1: 2018/11/22(木) 16:36:15.86
!extend:default:vvvvv::
次スレを立てる方は↑を二行重ねて書いてください
Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。

将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!

金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。

公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/

※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part58
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1533388697/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2: 2018/11/22(木) 20:12:18.88
>>1

3: 2018/11/22(木) 23:01:36.68
>>1乙型ロケット

4: 2018/11/23(金) 11:09:41.22
>>1 乙!お礼にミンマス往復旅行に招待しよう

5: 2018/11/24(土) 11:30:03.32
>>1
乙です
ワイの股間のロケットも発射寸前よ

268: 2018/12/15(土) 23:45:28.29
>>266
>>267
同一軌道面内での円軌道の遷移の場合では、
Peを落とした場合(英WikipediaのBi-elliptic transferの式でα>>1の場合)に
ホーマン遷移より効率のよくなる解は存在しないみたい。
軌道面変更の場合は増速回数自体が違うわけで、単純に読み替えていいものか自信はないけれど。

6: 2018/11/25(日) 00:50:12.52
https://www.youtube.com/watch?v=HQUGafZY9S0

乙~ ゆっくりゲームやってくれぃ

7: 2018/11/25(日) 00:54:12.57
>>9
唐突なスターウォーズネタに草

8: 2018/11/27(火) 02:16:01.58
質問まだー?

9: 2018/11/27(火) 08:02:44.88
大佐! 減速できません!
助けてください!

10: 2018/11/27(火) 09:14:39.73
>>9
お前には失望した

11: 2018/11/27(火) 11:26:40.04
>>9
片道切符のEve送りの刑な

15: 2018/11/27(火) 13:01:30.77
>>9
状況を報告せよ。

17: 2018/11/27(火) 14:47:48.53
>>15
固形ロケットを六基始動、燃料が尽きたら分離してもう一基始動の後姿勢制御して半周するくらいの軌道に修正。
落ちるくらいのところで姿勢制御して固形ロケットで逆噴射。

結果スゴいブレながら真っ赤になって爆発した。

液体は起動させても噴射しないので使ってないです。
燃料タンクもつけてるのに作動しないので原因わかりません。

12: 2018/11/27(火) 12:02:11.82
お前らはオイル風呂に入るくらい余裕で突入出来るからいいんだろうが、こっちは打ち上げの度に燃え尽きるからサイエンスが貯まらないんだよ!

しょうがないからアンテナとバッテリーを積んで送信して無理矢理サイエンスを貯めてんだよ!

搭乗者? 二時間で帰ってくるよ?

26: 2018/11/27(火) 18:45:13.23
>>12
どれぐらい進んでいるかわからないけど序盤ならサイエンスポイントを貯めるには準軌道専門の旅行社をやると楽だよ。初期あたりの技術で1フライト20人の客から旅行代金をもらえるようにできる
カネと名声がたまったら、事業戦略でサイエンス収入に全部ぶりすれば1フライト30近く入ってくるよ
「エレクトロニクス」と「スキャン技術」には新しい実験器具が入ってるから優先して取っといたほうがいいよ。そして、ローバーを作ってKCSをくまなく調べ尽くす
僕もサイエンスポイントがやばかったけどそれやったらけっこう技術がそろったよ。カービン周回くらい全然余裕

13: 2018/11/27(火) 12:15:20.54
はじめの頃は確かにロケット作りたいしムンに憧れるが
今思えばKSCでウロウロする方が楽だったかなと

14: 2018/11/27(火) 13:00:52.05
インサイトの着陸成功したけど
KSPでももうちょっとああいう地質調査とかの科学計測機器ほしいよね

16: 2018/11/27(火) 13:49:04.58
トライアンドエラー(成功するとは言ってない)

18: 2018/11/27(火) 15:01:01.00
液体ロケットが噴射しないってスロットル上げてないのでは

最初にトレーニングモードはやったほうが良い
やれば月へ行けるぐらいの知識は身につくから

19: 2018/11/27(火) 16:04:05.50
Shiftキー縛りは辛いな

20: 2018/11/27(火) 16:12:28.94
スロットル操作はZとXだけでも充分だろう

21: 2018/11/27(火) 16:40:34.05
そもそも初期状態でスロットルは50%だからスロットル操作縛りしてても飛ぶはずなんだが…
構造が間違ってるパターンじゃないかな

序盤でエンジンに燃料流れない構造なんてタンクとエンジンの間にデカプラ挟んでる位しか思いつかんが

22: 2018/11/27(火) 16:58:08.85
もしかしてスロットルを下げるキーって左のctrlだったりして状態を記憶してたりする……?

ゲームを開始をクリックして真ん中の二段になって書かれてるチューチリアルシナリオはそれぞれ別のチューチリアルとシナリオだったりする?

orz

23: 2018/11/27(火) 17:24:28.92
たぶんスクリーンショット(F12キー)をうpすれば理由がわかる
撮影したスクリーンショットはSteamのゲーム個別ページの下の方から参照できる

24: 2018/11/27(火) 18:04:46.17
チュートリアルするかはともかく、操作なんてオプションの操作設定見ればすぐわかりそうなもんだけどなぁ

25: 2018/11/27(火) 18:07:38.32
二日前に買ったばかりなんだ。
オプションなんて見てないよ……
原因はわかった。
スロットルが0の設定だったよ。

チュートリアル頑張ってくる。

30: 2018/11/28(水) 02:59:05.53
>>25
目の前にでけぇ電脳箱と電脳世界あるんだから、操作方法くらいはしらべろよ~~
https://www.nicovideo.jp/watch/sm22514738
https://www.kproplab.org/category/ksp/kspguide/

31: 2018/11/28(水) 06:21:58.95
>>30
今トレーニングを頑張ってるよ。

逆噴射で速度落とすの逆効果だったんだな。
燃え尽きた原因の大元がこれだったわ。

27: 2018/11/27(火) 19:14:06.91
未だにチュートリのドッキングはトラウマ
手動でステーション組める今でもやれる気がしない

28: 2018/11/27(火) 22:59:13.68
Munに着陸して司令船とのドッキングはやばい

29: 2018/11/28(水) 02:57:48.97
俺はリアルでのドッキングが困難

32: 2018/11/28(水) 09:45:00.56
>>29
ランデブーの練習から始めよう…!

33: 2018/11/28(水) 11:51:47.35
ドッキングポートのカバー外さないと

35: 2018/11/28(水) 12:48:17.52
大丈夫。
キャリアモードで実験の度に大気圏で燃え尽きてたけど次の日には何事もなくロケットに乗ってたから。
難易度はノーマルね。

36: 2018/11/28(水) 12:51:37.87
なお次のミッションには間に合う模様編み

37: 2018/11/28(水) 12:56:30.50
飛行機作ってるとMk2デカプラーの中身がすべて液体燃料のやつが欲しい

44: 2018/11/28(水) 20:27:52.82
>>37
Configurable Containers マジおすすめ
Interstellar Fuel Switchは肌に合わなかった

48: 2018/11/28(水) 22:02:33.69
>>37
Real Fuel入れるといいよ
液体燃料と一液式推進材を同時に積めたりできるし割合を決めたりもできる


その代わり燃料が蒸発したり無重力状態だとタンクから燃料が浮いて吸い込めなくなったりエンジンの着火回数に制限が出来たり出力を下げられなくなったりするけどなんとかなる

38: 2018/11/28(水) 12:57:33.84
たとえKSCから見てKerbinの真裏に着陸しようとも
回収した次の瞬間KSCに戻ってくる緑

謎のワープ技術(Kerbin地表に限る)を持つ緑の宇宙開発は始まったばかりである!!

39: 2018/11/28(水) 14:01:20.31
星一つミッションの重点的な観測調査をカービンで実施するのだってやつ
どう考えても飛行機作れるようになってから受注するやつだよね
それとも弾道ミサイルにパラシュートつけて完遂した猛者います?

40: 2018/11/28(水) 14:13:52.48
飛行機で観測するのか……
やる前にわかって良かった。

43: 2018/11/28(水) 19:53:02.57
>>40
観測調査は受けちゃいけないミッションの筆頭だと思うぞ、あと地表のパーツ回収も
手間が係る割に報酬が少ない。

41: 2018/11/28(水) 14:44:12.17
ロケット飛行機という選択肢

42: 2018/11/28(水) 18:13:40.59
飛行機だと時間かかるんだよな、目的地着くまでに
弾道ロケット方式だと狙いにかなり精度がいる

高度によっては限りなくSSTOになる

47: 2018/11/28(水) 21:50:28.38
>>46
ありがとうございます
セーブデータ弄ってきます

50: 2018/11/29(木) 02:24:07.93
マメ科じゃない?

51: 2018/11/29(木) 08:36:46.12
あれって光合成できるんじゃないの
シドニアの騎士で観た

52: 2018/11/29(木) 21:22:15.42
質問なんですけどカービンの静止軌道に通信衛星を撒こうと思ってるんですけどパラボラは地球向いてたほうがいい? それとも関係ない?

54: 2018/11/29(木) 22:05:18.56
>>52
関係無い

55: 2018/11/30(金) 00:37:34.52
>>54
ありがとうございます。よかったー

53: 2018/11/29(木) 21:28:11.65
光合成できるかもね。よく生きちょるもん

56: 2018/11/30(金) 02:19:55.13
カービン衛星通信網構築の予定作業は終了したけど動いてないな。なんででしょうか
状況:RA-15アンテナ、エンジンとタンク、Z100電池*2、OX-SATソーラーパネル*2を衛星機としてそれを3セット、AP・PEともに2863km(1周6時間)の真円軌道に1/3周期ずつづらして投入した。
オービタルマップ、トラッキングステーションとも、キャリア機とセパレータのデブリしか認識していない。

衛星機の作業:AP2863kmPE1230kmの楕円軌道(1周4時間)にキャリア機を置いて、AP手前で衛星機をひとつ射出、衛星機に操作を移してPEを2863kmにするマニューバを作成して実行。衛星機をほぼほぼ真円軌道に乗せた。
衛星機は順行の向きにして、それ以外の右クリック操作などはせず、キャリア機に操作を移した。キャリア機を楕円軌道の1周後(約4時間後)のAP手前で次の衛星機を射出、衛星機の操作、を3機分実行した。

57: 2018/11/30(金) 04:59:44.01
>>56
中継衛星はマップ画面で[コムネット:ネットワーク]状態にして中継衛星間が緑の線で繋がっていれば
動作しているよ。https://i.imgur.com/Iurg3tl.jpg

中継衛星は遠くて電波が届かないか星の裏側でKerbinから直接電波が届かない場合に必要で電波が
届かないと無人機の操作に制限がかかる。難易度ノーマルならKerbinにはKSCの他にいくつも
地上通信施設があり地上でKSCとつながっていて全方位に通信可能。
距離的な問題はKSCのレーダー施設をMax(250G)にしてロケットに88-88やRA100をつければ
通信距離は150Gm程でこれはEelooとKerbinの軌道遠点の合計より大きいので中継無しでも通信可

実際にゲーム内で中継衛星が必要なのはKerbinから見て相手の星の裏側に回ったときなので
相手の星の周回軌道なりに複数配置する事が多い。

言ってしまえば、難易度ノーマルならKerbinの近くに中継衛星置く必要は無い。

58: 2018/11/30(金) 06:22:10.02
>>57
詳しい説明をありがとうございます。投入した衛星はおっしゃる通りにコムネットを表示させたらライブなことを確認しました。正三角形じゃなかった……
そしてカービンの静止軌道に衛星はいらないんですね。KSCのリンク圏内のうち、ムン・ミンマスの影になってるところを補うべくローカルな衛星通信網を築くことにはとりあえずの意味がありそうですね
ありがとうございます

59: 2018/11/30(金) 09:36:29.62
難易度によって地上局の数と通信強度が異なるという罠

60: 2018/11/30(金) 09:39:58.93
衛星が見えない/宇宙船が消えたというのは
大抵マップビューの上にある絞り込み機能のせい

61: 2018/11/30(金) 15:45:06.24
レイピアじゃなくて、ラムジェット使ったSSTOがうまく行かない
レイピアの高高度性能に頼り切ってたわ、ラムジェットじゃ高高度じゃ息切れするし
低高度じゃ加速は良いけど、加熱で熱耐性が低いパーツが爆散しちゃう

62: 2018/11/30(金) 18:08:10.78
そもそもラムジェットで軌道まで行くという発想が理解出来ない
ムンでエアブレーキで上手く減速出来ないと嘆いてるのと同じレベルなんじゃ
KSPの仕様的にはとってもOKなのか

63: 2018/11/30(金) 18:21:21.79
>>62
ロケットエンジンも積んでるんじゃない?ラムジェットもジェットエンジンな以上大気は必要だし
ラムジェットだけじゃもしもうまいこと軌道まで行けてもそこで行動できなくなるだろうし

65: 2018/12/01(土) 07:40:51.08
昔はジェットでApを大気圏外へ持ち上げられたから
その辺の記事を信じている?
今はたぶん無理

66: 2018/12/01(土) 12:37:08.52
Outer Planet入れてSarnus系に来てみたら、描画の順番間違えたのか、衛星から本星が透けて見えてる。
衛星の影も落ちてて、まるっきりStar Wars EP4のデススター状態w
ビジュアル系のMODとの関係かな?

https://i.imgur.com/ioquAH4.jpg

ところで、Outer Planetで追加された天体のバイオームがおかしい(各天体一つずつしか無い)んだけど、
なにか情報知りませんか?

67: 2018/12/01(土) 17:35:56.47
今でもジェットでAPを70km以上に出来んことはない
ただ本体がペイロード張りにに何も乗らんし、
軌道も軌道といより弾道

68: 2018/12/01(土) 18:45:27.80
最近のマイブームはミサイル作り。
打ち上げて着弾するちょい前ぐらいに大量の弾頭をばらまいていっぱい爆発させてる。
なお弾頭は全て緑な模様

69: 2018/12/01(土) 18:57:31.78
飛行機作りに挑戦してみたけど難しい、まず離陸ができない
その点ロケットなんか極論これで飛ぶもんな
https://imgur.com/CLsGGKA.jpg

71: 2018/12/01(土) 21:08:59.75
>>69
揚力中心を重心より前にして後輪を重心のちょっと後ろにするんだ

70: 2018/12/01(土) 19:36:56.97
羽そんないらんだろ

72: 2018/12/01(土) 22:54:00.08
飛行機 安定
あたりでググれ。0からは相当な実験か計算がいると思う。
飛ばすだけならSASもあるしシビアではないから概要さえわかればおk

73: 2018/12/02(日) 03:36:07.36
飛行機は離陸と飛行はできても着陸が難しい気がする。機体が傾いてるとその傾きがオーバーになるし、着陸間際で上げ舵がぜんぜん効かなくなる。パラシュートで降りるのも一案
エラクノプランっていう飛行機が、尾翼の前でプロペラを回して空気抵抗に頼らずにピッチングコントロールしてるらしいけど、KSPでも尾翼にジェット気流を当てたりできるかねえ。エレベーターで正圧側と負圧側をコントロールしてさ

74: 2018/12/02(日) 03:45:59.72
高度計が海抜高度じゃなくて対地高度だったら簡単なんだけどなあ…
木どころか草も生えてないから目視で距離感つかみにくい

75: 2018/12/02(日) 04:06:01.74
>>74
今すぐKERを入れたらいいよ。バニラ感はそのままでそれを食う時のスプーンを良くした感じのMOD
機体にKERのちっこいセンサーを積んどいて、SURFタグのAltitude(Terrain)ていうのをインストールすると、海抜高度ではなく対地高度を表示するウィンドウを出してくれる。
対地速度も、Virtical Speed(垂直成分)とHotizontal Speed(水平成分)で+-の符号がつけて表示してくれて便利。

76: 2018/12/02(日) 09:17:24.09
speed unit annex入れたら速度の横に対地高度出してくれるし見やすいと思う
munへの着陸のときとかナビボールと速度と高度が一ヶ所に表示されて視線が散らないから便利
KERは必須modだけどね

77: 2018/12/02(日) 20:09:36.12
質問してもいいですか?

78: 2018/12/02(日) 20:24:30.32
え?もうスレ終わり?

79: 2018/12/02(日) 21:32:11.07
飛行機の何が辛いって燃料を消費して重心が変わるのが辛い
コックピットや翼をずらしては燃料抜いて重心見てと

92: 2018/12/03(月) 19:37:10.90
>>79
RCS Build aidというものがあってだな…

80: 2018/12/02(日) 22:55:22.36
寝てる飛行機の燃料缶の中身が減ったら重心が横にスライドしていくのはそういえばなんかへんね。

81: 2018/12/03(月) 05:46:18.64
それは普通だろ

82: 2018/12/03(月) 08:52:21.91
縦横違うだろって話では?
常に重力加速度以上で飛ぶ飛行機なら別だが

83: 2018/12/03(月) 09:09:14.04
燃料缶単体で見たら中身減っても重心が中心のままだからな…

84: 2018/12/03(月) 09:21:20.07
中身がちゃんと中心に詰まってるなんて誰も言ってないわな。
ポンプ機構もタンクの中に含まれてるかもしらん。

85: 2018/12/03(月) 09:27:05.38
液面制御がゴム隔壁だったらバニラの挙動は実現できるかと。

タンクの重心に頑丈な風船が固定されていて
液体が減った分だけそれが膨らんでいくと考えれば、
機体挙動に関係なく安定して液体を吸い出せて
残量で重心位置も変わらないことになる。

86: 2018/12/03(月) 12:30:42.84
ロシアが作りそうなロケットだな。

87: 2018/12/03(月) 14:49:43.17
たしか個々のパーツの重心は固定だったと思う。想像するに
全体の重心計算するときにタンクだけ消費量で係数がかかって
全体の重心が変わるのかと・・・・

88: 2018/12/03(月) 15:01:56.93
飛行機の問題で、高速のときと低速のときの可変翼のきき方を
変えてほしいね。modないのか。

89: 2018/12/03(月) 15:23:11.36
普通に変化しない?
速度ってよりは動圧でだけど

90: 2018/12/03(月) 16:52:16.38
速くなるほど舵が重くなるとか
航空機だと他にもちゃんと機能するフラップやスラットが欲しい

91: 2018/12/03(月) 18:59:47.42
普通は速くなるほど動翼の効きが良くなるよね?

フラップとスラットは気流をシミュレートしないといけないから難しいんじゃない?
現実と反対向きに主翼が上に反るようにすれば一応効果があったはず
効率悪いけどね

93: 2018/12/04(火) 08:18:02.39
やっとムンに人工衛星を送り込めた。
まだ、マニューバがうまく使いこなせないな。
なんかコツがあるんじゃろか?

95: 2018/12/04(火) 20:47:30.88
>>93
何分かかった?。俺はめちゃめちゃやりなおしてすすげえ時間がかかった
マニューバは、知ってるかもしれないけどのつまみの三角とかにカーソルを合わしてマウスホイールをくりくりすれば微調整ができる。
あと、セッティングの延長噴射表示をオンにしてなかったら損。
アビオニクスというパーツが有るとマニューバ実行が楽。
作ったマニューバより先の軌道をクリックすると「マニューバまで加速」というボタンが出て、噴射開始の1分前まで早送りしてくれる。
alt+>でマニューバ実行中でも早送りできる。
ムンなどへのマニューバは後から修正を入れるつもりで寄せていくと気が楽。

96: 2018/12/04(火) 21:49:29.36
>>95
一時間位かな?
作用圏に入るのが大変だった。

今はドッキングをどうにか出来るように船を作ってる。
ドッキングポートって違う大きさだとダメなのかな?

98: 2018/12/04(火) 23:23:24.91
>>96
大きさ揃えないとダメ。
サイズ大中小と3つある中型はカバー付きのタイプがある

101: 2018/12/05(水) 07:12:44.18
>>98
サンクス。

94: 2018/12/04(火) 11:06:52.69
複数の軸を同時にいじると訳わからんくなるから
3軸いじる必要がある状況でも3回に分けてやってるわ
メクジェブくんクラスなら一気にやれる

97: 2018/12/04(火) 22:49:30.08
地上で試してみればいいのでは
適当に胴体選んでタイヤつけてドッキーン
壊さなきゃ費用はかからん

99: 2018/12/05(水) 02:39:19.25
ドッキングに困ったらMODのDocking_Port_Alignment_Indicatorを入れてもいいんやで。
ドッキングを魔法の力でやってくれるMODじゃないけど。丸いロケットのわかりにくい軸を、ミニウインドウに表示してくれるだけのものだけど。

100: 2018/12/05(水) 02:42:11.87
お前らはめぞん一刻かっちゅうくらいもどかしいから。

102: 2018/12/05(水) 12:00:16.55
軌道が傾いてる宇宙ステーション作りたいんだけど打ち上げ時刻を教えてくれるmodとかあるかな?

