843: 2019/02/20(水) 18:58:01.77
YuokiやDyworld、Pyanodonあたりの詳細が全くなくて面白そうなんだけどどういうModかよくわからない
気になるなら入れてみて自分の目で見てくれ!
って感じ

850: 2019/02/21(木) 05:10:12.79
>>843
PY&bobで一回遊んだけど途中でめげたw

844: 2019/02/20(水) 19:22:32.54
生産力モジュールがサイエンスパックの材料となるけど
それを一つのきっかけとして初級者の人にも生産力モジュールの強さというのを自然に気づいてほしい
攻略サイトとかに頼らずに

845: 2019/02/20(水) 19:44:45.58
5dimもあるよ!!

847: 2019/02/21(木) 00:35:16.15
電気炉かっこいいよね…
ttps://gyao.yahoo.co.jp/p/11162/v00001/

852: 2019/02/21(木) 06:46:33.03
>>847
これだけ電気使えば原発必要だよねーw

848: 2019/02/21(木) 01:43:53.65
薬のレシピ変わったらスパゲッティ工場はどないしたらええんや

849: 2019/02/21(木) 02:14:09.55
童心に帰ってもう一度スパゲティを作り上げる

851: 2019/02/21(木) 05:18:22.88
bobsのポンプよく意味がわからん
普通のポンプはないのかな?

853: 2019/02/21(木) 14:44:16.37
サイエンスパックの白と黄は分離させた
水色と紫は刷新しないとなー

854: 2019/02/21(木) 22:04:31.67
多両編成の列車動画見て興奮しちゃった

Longest Train in the World
https://www.youtube.com/watch?v=8qDXcQcj1fc


1位に紹介されてるのはオーストラリアの鉄鉱石列車
貨物682両で編成の長さ7km以上だって やべーぜw

鉄鉱石運ぶならこうでなきゃいかんなと思ったわ

855: 2019/02/21(木) 22:51:21.25
>>854
Factorioで682両とか長すぎるね
これ1両を巡回させるだけで列車運送の需要を満たせそう

857: 2019/02/22(金) 07:09:15.55
>>854
682両満載で鉱石だと1,364,000個か
ロスの無い鉄道だから3両234往復でも結構な性能が出るのがFactorio
でも長大編成はロマンだよね

860: 2019/02/22(金) 07:56:53.13
>>854
問題は「何トン運んだか?」だよ。
モーリタニア鉄道には220両編成で17600tの鉄鉱石を運んだレポートがある…

856: 2019/02/22(金) 07:06:39.46
お前の32両編成がデッドロック起こしてんだよ! ←まだまだ短かった!

858: 2019/02/22(金) 07:38:14.34
ちなみに1kspmあたりで消費する鉄鉱石は85k/m程度

859: 2019/02/22(金) 07:44:09.60
作者の想定を遥かに超えるMODってでてこないよな
大型MODっていってもルール複雑化させるようなのばっかりだし
新しいゲームのジャンルを創出するレベルの物がやりたい

861: 2019/02/22(金) 08:38:36.99
マイクラやってると自動化したくなるのでfactorioのマイクラMODがほしい

862: 2019/02/22(金) 08:58:36.04
>>861
自動化ならあるじゃないか

863: 2019/02/22(金) 09:16:04.21
やったことないが工業化MODとか言うやつあったんじゃないかな

864: 2019/02/22(金) 13:46:17.19
サイエンスパックのレシピ変更には対応した
来週来るんだよな!

865: 2019/02/22(金) 16:19:21.71
なにもなければ

866: 2019/02/22(金) 16:26:41.29
早いなぁ
鋼材ライン苦手だわ

867: 2019/02/22(金) 17:38:18.30
0.17の変更点多すぎ
ワクワクするわ

870: 2019/02/22(金) 20:57:39.36
>>867
次スレ冒頭に変更点一覧あるといいかも。

879: 2019/02/23(土) 08:47:04.30
>>870

サイエンスパックレシピ・研究ツリー・ベルトの速度・ボイラー熱量計算・流体計算
鉄道関係(UI・ウェイポイント・スキップ処理・他)
ツールベルトショートカット化(持ち出し中の”手アイコン”でインベントリスロット予約)
図面関係(管理方法や検索、アップグレードツール)
レーザーのレーザー化?w
ベルト上のバイター移動速度バグ修正 ← New
後何?

881: 2019/02/23(土) 10:04:32.72
>>879
https://wiki.factorio.com/Upcoming_features
研究キュー
組立機の素材数制限削除
ピッケル削除
掘削速度変更
コピペ、カットペ、元に戻す
(sp以外でも)レシピの変更(ロケット関係の素材の流用)
建造ロボの崖用爆薬使用
クリア条件の変更(脱出ポッド?)
スピッター、ワームのホーミング酸が予測射撃酸に
ベルト移動抑制装置
アイテムぶちまけてもベルトを避けるように
機関車の燃料切れアラート
フィルターインサーターのブラックリスト対応
流体混合防止

868: 2019/02/22(金) 18:19:16.94
更新来たら久々のバニラプレイだ

869: 2019/02/22(金) 19:49:33.77
ベルト画像が新しくなって立体的になる予定だよね
ちらっと下のチェーン駆動部分が見える感じのあれ好みだから楽しみ

871: 2019/02/23(土) 02:32:09.93
FFF更新来ないな...

872: 2019/02/23(土) 02:33:26.54
>>871
言ってるそばからきたなw

873: 2019/02/23(土) 02:38:46.85
うわぁw

874: 2019/02/23(土) 03:00:59.34
ベルトねずみ返し修正か、

875: 2019/02/23(土) 03:06:13.45
ベルト移動耐性装置

876: 2019/02/23(土) 03:18:10.90
IntroductionとMain Campaignsについて来週(のFFF?)で紹介するってことは0.17リリースは来週の日本時間土曜日以降になるのかね

877: 2019/02/23(土) 06:43:54.43
流体の変更は部分的になり、順次更新していく…うーん、一発ではこないのか
ドキドキが終わらないw

878: 2019/02/23(土) 08:43:01.24
ロケットサイロも9×10から9×9だな

880: 2019/02/23(土) 09:19:49.19
バイターが巣に引っかからないように巣を作るとき間隔開けるみたいなこと書いてあった気がする

882: 2019/02/23(土) 10:44:18.48
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=38&t=65013&start=60#p399481
> It definitelly won't be on Friday, hopefully not Thursday, hopefully some day before Thursday.
この通りにいけば、金曜日リリースは無し、できれば木曜日より前 (水曜日まで) にリリースしたい、と。

883: 2019/02/23(土) 11:03:51.12
流体混合防止
スピッター、ワームのホーミング酸が予測射撃酸に
研究キュー

この辺りは地味にいいな

884: 2019/02/23(土) 11:05:08.82
ベルトで作るのならレシピ変更ってかなり面倒なんだが
ロボで作ってるとレシピ変更はそんなにきくつない

885: 2019/02/23(土) 11:40:02.67
ベルトのねずみ返しってバグだったのか。

886: 2019/02/23(土) 11:49:20.21
ファミコン版グラディウスレーザーがAC版グラディウスレーザーになるのか

887: 2019/02/23(土) 11:59:23.78
バグじゃなく想定してない利用法だった

888: 2019/02/23(土) 12:49:15.67
>>910
ベルトのねずみ返しってなんぞ?
バイター追い返す為に設置すること?

889: 2019/02/23(土) 12:49:40.15
ごめん、アンカーは無視してください

890: 2019/02/23(土) 12:49:51.90
地下ベルトへのサイドローディングを利用した片レーンせき止めよりかは
想定された利用法の類いだと思うのですがそれは

891: 2019/02/23(土) 13:13:18.38
>>890
地下搬送での片レーン塞き止めはもはや公式
https://www.factorio.com/blog/post/fff-269

898: 2019/02/23(土) 15:57:08.83
>>890
バイターはベルトに乗るとベルトと同じ速度?でしか移動できなくなるから、
防壁の外に「低速」ベルトを置くだけで足が遅くなって袋叩きにできるっていうバグ
自前ので申し訳ないがこんな奴 https://www.youtube.com/watch?v=cNtYBfPBNcs


0.17でPCと同じくベルトの速度+バイターの速度で移動する様になるらしい
一応ねずみ返しも作れると思うけど、「正しい」性能になって弱くなると思う

900: 2019/02/23(土) 16:10:09.75
>>898
なるほど、そういう仕様だったのか
かなり前に試して使えないと思った記憶があるけど、あれは青ベルトとかで試してたんだろうな

892: 2019/02/23(土) 13:14:44.58
想定されてたけどバグで強すぎた感じじゃね

893: 2019/02/23(土) 13:44:25.39
プレイヤーより早いバイターが、ベルトを遡れないのは不自然ではある

894: 2019/02/23(土) 14:15:53.57
流体混合防止って、既に流体が流れているパイプを繋げるときに、異種パイプを繋げられなくなるだけ?
あらかじめ繋げてあったパイプに異種流体が流れたら、やっぱり混ざっちゃうよね?