106: 2018/12/05(水) 15:05:17.98
>>102
それだと軌道傾斜角を指定したいのかL-ANを指定したいのかわからないしな

111: 2018/12/05(水) 18:58:43.97
>>106
>>107
宇宙ステーションとの交点を合わせて打ち上げたい
今は手動で狙ってるけど誤差を減らしたい

115: 2018/12/05(水) 19:49:42.27
>>102

(((🛰<極軌道行きたいなぁ…… 🌍

  ↓


||||
🛰 <うおお! 
  🌏  
    🛰<うおお!
     ||||

なおデルタVは3000を超える模様

103: 2018/12/05(水) 12:20:35.46
打ち上げた後に根性で傾けるもんじゃなかったのか……

うちの極軌道衛生は普通に打ち上げた後に軌道修正した。

104: 2018/12/05(水) 13:09:16.32
MechJeb先生じゃダメなんですか?

105: 2018/12/05(水) 14:51:32.96
いやRSSいれて地球でやってるから軌道角変更にかかるΔVが半端ないんよ
軌道角はmechjebで指定できるけどドッキングのために打ち上げタイミング合わせるのまで出来たっけ?

107: 2018/12/05(水) 18:21:57.42
ドッキングに難がないないなら軌道を傾けたステーションが作りたいということかな

108: 2018/12/05(水) 18:38:15.65
しかも打ち上げ時から傾斜かけて打ち上げたいと

確かリアルじゃ軌道速度に星の自転分が100%乗らんからやらんヤツだろう
kspが自転無視なら損はないだろうが

109: 2018/12/05(水) 18:51:58.01
基準衛星上げといてMechjebでターゲット指定+差で上げる方法か
表計算ソフトにKSCが何時に目標黄経になるか計算させるくらいかなぁ
https://i.imgur.com/XXE75jl.png 軌道傾斜角30°で昇交点黄経30°きざみ
まあRSSじゃ意味ないか

113: 2018/12/05(水) 19:19:35.22
おっとリロードしてなかった
>>109
これすごいな
ターゲット+差ってどういうこと?

待機軌道で待つ時間は数時間ぐらいに押さえられると液体水素エンジン使えるから嬉しい
無理ならハイパーゴリック推進材かケロシン使うからいいんだけど
あと国際宇宙ステーションは50度ぐらい傾いてるから現実でも傾けて打ち上げてると思うよ
>>112
できたらうれしいけどそこまで必要ではないかな
軌道の角度調整を極力減らしたい

110: 2018/12/05(水) 18:54:58.69
待機軌道を持てば何の問題もないと思うんだが
それも無くしたいんだろうな

112: 2018/12/05(水) 19:11:11.33
ロシアのソユーズみたいに直行便やりたいとか?

114: 2018/12/05(水) 19:44:31.28
どっちにしろRSS入れてる時点でおま環強そうだから正常にModは難しいんでね
10分調べた感じだと

116: 2018/12/05(水) 20:22:38.92
そっか
わざわざ調べてくれてありがとな
海外のRealism Overhaulのwikiには動画のチュートリアルまであるしいろいろ情報あるっぽいけど俺の英語力がな・・・

117: 2018/12/05(水) 21:47:38.96
極軌道といえば今現在人工衛星が太陽に平面を直交的に見せてる極軌道にいたら一年中変わらないよね?
太陽がバケツを持ってぐるぐる回してると考えたらバケツの中の時計の文字盤が季節によって太陽に対して別の方向を向くとは考えづらいんだけど。でも宇宙のことはわからんし
ソーラー発電のことを考えたら、同じ極軌道に乗るんでもノーマルなりアンチノーマルに太陽が必ずいるようにしたい
順行が反時計回りだとしたら太陽と主星を結んだところにマニューバを作ってノーマルに進んだらそういう極軌道ができるんではないかと想像してる。その場合はアンチノーマル側に太陽がいると思うけど

118: 2018/12/05(水) 21:58:14.75
リアルでは太陽同期軌道というのがある
KSPバニラでは出来ないと思う

119: 2018/12/05(水) 22:16:45.01
いや、カービンの極軌道に探査衛星兼移動研究室の人工衛星を乗せたんだけど、今現在、ほぼ半日しかソーラ発電できない軌道平面にいるんだよな
これを修正しようと思ったら、いったん赤道平面に戻してから、極軌道にしはじめるところを主星と太陽を結んだ点(L1かL2)でもっかい極軌道に持ってかないといけない感じ?
1°でいいから傾けて、さっきの点(L1かl2)を上にずらしたところでもっかいノーマルなりアンチノーマルにふかせば、太陽に対する極軌道平面の角度を修正できるかね?

120: 2018/12/05(水) 22:17:37.29
太陽同期軌道ってのを調べてこよう

121: 2018/12/05(水) 23:00:13.88
目的が何なのかわからんが
その軌道は四半期ごとにソーラーが半日/一日中で切り替わるぞ

122: 2018/12/05(水) 23:41:24.48
まじかよ。太陽ふがいねえ。ていうか宇宙やはりおそるべしだな

123: 2018/12/06(木) 05:57:37.52
半日しか発電できないなら電池とパネルを二倍の積み込めばいいんでない?

124: 2018/12/06(木) 06:18:25.31
高度をもっと上げたらいい

125: 2018/12/06(木) 07:56:43.73
最初から北か南に打ち上げればいい。

126: 2018/12/06(木) 10:12:29.86
>>125

127: 2018/12/06(木) 11:49:20.42
リアルだと軌道面が自転軸に対して回転するような力が発生する条件があって、
しかもその力がちょうど1年で1周する強さになる軌道要素の組み合わせが存在する。
この軌道を太陽同期軌道という。

KSPバニラだと軌道面の回転にかかわる力学的要素が実装されてないから、太陽同期軌道は存在しない。
最悪条件(半周日陰になる角度のタイミングで日食)でも電池が持つようにするしかない。
マニューバで調整して擬似的に運用することはできるけれど、
イオンエンジン機ですら長期間の運用は現実的じゃないと思う。

137: 2018/12/07(金) 01:17:25.11
>>127
ありがとう

128: 2018/12/06(木) 12:04:41.56
kspするまで電気推進を燃料いらずと思ってたわぁ
ソーラーがん積み電気推進で永久には飛べないと知ったときの絶望よ

129: 2018/12/06(木) 12:17:52.72
核電池があるくらいだから、無線送給電機器を自作Modで入れるのは有りかもしれない

132: 2018/12/06(木) 14:20:26.31
>>129
原子力電池はボイジャーに積んだりしてるじゃん

EMドライブは微妙だなw
あとはソーラーセイルか

130: 2018/12/06(木) 13:08:37.56
久しぶりに再開しようかと思うんだけどDLCって買いなの?
パーツ追加はいらんけどミッションって面白い?

131: 2018/12/06(木) 13:43:38.68
そもそもさ、他の機体を操作してたりKSCでタイムワープしてたら機体の電気って増減しなくないか。
機体を非アクティブにする瞬間に電池残量あればラボは次にアクティブになるまでずっと
動作してたことになるし、電池残量なければ本来は周回中に充電出来るとしてもずっと非稼働状態。
機体アクティブの状態でタイムワープするなら太陽光の判定あるけど、非アクティブ機体は判定
してないと思うが。

133: 2018/12/06(木) 15:38:45.58
梯子推進ってまだできるっけ

134: 2018/12/06(木) 16:59:16.41
梯子ってどんな粒子かと思った。
バグ技か……

135: 2018/12/06(木) 21:51:25.04
いつのまにかマニューバがその時点での推力設定での噴射時間の表示になってるんだけど
そのステージごとに全力噴射した場合のマニューバ表示に戻すにはどうしたらいいの?

136: 2018/12/06(木) 22:53:20.14
このゲームのフレーバーテキスト天才すぎるだろ
ドッキングハブと小型デルタ翼あたりほんと好き

138: 2018/12/07(金) 07:10:16.16
ドッキング難しすぎる……
200mまでは近づけたけどそっから先は無理だ。

139: 2018/12/07(金) 08:03:33.75
相対速度0.5くらいで頑張って近づいて行くしかない
時間加速で速度を見た目速くする
手動だとズレてくので適宜調整

なお難易度は機体設計依存

140: 2018/12/07(金) 08:14:45.36
ありがとう。
帰ったら頑張ってみるわ。

141: 2018/12/07(金) 13:56:47.36
ドッキングは慣れないと対象の周囲を延々ぐるぐるしたりするからな
最初は相対速度0にして相手に向かって加速の基本を守るしかない

142: 2018/12/07(金) 16:30:47.40
お互いにドッキングポートをターゲットして、ターゲットマーカーに機首を合わせれば向き合えて、前後移動のみでできる。
ポートを右クリして操作基準にすれば口が前になる。

143: 2018/12/07(金) 16:52:11.65
簡単に言うとWASDでピンクのカーソル
IJKLで黄色いカーソルを移動できる
2つが重なるように調節してHを押すと直進する
動きすぎて合わない場合はNを押すと止まるか遠ざかる

144: 2018/12/07(金) 18:31:57.87
どっちかって言うとそれよりも前のステップの方が大事
近しい軌道を作れば作るほど楽になる
軌道の面はずれてるはApPeが全然違うわなんて状態でアプローチしてたら
ベテランでも難しい

145: 2018/12/07(金) 22:45:26.61
ドッキングはほんと難しいね。レスキューのEVAなら簡単なんだけどね
まあ緑は、RCSのアライメントが完璧、ぶつかっても壊れない、小さくて軸を合わせやすいっていうのはあるけど

俺は最近はカービン離脱がむずかしくなってきたな。最近はTWR1.5ぐらいでノロノロとAP7万到達を目指してるんだけど、毎回残ってるデルタVがかなり違う
俺の腕では、ロケットに積まなきゃいけないマージンが大きいってことだよね

146: 2018/12/07(金) 23:05:01.07
mk1サイズのコックピットで良いmodない?
ランダー缶はmk1よりやや大きくてはみ出るし、コマンドポッドは円錐だから部品と部品の間に起きにくい…

147: 2018/12/08(土) 00:02:07.40
客室をコピペしてコマンドポッドの機能を持つように書き換えるのが一番早いかもね
ソユーズの帰還カプセルみたいなのならあるけど

148: 2018/12/08(土) 00:42:49.54
Mk1インラインコックピット「アノ」

149: 2018/12/08(土) 11:00:44.59
kOS面白いね、telnetを有効にするとputtyからリモートログインできる
応用するとスマホからロケット操作するアプリ作れそうだ

150: 2018/12/08(土) 11:22:07.54
1.6でバニラだけで⊿V表示できるようになるらしいね

151: 2018/12/08(土) 11:31:24.58
ついにか…!

152: 2018/12/08(土) 21:55:26.91
遅すぎる

153: 2018/12/09(日) 00:56:28.63
開発人員たぶん2人くらい
前に進んだだけ良しとしないと付き合えん
日本より更に未開の国メキシカンだしなぁ

154: 2018/12/09(日) 01:07:33.07
以前の開発メンバーはもう居ないらしいな

EA終わってからもかなり頑張ったほうだよね
本来EA終わって正式リリースしたらバグ修正以外の開発する必要も無いんだし

155: 2018/12/09(日) 01:14:33.82
タイムワープするとたまに衛星の位置ズレるなぁ

156: 2018/12/09(日) 01:36:26.91
どう考えたって世界トップクラスのゲームなのだから
どんどん開発してどんどんDLC等で金取ったらいいのに
一番いい時期に開発縮小だものなぁ
商売が下手というのは罪だよ

157: 2018/12/09(日) 14:39:53.62
儲かってるとはとても思えんがな

158: 2018/12/09(日) 17:00:41.09
低コスト開発で300万本以上売り上げたんだから
才覚あるオーナーなら本社をマシな国やタックスヘイヴンへ移転して会社大きく出来ただろう

159: 2018/12/09(日) 17:23:39.00
イーロン・マスクなら買ってくれるかも

160: 2018/12/09(日) 21:57:02.69
数メートルでドッキング失敗……
逆噴射用のノズルにぶつかり爆発。

素直にmod使うわ……

161: 2018/12/09(日) 22:13:18.02
爆発するのは減速できてないからでしょ
これくらいの精度でドッキング失敗してくれないと
https://imgur.com/911d8im.jpg

162: 2018/12/09(日) 22:19:34.06
いや、触れただけで爆発した。
ポートに接触しても角度が急すぎたらしくて反応しないから回転させたんだ。
最初何が起きたかわからんかった。
ステーションがクルクル回りながら遠ざかるのを黙ってみてるしか無かったわ。

163: 2018/12/10(月) 10:37:56.22
>>162
それ謎動力のバグってやつじゃないの
緑もタイヤに接触だけで爆散することあるし

164: 2018/12/10(月) 11:20:47.94
マジか……
ステーションとドッキング船を作り直すわ。

165: 2018/12/10(月) 12:11:23.00
再現性あるなら作り直しかも知れんがどうなんだ

166: 2018/12/10(月) 12:31:55.25
ステーション・宇宙船がちょっと回るだけでもぐらぐら・ふにゃふにゃする状態だと
ドッキング時の負荷によっては爆発(崩壊)するかな

SSないと何が原因かはわからんが

167: 2018/12/10(月) 12:35:30.70
ssは吹き飛ぶちょっと前にオフラインで録ったけど、保存されてるかわからん。
家に帰ったら調べてみる。

168: 2018/12/10(月) 18:14:53.66
ss保存されてなかったわ。
wikiとか参考にしてドッキングしやすいの設計してみるよ。

169: 2018/12/10(月) 22:32:49.00
ドッキングの時にステーションを吹き飛ばすなんてどんな物理演算の荒ぶらせ方?
オフセットで埋め込み過ぎなんじゃないの?
物理演算は荒ぶる神。このゲームでもその不可解な鉤爪が見え隠れしている。僕たちは付き合い方をなんとか見つけるしかないんだ

170: 2018/12/10(月) 22:46:15.07
>>169
何か詩人風だな、物理演算の歌作れそう

171: 2018/12/10(月) 22:48:16.62
>>169

ドッキング船の構造から横に付いてた補助の燃料タンクに衝突して引火した可能性が高いことが事故調査委員会の調べでわかりました。

ステーションはアンテナと誘導装置の破損により機能不全となり破棄を行いました。

なお、ドッキング船第二陣は逆噴射装置がソーラーパネルに干渉し爆発する事故が発生。
電力不足により帰還を選択しました。

笑うしかねぇ……

172: 2018/12/10(月) 22:50:56.56
マニューバを作ってる時の楕円のプチフリ後の超急拡大。ラジアル式デカップラーと固形燃料エンジンのくっつきの悪さ。ドッキングの理不尽な難しさ。車輪が常に動いていること。
こういうものはすべて我々には計り知れない上位存在のなせる御業によるものなんだ。ただ受け入れるだけ。それが唯一の正解

173: 2018/12/10(月) 22:59:37.56
もしやさきっちょをごちゃごちゃさせてただけ?
俺はミンマスで旗立ててコマンドポッドに帰ろうとした時1*6のソーラーパネルをへし折って立ち往生したことがあるよ。絶対に折ってしまうだろう位置に設置されてたんだよ

174: 2018/12/10(月) 23:45:36.41
たしかに時々変な動きする時はあるが
ミンマスに下ろしたsstoのRCSが重心に集まってて機首上げ出来ず
走って山登るのも遠く何度か翼を折り困っていたところ
何を思ったかギアアップすると機体が跳ねるではないか
ギアアップ機首上げレイピア酸化剤バーンで無事カービンから離脱した。気合い入れ過ぎてバーンし過ぎたわ

175: 2018/12/11(火) 02:01:07.85
ラデRX480買ったぜ
HD5750からの換装だからどれだけヌルヌルになるかwktkするは

176: 2018/12/11(火) 09:26:33.44
RTXが微妙なのはしょうがないとしても
ラデか

177: 2018/12/11(火) 09:55:43.78
マイニングが流行ったあとでゲフォが異様に高い
もう少しすれば落ちつくんじゃないかな

178: 2018/12/11(火) 09:57:39.75
流行ったあとで高いとか????
NVIDIAも売れなくて困ってる位なのに

179: 2018/12/11(火) 10:13:13.76
もう価格落ち着いただろ
投げ売りはしてないがな

180: 2018/12/11(火) 16:40:50.71
パラドあたりに買ってもらえばいいのに

ってかやる気になればこのゲームエンジン使ってスペースプレーン設計して
交易したり、敵と戦ったり見たいなスタンドアローンDLCとか作れたのに

181: 2018/12/11(火) 17:55:37.26
オレンジ缶の輸送ってオレンジ缶積んだ機体をドッキングさせて燃料移すだけ?それともオレンジ缶を切り離してオレンジ缶だけドッキングさせるの?

182: 2018/12/11(火) 18:07:45.89
>>181
1)元の文の前後関係から推測する
2)本人に聞く
3)元の文を明らかにしてスレ民の意見を求める

183: 2018/12/11(火) 18:11:50.19
オレンジ缶を輸送したい(機体のペイロード試験もしくはステーションの構成部材)のか
オレンジ缶相当の燃料をステーションもしくはスペースプレーンに輸送するのか

184: 2018/12/11(火) 18:51:29.07
自分が何をしたいのか
が大事なのでは

185: 2018/12/12(水) 00:47:04.15
一般的な旅客機だと最大でもTWRは0.2ぐらいで
メッサーシュミット163でも離陸時で0.42なんだよな

だからTWR1とかやっちゃうといわゆる飛行機っぽい機動にならん
っていうか滅茶苦茶な設計でも無理矢理飛ばせてしまう

186: 2018/12/12(水) 01:21:02.97
旅客機は効率性極振りで飛行可能な速度域(対気速度)が凄く狭いヤバみ設計なので
あれを典型的飛行機だと思っちゃうのはイカンとぞ思ふ

187: 2018/12/12(水) 01:44:09.69
Me163のTWRが優れてる印象がないのは何なんだろ、数値は良いはずなのに

188: 2018/12/12(水) 01:54:53.93
エンジンのチカラで重力に挑むロケットと同じモノサシで測る事がナンセンス

189: 2018/12/12(水) 08:23:25.31
勢いがあればモノは飛ぶ。

190: 2018/12/12(水) 12:02:47.97
いや現実ではTWRが1超える戦闘機も珍しくないしFBW使えば無理やり飛ばせるわけで

191: 2018/12/12(水) 12:13:12.60
旅客機とは真逆な極端な例だが、戦闘機なんか推力重量比1.0超も存在してるからな

遭難した緑の乗ってたサイエンスラボをKISで艤装してminmusに送って
サイエンス生産装置として使おうかと思うんだけど
パーツの微妙な位置調整とか、コンテナに入れたパーツの取り付けは楽だけど
船間でパーツの付け替えしようと思うと、パーツ掴んだままスラスタ吹かせないから辛いな

192: 2018/12/12(水) 12:25:28.89
推力がデカくて機体が軽けりゃ一般論としてより変態なマニューバが出来そうですねってだけで
TWRの値が直接に変態度の決定的差に繋がる訳ではない

195: 2018/12/12(水) 13:56:41.82
>>192
いや繋がるんじゃない?
エネルギーのロスが大きい機動をして回復できなけりゃそれはただの錐揉みでしょ
TWRが高くて抗力が低ければ無茶をしてもすぐ回復できるわけで

193: 2018/12/12(水) 12:35:56.07
撃墜数の変態が乗ってた機体も運動性能良くなかったらしいしね。
中身の変態度も加味しないといかんわな。

194: 2018/12/12(水) 13:27:10.23
KSPでコブラしようとしたらなんか上に吹っ飛んでかない?

196: 2018/12/12(水) 14:37:12.54
機体の重量を翼が少しでも支えたら推力/重量なんてパラメータに意味はない
単純に推力勝負なんよ

202: 2018/12/12(水) 18:03:20.36
>>196は理解出来ないわ
>>198も対称翼だからってのは理由になるの?
取り付け角でどうとでもなるし今どきの超音速機はほぼ対称翼だし
>>197はまぁ、うん。

197: 2018/12/12(水) 16:41:25.88
つまり勢いがあれば羽が無くても飛ぶ。

198: 2018/12/12(水) 16:55:35.96
KSPの翼は(上下)対照翼だから水平だと揚力ゼロだし普通の飛行機と機動がちがうのは当然

211: 2018/12/12(水) 22:38:24.72
>>198
KSPの翼は乱流も渦流も剥離もないし
エーテル中を飛んでるみたいなもんだね

199: 2018/12/12(水) 17:24:40.02
みんなが背伸びして難しい話題を話そうとしてるように見えるw

200: 2018/12/12(水) 17:27:13.43
理解できなかったんやな・・・

201: 2018/12/12(水) 17:35:15.66
(言うほど難しい話してないよなぁ…これ)

203: 2018/12/12(水) 18:20:58.64
kspでは主翼の翼端に動翼付けてるのをたまに見かけるけど
現実であれが機能するのかは気になる。すぐ剥離しそうで

昔の言い方でいうウィングレットはksp的には要らない気はしてるけど付けたくなる

204: 2018/12/12(水) 20:48:32.77
俺のほうが賢いんだとマウントを取り合うスレ

205: 2018/12/12(水) 20:58:17.41
ラバーーーーーールノズル(偉そうに

206: 2018/12/12(水) 21:35:49.19
たしかにというかよくわからんのだけどKSPの飛行機はドラム缶に鉄板つけたみたいなやつでよく浮いていくよね。
スピードが乗ってればあんな感じの翼の上下で圧力の差が生まれるの?