896: 2019/02/23(土) 15:45:03.80
>>894
プラントとかでレシピを設定した時点で繋がってるパイプにも流体が予約されるらしい
具体的には、「流体が入ってくる」または
「特定の流体しか入らないもの(レシピを設定したプラントの入出力とか)」を接続したら予約される

なんで別の流体が出てくるものは繋がらないかレシピを設定できなくなるみたい
仮に違う流体のタンク車がきてもポンプが作動しないとかいろいろ対処はされてると思う

897: 2019/02/23(土) 15:47:33.67
>>894
fff274によれば
パイプ、ポンプ、タンク設置時
レシピ設定時
エンティティ回転時
に種類のチェックがされるらしい

895: 2019/02/23(土) 15:06:14.51
今回のfffの高解像度ロケットサイロ良い

901: 2019/02/23(土) 16:15:33.22
ベルトで流されないってのは初期に遠くから引っ張ってるベルトから
流されてきたバイターが中心部で大暴れしてるってこともなくなるんだろ

902: 2019/02/23(土) 16:44:55.80
どのベルトでも動き止まるからおかしいと思ったらそんなことになってたのか

903: 2019/02/23(土) 17:18:57.01
あと、今のチュートリアルは0.17で遊べなくなるらしい。
今のうちにプレイして昔を懐かしむと良いと思うよ。

904: 2019/02/23(土) 17:22:47.57
信号の置き方とかのやつ?

906: 2019/02/23(土) 17:32:22.83
>>904
小さな一歩と新たなる希望

905: 2019/02/23(土) 17:29:01.42
今のうちにやるべきことはこれだ

複数のバージョン、MOD有り無しを併存させる方法
https://wikiwiki.jp/factorio/FAQ#ge42e201

907: 2019/02/23(土) 18:00:47.55
>>905
同じバージョンで複数環境作る場合、ハードリンクとか使えばストレージ容量節約できるかな?

908: 2019/02/23(土) 18:45:25.60
>>907
iniファイル置き換えるバッチ作ったほうがはやそう
起動オプションで設定ファイル指定できたらショートカットで済むんだけどな

909: 2019/02/23(土) 19:03:23.61
>>908
起動オプションの--config PATHでコンフィグファイル指定

↑で指定されるconfig.iniの
write-data=__PATH__executable__\..\..
を書き換えてセーブデータやらMODやらの保存場所指定

で良いのかなっと…試した感じ出来そうだ

910: 2019/02/23(土) 19:14:14.30
factorio.exe --config ../../config/config.ini とかみたいにexeからの相対パスでもよさげ

--configは-cでもおk

911: 2019/02/23(土) 20:06:06.70
200時間くらいやった。
もうじき正式版のバージョンアップくるらしいけどそうなったら現行のセーブ使えんくなったり実績消えたりする?

912: 2019/02/23(土) 20:16:17.80
今までは引き継げたけど今回どうなるかについては(当然ながら)分からない

913: 2019/02/23(土) 21:09:59.49
デフォで、資源埋蔵量の無限化が欲しい

917: 2019/02/23(土) 23:19:17.23
>>913
無限鉄鉱石
掘るのに潤滑油を消費

914: 2019/02/23(土) 21:27:33.98
今Seablock環境なんだけど銀プレートが銀鉱石無しにNitrogen Dioxide Gasだけで増殖してくのは不具合だよなこれ……
ああいや、厳密には緑触媒で銀鉱石は多少使うけど
https://i.imgur.com/td4uO0b.png

915: 2019/02/23(土) 21:40:34.51
そういえば環境構築して以来MOD更新してなかったから最新だと直ってるかも?

916: 2019/02/23(土) 22:16:44.95
やったー怠惰なスプーンを達成
心置きなく次にいける

918: 2019/02/24(日) 06:27:59.11
>>916
えっ! 手作り111回以下でスプーンを!?

920: 2019/02/24(日) 11:16:31.05
>>918
マップはWIKIで楽した、難しいのは計画
ガバ計画だったからギリギリ、洗練すれば余裕だった

919: 2019/02/24(日) 08:25:05.96
TASさんかな?

921: 2019/02/24(日) 11:21:11.19
すごいな、動画で見てみたいわ笑

922: 2019/02/24(日) 12:02:19.02
さようなら、今まで怠惰なスプーンをありがとう

923: 2019/02/24(日) 13:03:39.89
何の事かと思ったがちょっと笑った

924: 2019/02/24(日) 13:05:59.87
怠惰とスプーン同時ならMAP甘々にすれば一時間以上余るけど
怠惰とプロ軌道同時は何度やっても自分には無理だわ
全実績解除RTAとか変態すぎる

926: 2019/02/24(日) 14:31:30.02
>>924
怠惰とプロ軌道同時は、やってる動画あったな・・・
マップ選定しないとまず無理だろうけど。

928: 2019/02/24(日) 15:10:35.41
>>926
この間その動画みたな
ニコだったと思った
最後のバグっぽい挙動にハラハラしたw

934: 2019/02/24(日) 19:13:01.80
>>926
>>928
動画見つけましたありがとう
とりあえず日本人にも変態がいて安心した!w
実績解除表示が出ない不具合?は前に列車に轢かれるRTAで外人さんもなってたw

935: 2019/02/24(日) 19:21:03.38
>>934
>とりあえず日本人にも変態がいて安心した!w

アハハww このコメント素敵やなw

937: 2019/02/24(日) 23:12:05.91
>>934
ささ、遠慮せずにド変態モードでブイブイうpして下さいよw

925: 2019/02/24(日) 13:54:18.20
これは勲章ですよ

927: 2019/02/24(日) 15:01:18.45
海運とか海の資源とか追加欲しいなあ
海って魚要素しかないやん

929: 2019/02/24(日) 15:11:42.16
>>927
タグボートみたいなのとタンカー・貨物船を追加するMODがあって使ったことがある
うん、お船は楽しいが、それだけだったw
巨大なチェストとして使う楽しみを憶えた

930: 2019/02/24(日) 15:17:32.33
>>929
航路がレール扱いで列車も水上に乗り入れできるアレかな?

931: 2019/02/24(日) 15:19:47.24
簡単に埋め立てできちゃうからなあ

932: 2019/02/24(日) 16:32:58.29
>>931
埋立制限しないと実装出来ないけど、埋立制限したら工場も制限されて本末転倒っぽくなるなぁ

933: 2019/02/24(日) 18:53:20.40
0.17になったら
燃料切れのときだけ補給駅いく設定できる?

936: 2019/02/24(日) 20:34:08.71
リングバスを作ってみたけどレーンチェンジを多用する馬鹿のせいで
詰まることが多い気がする

最外周のセカンドバスの利用率を上げればいいんだろうけど
なんとかならんもんかなー

http://www.axfc.net/u/3961583

938: 2019/02/25(月) 00:34:28.24
物流ロボットで大規模なラインを作るとロボステの充電能力がボトルネックになるな
電柱をロボステにするMODで面積効率を9倍にしてしのいでるけどももっと抜本的な方法を考えないと

939: 2019/02/25(月) 04:40:20.27
充電能力不足に対して充電ポートを増やすことが抜本的改革でないなら何が抜本的改革なんだ

940: 2019/02/25(月) 06:28:22.81
輸送距離を含めた配置という事か?
導線の纏め方とか?

正直物ロボは1ポートの範囲内だけ動き、ポートの数の暴力で高速輸送用と考えてる。
理想的なロボはベルトや鉄道のスループットでは考えきれない速さを叩き出すし
何百のロボが往復で運ぶ様とか、なにこれ?状態

942: 2019/02/25(月) 08:39:30.30
>>940
MODと言うか改造ありならロボ運搬力UP、ロボ消費電力下げ、
ロボステの性能向上が候補。

941: 2019/02/25(月) 08:16:28.12
ロボは配置の自由度がベルトより高くて短距離なら爆速だけど
ロボステの密度上限が輸送速度の天井である、と
何事にも限度はあるといいうことで

943: 2019/02/25(月) 08:40:25.05
バニラのロボたちの内蔵バッテリの容量を無限研究であげれるようにしてくれ

944: 2019/02/25(月) 09:12:22.20
核燃料(燃料棒)で動くNuclear Robotsなら充電いらず
ただし撃墜されると...

945: 2019/02/25(月) 10:21:23.43
たまには戦闘ロボのことも思い出してやってください

946: 2019/02/25(月) 10:33:28.47
戦闘ロボもっと弱くていいから使い捨てじゃなければなあ

947: 2019/02/25(月) 11:04:03.59
核融合建設ロボ100機、個人ロボステ用に作った
これで勝つる

948: 2019/02/25(月) 12:10:16.24
戦闘ロボもリペア出来ればもっと使うんだけど

949: 2019/02/25(月) 12:38:37.32
戦闘ロボットはロボステの範囲内にバイターが入ったら自動で迎撃しに行くようなものだと思っていた頃がありました

950: 2019/02/25(月) 13:27:51.75
戦闘ロボの無能さに気が付いてからは連れて歩くのやめました

951: 2019/02/25(月) 13:48:50.17
携帯レーザーモジュールさえあればええんや