233: 2018/12/13(木) 16:47:27.21
旅客機のTWR0.2ってのはあくまでも離陸時の話で
安定飛行してるときは0.06とかそんなもんだぞ

>>206
単純に羽を傾ければ揚力は生まれる

>>210
宇宙に行くのに翼があればTWRは1もいらん

207: 2018/12/12(水) 21:53:02.31
実際それではは圧力差は生まれない、精々安定させるだけ。
勢い(速度)があれば飛ぶという理論的な帰結により飛ぶ。

ぶん投げた石ころに羽が付いてなくても飛ぶのと一緒。

209: 2018/12/12(水) 21:59:07.43
>>207
輪ゴムに引っ掛けて飛ばす模型飛行機みたいなもん?

210: 2018/12/12(水) 22:09:48.67
>>209
似たようなもんだわな。
垂直に飛ぶならTWRが1を越えなきゃいかんが横なら羽があれば揚力を使えばそんなに必要ない。
だが宇宙にはいけないな。

やはり勢いがないとダメだ。

208: 2018/12/12(水) 21:55:48.90
TWRが0.5とか飛行機まじか。俺なんかロケット打ち上げのときはTWRが1.3ぐらいはないとさすがに不安だけど。

ていうかKSPと関係ないけどさ、メーヴェに乗ってるナウシカの腕力すごくない?
巡行してる時、体が機体と水平を保ってて、すげーえ高いところから地面に突っ込んで上空に切り返すときとか、重心移動を支えるわけだしすげえ腕力がいりそう
航空力学を知ってればけっこう造作のないことなのかも知らんけど。TWRが0.5で平気な世界なんだから

212: 2018/12/12(水) 23:18:36.32
助けて~5えもん~

SSTOを設計しているのだけれど大気圏に再突入する時、高度がかなり低くなっているときに機体が縦方向にスピンしちゃう。
原因は燃料がほぼ0の時に空力中心が重心より前になることだと思われます。
RCSやリアクションホイールでは立て直せないし、機体後方にエアブレーキを積んでも無理です。
かといって燃料0の状態を起点にしたら離陸、上昇フェーズのときに機首が下がり、その都度ピッチアップしなければならず、結果ヨーやロール運動が発生してしまいます。
重心が前のほうにあると回転が難しく、ランディングギアを前にすると後方下部に取り付けたテールフィンが煙になります。
滑走路端からジャンプするのは翼がもげちゃう・・・。そして着陸のときも安全なPITCH角度が小さくなってしまうのです。(RAPIER10個以上付けた機体で安全に着陸できたことはないですけれども)
私がした対策は、
1、燃料消費優先度を後ろのほうが高い値にする
2、RCS、エアブレーキ、操舵翼頑積み
3、主翼後方に角度をつける

1の結果・・・再突入途中まではOK
2の結果・・・安定を取り戻せない
3の結果・・・離陸、上昇時に問題
みたいな感じです。たすけて~

どなたか回答お願いいたします。

235: 2018/12/13(木) 17:02:37.74
>>212
問題は理解したよ
根本的な問題はKSPの操縦システムはロケット用であって飛行機&スペースプレーン用ではないって事だから処置が難しい

まず燃料0の状況でも重心が後ろに来るのはまずい、重心は前に来るようにしないと
その上で設計を見直して、燃料が変わっても重心の移動を最小に抑えるように努力する

離陸時にピッチダウンしていくってのはSASを入れた状態でそれとも入れないで?
いれない場合は勿論、入れた場合でも徐々にピッチが変わっていくのは仕方ないので
時には手動で制御する必要があるんだが
このゲームの操縦の問題として、可動翼が-20~20°の範囲で動くとして
ボタン押すといきなり20°まで翼が跳ね上がって離すと0になるって無茶な機動する
本来は飛行機なら2°で固定して次は3°で固定してって動かし方したいのに
対策としてpilit assistant mod を入れる、キーは入れっぱなしでジンバルの可動域を
調整することで制御する、をジョイスティックを買うあたりかな

213: 2018/12/12(水) 23:21:12.06
訂正です
燃料を後方のものが早く消費するようにする、です

214: 2018/12/12(水) 23:41:31.68
機体データをうpするのが手っ取り早いよ

215: 2018/12/12(水) 23:44:12.75
殆どの人の文章力は本人が思う程達者ではない
ということを学校では教えてくれない

216: 2018/12/13(木) 09:32:16.08
印象だけでいうとストールというか失速してるんじゃないかな
根本的に揚力不足故に低速で飛べない

217: 2018/12/13(木) 12:06:35.55
このゲームに失速ないゾ

218: 2018/12/13(木) 12:53:56.69
機体データはスクショでいいですか?

219: 2018/12/13(木) 13:33:20.86
https://imgur.com/a/djLIn1z.jpg
sssp://o.8ch.net/1ccmn.png

220: 2018/12/13(木) 13:35:00.43

230: 2018/12/13(木) 16:22:19.62
すまん>>220へのレス

221: 2018/12/13(木) 13:39:12.45

245: 2018/12/14(金) 00:25:36.22
>>221
俺はSSTOとかのレベルまではぜんぜん行ってないのだけれど、そんだけでっけえ全翼機ってなんかちょっとKSCに着陸できなさそうだわね。
個人的に、全翼機はピンとこない。拭い去れない紙飛行機感……
俺は、尻がくりっとしてて尾翼の位置が主翼よりかなり高い、おしゃまな感じの飛行機が好き。紅の豚のフィヨが将来作る飛行機みたいなやつ。
でも、尾翼みたいなのをノーズ側につけたような、変な感じのデザインやつは嫌いじゃないんだよな。某王立宇宙軍に出てくる戦闘機みたいなやつ。主翼を後ろに持っていくのだからノーズヘビーの原則を守りやすいかも。
ということはつまり、全翼機のノーズを伸ばしてさきっちょに水平尾翼と垂直尾翼をくっつけたら、なんか、良さそう。

222: 2018/12/13(木) 14:38:47.89
全然関係ないけど細インテーク逆じゃね

223: 2018/12/13(木) 15:16:45.52
なんかゴテゴテしてるね

224: 2018/12/13(木) 15:47:16.03
直すにしても大手術
ものすごく剛性感がない

225: 2018/12/13(木) 15:51:46.52
とりあえずカナード外そうか

226: 2018/12/13(木) 15:52:54.08
エンジン積みまくったらどうだ?勢いがあれば飛ぶらしいぞ
重さも気にしなくていいらしいしな

227: 2018/12/13(木) 16:04:05.72
やったことあるけど出したら自重で揺れて崩壊し始めるからだめ

228: 2018/12/13(木) 16:18:07.89
羽根多過ぎて剛性低そう。そのせいでピッチアップの度に変なヨーイング、ローリングしてるんじゃね?
あと関係ないけど、このサイズでレイピア2基って少なくね?
その割にインテークやら動翼多くて無駄な抵抗多いし

そもそも、これ何目的なんだ?荷物輸送?

229: 2018/12/13(木) 16:22:04.83
一番手っ取り早いのは小さくする再設計じゃねえかな?
経験上全長が長くなるような機体は再突入時に空力バランス崩しやすい気がするんで
Mk.IIto2.5mの間の液燃タンク一つ減らして翼も短くしたり、
ナーブが4つもあるのどう考えてもいらないから2つにして軽くするとか(どっちにしろドッキングには干渉しそうだけど)
あと動翼のナナメになってるやつ半数とっぱらうとか、無意味っぽいインテーク外してみるとか
そういうところから始めるな、俺なら

231: 2018/12/13(木) 16:24:54.66
軌道から下りてくる場合
たしかエンジンOFFのときに先頭が下に向くかが重要だったような気がする。
でも重心が後方の場合はくるくる回ってもしょうがなくて、地上に落ちる前に制御を取り戻せばおk。
制御を取り戻しやすいのは自由落下時に下を向ける飛行機だから、いろいろやってみて

232: 2018/12/13(木) 16:39:03.98
揚力中心は重心の後ろ
これ基本

234: 2018/12/13(木) 16:57:05.63
旅客機の話でTWR持ち出すのがおかしいよな

バーティカルクライムみたいな曲芸やるわけでも無いのに

236: 2018/12/13(木) 17:19:28.85
トリマランにこだわりがあるかどうかで方針が大分変わる

237: 2018/12/13(木) 17:24:02.53
このゲームには
揚力を生むパーツと生まないがあり
揚力を生むパーツは対称翼のようにふるまう

238: 2018/12/13(木) 18:59:19.70
いきなりあの形になったとはおもえないんだよね
上手くいかない原因を安易に揚力と重心の位置関係だと決め付けて
重い核エンジンを前に寄せて翼を無理やり後ろに伸ばしたように見える
最初の形に興味がある

239: 2018/12/13(木) 19:00:31.91
やる気になれば旅客機でもバレルロールぐらいの軌道は出来ると思うよ
TWRが高いと無茶だったり安全マージンが多すぎる非効率な機体でも飛んじゃうから
それがいい設計かどうかってのが判断つかない

240: 2018/12/13(木) 19:12:26.48
クラフトデータの方

241: 2018/12/13(木) 19:18:40.23
過去にデモ飛行でパイロットが(無許可で)バレルロールやったけど、墜落しないで済んだし強度的には大丈夫だろうけど
念入りな重整備しないと、怖くて次使えんな
本来、旅客機が取るバンク角なんて、精々30度程度だし

242: 2018/12/13(木) 19:18:57.39
別にそんなに悪い設計とは思わないけどねごちゃごちゃしてるとかは関係ないし
単純にでかいってのはあるかもしれないけどもっと無茶な設計でもしっかり飛ぶし

基本的な原則がしっかりしてれば子葉がどうでも飛ぶ
逆に言えば飛ばないのは間違ってるから
それこそ効率を追求してデルタVを5000残したいとか
TWT0.5で宇宙に行きたいってのなら話は別だけどね

例えば牽引式三胴タンデム翼の純液体燃料スペースプレーンとかいう地雷の組み合わせでも飛ぶ
さすがに設計に苦労したけど

243: 2018/12/14(金) 00:10:18.60
とりあえず空荷時と燃料満載時の重心の位置の差が大きすぎる
原子力エンジンを前に移せば少しはマシになるかな?

飛行中に機首が下がるのは揚力が重心の後ろから発生するせい
だからデルタ翼の場合主翼の後ろの部分を少し上に反らして負の揚力を発生させて機尾を下げさせる
そうすると主翼全体の揚力が下向きに発生してしまうので主翼全体を下に傾けて調整する
ただKSPでも現実でもデルタ翼のデザインは難しいから先尾翼式にして先尾翼を少し下に反らして揚力で機首を上げるようにすると楽

まあ説明するの大変だから動画でもみて勉強すべき

244: 2018/12/14(金) 00:19:11.83
色々ありがとうございます
参考にやってみます!

246: 2018/12/14(金) 00:44:55.24
ジャックノースロップが墓から起き上がって襲い掛かってくるぞw
まあゲームだし普通は垂直尾翼を重心の前に着けない理由を体験してみるのもいいんじゃない?

257: 2018/12/14(金) 21:34:19.00
>>250
改修に改修を重ねて目標ミッションを無事達成とか嬉しかったろうね。ブログとかに上げればいいのにもったいない。
>>246
ジャックノースロップぐぐったら全翼機の人みたいね。「風立ちぬ」で、ノースロップさんのじゃないらしいけど全翼機出てましたよね。フレームのどこに羽をとりつけるかじゃなくて、羽がフレームちゅうのは確かに名案です。


昨日王立宇宙軍の言葉を出したんでyoutubeで王立宇宙軍関係ちらっと見たんだが、KSPには王立宇宙軍成分がすっぽりと抜けてるね。
しけった花火が打ち上がるまでの長い長い導火線が這っていく、オネアミス王国の片隅たち。
コミニュケーション不能なヒロインに衛星軌道からメッセージをとどけるべく、冴えない凡人シロツグが熱量を上げてまわりを動かしていく。
ついにこぎつけたカウントダウン。そして点火。ランチパッドに無数の薄氷を落としながら業火を吹き散らす巨体は1ミリづつ空をにじり上がっていく……
人間一人をはじめて宇宙に上げるのには複雑かつ巨大な熱量が必要なわけで、KSPではそこが省略されているんだよね。まあKSPが取り扱うべきところではないかもしれないけど

247: 2018/12/14(金) 01:31:49.18
コメ返しを
前提として、入れているmodは、mech jeb, tweak scale, の2つです。RAPIERエンジンはの径は2.5m(出力、重さともに約5.2倍、正確には³√32)、カナード翼、テールフィン、エアブレーキは200%の大きさです。
ほぼ全てのパーツに強固な接合と自動支柱を入れているのでこの機体では分解したことはないです。
逆インテークはひっくり返った時に吸気モードでエンジンを稼働させて減速する為です。ひっくり返らなかったら取り外す予定です。
この機体は高度300kmにある宇宙ステーションにパーツを届ける為に設計されました。最初(SSTO1)だとMk3カーゴベイを使っていたけれど、後々径3.75m、5.00mのものを持ち上げることが出来ないと判明したため、実験機ののちSSTO3が完成、改良が加えられ、SSTO3-5が出来ました。
お尻のテールフィン取っ払います。
機体後部の2.3列ほど斜めにしてみます
ピッチダウンはSASを入れている状態で起こります 。
ナーブエンジンの数は、宇宙でのマニューバの時間との兼ね合いですかね。

248: 2018/12/14(金) 09:37:37.57
核4基は機体重量、機体重量バランス的に避けた方がいいと思う
mechjeb先生入ってるなら、噴射待ち時間とか無いようなもんだし

249: 2018/12/14(金) 13:59:39.44
星に降りないなら離陸時の絶対推力もいらんしな

250: 2018/12/14(金) 14:17:25.57

251: 2018/12/14(金) 14:17:58.93
成功しました。

252: 2018/12/14(金) 14:21:56.50
たくさんのアドバイスをありがとうございました!

253: 2018/12/14(金) 16:42:01.48
分っていればいいけどレイピアをクローズドサイクルに切り変えたら同時に
原子力エンジンも起動した方がいいよ
その方がISPもあがるしTWRもあがる

254: 2018/12/14(金) 18:44:20.45
>>253
ISPあがるってマジかよ
航空機とボールは同じ理由で飛ぶとかTWR関係ないとかこのスレはいろいろ勉強になるわ

255: 2018/12/14(金) 19:31:18.86
そういえばレイピア+核ロケットの組み合わせのSSTOのエンジンの切り替えってどんなタイミングでしてる?
自分は
1)レイピアJetモード 始動
 高度20000m以上で速度が上がらなくなるあたり(高度23000m前後?)で
2)核ロケット始動(レイピアJetと併用)
 併用でも速度上がらなくなったら
3)レイピア ロケットモード切り替え(核ロケットと併用)
 機種を45度くらいに上げて酸化剤なくなるまで
4)レイピア停止、核ロケットのみで機種は進行方向(空気抵抗減らすため)
って感じだけど

258: 2018/12/15(土) 05:17:46.33
>>255
機体によってマチマチだな
軽量高推力な機体だと、高度16000m位で1500m/sオーバーの耐熱温度ギリギリまでレイピアジェットモードで加速して
そこからピッチ角60度位のズーム上昇開始、レイピアが息切れしてきたらクローズドサイクルに切り替えて核エンジンも起動
徐々にピッチ角戻して、機体が安定したらレイピア止めて核で軌道に乗せる

256: 2018/12/14(金) 20:34:49.21
機首を上げる意味はない

259: 2018/12/15(土) 07:50:08.68
RAPIERエンジンを使っていると大体10,000mまでマッハ1くらいまでしか加速できないのはなんででしょうか

260: 2018/12/15(土) 10:22:25.25
・エンジンの切り替えタイミングが悪い
・エンジンが足りない
・空気が足りない
・エンジンの限界
とか色々あるけど、まずは機体見ないことにはなんとも言えんから
まずはSSあげれ

261: 2018/12/15(土) 12:06:39.49

262: 2018/12/15(土) 12:51:13.82
KSPの高推力ジェットエンジンは速度が上がると推力も上がるようになっているから速度を出したければ速度を稼げ(細かいパラメーター知りたければcfg覗けばいい)
水平飛行で秒速340m程度で釣り合ってしまう重鈍な機体でも
上昇後降下して秒速400m以上まで加速できれば後は加速しながら上昇できる筈

263: 2018/12/15(土) 12:52:43.78
なるほどです

264: 2018/12/15(土) 21:54:01.56
ちょっと思ったけど赤道軌道から極軌道に行きたい時、AP側で逆行をふかしてPEを惑星の中心に近づければ、AP側の軌道速度が遅くなって軌道の変更が利きやすくなるよね?
楕円を絞っていけば最後には線なって、つまり垂直上昇垂直落下の”ふわっ”とした感じ(運動エネルギー0寄り・位置エネルギーMAX寄り)が現れてくる。
”ふわっ”としたところで追加した運動量はほぼ全部新しい軌道の運動エネルギーに変換されるだろう。

266: 2018/12/15(土) 22:15:57.31
>>264
それって軌道速度を一旦0m/sにしてから方向変えて再度元の速度まで加速するってことでは?
軌道面90°変えるなら元の軌道速度の√2倍で済むところを2倍使ってるような

267: 2018/12/15(土) 22:43:47.45
>>266
そうかも。というかまさにそこ。アシが出そうだよね
軌道を変化させる効率は、元の軌道速度が0に近いほど高いと思うんだけど、軌道速度を0にしてあとで周回軌道に戻すためのデルタVと要相談って感じ
ミッションハンドルの抵抗(もとの軌道速度)を、長めに持てば(APを高くすれば)ミッションチェンジはそれは楽になるだろうけど、抵抗を0にすれば(APでの軌道速度を0にすれば)短く持っててもミッションチェンジが楽になるんではないかというアホな発想

271: 2018/12/16(日) 00:37:25.04
この場合は>>266の通りで別に難しく考える必要なかったな……
軌道速度がv、元の軌道と目標軌道の角度がi(0<i≦π)のとき
直接変更に必要な増速は2vcos1/2(π-i)で
起動速度を一旦0にして変更するのに必要な増速はiにかかわらず2vだから
常に直接変更した方が有利になる(i=πで等しくなるけれど操作も同じ)

277: 2018/12/16(日) 02:41:12.84
>>272
軌道面を普通に変更する際に必要なデルタVは 元の軌道速度v 変更角度θとすると
⊿V = 2 × v × |sin(θ/2)|
で |sin(θ/2)| は 0~1 の範囲で θが180°の時 最大値で1
θが180°の時だけ >>264のやり方の ⊿V = 2 × v と同じになるけど(やること一緒だから当然)
それ以外の角度では普通に変更したほうが消費が少ない

265: 2018/12/15(土) 22:12:13.22
もちろんPE側で順行をふかしてAP側の運動量を高度に変えといてその頂点で軌道変更をやってもいいんだけど、
楕円を線にしたらAPでの軌道速度は0になる。効率が違うんじゃない?
でも楕円を絞って(軌道を変えて)楕円を太らせるデルタVを考えたら得をしないかもね。高卒だからわからん

269: 2018/12/15(土) 23:55:00.75
α<1だった……肝心の所で逆に書いたら話が通じないじゃないか

Comparison with the Hohmann transferの項の表にあるように、
ホーマン遷移よりdVが小さくなるような二重楕円遷移の経由軌道のAp高度は
遷移前後の2つの円軌道のうち小さい方の半径の15.58倍を下回ることはない……はず。

270: 2018/12/16(日) 00:31:09.42
例えがよくわからなかったけどこういうことが言いたいのか?
極軌道は面倒だったから今周ってる向きと逆に周る軌道で考えたけれども
https://i.imgur.com/55XWpdD.jpg

……わざわざ画像撮ったけど↓のサイトの「効率的な軌道面変更」のがわかりやすかったわ
https://www.kproplab.org/ksp/kspguide/part24/
ついでに
> 軌道を変化させる効率は、元の軌道速度が0に近いほど高い
はなんか違うだろうってことでオーベルト効果に触れたかったんだけど、自分自身よくわかってないから良かった

273: 2018/12/16(日) 01:11:45.78

275: 2018/12/16(日) 01:27:28.86
>>273
ありがとう。そのページにかじりついて勉強します。俺は高卒のセール組なんだけど正直コサインとかすら難しすぎるわ。でも、理解できるまでそのページを読ましてもらいます。

274: 2018/12/16(日) 01:21:55.76
ごめん。たぶん俺言われてることをわかってないわ。
でも多分、一旦垂直上昇垂直落下の軌道にして軌道面を変更するよりも、もとの軌道面の形を変えず角度だけ直接曲げていくほうが有利ってことだよね

276: 2018/12/16(日) 02:30:56.05
勉強とかしなくてもさ
KSPで両方試して残った燃料で大体わかるだろ・・・?

278: 2018/12/16(日) 13:13:37.01
軌道面は直接ねじって変更したほうがいいことを把握した。ピタゴラスさんすみません。

軌道面を変更する時、AP側をふくらませてからAPで軌道面をねじって、またもとのAPに戻した方が効率がいいと書いてあったので、いくつかのケースでの使用⊿Vを調べてみた。
AP・PEとも800km軌道傾斜角度0°の真円軌道の、軌道傾斜角度を+90°する。
AP800kmPE800kmのまま軌道傾斜角度をねじった場合、使った⊿Vは2241m/s。
AP1600kmPE800km:166+1584+166=1916
AP4000kmPE800km:377+843+377=1597
AP8000kmPE800km:492+479+492=1463
AP16000kmPE800km:567+258+567=1392
APをふくらませればふくらませるほどタイムコストは増えるが使用⊿Vが減っていくことがわかった。AP対PEが10:1ぐらいまでが実用的。
軌道傾斜角度を6°変えるくらいならAPをふくらませて戻すのは悪手っぽい(AP:PEを10:1にする実用ラインの時、46°以上傾けるならやっと儲けが出る?)
ちなみにPE側を縮ませて、軌道面をねじって、PEを戻してみた。
AP800kmPE400km:137+2046+137=2320
AP800kmPE160km:256+1884+256=2396
AP800kmPE0km=357+1946+357=2660(カービン地表にPE)
AP800kmPE-300km:643+1359+643=2645(カービン核心にPE)
AP800kmPE-600km:1583+1+1583=3167(PEがAP側の海抜面。垂直上昇垂直下降の軌道)
PE側を縮めるのはロス。軌道面をねじる⊿V自体は減ってはいるので、ごく限らたケースでは意味があるかも。

279: 2018/12/16(日) 14:13:45.01
つまり燃料を沢山積めばいいわけだな。

280: 2018/12/16(日) 14:57:09.18
>>279
よくそこを読み取えれましたね!!

嘘よ。効率的な軌道面変更にでかすぎるAPを仮設するすることはいらないということ。
たとえばカービンの赤道面からムンの極軌道に移る時、ホーマン遷移軌道(でっかい楕円)のムン側でノーマルにふかして軌道傾斜角度を変えるのも効率がいいけど、
ムンの作用圏内で、AP対PEを10:1あたりにしてから軌道傾斜角度を変えようとしてもそんなに効率は変わらないということ。

282: 2018/12/16(日) 16:16:42.80
>>280
>ムンの作用圏内で、AP対PEを10:1あたりにしてから軌道傾斜角度を変えようとしてもそんなに効率は変わらないということ。
私はMunで複数ミッションこなす際に軌道傾斜角変えるなら高度上げてからやってるよ
90°以上変えなきゃいけない場面多いし、2回以上の場合もあるからね
https://i.imgur.com/5nWZ1FP.jpg

283: 2018/12/16(日) 16:30:27.13
>>282
その図からすると傾斜角度を大きく変えたい時はAP対PEを10:1以上にを上げる価値があるようだね。
ムンでAPを1000kmにする⊿Vなんて100m/sちょい。それのかける2のコストで500m/sも安くなるならありがたい。

281: 2018/12/16(日) 16:09:10.27
実務ではあんま使わんわな
基本的に軌道変更は遠い方が楽ですってだけだし、戻す理由がない限り
そのままかサーキュライズしちゃうわ

あちこちで観測する為に頻繁に何度も変えるなら、
補給前提とか複数打ち上げ方式を選んだ方がシンプル

284: 2018/12/16(日) 17:40:20.61
https://imgur.com/a/lUpBVYl
アホみたいに時間かかるけど、衛星使ってスイングバイで軌道を90度曲げるのもいいぞ

286: 2018/12/16(日) 21:26:43.44
>>284
こういう軌道すこ
Munスイングバイで一度Kerbin系を出てから半年/1年後に再度Kerbinに落ちて軌道面変えるとか

287: 2018/12/16(日) 21:29:38.91
>>284
こんなに曲がるのかよwwww

290: 2018/12/16(日) 21:38:12.66
>>284
すげぇ……
スイングバイって極めるとヤベーんだな。

302: 2018/12/17(月) 09:17:48.95
>>284
米欧共同のユリシーズ探査機(1990-2009)がまさにこれをやってたな。

ttps://heasarc.gsfc.nasa.gov/Images/ulysses/ulysses_orbit.gif

傾斜角約80°から太陽の極を観測した探査機で、
LEOから直接遷移しようとすると現実の大型上段でも全く非現実的なdVになるから(33,000m/s)
一旦木星へ向かって(ホーマン遷移dVは3,360m/s)スイングバイを使って高傾斜角軌道に入った。

ユリシーズは傾斜角変更後のPeでの減速を行っていないので大きな増速は往路のこれだけ、
直接遷移と比べて9割近いdVの削減を達成した。

代償はやはり時間で、出発から最初の観測タイミングまで3年8ヶ月かかり(直接遷移の7.5倍)
公転周期が6.1年もあったので19年のミッション期間で南北各3回しか観測できなかった。

305: 2018/12/17(月) 21:38:39.59
>>302
6.1年て幼稚園児が中学生になれるね。
てかそんななげえミッションの間よく途中で忘れなかったよなねNASA。アラームMOD入れといても肝心の時にPCの電源消してるかもしれないしさ

308: 2018/12/18(火) 04:08:16.49
>>305
次の予定を紙に書いて、目立つところに貼っておけばいい

321: 2018/12/18(火) 22:54:27.33
>>308
付箋の糊が心配。NASAだから良い糊を使っているんだろうけど。

>>309
丁寧にありがとうございます。小惑星をカービン圏に引っ張ってきてGSにするつもりです。
ミンマスぐらいのところを通るCクラスの小惑星を見つけました。キャプチャ船はカービン周回軌道に待機、残り⊿Vはメインセイルとライノで6600m/sちょい。大丈夫かな。もちろんすぐに継ぎ足しにはいけますが。
これから、小惑星とランデブー、キャプチャ、そして曳航するわけですが、どこに小惑星を曳航していき、そして宇宙ステーションを建立すれば良さげですか?。
今の所は、太陽周回軌道のカービンのちょい後ろを追っかけさせようと思っています。カービンの公転方向と反対に進んでカービン圏から脱出したらすぐに、宇宙ステーションがあるようにしたい。
でも、初の宇宙ステーションはカービンの低軌道に置くのもありだと思っています。KSCからいろいろな用途のものを打ち上げる時、カービン低軌道に到達すればいいわけですからね。

323: 2018/12/18(火) 23:17:44.83
>>284みたいなすげースイングバイどうやって作ったの
2回目のタイミングが合っているのが信じられん
計算?シミュレート?感覚?

324: 2018/12/19(水) 01:11:10.09
>>323
スイングバイで軌道傾斜角変えたいときは
マニューバーのノーマル・アンチノーマルを調整すればできるようになる

285: 2018/12/16(日) 17:57:58.20
180度ターンとか使う場面あるのか

288: 2018/12/16(日) 21:32:30.83
2回スイングバイするのがミソ

289: 2018/12/16(日) 21:34:47.68

291: 2018/12/16(日) 21:54:52.94
スイングバイで順行方向と直行する方向にもそんなに曲がるの?。いや、わかるよ。いやわからないけどそういうことはあったよ。
あれは忘れもしないミンマスフライバイ初挑戦の時、ムンにくりってされてカービンの極軌道に近い楕円軌道に出戻りにはなったよ。
スイングバイとかやったことないけど、ムンの作用圏にでっかい透明の両面テープがあるとして、そこにくっつくことでムンの公転方向の軌道速度をもらえるわけでしょ。
でもその軌道速度がムンの極軌道方向へのベクトルとしても受け取れるわけだよね。

292: 2018/12/16(日) 22:11:11.79
しかしなんだかきれいな軌道よね。ビリヤードのトリックショットみたい。あるいはジェットコースターの模型みたい。物理学的な必然性に裏打ちされた優雅さとでもいおうか。

293: 2018/12/16(日) 22:14:20.04
貰えるのはあくまで向心力であって、公転方向が絡むのはもらえる時間だけではないだろうか

294: 2018/12/16(日) 22:15:03.22
リアルでは地球から飛び出た後に地球に落ちてきてスイングバイして軌道面変えるとか結構普通

295: 2018/12/16(日) 22:27:51.77
そういうところまでぜひ行きたいなあ。まだ宇宙ステーションも建設できてないや。
将来は小惑星ひっぱってきて周回軌道でガススタをやりたい。カーボル星系の各高度に中継衛星、ガススタを配備してカーマンの銀河開拓使の礎をきづきたい。
というのは嘘で、願わくばガンダムMODが出て、6バンチ事件とかアクシズ落としとかをやってみたい。
νガンダムは伊達じゃない!

296: 2018/12/16(日) 22:29:26.82
俺はスイングバイの原理もわかってないようだね。カービン圏より遠いところに行ったことないからはっきり言ってスイングバイはいらない子要素

297: 2018/12/16(日) 22:30:21.31
カービン圏から頑張ってduna圏行ったら依頼がdunaだらけになって金策が無駄に時間がかかるようになった悲しみ

298: 2018/12/16(日) 22:33:24.64
ミンマスに遭難者があふれてるときが一番幸せかもな

299: 2018/12/16(日) 23:05:23.29
ガススタで思い出したけど

バニラの採掘仕様はクソだよなくっそめんどくさい

300: 2018/12/17(月) 01:15:07.54
サイエンスとサンドボックスモードなら
そこそこ密度高い所にドリル・コンバータ・鉱石タンク・燃料タンク・燃料電池・エンジニア入りコマンドポッドをおろしておけば
だいたい収支プラスになるのでは
キャリアモードは太陽光パネルないと厳しい

301: 2018/12/17(月) 03:47:59.52
キャリアモードで採掘が出来る頃には、資金的に燃料費を気にしなくても大丈夫という
kerbin圏から出る船作るときに、空荷で打ち上げてminmus産燃料を補充とか位か

ランダム生成だから仕方ないとはいえ、mun影響圏に入りそうな軌道を漂流してる緑助けろって依頼受けたら
ランデブー待ちのタイムワープの最中に対象がスイングバイバイしちゃって…とかやめてくれ

303: 2018/12/17(月) 09:30:26.25
直接遷移だと1/4年で極上空だから14倍だった

それからこれはリアル特有だけれど、
当時の技術では木星軌道付近でまともな重量あたり出力の太陽光発電ができなかったので
観測高度は火星軌道程度なのにRTGを使わざるを得なかった。
ミッション終了もRTGの劣化によるもの。

304: 2018/12/17(月) 10:34:25.52
ランデブー待ちのタイムワープ中にムンに激突した緑が居たなぁ

クイックセーブの位置からだと如何ともし難く、バックアップデータから再開し無理やりランデブった

306: 2018/12/17(月) 21:53:27.70
というか質問があります。センチネル望遠鏡ってどう運用すればいいの?
とりあえず、一番高い中継アンテナとでっかく伸びるソーラー発電パネルを3枚、それにセンチネルとバッテリーをつけて、イブのちょい外側とカービンのちょい内側の太陽公転軌道に2台、置いたんだけど、なにも検知しない。

307: 2018/12/17(月) 23:45:59.09
>>306
トラッキングステーションのマップで”?”マークがカービンの周りに見えると思います。
センチネルは周りのそれを発見します。
運用方法としては
惑星上に下りずにランデブーしてガソスタにする。特にJool近くなどカービンから発見できない位置にあるものを見つけることが出来る

309: 2018/12/18(火) 05:49:49.29
正直、KSPの飛行機にせよロケットにせよちゃんと理解しようと思ったら
高校から大学レベルの知識はいる

飛行機に関して
対称翼だからとか失速がないからとか言ってる人がいるが
失速に関しては疑似的に再現されてるし対称翼云々もこまかな効率以外は関係ない
強いて言えばエリアルールが再現されてないぐらい

310: 2018/12/18(火) 06:05:14.87
疑似的失速とは?

311: 2018/12/18(火) 06:54:10.62
失速ってのは結果だけでみると

揚力は0°から失速する前ぐらいまでの角度では迎角に比例するんだが
失速する角度を超えると殆ど増加しなくなり、更には迎角が大きくなると今度は一気に減少する

抗力は0~3°くらいまでは一定で、そっから失速するまでは迎角に比例、
失速する角度を超えると一気に増加する

つまり失速の結果は迎え角がある角度をこすと一気に抗力が増加し揚力が減少する事(これを臨海迎え角という)
ここの関係はKSPでも再現されてる

312: 2018/12/18(火) 07:22:16.52
要はボナン落ちでしょ

313: 2018/12/18(火) 09:40:46.16
真面目にシミュレーションするならベルヌーイとかすべりなしの境界条件に基づいたモデルを使うとこだけど
単純に機体の向きと進行方向から揚力だけ弄ってる的なのが擬似失速ではないかな

翼に空気がまとわりついたまま揚力が減る不思議な事象になる

314: 2018/12/18(火) 10:06:21.36
実際の失速でも、このシミュレートでの失速でも機体に与える影響はほぼ同じだからね

翼が全体として一枚じゃなくてパーツ毎とか
翼平面系によって臨海迎え角が変わるとかまで考えると違いが出てくるけど

>>313
翼に空気がまとわりついたまま揚力が減る不思議な事象になる
ってどういう意味?

315: 2018/12/18(火) 10:32:14.82
失速中でも動翼を動かすと機体がちゃんとその通りに動いちゃうと変でしょう
kspの機体はだいたい超技術リアクションホイールがついてるせいもあるけどね

322: 2018/12/18(火) 23:16:42.70
>>315
失速状態だと、ロールが通常とは逆に作用したりと舵が効かなくなるのは
そのまんま再現されてるよ、むしろKSPのが顕著

SASが強いってのはあるにせよ普通の飛行機と違う動きをしたらKSPのモデルの問題じゃなくて
単純に実際の機体と違う設計をしてるから
具体的には翼に占める動翼の割合が大きいとかエンジンが強いとか

316: 2018/12/18(火) 16:57:46.73
ラジエーターの資源以外の使いみちってある?
サイエンスツリーでは早い段階から開放されているのに結局資源採掘できるようになるまで、使う機会を見つけられなかったよ

317: 2018/12/18(火) 17:10:55.61
LV-Nクラスタリングして長時間吹かすときとか

318: 2018/12/18(火) 17:15:57.72
Sun探査のお供に

319: 2018/12/18(火) 17:52:24.53
展開出来る方はステーション感を出すデコパーツで
側面に貼り付けるのはキャビン用のデブリシールド風デコパーツ

320: 2018/12/18(火) 22:24:22.89
現実の宇宙では同じ面を太陽に向け続けてると加熱されてやばいらしいが
KSPでは実装されてないよね

325: 2018/12/19(水) 09:58:41.39
まずMun直撃コースのマニューバ作ってから、
マニューバの△で調整した気がする

326: 2018/12/19(水) 11:45:08.17
マニューバの矢印をマウスでD&Dより細かく操作するのって、矢印クリックした後にマウスホイール回す以外に何がある?

327: 2018/12/19(水) 12:37:15.35
Modしかない気がする。

328: 2018/12/19(水) 15:42:57.92
実はmodよりも手作業の方が細かく設定できる
modだと小数点何桁か以下は指定できなかったはず

329: 2018/12/19(水) 16:21:03.36
Maneuver Node Evolvedという補助ツールだね
前レスにある極軌道も容易に作製できるみたいだ(詳しくは知らない)
http://i.imgur.com/OYxlZ5v.gif

330: 2018/12/19(水) 16:58:24.75
MechjebのManeuverNodeEditorで調整してるな https://i.imgur.com/vC7syWk.jpg
0.01m/s単位で調整できるから行き過ぎても戻せるし、時刻も1秒単位で調整できる
ただ連続で+++とかクリックしてるとなぜかターゲット指定が解除されてしまうことがある

331: 2018/12/19(水) 17:14:35.69
ありがとう
バニラじゃ無理か

>>330
NodeEditorの方使ってなかったけど、そんな機能あったのか
まだまだ知らない機能多くて勿体無いな

332: 2018/12/19(水) 18:04:55.05
先生は多機能過ぎるからな。ベテランが使うには都合がいいが
OJTには不向き

360: 2018/12/21(金) 04:17:01.95
>>338
すまんす。

>>337
そうだね。小惑星の資源で製油しながら目標軌道まで持って帰ってみたけど小惑星の資源がすごい目減りしてた。エンジニア乗せてなかったせいもあるけどあまりうまみがない。自分の進行度ではミンマスで精油して宇宙ステーションに持ってくればよろしいと結論した。

>>333
これは間違いだった。
①対象とムンの傾斜の差を見る。ここでは-120°とする。
②ムンの軌道と対象の軌道が1本線に見えるようにして、その交点にKSCが来るように時間をずらす。(KSCは左からくる)
③打ち上げ。目標機首方向は、ナビボールの90°を0°として、反時計回りにプラスの向きとして、目標傾斜角分ずらしたところ。ここではナビボールで330°。
これで、目標の傾斜角度・軌道面に軌道を作ることができる。

361: 2018/12/21(金) 05:11:59.06
ちなみに
>>360
のやり方じゃ真逆の場合もある。そしたら逆側(太陽側かそうでないか)から見下ろしてやりなおせばちゃんとうまくいく。
もっとざくっとした方法は、打ち上げのタイミングは上の通り。機首方向は、目標軌道面の順行方向をナビボールにそのまま移した方向。

なんかすいません。既出なんだろし2転3転して

335: 2018/12/19(水) 22:40:10.66
小惑星クラスcをなんとかキャプチャ、カービンの周回軌道を取らせることが出来た。ただし軌道傾斜角-120°、高度はムンぐらい。キャプチャ船は燃料0になって小惑星にくっついてる。
これを0°、高度を低軌道に持っていきたいのだけどものすごい⊿Vがいりそう。
どう料理すべきかね?。
ちなみに現行のキャプチャ船はクラスCの小惑星を掴んだ場合目的の方向に機首を向けるだけの姿勢制御能力がない。
グラビングユニットとリアクションホイール(RCSノズル)の間に構造用セグメントをいくつも挟んでモーメントアームを長くするという改修案もあり。

プランA:掘削製油船を小惑星のところに送って製油、現行キャプチャ船に給油してすこしづつ目標軌道に持っていく。目標軌道においたら宇宙ステーションを作成。
プランB:宇宙ステーションを目標地点にとりあえず作り、燃料打ち上げ船で油を入れておく。改修したキャプチャ船を宇宙ステーションで給油、小惑星の曳航に向かわせる。

336: 2018/12/19(水) 23:17:35.38
キャプチャ船はでっかくしてもいいな。
グラビングユニット*3を構造用セグメントで伸ばす。グラビングユニットには掘削機をつけておく。
本体は製油装置と燃料タンクとエンジン、もちろんソーラーパネルとラジエター。大量のRCSノズルも。
メインエンジン4基をできるだけ離して、小惑星を点ではなく面で押していく。トルクはモーメントアームを長くして伝える。トライポッドでつかむ。

337: 2018/12/20(木) 12:40:34.18
好きにしなさいとしか
どの道もメンドくさい作業でしか無い

338: 2018/12/20(木) 16:40:47.66
長文読むのメンドイ

339: 2018/12/20(木) 17:32:51.36
実際のロケットや宇宙船のΔVってどこかにデータある?
RO環境でSSTUのソユーズ組み立てたら軌道角度2°変えられるかどうかのΔVしかないんだけどこんなもんかな?
打ち上げタイミング選べばほとんどアポジキックでドッキング出来るんだろけどKSPじゃきついな

340: 2018/12/20(木) 19:02:58.89
ΔVは瞬間燃費みたいなもんだから、そう言う比較をする人は居ないのでは

341: 2018/12/20(木) 19:44:00.30
ΔVはロケットを設計するときに必要な計算であって
一般には何トンのものを軌道に乗せられるとか打ち上げ費用の方が大事だわな

342: 2018/12/20(木) 20:51:07.69
すまん、ダメ元でググったらすぐ出てきた
ソユーズ宇宙船は390m/sだったわ
これカービンレベルじゃね?

343: 2018/12/20(木) 21:00:22.05
>>342
桁一つ小さくない?

344: 2018/12/20(木) 21:06:34.50
>>343
打ち上げロケットは別で宇宙船単体ならそんなもんじゃないの
http://www.astronautix.com/s/soyuztma.html
>Crew Size: 3. Orbital Storage: 200 days. Habitable Volume: 9.00 m3.
>Spacecraft delta v: 390 m/s (1,270 ft/sec). Electric System: 0.60 average kW.

345: 2018/12/20(木) 21:07:51.15
衛星軌道上で3900もあったら単体で月行けるじゃねーかw

346: 2018/12/20(木) 21:23:09.99
月面着陸して帰ってくるのも余裕だな。

347: 2018/12/20(木) 21:40:10.77
>>346
リアル月で着陸して帰ってくるなら8000くらいはいるぞ
https://i.imgur.com/AAGJvD1.png

350: 2018/12/20(木) 21:55:23.93
>>347
マジか。

348: 2018/12/20(木) 21:40:54.32
Munならわかるけど、アポロでも3900で月にいけるもんなの?
まぁ、慣性で月まですっ飛んでいったけどさ...

349: 2018/12/20(木) 21:42:33.34
RSSコワい

351: 2018/12/20(木) 22:42:46.95
自由帰還軌道なら3900もありゃいける
周回軌道にも乗れるし月地表に転がるデブリにもなれる
>>349
ゼンゼンコワクナイヨー
現実のパーツ使うMOD入れればエンジンの比推力もタンクの軽さも段違いだから普通に遊べる
leoにペイロード200tとかもストックよりパーツ数押さえて作れる
金星の低軌道に探査機送ったらアンテナが熱で溶けたけど怖くないよ

352: 2018/12/20(木) 22:53:42.86
第一宇宙速度7900m/sをもう持ってるとしたら
第二の11200m/sまで残3300m/s

ざっくり計算なら3900あれば地球バイバイは出来る

353: 2018/12/20(木) 22:56:49.39
そっか。宇宙船って軌道回るだけの奴だったのね。ちなみに打ち上げ下段も入れればどれ位ΔVあるの?

355: 2018/12/20(木) 23:38:42.27
>>353
ソユーズは打ち上げ機もソユーズだから混乱するよねw
SSTUってMODはtweak scaleみたいに自分でサイズ調整するしROってかReal fuelってMODの機能でタンクの形式も選べるからソユーズそっくりに組み立てても誤差があるけどだいたい一万ぐらい
ってかソユーズは上段が一回しか点火できないからロケットは軌道に乗せるまででそれ以上のΔVは無駄だね

まあこれじゃドッキング厳しいわ
軌道角1°変えるのに約136必要だからなあ

354: 2018/12/20(木) 23:34:16.41
ステージの上げ下げを早くできるMODとか知ってる方いませんか?

356: 2018/12/21(金) 00:14:42.58
どうやって操作してるかはわからんけど、

面あわせホーマン遷移速度あわせなんて基本的なことやってたら
どうやっても無理だと思うが

357: 2018/12/21(金) 01:02:33.91
最近ペイロードを打ち上げるのに全部SSTOを使うようになってきた。
有緑他惑星探査にしてもFuelとCommandを別で打ち上げて高度100㎞くらいでドッキングさせたり。
ロケット打ち上げをmod使って全自動化するのは置いておいて前者のほうが軌道遷移の計算とかが楽ちんだったりする。しない?
ロケットでペイロードにS314400を選択すると崩れ落ちます

358: 2018/12/21(金) 03:20:31.68
アプデきたな。Steamセールに合わせるとは・・・

359: 2018/12/21(金) 03:40:16.39
トヴェエってなんだ

362: 2018/12/21(金) 07:42:20.60
エアノダイナミックノーズコーンにバリエーション増えたのが地味に嬉しい

363: 2018/12/21(金) 09:23:02.29
建造してる時パーツを左クリックしても色々設定できないのはなぜ?

364: 2018/12/21(金) 09:36:52.85
右クリックじゃね?
内容の設定はパーツ配置モードじゃないとダメだった気がする。

365: 2018/12/21(金) 11:37:01.26
ウルフハウンド君の性能が落ちたのでDUNA移民船が難民船になりました(マジギレ)

366: 2018/12/21(金) 11:37:22.64
そやった。機体ロードは出るけれど、新しく建造しても出てこない。ついでになんか出てきて、処理がむっちゃ重い。

367: 2018/12/21(金) 12:01:21.30
バージョン変わったら新しいセーブでプレイするの基本
旧バージョンを残したければフォルダごとバックアップ(コピー)すればよし

368: 2018/12/21(金) 12:19:05.25
どうせ不具合修正ですぐバージョンが0.1上がるだろうと思って様子見

369: 2018/12/21(金) 12:39:58.72
宇宙でヘルメット外したらどうなるんだろうな
モデレートだからちょっとためらう

370: 2018/12/21(金) 12:41:36.75
外せないってデモムービーでやってなかったかな

371: 2018/12/21(金) 12:46:35.58
呼吸が出来る大気がある場所のEVAで外せるとチェンジログに書いてあるがな

372: 2018/12/21(金) 12:52:49.68
ウルフハウンドは超超大型ロケット工学に移動してる
重量が3.3に増え比推力が380まで減少
今まで便利すぎたもんな

373: 2018/12/21(金) 12:59:32.68
ウルフハウンドさんは明らかにやり過ぎだったものな
DLCだからといって壊れ性能にしなくて良かったのに
380でも十分に高性能だけれど

モデルリファインが入ったプードルさんに活躍の余地はあるか

375: 2018/12/21(金) 16:33:56.00
ナーブが使えないのバグかなにかかな?
建造モードでナーブを選択するとバグるんだけど、私だけ?

383: 2018/12/21(金) 21:54:50.95
>>375
君だけだね https://i.imgur.com/gmZgWyS.jpg

376: 2018/12/21(金) 20:20:45.48
ウルフハウンドの弱体化まじか…
このパーツのためにDLC買ったといっても過言じゃなかったのに
デルタVが狂って今まで使い回してた機体が駄目になったしとても悲しい

377: 2018/12/21(金) 20:34:36.07
バニラに拘りが無いのなら
cfgいじっちゃえばいいのぜ

378: 2018/12/21(金) 20:38:34.81
逆にマストドンは打ち上げ用に使えるロケットになったね
以前はスキッパーとメインセイルの中間の性能の癖に値段がメインセイルのほぼ倍と
価値の無い存在だった。値段が1/3くらいになり今回大気圏内Ispも向上した
コディアックも多少値段下がって大気圏内Ispも向上したので使えるようになった
チーターの真空中Ispが355とプードル超えたな

379: 2018/12/21(金) 20:57:52.42
テリアを複数積むくらいならチーター1つ積んどけ感凄い

380: 2018/12/21(金) 21:26:21.56
最近買ってキャリアモードをノーマルで進めてるペーペーです
とりあえず準軌道ミッションまではできるようになったんで、
周回軌道ミッションやろうとしたら難しくて解説動画を見ようと思って探したんですが、
古いのしかなかったです。
バージョンが古い奴でも基本は変わらないんですか?
なにか初心者おすすめの解説動画とかないですかね

384: 2018/12/21(金) 22:12:54.79
>>380
https://www.kproplab.org/ksp/kspguide/part05/
ここ、もう見つけてると思うけど、ここの言ってる通りでいいと思います。
早めにKERを入れて高度とAPの進捗具合の感覚などを数字で覚えたほうがいいかもです。

389: 2018/12/22(土) 01:19:08.65
>>382
>>384
>>386
アドバイスありがとうございます

キャリアから始めた理由は初めから部品がいっぱいあってもよく分らないだろうから
解放しつつミッションという目標が欲しかったからです

周回軌道でうまくできないことは
お客のせるミッションやるとき周回軌道に乗るまではなんとかなるんですが
大体のったところで燃料が切れて帰還不可能になりますw

とりあえず今バニラでやってるのでMOD入れたりとか解説見ながらやっていきます

391: 2018/12/22(土) 08:22:35.90
>>389
確かに部品多くて、最初のうちは分かりにくいか

⊿v不足か
MechJeb先生かKERを入れて、⊿vやTWRを可視化しないと感覚だけで機体組むのは辛いと思う

395: 2018/12/22(土) 17:16:57.53
>>389
1.6でΔvツールが追加されたからMOD無しでも周回軌道くらいなら機体組んで飛ばせる
ツール開くと真空と海面高度の設定できるしTWRも表示できるから
上段は真空、下段は海面高度で合計Δv4000m/sあれば周回軌道行って帰ってこれるはず
下段はΔvだけじゃなくてTWRも重要、2.0以上あれば効率よくなる

386: 2018/12/22(土) 00:11:09.15
>>380
空気抵抗やら熱関連が変わってたり、パーツ性能に変化があったりするから
参考に出来ない部分もあるけど、基本的なことは昔から同じだから大丈夫だと思う
でも最初からキャリアはマゾくないか?

ちなみに周回軌道に載るのが難しいってのは、どういうこと?

381: 2018/12/21(金) 21:29:07.21
採掘メンドくさくてバニラのコピーを時短的チューニングを施したカスタムパーツModとして追加してるけど

バランスには苦慮するな。やろうと思えば10倍100倍普通に出来るからな

385: 2018/12/21(金) 22:52:03.77
>>381
もしやミンマスでの採掘・製油もめんどい感ありますか?
自分も初心者で、小惑星をキャプチャして曳航・初採掘・製油してみたんですが、
こんだけの手間かけて作れる燃料、カーボダインの一番でっかいタンク何本分よ?、という気になっただけでした。
ミンマスでの採掘・製油→宇宙ステショーンに備蓄→カービン圏以遠への航行に使用
という案を立てているのですが、ミンマスでの採掘・製油にもうまみがあまりないならつまらないや

382: 2018/12/21(金) 21:42:49.33
バージョンは古くても手順は基本的に変わらん
多少違うのはパーツの性能かな。

俺の師匠はwikiだかでみたムン用3段+帰還船1のロケット
今でも帰還船を無人化+グラビングアームに変えてカービン圏内の救出ミッションで使ってる

387: 2018/12/22(土) 01:16:55.17
>>380
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34350734
これなんてどうですかね

390: 2018/12/22(土) 01:20:30.66
>>387
ありがとうございます、参考にしてみます

388: 2018/12/22(土) 01:18:00.59

392: 2018/12/22(土) 09:05:49.29
アップデート直後だから今のタイミングでMODを試すのは人柱に近いものがある

393: 2018/12/22(土) 11:45:36.71
いろいろMODを入れたいのに素晴らしいタイミングでアップグレードが…

394: 2018/12/22(土) 14:53:55.54
1.5なら、Steamクライアントからダウングレードすりゃええやん

396: 2018/12/22(土) 20:10:07.43
キャリアノーマルだと周回軌道に乗せるタイミングで燃料タンクが縦長になりやすい
エンジンより大型燃料タンクを優先して研究した方が安定する

397: 2018/12/22(土) 21:20:50.74
DLCのMaking History Expansionセール来てるけどどうなの。
ミッションとか楽しめるものなの?
打ち上げ場の追加もどうなのよ

398: 2018/12/22(土) 21:57:30.90
買っとけば間違いない
まぁすぐやめるなら買わなくていい

399: 2018/12/22(土) 23:39:03.64
キックバックの性能下がったかな、もうちょっと燃焼したような気がするんだが微妙に伸びない

400: 2018/12/23(日) 01:02:58.44
>>399
スペックは変更無いし変わってないと思う
重くなったウルフハウンド積んでない?

401: 2018/12/23(日) 04:41:44.82
宇宙船の長さ=無制限とかいう文字を見てたらもしかして軌道エレベーターを作れるのでは…とか思ってしまったw

402: 2018/12/23(日) 05:13:30.83
>>401
たしか拷問椅子を外に着けた軌道エレベーターの動画なかったっけ?最後はドーナッツがたの上がり下がりする部分が地表から延びてる棒をスッポ抜けて飛んでったんだか地表まで落ちたんだったか...

405: 2018/12/23(日) 13:27:38.51
>>402
https://www.youtube.com/watch?v=Ko9V8-3iwWM

これね。
ロケットで周回軌道に乗るには、すごい速度で回ってると思うけど、
エレベータの頂上で緑が降りたら、落ちてこないのか。

406: 2018/12/23(日) 18:56:37.24
>>405
その頂上も高速で回ってますし…

キャリアの依頼の行き先とかって、プレイヤーが有緑で行った星+α?
ってことは、ずっと有緑は弾道飛行までに留めておけば楽に稼げるのかな?

403: 2018/12/23(日) 07:51:44.36
>>401
一応できる
ただ物理計算は正しく行われない

404: 2018/12/23(日) 08:20:25.87
TextureReplacerが1.6に対応したみたいね

407: 2018/12/23(日) 18:58:27.92
太陽周回行かなくても出たから名声も関わってるかと。

415: 2018/12/24(月) 20:44:51.09
>>407
うちだとMunは地表には折りずに周回軌道までにしてMinmus地表や太陽公転軌道まで
進めても旅客ミッションではMun地表が出てくること無いな。Mun地表追加されると
デルタVが1000m/s以上余計に掛かるし転倒等のリスクも高いのに増収が殆ど無い

428: 2018/12/25(火) 15:34:43.37
>>407
>>415
mun降りるとアカンのか?
minmusならともかく、mun着陸を旅行客4人以上とかになると怠いんだよね

>>414
掘った燃料分も回収した機体額に+されるのか

431: 2018/12/25(火) 22:29:22.44
>>428
>mun降りるとアカンのか?
序盤の効率を考えるとね。
サイエンス稼ぎで言えばMunで近場の3箇所程度バイオームまわると同じデルタV消費でMinmusなら倍以上まわれる。
旅客ミッションで言えばMun着陸→帰還と同じ位のデルタVでMinmus着陸→公転軌道→Mun周回→帰還できる

408: 2018/12/24(月) 02:05:46.84
ほんじゃ
サイエンスと資金稼ぎつつ、ツリー開放して、SSTOやら大型の機体作ってから
依頼をキャンセルしまくって名声下げるelonaみたいなプレイがベストなんかな??

409: 2018/12/24(月) 09:21:19.46
名声を下げたいだけなら運営本部を利用したらいいのでは

410: 2018/12/24(月) 11:59:51.24
カーバル外のミッションやりたくない
資金が不安だから稼いでおきたい

この二つが合わさるとサイエンスモードで良くないか?と

411: 2018/12/24(月) 12:20:10.33
実験ミッションはどうにもバグなのか表示と条件が違うことが多くてなぁ

412: 2018/12/24(月) 17:29:57.96
金も緑も無くなってから稼ぎゃいいんだよの精神でやるキャリアモードは楽しいぞ

413: 2018/12/24(月) 19:05:38.42
なにそれ楽しそう。
俺もやってみようかな。

414: 2018/12/24(月) 20:42:28.26
稼ぐ(KSCエネルギー資源採掘部KSC敷地担当課

416: 2018/12/24(月) 21:26:27.04
旅客に特化するならムンの上空に宇宙ステーション作って
12人乗りのロケット←→月上←→3人乗りの着陸船
の繰り返しがいいんだろうな

417: 2018/12/24(月) 21:32:04.08
SSTAに頼る作戦

418: 2018/12/24(月) 21:49:18.89
準軌道のミッションしか出ないうちに観光やるとカネもサイエンスポイントも好きなだけ手に入るよ
準軌道用の船はそんなに⊿Vいらないし、持ってる運動エネルギーが0で再突入が楽。14m/s以下で海に落とせばOK
客はいっぺんに20人まで。それ以上は計算されないみたい。

420: 2018/12/24(月) 23:00:57.47
すんません
今回のセールで買ってみたんですが
思ってた以上に本格的で、初見向けの動画とかありませんか?

421: 2018/12/24(月) 23:30:59.86
ニコニコ動画で検索すると出てくるからそれをみると良いよ。
あとはトレーニングをするのもいい。

422: 2018/12/24(月) 23:33:11.50
最初の2000時間はチュートリアルだし
この先5年は付き合うゲームになるから焦らなくていいよ

423: 2018/12/24(月) 23:59:35.99
大型の翼が欲しい。というか飛行機系のパーツをそろそろ追加して欲しい。

424: 2018/12/25(火) 00:21:48.39
大量に動画があるから好きにしろって感じがするけども
比較的新しくて親切なのはロケット教習所
ググるとすぐ出てくる

425: 2018/12/25(火) 00:33:46.33
>>424
ありがとうございます
見てみます

426: 2018/12/25(火) 09:42:36.91
個人的にはもっとエンジンが欲しいかな
現状結局はみんなレイピア+ナーブに落ち着いちゃう

427: 2018/12/25(火) 13:43:27.26
低速では点火できない代わりに高速性能に優れるスクラムジェットとか欲しいね
あとプロペラとか

432: 2018/12/25(火) 22:38:53.99
>>427
バニラにスクラムジェット欲しいね。OPTってmodにスクラムジェットあるまみたいなんだけど、1.5は未対応なんだよね。
固体ロケットだったり、母機でマッハ5近くまで加速してスクラムジェット起動とかしてみたいわ
スクラムジェット追加されたら、SSTOが捗るわ

>>430
エンジン関連はテリアまでで十分、贅沢するならFTシリーズの一番長いタンク開放程度?
あとは下方向のサイエンス機材関連を進めて、ラボ開放したら
minmusにラボ持ち込んで、研究してウハウハ

429: 2018/12/25(火) 15:45:15.83
着陸するとその星が出る。
太陽フライバイは勝手に出た。

観光はカービン以外の天体も出るのか俺は知らん。
まだそこまで行けてない。

430: 2018/12/25(火) 22:16:48.81
最近始めてキャリア進めてるけどどれから研究すれば良いのか全くわからん
最初の内はかたっぱしから取ればいいかなって思ってたけど5列目くらいから一気に種類が増えてサイエンスポイントも足りないしどれが優先度が高いんだ…

433: 2018/12/25(火) 22:41:54.37
研究ポイント稼ぎたければ実験器具がある技術から空けていったほうがいいかも。エレクトロニクス、スキャン技術。あと先進的科学技術にも実験器具がある。
研究ポイントは、移動研究室に科学者乗せて、もちろん実験器具とアンテナと電気系も乗せて(電気系は思ったよりも多めがいい)、ムンやミンマスの周りに飛ばせるだけ飛ばすと良い。
そいで研究開始。サイエンスポイントがたまったら送信。ネタは重複可。タイムワープ上等。上段は、帰還の機構を作らなくてもOKなので案外ちっさいロケットでいいよ。
科学者は、雇う(今いらんスタッフは一時解雇しといた方が安くなる)か、レスキューでそろえるといい。

434: 2018/12/25(火) 22:45:52.15
エンジンって後半のエンジン特に要らないのか
取り合えずFFTの長いのまで取って後は研究系を取っていこうかな
アドバイスありがとう

435: 2018/12/25(火) 22:53:13.03
ローバー作って科学者も乗せてKSCを何回も回れば、エレクトロニクス、スキャン技術を空けるくらいのサイエンスポイントは稼げる。
MOD入れるのに抵抗がなければForScienceっての入れると楽ちん。サイエンスポイントの最大収穫量は増えないけど取りこぼしがなくなる。

436: 2018/12/25(火) 23:02:22.56
気がついたらKSC周辺でカックカクになるようになっちまった…
メモリ関係らしいけど難しいこと分からん。同じ症状の人いない?

438: 2018/12/26(水) 00:21:00.63
同じくカクカクになる。
エアプレーンで動くとそうなる。
ラグで墜落は笑えん。

439: 2018/12/26(水) 01:22:45.59
起動して5時間くらい経つと、重くなってくるな
メモリ使用量見てもそんなに増えてないんだが
KSP再起動すれば治るし、そろそろ今日はやめろってサインと思ってるw

440: 2018/12/26(水) 08:25:09.04
欲しいのなら自分で作ればええねん
少し勉強時間は必要だけれど難しい事じゃない

441: 2018/12/26(水) 10:12:11.77
完成されてる物をパクってもな
後物は流行らないよ

442: 2018/12/26(水) 11:13:06.83
オリジナルでいいじゃん
勉強すれば1週間で改造くらいはできるようになる
1ヶ月でオリジナルを作れるようになる
3ヶ月でバニラ並みのを作れるようになる
6ヶ月で誰かに認められるものを作れるようになる
マジだから

443: 2018/12/26(水) 12:20:13.75
実際魔改造はしてるんだけどな
ゲーム起動が動作チェックだけになるとかいうね
本末逆じゃないかなと思いながら作業してる

444: 2018/12/26(水) 12:53:02.70
キャリアモードやるならmodパーツ入れない方がいいよ、
なぜならmodパーツのミッションがでてきて達成不可能だったりする(体験談)

445: 2018/12/26(水) 12:58:08.74
メモリはどんどん消費していくので、カクカクになったらkspの再起動が必要だよ。
うちはメモリを8GB→16GBに増設してヌルヌルになった。
でもパーツ数がとんでもなく多いとやはtりカクカクしだす。

446: 2018/12/26(水) 13:09:27.46
メモリ増設か……
要らないパーツのmod外すか。

448: 2018/12/26(水) 14:09:24.95
ドゥナを離陸して周回軌道に乗るデルタvってどれくらいか詳しい人教えてくださいおねがいします

450: 2018/12/26(水) 14:45:19.29
>>448
↓この辺を参考にすればいいと思う。あくまで目安だけど
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/87463-13-community-delta-v-map-26-sep-29th/

452: 2018/12/27(木) 00:46:12.34
>>450
これって帰りの分足してるんですかね……片道だけなのかなって
いつもmun着陸往復に7000くらいのデルタv使ってるんで、ちょっと疑問なんです

449: 2018/12/26(水) 14:15:14.28
ぜひともS1 SRB-KD25k"キックバック"固体燃料ブースターをムン(Mun)の準軌道でテストしてもらいたいのだ。

451: 2018/12/26(水) 19:03:59.10
とりあえず残2000で突撃して、あとは現地で考える

453: 2018/12/27(木) 01:21:45.64
施設強化のために客をひたすら運ぶのがあほらしくなってキャリアじゃなくてサイエンスで再スタート
お使い要素がアクセントなら良いんだけどキャリアだとむしろお使いメインになっちゃうんだな…

455: 2018/12/27(木) 07:55:17.35
運営でサイエンスポイントを売ったり、名声と交換で資金を得たり出来るけどもうちょっと使い勝手がよくなってほしいな。

456: 2018/12/27(木) 09:09:47.89
スポンサーに便乗してる感じだね
人工衛星打ち上げツアーとかレスキュー観光とか

458: 2018/12/27(木) 09:33:59.32
民間団体くさいよな。普通に国の機関ならある程度国で予算を組むだろうに

459: 2018/12/27(木) 09:35:35.56
国に援助を求めるって運営のコマンドあるからほぼ民間なんだろうな。

460: 2018/12/27(木) 10:49:00.10
緑の国ってちょっと想像できん
ポツンと宇宙センターだけがあるのも謎だが

461: 2018/12/27(木) 12:49:12.04
かつてKerbal達は地表で生まれ、光合成でエネルギーを生み出していたが
現在Kerbal達は宇宙線の影響の少ない地下で繁栄している
Kerbin地表の緑地は全て人工的なもので
Kerbal達の体表で行っていた光合成を代行している

などと供述しており

462: 2018/12/27(木) 15:13:50.09
垂直に大気圏突入してもひっくり返っちゃうのって重心が高いせいだよねこれ?
重心下げようと思ったら上部のパーツ減らすんじゃなくて下部に何か付ける場合何つければ良いかな?

478: 2018/12/28(金) 00:54:22.65
>>462
コマンドポッドの三角さが仇になっているのかも。コマンドポッドだけ落としたら三角形に近いので空気としても重心を無視してわざわざひっくり返す価値はないけど、
鉛筆型ならひっくり返ってもらったほうがお互い楽。
バトミントンの羽に、重たいキャビンをいくつも洗濯ばさみでくっつけたら、ひっくり返ってもしょうがないってイメージ。
コマンドポッド付近(セオリーに反して重心から離れた所)に動翼をマシマシにするのもあり。あと、機体をロール&ヨー方向に回転させてるのもあり。動翼も機体も回転力も使って空気に晒す断面積を最大化するのはエアブレーキのセオリー。
コマンドポッドを真下にキャビンをはみださずに落ちていくのはエアブレーキ的に負け戦。

481: 2018/12/28(金) 02:27:07.30
あと
>>478
動翼の位置は重心から離すのがセオリーだよね?

482: 2018/12/28(金) 02:45:13.04
>>481
ごめん、揚力中心を離すために動翼を離す、だわ。専門的なことはあんまわかってない
空気抵抗を受けた時に空気抵抗が最小化するように機体の向きが変更されていく現象が起こりそうな時、機体をできるだけ荒ぶるようにすると空気抵抗が稼げる。揚力中心(ついでにリアクションホイールのモーメント発生位置も)と重心を離すと機体を荒ぶらせやすい。

484: 2018/12/28(金) 03:29:31.40
>>482
これを機に勉強してみたらどう?
KSPで試しながらなら覚えも早いと思う
とりあえず荒ぶらせるよりはスペースシャトルの再突入をお手本にしたほうが効率がいいし何よりかっこよくない?
熱がどうしようもないときは暴れさせると何とかなったりするけどね

そして揚力中心は重心と近付けたほうが安定性が落ちて運動性が上がる
これは風見鶏効果とかで調べたほうが早いかな?
動翼の場合は重心から離れたほうが小さい力で大きく動かせるから離した方がいいんだけどね
あとリアクションホイールは場所関係ないんだわ
強いていうなら重心の近くのほうがいいってぐらい
複数積むときは固めて配置しないと折れたりするけど

463: 2018/12/27(木) 15:29:16.38
リアクションホイール補強すれば意外と行けたりするが

464: 2018/12/27(木) 15:30:55.18
達成するのが難しい契約はしない
ジーンとの約束だぞ

465: 2018/12/27(木) 16:01:08.14
上部に耐熱シールドつけて下部にパラシュートをつければいいじゃないか

466: 2018/12/27(木) 16:07:46.73
重心を下げるのは着陸のときのみって言っていいと思う
むしろ重心は上げるべき
ロケットの下の方を持つより上を持った方がひっくり返す力に耐えられるだろ?
かといって上を太くしすぎるとひっくり返そうとする力が増えるから要注意
現実のアレス1ってロケットはこの点で批判されてたな
とりあえず翼をつければいい。空気抵抗増えるけね
燃料の消費順を変えるのがたぶんベスト

って大気圏再突入のことだったらすまん

467: 2018/12/27(木) 16:26:53.29
帰還時の再突入でキャビンが付いてるとひっくり返っちゃうことがあるんだよね
上部に耐熱シールドは絵面が酷そうだけど一回試してみようかな

468: 2018/12/27(木) 17:00:03.10
>>458-460
創作なんだろうけど、結構こってて面白かったぞい
https://imgur.com/gallery/dD45L

469: 2018/12/27(木) 17:39:58.88
キャビンをフェアリングで囲って打ち上げるならエアブレーキとかはしごを上につけて空気抵抗で上に引っ張るとか?
むき出しにするなら爆弾みたいに安定翼付けてもいいけど打ち上げがちょっと大変になるかな
あとエアブレーキは熱に弱いから大量に付けて早く減速しないと空力加熱で溶けるね
現実のファルコン9みたいに宇宙から開いたまま再突入できるグリッドフィンが欲しくなる

470: 2018/12/27(木) 18:08:13.73
まぁひっくりかえると何が都合悪いかだよね
おもりを付けるなんてのは全体から考えると悪手

471: 2018/12/27(木) 18:13:24.98
あんまりひっくり返った事はないな。
大気圏突入中に変なことしなきゃ大抵は突入姿勢で落ち着く。

472: 2018/12/27(木) 18:47:27.15
突入時に姿勢が安定しなくて加熱やべえってなったときに安定させるんじゃなくてラジエーター付けた記憶(

474: 2018/12/27(木) 21:50:41.92
ぶっちゃけ建造物があったら避けなきゃいかんしな。
墜落して損害賠償でキャリアモードがたち行かんし処理が重くなるしな。
まあ、損害覚悟で着陸が基本だろうけどな。

475: 2018/12/27(木) 21:52:07.54
Kerbinからはるか彼方離れた位置にRSSを配置する惑星MODが必要だな

476: 2018/12/27(木) 21:54:14.53
建物あったら真っ先に考えるのは兵器MODだよね(震え声

479: 2018/12/28(金) 01:19:11.95
よく読んだら垂直に降りるのか……
SASを逆行にしてて完全な垂直にしたらマーカーが荒ぶるからそれでひっくり返ってるんじゃね?

落下地点の目的地が無いなら突入角度浅くして逆行で着陸するのが安全じゃね?

480: 2018/12/28(金) 01:33:36.35
翼を胴体に押し込んでも効果あるしエアブレーキがキャビンの影になってても問題ないんじゃないの?
FAR入れてるなら別だけど

483: 2018/12/28(金) 02:54:04.86
完全にスレチかもだけどキリシタン大名が硝石(火薬の酸化剤)1バレルと50人の領民(ただし異端者)をバテレンと物々交換していたことを考えると、
いよいよの場合にはグリーンスムージー1人前で100m/s分ぐらいの燃料にはなって欲しい

485: 2018/12/28(金) 04:15:39.63
リアクションホイールはそのパーツの位置でトルク発生するから重心から離すのは基本非効率

486: 2018/12/28(金) 15:39:17.01
風見鶏は時々出るけど分からないと思う
あれの重心がどこにあるかパッとイメージ出来る奴は居ない

488: 2018/12/28(金) 17:27:27.75
>>486
重心は物体の回転の中心だから、風見鶏の場合は回転軸だよ

489: 2018/12/28(金) 17:36:42.91
>>488
教科書としてはそれが正解だけど
説明としては混乱を招くだけだから不正解

487: 2018/12/28(金) 17:11:12.66
研究速度増加と採掘効率Upの為にエンジニア1人と研究者4人にJoolとその衛星群への長旅行ってもらおうかな
惑星と衛星全部の周回軌道に乗れば、64ポイント上回るのか

490: 2018/12/28(金) 17:47:58.56
どっちかっていうと独自路線を掲げてるような社会主義国ってイメージ
外資稼がないといけないから、社会主義で国営なのにNASAとかより
よっぽど金にシビアっていう

491: 2018/12/28(金) 17:48:43.26
風見鶏についてじゃなくて風見鶏効果とか空力安定の話なんだけどね
上手く説明出来ないから調べた方が早いって書いたんだけど

492: 2018/12/28(金) 18:09:37.87
要するに飛行機ってのは重心の位置で空中にピン止めされてるってイメージで問題ない

493: 2018/12/28(金) 20:40:42.22
とりあえず形状と突入角度、姿勢がわからんとなんで荒ぶるかわからんわな。
正しいロケットで突入しても姿勢とか角度が悪けりゃ燃え尽きるし。

494: 2018/12/28(金) 23:15:15.97
糸でつるして水平に安定するのが重心 でないの

495: 2018/12/29(土) 02:30:04.43
ああ、そういうことなのか
でもそうすると本当に燃料庫も中心軸に配置しないと
燃料が切れたところからバランスが崩れるのかな

496: 2018/12/29(土) 05:32:49.80
KSPもっと軽くならねーのかよ
なんでメモリ8G食い尽くしてんだ

497: 2018/12/29(土) 16:06:55.27
体感だけどロード繰り返すと使用メモリ増えやすい気がする
mod入れてわざわざ重くしてるなら自己責任

498: 2018/12/29(土) 17:10:36.13
今のところKSPで重いって感じたことないけどゲーム進めると重くなるのか

499: 2018/12/29(土) 17:51:47.15
ちょっとしたステーションにランデブーするとfps
がだいぶ落ちる

500: 2018/12/29(土) 20:03:19.00
このゲームのためにメモリ増設したわ…これでも足らないかどうか不安だが

501: 2018/12/29(土) 22:17:18.94
景観を整えるテクスチャ、パーツを追加するMOD類は重くなるわな
でも自分で入れといて文句言ってるやつは滅多に居ないでしょ

502: 2018/12/30(日) 08:00:18.38
メモリ増設しても、本体のUnityの仕様とかでどうにもならんこともあるから、
3,4回打ち上げたら再起動するようにはしている
あとは【おま環】てやつかねぇ

503: 2018/12/30(日) 13:46:23.66
EVA燃料てポットに戻ると補給されるけど、どっから入ってるのかわからない
補給量に限界があるのかな?無いとしたらEVAでポットを押して帰還することとかも出来るのだろうか

505: 2018/12/30(日) 16:43:00.88
>>503
緑の謎技術で無限だなw

509: 2018/12/30(日) 17:38:48.19
>>503
船の一液式推進剤を補給するようにする予定だったけどバグのため延期、らしい
今は無限に補給出来る

510: 2018/12/30(日) 17:53:27.77
>>509
1液乗ってないコクピットだと載せないといけなくなるのか…情報感謝

527: 2019/01/03(木) 12:46:22.18
>>503
実際に最後の最後でガス欠になったとき押して帰還出来た
何周もしたから周回軌道までは行かないと駄目そうだけど

504: 2018/12/30(日) 14:13:21.48
メモリ24GB積んでても10GBも食う頃にはゲームのほうがバグる

506: 2018/12/30(日) 16:59:10.11
Munに降りないで進めると旅客ミッションの稼ぎがいい
https://i.iMgur.com/lUkET3t.jpg
真空中⊿V5641m/s(表示は5255m/sだけどクルーキャビンの下のタンク分があるので)
Minmus着陸→太陽公転軌道→Mun周回軌道→帰還で旅客ミッション2個11名と
ステーション打ち上げで合計260万の売上
⊿V6000m/s弱だとMun降りるのがやっとだけどMun着陸無視すれば売上大幅アップ

558: 2019/01/11(金) 07:24:00.39
>>556
プレイ方法や難易度を変えてみたら?
外惑星に探査機送っても到着するまで数百日以上かかるでしょその間に
難易度ノーマルならMunやMinmusまわってサイエンスは十分稼げるし
金策も>>506みたいなの2回もこなせば全施設Maxも容易

507: 2018/12/30(日) 17:27:46.53
ムンはクレーターごとにバイオームがあるので旅行と称してサイエンスポイント稼ぎを行う
便乗というか、そんな感じのやつ

515: 2018/12/30(日) 23:13:39.60
>>507
ミンムスにもバイオームあるしついでに行くとしてもお得だよ

>>512
もしかして画像URL入ってると書き込めなかった? 506みたいに1文字大文字にしたら書き込めたよ

517: 2018/12/31(月) 00:35:54.39
>>515
そゆこと。
ありがと。

508: 2018/12/30(日) 17:37:47.99
ローバー作って走り回ってるけど、思った以上に重力が足りなくておっそいよう…<Mun

511: 2018/12/30(日) 19:52:02.10
EVA燃料量で緑の重さが変わったりしないかな

512: 2018/12/30(日) 20:05:31.35
テスト

513: 2018/12/30(日) 21:28:47.95
客が行方不明になっていないのに、行方不明になったとペナルティが出て名声が下がるんだけど、なんで?ちゃんと帰還させてるのに……。

514: 2018/12/30(日) 21:38:41.81
高Gアドベンチャーで失神したのに船が燃えつきてミッション失敗になっちゃった
両立て難しくない?

516: 2018/12/30(日) 23:55:47.87
着陸が3~4m/sくらいまで減速しても跳ねちゃって倒れるんだけどこれって上段が重すぎるせいだよね多分
ムンの場合脚毎にどのくらいの重量までなら跳ねずに着陸できるかな?

523: 2018/12/31(月) 14:01:23.05
>>516
というか重心高すぎるんじゃないの?
燃料移動して下のほうに移したり、
. 凸
□□□
こんな感じで下の方広くタンクくっつけたり、
足のスプリングデフォだと利きすぎるから、半分以下にしたり、
いっそのこと横倒しで着陸するように変えてみるとか

524: 2018/12/31(月) 14:57:58.41
>>523
燃料移動で重心下げることができるのかそういえば
今まで燃料移動使ったことないから思いつかなかったわありがとう
脚の調整って動画か何かで見た気がするけどオプションで詳細な設定にチェック入れないとできないやつだっけ?

529: 2019/01/04(金) 12:38:38.79
>>516
減速させるなら着地の時に調度0になるような感じでやった方がいいよ。

速度を維持させるより楽だしなんかカッコいいし。
減速が間に合わないなら一度吹かして大幅に速度を減らしたりして調節する。

518: 2018/12/31(月) 10:04:37.49
足増やせば?

519: 2018/12/31(月) 10:16:35.54
360度足を生やしとけば絶対に倒れない

520: 2018/12/31(月) 11:15:43.09
アポロはタッチダウン時の制限が秒速20cmだっけ

521: 2018/12/31(月) 12:39:23.86
着陸脚はサスペンションの設定出来るよ

522: 2018/12/31(月) 13:42:35.85
脚4本でやってたけど8本にしちゃうか…

525: 2019/01/03(木) 10:58:16.76
軌道上での高Gアドベンチャー結構きついな
変態なロケット設計とくだらなさがすごい、正月じゃなきゃやってられない

526: 2019/01/03(木) 11:16:28.59
軌道上で失神したいとか緑のニーズはニッチすぎる

528: 2019/01/04(金) 06:03:47.58
一応それっぽいMODはあるみたいだね
https://spacedock.info/mod/623/EvaFuel

あとソレ関係
https://spacedock.info/mod/994/EVA%20Enhancements%20Continued

530: 2019/01/04(金) 13:11:27.55
ssto使い出すと跳ねるのが普通になったり
着地用装備ケチってるだけだが

531: 2019/01/04(金) 16:42:20.65
動力着陸のシナリオむずかしい

532: 2019/01/06(日) 21:30:49.51
ドッキング後に燃料移動できないんだけどなんでだろ
タンクのタブ2つ開いてもインアウトの表示がない

534: 2019/01/07(月) 00:57:42.93
>>532
①ドッキングハッチの右クリメニューの【オープンハッチ】していない
②タンクからタンクの間に燃料を通さないパーツが挟まっている(TDシリーズのデカプラ等
③クロスフェードがなっとらんかった
④燃料の種類を間違えている
⑤緑の墓参りをしなかった

536: 2019/01/07(月) 09:42:09.81
>>534
なるほど。コムネットをonにして高度100km以下の低い高度だと地平線の関係で操縦出来ない可能性がある。
操縦出来るかどうか確認してみるといいかもしれません。

533: 2019/01/06(日) 22:28:43.86
ポートのクロスフェードが有効か確認。
サイエンスで燃料システムを開放してないとダメなやつもあるので確認。
難易度でクロスフェードを厳密に適用してないか確認。

535: 2019/01/07(月) 01:24:16.54
⑥実はどっちも通信の途切れた無人機で運命的にランデブーしてドッキングした

537: 2019/01/07(月) 11:47:46.47
ksp内のwiki見てたけど、そこで水平線の向こうに通信するために電離層がどうこうって記述見た気がする

538: 2019/01/07(月) 11:48:53.91
大気圏での減衰率だな。
難易度のところでいじれる。

539: 2019/01/07(月) 16:03:54.81
その減衰なんだけど大気圏内と大気圏外の2つがあるやん?あの意味が分かって無い....数字大きくしたら減衰しやすくなるの?

540: 2019/01/07(月) 17:10:19.76
>>539
それは減衰じゃなくて天体の電波遮蔽半径だよ

541: 2019/01/08(火) 00:39:29.52
>>540
教えてくれてありがとう

542: 2019/01/08(火) 18:58:04.73
絶対に変なことしないって約束するから
ZOZOの前澤さんと剛力さんが宇宙旅行客で登場するMODを
誰か作ってください

543: 2019/01/08(火) 19:17:37.64
テクスチャ入れ替えてセーブデータをメモ帳でいじるだけだよ
テキストデータとしてはくっそ重いけど

544: 2019/01/09(水) 08:05:36.13
ModuleManagerのアップデートが来ていて
その影響か知らんがVBAでのランダー缶の表示が直った
これでローバー作れそう

545: 2019/01/10(木) 06:15:53.92
ロケットの大型化にともなうコストの増大に歯止めをかけるべくSSTO機の開発を急ぐも資金不足と技術不足で頓挫。
開発の失敗とカーバルの犠牲を重ね、たどり着いたのは切り離したロケットにプローブと落下傘を取り付け回収する方法だった。

この一連の流れから顧客が本当に欲しかった物のコピペを思い出した。
困った時はグーグル先生に頼ると便利だとしみじみ思ったよ。

546: 2019/01/10(木) 07:46:05.69
はやぶさやSSTOからファルコンヘビーに流行が移ってるだけだと思ってた
意外とみんなミーハーだよね

547: 2019/01/10(木) 08:12:05.52
それもあるけどね。
キャリアモードでサイエンス優先だと資金がキツいのと基本ケチ臭いんで。
もったいない&デブリで汚いからゴミのでないSSTOが欲しいのよ。

あとキャリアモードの旅行客ってどこまで旅行するの?

548: 2019/01/10(木) 12:39:14.40
世界で2人も月面着陸してないのに月面旅行を普通に求めるからな、お客様…

549: 2019/01/10(木) 14:36:13.49
月面に着陸しただけで脱出に失敗して生存者いなくても普通に求めてくるぞ。
命知らずとかいうレベルじゃない。

探査機出しただけで外惑星を旅行したいとか言い出されるとマジで困るので確認したい。

550: 2019/01/10(木) 19:41:15.46
マーズワンなんて帰還しないからな、まだ緑の方が人道的かもしれない

551: 2019/01/10(木) 22:29:43.25
燃料移動で重心を移動する事は出来るけど
その場合燃料移動に使用する分は利用できないわけだからその分重りつんでるのと同じだから
出来ればやりたくない

552: 2019/01/10(木) 22:59:36.48
最後は適当に使っちゃうな。ギリギリにはしたくないから最後は多少余るんだよね。
滑走路アプローチの高度維持に無駄にクローズサイクルにしたりとか

553: 2019/01/10(木) 23:09:33.19
ジェットエンジン使うSSTOは実用レベルの作るにはパーツ開放かなり進めないと難しい
しかもそこまで進んでる頃にはそんなに節約しなくていいという

飛行機型より垂直離着陸型というか再利用可能な第一弾ブースターの方が
楽だし初期の頃でも作成可能だから、実用性高いよな

554: 2019/01/10(木) 23:18:03.61
mk3に入らんようなペイロードもあるしな
地に戻らない前提の鑑な船はソラで組んでるわ

555: 2019/01/11(金) 01:38:03.30
再突入のために減速したら後はエンジン使わずに帰還する派だわ

556: 2019/01/11(金) 02:24:26.73
一回外惑星に無人探査機送っただけで外惑星旅行とかのまだ不可能な依頼ばっかになるからわざと探査を遅らせるしかないんだけど
そういう依頼のバランス改善するMOD無いか?

もう弾道飛行ミッションで貯金するのは嫌なんだ

562: 2019/01/11(金) 17:52:25.31
>>556
試しにDunaに無人機送って周回軌道から地表に降りてKerbinまで帰還させてみたけど
うちだとその後の旅客ミッションにDunaは出ないな。バージョンは最新で難易度ノーマル

557: 2019/01/11(金) 07:04:26.32
やっぱ無茶振りしてくるのか……

559: 2019/01/11(金) 09:31:58.25
ミッションの内容に不満があるってことじゃないの
まあそういうのはcontractを変更するMODで対応できちゃうはずだが

560: 2019/01/11(金) 12:23:07.22
宇宙ステーション作ってるが5パーツつけたくらいでもFPSかなり落ちるんだな
スペックには多少自信あったんだがな・・・

561: 2019/01/11(金) 12:34:20.94
楽しみたいなら最初からカスタム難易度でやるべきだよ
難易度は高くしといてサイエンスと収入をマシマシにするだけで宇宙を作業なく遊べる

563: 2019/01/11(金) 18:24:55.98
KSPに限ったことじゃないけど洋ゲーの難易度ってアバウトに200%アップとか50%まで下げましたとか
単にインフレ調整にすぎないんだよね
システム的に難しくしたいならRSSやRemoteTechやライフサポート系を入れるとかOhScrap!で初期不良を出したり
そういうのは全部MODで実現されている

564: 2019/01/11(金) 19:08:14.71
洋ゲーは初回プレイイージー
ある程度慣れてもノーマルで丁度良い
それ以上の難易度はやりこみ系の人向けに作られてる
和ゲーの難度表示とは1段から2段ずれてると思った方が良いよ

565: 2019/01/12(土) 06:29:20.82
ゲーム途中からでも変えられるしな。
基地局の数を減らして通信網構築に意味を持たせて中継衛星飛ばすの楽しいわ。

566: 2019/01/12(土) 14:02:14.49
1.6になって最初からやり直しはじめたんだが・・・
なんかさ、スペースXの影響で減速するには逆噴射必須になってない??
弾道軌道で再突入角をぎりぎりまで浅くしても全然減速できない・・・

569: 2019/01/12(土) 19:44:19.90
>>566
エアブレーキ代わりに膨張式エアロックを導入してはどうでしょうか?
膨張式エアロックは耐熱性が2600Kと高く抵抗も大きいため減速に最適
(開発順遅いからまあ冗談だけどね)

https://i.imgur.com/2aSDxQY.jpg
この子機はわずか7tの重量でデルタVを3000m/s近く確保して緑16人を一度に運べ
大気圏突入能力も有します、ぜひ皆様の宇宙ステーションでの緊急救命カプセル
としての導入を(笑)

567: 2019/01/12(土) 16:40:37.11
なんかアップデートされた

568: 2019/01/12(土) 18:48:21.85
KSPがスペースXの設計に発想を与えたり、スペースXの技術がKSPに影響与えたりしてるように見えて、面白い

570: 2019/01/12(土) 20:43:48.11
最初から始めるとムンに行くまでにジェバダイアの名を冠したロケットを作る羽目になる(追悼的な意味で

571: 2019/01/12(土) 23:52:48.00
Starship真似してみたけど、大気圏突入時の順方向の状態から、着陸時に逆方向に姿勢反転させるのがめっちゃ難しい
リアルだとどうするつもりなんだろ

572: 2019/01/13(日) 00:09:47.17
もともと尻が前向きたがるのを主翼の上反角を操作して押さえ込んでる感じじゃない?
スカイダイビングのイメージらしいが
つかあのパタパタをどう再現したのか気になる

573: 2019/01/13(日) 00:32:29.35
あー頭から突っ込むわけじゃなくて、側面で大気を受け止める感じなのね
勘違いしてた

574: 2019/01/13(日) 00:39:07.41
とりあえずstarship reentryとかでググったら本家の再突入のシミュレーション動画出てくるから見るべき
キモいから
Starshipは燃料消費して冷却とかKSPよりSFしてるわ

575: 2019/01/13(日) 11:00:19.43
再突入態勢での重心許容範囲無茶苦茶狭いから
残燃料量まで込みで条件が揃わないと制御できない
ロケットの形をした飛行機でもない何かだよ

577: 2019/01/13(日) 23:15:24.34
>>575
なんかソースあるの?

578: 2019/01/13(日) 23:24:07.02
>>577
作って飛ばしてみた
再突入姿勢では前動翼が不安定要素になり
着陸姿勢への遷移中は後動翼が不安定要素に
推力降下中は後翼全体が不安定要素になるクソみたいな設計という印象
まぁ芝刈り機でも何でも飛ばせる時代だからどうにかなるんだろう
システム全体が常に完全に健全なら

579: 2019/01/14(月) 00:17:40.17
>>578
いまググったらこんなん出てきたわ
ttps://www.reddit.com/r/spacex/comments/aaa58r/starship_active_cooling_naturally_orients_ship/
うまく設計されてるくね?
あとあの主翼をどうやって再現したん?

576: 2019/01/13(日) 16:07:39.02
エンジニアlvで発生するドリルの効率アップって、エンジニア一人に付き何本とか制限ある?

580: 2019/01/14(月) 00:56:23.98
よっしゃー!
ドッキング成功したー!

二時間もかかった。
次はもうちょっと早く出来そう。

582: 2019/01/14(月) 11:21:20.76
5:00くらいからKSPで再現(?)したやつがあるぞ
https://www.youtube.com/watch?v=SCCw_M8MAU0


てか実機て緊急脱出装置あるのかね...?
どうみても空飛ぶ棺桶

583: 2019/01/14(月) 15:46:50.31
火星行きの船に乗ってそのまま到着しました風の動画を見させられるとファンタジーすぎて
故障したときどうするんだ?って思うよね、片道切符だし、救出する方法がない

584: 2019/01/14(月) 16:05:08.83
>>583
いきなり何の話?

585: 2019/01/14(月) 16:09:05.29
KSPしてて故障の心配とかしないしなあ…

586: 2019/01/14(月) 16:17:06.54
最低でもコマンドポッドとパラシュートを与えられる緑の方が厚待遇って話かな

587: 2019/01/14(月) 16:21:16.94
でも船って言葉使ってるからスペースシャトルタイプじゃない?

588: 2019/01/14(月) 16:51:29.94
遭難者にハチロウタ・カーマンってのが出てきた。
Sarnusのさらに外側の軌道。また遠くで遭難したな・・・

589: 2019/01/14(月) 16:58:27.47
フォン・ブラウン号とはぐれたのかな?

590: 2019/01/14(月) 17:55:31.48
乗り物なんていざという事態には何にも対処してないだろ
飛行機は落ちるしかないし潜水艦は沈む

クルマは頑張ってるけどバイクなんかノーガードよ

591: 2019/01/14(月) 18:16:14.00
このゲームやるうえで参考になる映画とかある?
2001年宇宙の旅、アルマゲドン、オデッセイ、OctoberSkyは見た

593: 2019/01/14(月) 18:46:18.52
>>591
ちょうどアマプラで配信始めたから、インターステラーは見とけ。
宇宙空間での時間の無情さとか、主人公がやるドッキングがどれだけ神業なのかが分かると思う。

600: 2019/01/15(火) 00:41:41.68
>>591
ミッション・トゥ・マーズは映画にありがちな馬鹿デカイ宇宙船じゃなくて
現実の計画っぽくてなかなかリアリティがある、後半の展開は賛否両論だけど
あと参考にはならんがスペースカウボーイは名作

602: 2019/01/15(火) 01:01:50.28
>>591
マーズ・アタック!
これは外せない。

592: 2019/01/14(月) 18:30:25.42
緑くんの気持ちが分かるゼログラビティ
デブリ処理の大切さが分かるプラネテス

595: 2019/01/14(月) 19:28:56.03
またRCSくんか?
少なくとも同類か

596: 2019/01/14(月) 19:34:26.89
あぼーんしろ

597: 2019/01/14(月) 20:29:49.02
した

598: 2019/01/14(月) 20:35:13.88
ライトスタッフとアポロ13観て緑を大切にする心を持とう

609: 2019/01/15(火) 17:21:10.31
>>598
アポロ12号の映画とかあれば観たいって思った
12号のクルーってちょっと変で緑っぽいイメージある

612: 2019/01/15(火) 23:39:02.66
>>609
ドラマだけどフロム・ジ・アースはお勧め
第7話が12号、「月でクソしろ」は笑った

613: 2019/01/16(水) 00:24:10.61
>>612
まじか。ありがとう。観てみるよ!

599: 2019/01/14(月) 21:24:56.70
MechJebでPe作ったはいいが、ウッカリ桁間違えてエラい勢いで
大気圏に突入したりする凡ミスはやった事がある

601: 2019/01/15(火) 00:43:45.64
ムーンショットか何かでアポロ13号の時にLMをもう一つの宇宙船、究極のバックアップとか表現してたけど
それに倣って着陸船だけで帰還の工程を大半こなせるようにしておけば多分大丈夫!
パラシュートなしのコマンドポッドで大気圏突入までやっちゃってパラシュートねぇ!とか焦ったけどなw

603: 2019/01/15(火) 02:07:21.65
滑走路脇に燃料採掘プラント拵えようとしたけど、KASのパイプで繋げてたら突然跳ねて全壊して終了

やっぱり地上でパイプ使うのは無理があったか

604: 2019/01/15(火) 07:12:28.16
物理演算が悪いのか知らんがMODのヒンジを使って横に構造材を倒して地面の接地させてたら操作を切り換える度に跳ねる。

終いにゃ大暴走で跡形も無く吹っ飛んだ。
クラーケンに食われたと思って諦めることにした。

605: 2019/01/15(火) 08:17:01.79
伝統に再就職までの期間短縮はあったでしょ
必要なコストと割り切るか、失業者が伝統とかを生み出すようにすればいい

606: 2019/01/15(火) 08:45:22.34
誤爆しました

607: 2019/01/15(火) 10:20:46.90
月面基地も斜めの土地だとバウンドするね~
基礎工事やらせてくれよ

608: 2019/01/15(火) 13:23:16.30
MODのMKSの【Scout Landing Module】の右クリメニューに
接地コマンドある(とだいぶ前に教えてもらった
https://github.com/UmbraSpaceIndustries/MKS/wiki/Parts-%28Ranger-Series%29

610: 2019/01/15(火) 21:05:47.20
めちゃくちゃがんばって作ったステーションが、ロードしたらパーツが斜めにズレてるんだけど……もうどうしようもない?壊すしかないですか?

615: 2019/01/16(水) 14:04:15.94
>>610
こんなパーツ緑で押し返してやる!

611: 2019/01/15(火) 21:56:27.53
ドッキングポートがずれてるのであれば
modのdock rotation?だかで回せる

614: 2019/01/16(水) 07:08:28.14
ドッキング出来るようになるとと色々選択肢が増えるな。
今はまだムン探査の途中だけど上手くやったら何処へでも行けそう。

616: 2019/01/16(水) 17:11:01.77
explanataly launchpads をインストールしようとしたら、フェイタルエラーって出て全部消えてしまいます

どうやったら使えますか?英語わかりません……。

619: 2019/01/17(木) 02:05:18.86
>>616
https://translate.google.co.jp/?hl=ja
翻訳サービスがグーグルにあるから、そこに英語ぶち込めば翻訳してくれるし、
URLぶち込めばページ単位で日本語訳してくれるぞい
まずはそれで調べてからだ

620: 2019/01/17(木) 02:26:06.94
Sunにできるだけ近寄ろうと思ったら、船体の先端に耐熱シールド、その裏へそこからはみ出ない様にラジエータを置いて
その後ろに船体を置く形になるのかな、展開ラジエータなら離れたパーツの熱も冷却出来るけど
広げて耐熱シールドからはみ出ると、放熱どころか熱帯びちゃうから駄目かな

>>616
KSPのどのVerにModのどのVerを入れようとしてるのかも、どういう風にインストールしてるのかも
いつfatal errorが出るのかも、「全部消える」の消えるは何が消えるのかも分からんのに答えろと

621: 2019/01/17(木) 08:04:40.67
>>616
クリーンインストールしてもだめならまた相談して

617: 2019/01/16(水) 18:34:17.33
頑張れとしか言えない。まずはフォルダ構成から書き込もうか

618: 2019/01/16(水) 21:05:16.92
ステーションとかパーツ単位で削除できればいいのにな

622: 2019/01/17(木) 11:49:00.60
explanataly launchpadsの解説動画見たらバグかなんかで結構吹き飛んでいたから、
いっそのこと、このMOD入れずに
①デバックモードでドドンパと軌道上に置く
②Konstruction入れて、軌道上でちまちま組み立ててから圧着
のどっちかがストレス無いと思うけどな

623: 2019/01/17(木) 13:42:48.68
Principia入れてると製造中はエラー出ないが機体生成時にバグって併用できないからなあ…(Principia用座標ステータスをELが入力しないから?と思ってる)

インストールしようとしたらってことはCKANでインストール時にエラー出るんかな

624: 2019/01/17(木) 14:06:15.92
Principiaって外すときGamedetaのフォルダから抜いたらそれで終わりだっけ?
それともクリーンインストール必要だっけ?

625: 2019/01/17(木) 19:22:06.37
緑を大切にしようとRealChuteとLaunch Escape Systemを導入したが使い方がわからず
試行しているうちにベテラン勢が全滅していた
技術の進歩にささいな犠牲はつきものだな

626: 2019/01/17(木) 21:52:00.63
RP1を入れたらオレンジ組はロケットに触ることなく引退したわw
オレンジ組と共に宇宙開発始めたけど7年たっても有人飛行出来んかったわ

627: 2019/01/19(土) 19:59:11.59
1.3以来の復帰なんだけどApとかの文字を大きくする方法無かったっけ?
モニタ変わって解像度上がったから字が小さくて……

633: 2019/01/20(日) 17:00:08.28
>>627
UIの大きさなら設定あるけど、Apとかまで変わったかな?

628: 2019/01/19(土) 21:38:14.93
そんな設定があるのか……
俺も知りたい。

629: 2019/01/20(日) 16:04:00.18
kspやったあとにガンダム見るとアクシズの逆押しシーンで「えっ…」ってなる

kspのミッションに小惑星を衛星軌道に乗せろとかあるけど、アレ下手したらアクシズ落としになるんじゃ…?

634: 2019/01/20(日) 17:02:26.20
>>629
当時はそれが正解とされた…とBD化時のインタビューに書いてあったな摩擦説とかなんとか
最近の漫画(ベルトーチカ)ではちゃんと押し出す方に変わってたよ

630: 2019/01/20(日) 16:09:05.15
むしろカービンに落としたらどうなるか知りたい。

635: 2019/01/20(日) 17:12:58.87
>>630
高速で落とすと消失する Kerbinに影響なし
ゆっくり落とせばオブジェクトになる https://i.imgur.com/yyuycJp.jpg

636: 2019/01/20(日) 17:22:42.32
>>635
ツングースカとか不謹慎な名前の隕石だな

638: 2019/01/20(日) 17:27:42.89
>>635
サンクス

642: 2019/01/21(月) 13:38:17.54
>>635
ちなみに地表の隕石は普通に機体回収できます
https://i.imgur.com/xNCGraa.jpg
この後の回収結果画面が出ないからおそらく1円にもなってない
この隕石を原型のまま(採掘せずに)回収するために何百万も
費やしたのになw

631: 2019/01/20(日) 16:19:57.74
隕石を割ると軌道それて地球に落ちないってやってたけど 一度地球に落ちる軌道に入ったら関係ないよね?

632: 2019/01/20(日) 16:24:06.99
運が良ければ第二、第三の月になるくらいじゃね?
軌道がわからんとなんとも言えんな。

637: 2019/01/20(日) 17:23:34.19
小惑星を、管制センターに、アルマゲドンしたらどうなるだろ?

破壊されるのかな?

直っても、そこにオブジェクトあるからまた破壊されるのかな?

639: 2019/01/20(日) 17:57:37.39
>>673
ロケットが敷地内にあるとアップグレードできないから修理もできないと思われる

640: 2019/01/21(月) 02:56:09.48
ループを讃えよ

641: 2019/01/21(月) 06:24:59.23
まだpreFTLなんでそっとしておいて貰えますか?

643: 2019/01/21(月) 16:04:59.46
デブリ扱いなのか……

644: 2019/01/21(月) 16:07:46.45
回収して高く売れれば新たなビジネスになりそうなのに

645: 2019/01/21(月) 18:29:55.42
採掘して売ればいいのでは

646: 2019/01/21(月) 19:21:52.76
>>645
効率は悪くても永遠に採掘できる地面掘った方がお得w

647: 2019/01/21(月) 19:23:00.23
地表に転がってるならたしかにそうだなw

648: 2019/01/21(月) 21:20:26.79
チートシートのデルタvってもしかして片道?
みんな軌道に残ったままになっちゃうんだけど……

649: 2019/01/21(月) 21:28:28.40
>>648
片道だよ
シートによるけど帰りの⊿Vも併記されてないか?

650: 2019/01/22(火) 04:57:08.45
なぜ往復の可能性があると思ったのか

651: 2019/01/22(火) 07:14:33.52
余分に燃料を載せるのは基本。
そして燃料の重さで推力が出なくてさらにエンジンを載せて重くなりΔVが悪くなってまた燃料を載せる、ここまでがテンプレ。

そして無駄なものの真っ先に燃料が上がり装備を厳選しはじめてようやく初めの一歩を踏み出す。

652: 2019/01/22(火) 08:58:35.95
無駄なもの コマンドポット、耐熱シールド、パラシュート、ハシゴ
必要なもの コマンドシート、ラジエーターパネル

653: 2019/01/22(火) 09:42:37.95
最上段軽くすればする程効率上がるからな

使わないRCS燃料抜いたり、目的地への着陸用一式と帰還用一式を統合したり、あるいは目的地上空で分離して待機させたり
先鋭化するとポッド何か要らねえ拷問椅子だ!とかになるけど

654: 2019/01/22(火) 12:31:13.17
やっぱり着陸機は拷問椅子だわ
観測機器一式と推進系込みでも同じ定員のコマンドポッドより軽いのはでかい

655: 2019/01/22(火) 16:31:03.94
燃料は125kmを周回してるステーションで補給するものです

656: 2019/01/23(水) 10:17:33.57
コウノトリするかSSTOで往復するかだね
他にもファルコンヘビーみたいに初段をバックさせたり、ストラトローンチしたり
一方採掘は能率悪いよね、わざとそういうバランスにしてるんじゃないか

657: 2019/01/23(水) 16:58:59.52
多段式スペースプレーンを作りたいと思うことがある
分離した下が壊れちゃうからできないけど

スペースプレーンって高速飛行するためには羽を小さくしたいけどそうすると
離陸できないから1段階目で所定の速度まで加速してと

658: 2019/01/23(水) 17:00:13.18
そこで可変翼ですよ

659: 2019/01/23(水) 17:12:48.87
初速稼ぐために外付けでブースター積んでるのいいよね

660: 2019/01/23(水) 17:41:34.28
カービン軌道の衛星かと内容をよく読まずに契約したら、とある地点直上の静止衛星だったよ。どうやったらうまく直上に静止衛星もってこれるかな?
何度も直上に合わせるために軌道修正してると、すぐに燃料切れになるんだ・・・

661: 2019/01/23(水) 18:00:01.00
>>660
まず低軌道(70~90km)に人工衛星を上げて目標地点から90~100°手前位置で
順行方向に加速してApを2863kmまで一気に上げる。そして時間進めて衛星がApまで
くれば目標がほぼ直下にあるのでそのまま順行方向に加速してPeを上げてほぼ真円の
軌道にすれば完了 https://i.imgur.com/MPebPgZ.jpg (画像はヴァレンティナが目標)

663: 2019/01/23(水) 19:46:54.85
>>661
ありがとう。無事にミッションクリアできたよ。

885: 2019/02/25(月) 10:14:21.60
>>884
Meckjebじゃないけど >>661

662: 2019/01/23(水) 18:12:47.93
ブースター付きのスペースプレーンてただのスペースシャトルじゃ

664: 2019/01/23(水) 22:59:28.37
実質的にどうかはともかくプレーン型に浪漫を感じるのは共感はできる

665: 2019/01/23(水) 23:15:20.86
スペースシャトルの翼って軌道に乗る際に揚力として役に立ってたの?
帰還時に空気抵抗になったり滑空してたのは解るけど

666: 2019/01/24(木) 01:18:34.92
射出時にはブースターで飛んでるのだし、ほとんど誤差なんでない?
そもそも飛行出来るほどの揚力を生めない翼だったような

667: 2019/01/24(木) 02:48:23.85
ほとんど推力出せないみたいだから、帰還時はグライダーみたいに滑空しかしないし
打上時は機体を安定させる位じゃないの
メンテとコストがアホみたいにいるって話だし、まぁ現実はロマン機体だよなぁ
恐るべし緑技術

668: 2019/01/24(木) 03:00:42.64
100機体を組み上げてそれが寸分違わないって時点で人類じゃ勝負にならない

669: 2019/01/24(木) 07:15:02.93
しかも長年宇宙にあっても故障しないと言う耐久力。
衝撃さえ加えなければ壊れない頑丈さはどうあがいても勝てぬ。

670: 2019/01/24(木) 09:08:57.47
MODでたくさんパーツ増やしてる状態でサンドボックス入ると目当てのものを探すのも一苦労なんだがなにかいいMODない?
1.1だったか1.2の頃に例えばエンジンなら二液、一液、固体、イオン、核熱、ジェットみたいにタブ分けしてくれるやつがあったんだけど何のMODかすっかり忘れてしまった

672: 2019/01/24(木) 09:16:39.32
>>670
建造画面左上の<lllを押せば追加のタブ出るぞ

674: 2019/01/24(木) 09:41:09.86
>>670
Janitor's ClosetでMOD毎に追加されたパーツをフィルターできる

671: 2019/01/24(木) 09:12:47.94
スペースシャトルの翼はデッドウェイトでしかないという結論だったような
あんなの飾りです偉い人にはそれがわからんのですよ

673: 2019/01/24(木) 09:32:49.42
>>671
つまり羽を無くして平べったい板状の形体が理想だったわけか……

675: 2019/01/24(木) 10:34:00.91
スペースシャトルはコスト削減のために回収できるタイプにしたけど全体を回収できるわけでもないし結局使い捨てロケットの方がコストが安かったって落ちで終わったはず

676: 2019/01/24(木) 10:38:33.20
再突入も無茶してたからねぇ……
突入角度が深すぎたから耐熱材が多くなりすぎた。
もっと浅くてもいいとわかってればもう少しなんとかなったかもな。

677: 2019/01/24(木) 10:48:41.89
整備も整備費も必要ないもんなKSP

678: 2019/01/24(木) 11:33:21.60
KSCは回収したらスクラップとして売却してるからなぁ

乗員の入れ替えやら燃料再充填は手間かければ滑走路上でやれるから
ノーメンテ再利用出来なくもないが

679: 2019/01/24(木) 11:56:05.44
スペースシャトルは翼をなくして使い捨てとして再設計したらペイロード4倍になったけど予算バカ食いして未だに完成しないっていうね
シャトルがなかったらその予算で毎年サターンV打ち上げれたって聞いたときは悲しくなったわ

680: 2019/01/24(木) 12:16:29.19
ハップル宇宙望遠鏡回収して修理したり功績は大きかったと思うけど?

681: 2019/01/24(木) 12:28:29.85
まぁ宇宙で何するよって方が割と無いのが、予算という力が入らない原因だろ
月に植民するだとか軌道で工業製品作るみたいな
一歩進んだ具体的な話が未だ一切ない

682: 2019/01/24(木) 12:33:00.01
条約で領土に出来ない星の資源を商業的に利用できない、軍事は建前上禁止。
抜け道はあるとはいえこれで宇宙事業が開拓されるのは難しい。
通信や探査機、観光業じゃ緑並みに宇宙へ行きたがる連中が居ないと難しいわ。

683: 2019/01/24(木) 12:51:09.60
費用次第だね、一生に一度でいいから生月面を見たいという人は多いはず

684: 2019/01/24(木) 14:51:17.21
民間人が月に行けるような研究する費用でVR系発展させたらリアルと遜色ない月が見れるんじゃなかろうか…

692: 2019/01/25(金) 00:57:22.87
>>684
一度でも良いので種子島か内之浦にリアルロケットの打ち上げを見に行ってみよう。
KSPでさんざん打ち上げてるし、ネット動画で見飽きてるかも知れないけど、ホンモノは違うよ。
フロリダのケネディ宇宙センターかヒューストンのジョンソン宇宙センターに展示されているサターン・ロケットもオススメ。
とにかくホンモノを見て欲しい。どんなにCGが進化してもホンモノの持つ説得力は再現できないよ。

695: 2019/01/25(金) 14:18:49.26
>>692
たびたび聞くけど”どんなにCGが進化しても”は言い過ぎでしょ
人の五感で感じ取れるものを再現すればいいだけなんだから

685: 2019/01/24(木) 15:22:15.07
ほらぁ!
そんな感じで代替品で我慢しちゃうから宇宙開発が進まないんだよ!

緑たちは期限五年でムンへの旅行を望んでるじゃん!
ガチで宇宙旅行を求めるその姿勢が大事なんだよ!

686: 2019/01/24(木) 15:40:20.21
steamVRでキュリオシティが撮影した火星歩き回れるぞ!ほんの一部だけだが

687: 2019/01/24(木) 19:45:26.09
とちらかというとARの方が宇宙には向いてる気がする、要はラジコンだね
4Kカメラ積んだRCSスラスター付きのロボットやドローンを地上からリモート操作
これなら比較的安価に作れるしやりたがる奴多いでしょ

688: 2019/01/24(木) 19:55:55.76
ARの意味わかってるのか?・・・
あとそういうゲームは既にある(場所はチェルノブイリだけど

689: 2019/01/24(木) 21:39:11.64
水上機とか飛行艇作りたいんだけど、かなり空タンク付けないとフロートにならんのね
そうしないと殆ど水没して、無理矢理推力で離水する不格好なのになっちゃうわ

690: 2019/01/24(木) 21:49:04.05
フロートに水中翼をつけよう
スピードが出ると全体が浮き上がってくるから離陸しやすくなるぞ
まあ相当丁寧な着水しないとぶっ壊れるけど

693: 2019/01/25(金) 09:26:36.67
>>690
前の方に付ければ、カナードとしても働くから、離陸も楽になるね
おかげで低速で簡単に浮き上がる機体になったわ
それでも、離水時に機首が水に浸かってるけど

ただ、減速に減速重ねて更に降下率抑えて着水するか、かなりフレア掛けてフロートの頑丈な部分で着水する様にしないともげるね

691: 2019/01/24(木) 22:06:43.90
着水を着氷に空見した

694: 2019/01/25(金) 12:12:17.91
作ったこともないし作る気もないけど
mk2でリフティングフロートにならんの?

696: 2019/01/25(金) 14:19:30.66
…うん?だからCGが進化してもって言ってるのか
CGじゃいくら進化してもCGだもんね。すまんすまん
でも俺はVRって書いたんだよなあ…

697: 2019/01/25(金) 14:33:28.82
ISSでVR実験ってしてんのかな

698: 2019/01/25(金) 14:33:56.83
所詮は仮想に過ぎぬ。

マトリョーシカブレインが実現したら考えてもいいが、そうでないなら現実の宇宙の素晴らしさと残酷さを語るべき。

699: 2019/01/25(金) 14:34:08.82
なんにせよVRの発展の話に対して「リアルが良いよ!」ってちょっとコミュ障っぽ

700: 2019/01/25(金) 14:55:00.36
ブボボボ ~バリバリ~って腹に響く大音響は現地ならではの醍醐味ですよ

701: 2019/01/25(金) 15:03:55.26
せやね
でもそれはVR以上に月に行く代替にはならないね

702: 2019/01/25(金) 15:07:09.49
JAXAが言うには130dB以上になると聞きとれない大音量になるらしい

703: 2019/01/25(金) 15:24:32.91
音設定いじってないのにロケットより飛行機のジェットエンジン音がうるさすぎる

704: 2019/01/25(金) 17:01:28.80
生打ち上げみたいけどなかなかね…

705: 2019/01/25(金) 17:15:56.49
アニメバリに薄い宇宙服なら月面も楽しめるだろうけど
NASAの宇宙服だと30分も持たずに
もういいやになりそう

706: 2019/01/25(金) 18:23:05.24
着る時点でアウトだな、俺は。
もっと薄くして欲しいわ。

707: 2019/01/26(土) 07:02:40.66
宇宙服があれば核戦争やパンデミックが発生しても安心だね一家に一台

708: 2019/01/26(土) 07:24:31.41
一家に一台だと一人しか助からねぇだろ!

709: 2019/01/26(土) 09:36:11.19
えっ

710: 2019/01/27(日) 01:04:00.23
remotetech2入れて大気のない星に着陸って出来る?

711: 2019/01/27(日) 01:22:27.29
すまん、言葉少なすぎるな
remotetechを入れて通信ラグがひどい状態の無人機でも着陸する方法はある?
緑を近くに送るのはほぼ無理なんだけど

712: 2019/01/27(日) 10:04:10.07
耐衝撃材で包んでそれが耐えられる速度まで時間計算して速度下げるくらいしか思いつかないな
垂直着陸よりは難易度下がる程度

713: 2019/01/27(日) 11:10:52.47
RTの遅延はフライトコンピュータ、MechJeb、kOSでオートパイロットする
手動はジェダイ並の感性がないと無理ゲー

714: 2019/01/28(月) 07:11:23.43
現実のはやぶさ2も自動制御だっけか?
と言うかこの遅延がある状態で操作とかリアル宇宙関係者はエスパーかなにかなのかな?

715: 2019/01/28(月) 08:28:46.14
着陸場所決めるのに時間かけたり地球からコマンド送ってるんでは?

着陸動作自体ははやぶさ側で判断してるかと

716: 2019/01/28(月) 13:21:51.69
だからこそ到着してもすぐに着陸せずこれだけ時間かけて調べてるんだろうね

717: 2019/01/28(月) 17:38:19.20
>>716
早く着陸してもどうせ帰還する遷移軌道の窓を待たないといけないから意味が無い
あと着陸はリスクがあるから先に小惑星の観測、KSPでいうサイエンスデータ集めて送信してるんだろう

718: 2019/01/28(月) 17:39:55.61
イオンエンジンは高比推力が魅力的なんだけど電気を食いまくるんで衛星に搭載しずらいね
推力小さすぎて遅延しても軌道に影響しにくいのがメリットか

719: 2019/01/28(月) 18:41:08.09
イオンエンジンを賄うためのRTGとそれを推進するためのイオン(略

720: 2019/01/30(水) 04:53:11.10
核ロケットと採掘縛りをやってもなお使われないイオンエンジンさん

721: 2019/01/30(水) 14:47:56.88
ロケット発射して仰角をつけていくと機体が回転しだすのは何がいかんのかな?
重心が片寄ってるとか対角についてないとかはないんだけど。

722: 2019/01/30(水) 18:20:06.90
ピッチロールヨーのどの方向に回転するかによる
長すぎとかで剛性不足だと振動する

757: 2019/02/06(水) 19:45:42.94
>>722,723
遅くなったけどありがとう。
ステーションを一気に持ち上げようとして、剛性や速度が足りてないのが原因だったみたい。

軌道中の高Gアドベンチャー、これもまた難しい。
高TWRを出すために最上段にそれなりに燃料とエンジンのっけると、下段が馬鹿みたいにロケットを付け足さないといかんのだけど、これは仕方ないのかな・・・
飛行中はすごく簡単だったのに。

760: 2019/02/06(水) 22:21:45.91
>>757
Konstruction! の圧着ポート使えば、ステーション小分けにして運べるから便利だぞい
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/149233-13-konstruction-weldable-ports-servos-cranes-and-magnets-013/

761: 2019/02/06(水) 22:35:11.98
>>758,759
逆向きにつけるって発想がなかった。
エアロックはまだ研究が足りてないから無理だけど参考にするよ。

>>760
そしてMOD紹介ありがとう。これいいね。さっそく入れてみるよ。

723: 2019/01/30(水) 23:18:15.00
1、ペイロードなど、上の方が重すぎないか?エンジンをもっと上の方にするか、重心を下げよう
2、姿勢制御パーツが少なくないか?(エアロパーツ含む)増やそう
3、ターンの始めが早くないか?スピードを上げよう。
こんなところにで

724: 2019/01/31(木) 01:37:55.43
1.7tでMinmus往復だとか
もうわけわかんねぇな
https://www.youtube.com/watch?v=SQWJg0mwTxk

726: 2019/01/31(木) 05:24:59.15
>>724
すごすぎ

725: 2019/01/31(木) 02:17:03.44
その関連動画には1.3tが
https://www.youtube.com/watch?v=4Uk1NNcUEgs


パラシュートがない時代の強引な胴体着陸はもう不要なのか

730: 2019/01/31(木) 22:18:14.00
>>725
EVAスーツが着陸船はワロタ

738: 2019/02/01(金) 15:30:37.17
>>725
スーツと緑頑丈過ぎるだろw
垂直方向の速度さえ少なきゃ、爆発四散しないのか

727: 2019/01/31(木) 13:58:58.29
普通の化学ロケット推進より小さく済むから、省スペース救出機作るのに重宝してるわ
ロケットの余ったペイロードに相乗りさせてkerbinを回らせておいてる

728: 2019/01/31(木) 15:24:52.75
軌道エレベーター追加のDLCはよ

729: 2019/01/31(木) 20:14:41.69
キューブサットや超小型人工衛星パーツの方が欲しいかな、サービスモジュールから射出するようなやつ
今年もそういうのがたくさん打ち上がると思うし

731: 2019/01/31(木) 23:25:41.60
https://www.youtube.com/watch?v=c9qlHyoG1GU

KSPって何のゲームだっけ??

732: 2019/02/01(金) 06:03:39.05
緑がしめやかに爆発四散するゲーム。

733: 2019/02/01(金) 10:38:39.57
パンジャンドラムとは、第二次世界大戦中にイギリス軍で開発が行われていた「ロケット推進式」の陸上爆雷である。

734: 2019/02/01(金) 12:22:08.07
ニコ動に無かったか?
パンジャンドラムをkspで作ったやつ。

735: 2019/02/01(金) 12:43:17.96
ニコニコってまだユーザーいたのね

736: 2019/02/01(金) 13:33:33.30
KSP動画だとフロムザレイスは見てる

737: 2019/02/01(金) 14:34:45.75
俺はKerbal宇宙開発日誌も見てる。
それと、とんかつさんの動画も。

739: 2019/02/01(金) 22:28:36.74
https://www.youtube.com/watch?v=kPprYMcS5lA

バニラプロペラ勢はどこまでいくんだ……

740: 2019/02/02(土) 01:04:13.53
>>739
全体的にいったいどういう仕組みで動いているんだ…?

741: 2019/02/02(土) 04:41:44.96
リアクションホイールと翼とコリジョンボックスをうまく利用したベアリングでしょ

743: 2019/02/02(土) 12:21:14.32
>>741
>>742
ありがとう!見てみる

742: 2019/02/02(土) 12:02:08.47
sm29275594 で作り方の解説やってたよ

744: 2019/02/02(土) 15:45:16.00
カットカットで撮影用のフェイクが混ざってる事を突っ込まないのは
皆大人ぶってるから?

745: 2019/02/02(土) 18:23:56.85
そんな君はいつまでも大人になれないね

746: 2019/02/03(日) 02:25:00.75
principia1.6対応来た!
なお公式は1.7の準備が始まってる模様…

747: 2019/02/03(日) 20:16:26.74
リアル系のMODをしこたまぶちこんで火星探査機送ってから気付いた
リアルに寄せたらリアル以上のこと出来ねえわ

748: 2019/02/03(日) 20:21:48.61
火星サンプルリターンならでかいロケット用意すればできるんじゃないかな

749: 2019/02/03(日) 20:42:31.81
仕様上の制限でなければ大抵のことは誰かがやってる
宇宙開発スキーは前人未踏とか不可能とか大好物だからな
最近のリアル寄りな話題だと再使用型ロケットだろう、ブーストバックして着陸まで再現してる変態がいる

750: 2019/02/03(日) 21:09:29.74
リアル系だと俺は出来そうもないしなぁ……
ソ連式で数の暴力で強引に進めるしかねぇ……

挑戦してみたくはあるけどな。

751: 2019/02/03(日) 22:11:52.20
まあいま現実で開発中のvinciエンジンとか使えるけど比推力465秒だしタンクもめちゃくちゃ軽いからバニラとは感覚が違うし試して見たらいんじゃね?
RP1いれると1951年スタートで宇宙にすらいけない観測ロケットから始まるからバニラに慣れた人なら自然に進めると思う
というかKSP始めた頃の新鮮な気持ちに戻れるw
なんならmodで現実世界のロケット入れてそのままmechjebで打ち上げればいいし

火星サンプルリターンは液体水素とか液体酸素が蒸発する仕様上厳しいね
蒸発しない燃料だとエンジンの推力も比推力もきつい
電気推進使えばいけるかもだけど俺はちょっとうまく使えないというか使い方教えて欲しい

756: 2019/02/06(水) 13:59:28.75
>>751
手始めにUSIライフサポート、MKS、KAS 、KISいれてみた。
ゲーム性が全然変わるな、これ。
面白い。

804: 2019/02/10(日) 17:09:52.83
>>756
分かりづらいからMKSのパーツの説明だけ
グーグル先生で翻訳したよ。

752: 2019/02/04(月) 17:09:42.59
恥を忍んでお聞きしますなんのクレーターと読むのでしょうか…
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org572526.jpg

753: 2019/02/04(月) 17:20:26.23
>>752
極地のクレーターの誤字
https://bugs.kerbalspaceprogram.com/issues/20434

755: 2019/02/04(月) 17:59:30.40
>>753
ありがとうございますそういうことでしたか

754: 2019/02/04(月) 17:41:48.61
字が違った上に線が隠れてるのか

758: 2019/02/06(水) 20:30:00.09
高Gアドベンチャーは散々やった結果SRBのみの構成に落ちついた
最上段にフリーを逆向きにつける、ここがポイント

759: 2019/02/06(水) 21:27:43.40
高G体験は膨張式エアロック(一人当たり100kgと最軽量)と
スキッフエンジン(重量当たりの推力最大)でクリアしたな
https://i.imgur.com/uBvhnPv.jpg

762: 2019/02/07(木) 11:53:33.37
KSCの発射場ってミニバイオーム無い?
給水塔とかタンク触ってもどこも「発射場」扱いなんだけど。

767: 2019/02/07(木) 15:24:18.20

763: 2019/02/07(木) 12:38:17.63
本部や研究棟とかならバイオームあるけどそこまで細かくなかった気が。

764: 2019/02/07(木) 12:46:58.03
10箇所くらいあったはず
ローバーでセンターを研究するとか意味が分からないがな

765: 2019/02/07(木) 12:47:53.04
発射場か、旗と給水塔にあった気がする

766: 2019/02/07(木) 13:03:58.69
爆散した緑の残骸を研究してるんじゃね?

768: 2019/02/07(木) 17:19:14.35
地上試験でしょ()

769: 2019/02/07(木) 18:34:48.52
未知は身近なところにも有るのだな

770: 2019/02/07(木) 21:42:26.26
未知だけに道端に転がっている

771: 2019/02/08(金) 07:04:02.93
宇宙船の材料も転がってるしな。

772: 2019/02/08(金) 11:35:34.10
着陸の時にパーツ同士が衝突して壊れるんだけど、どうしたら解決するんでしょうか……
着陸のときに、燃料タンクに翼が衝突して失敗します
なにか解決策はありますか……

773: 2019/02/08(金) 11:38:01.93
降下率下げる
溶接する
針金強化
タイヤ増やしてみる

774: 2019/02/08(金) 11:44:08.73
翼端に補助輪付けると不整地でも着陸楽になりますよ

775: 2019/02/08(金) 11:48:23.23
もう作って、レイスまで送って、着陸ができないんです……

776: 2019/02/08(金) 11:53:03.15
作り直すのは面倒だろうから「laytheに飛行機を着陸させ船」を作ったらいいんじゃないかな

777: 2019/02/08(金) 11:58:49.42
大気圏入っちゃってるところでクイックセーブしてるんです……

778: 2019/02/08(金) 12:01:13.29
縦向けにしてレイピアロケットにして垂直着陸したらできました!

779: 2019/02/08(金) 12:07:17.38
降りたら乗れなくなちゃって、倒したら爆発するんですけど…….

780: 2019/02/08(金) 12:11:25.54
Twitterでやれ

781: 2019/02/08(金) 12:12:32.86
バックアップのセーブデータ引っ張り出してロールバックした方が速いかもな

782: 2019/02/08(金) 12:17:25.76
人様の機体データ使ってて実績があるのに降りれないならやり方が悪い
自前の設計で降りれないなら設計が悪い

783: 2019/02/08(金) 12:18:54.98
いい考えがある。
トラッキングセンターで当該の船を選択。
しかる後、追跡を終了を選択。
そして新しく作り直して再挑戦。

無理なものは無理と諦めが肝心。

785: 2019/02/08(金) 14:06:38.42
>>783
そうします(´・ω・`)

784: 2019/02/08(金) 13:20:25.94
同一機体上のパーツ同士で衝突判定は発生しないのでダウト

786: 2019/02/08(金) 14:40:29.38
コディアックって何に使うんだろうと思ったらバーニアエンジンと組み合わせて
ソユーズごっこするものらしい、今さら気づいた
https://imgur.com/fUilW9P.jpg

787: 2019/02/08(金) 20:32:22.22
MechJeb先生の1.6対応版がでてる

788: 2019/02/08(金) 21:38:50.57
対応版っても実質バージョンチェック回避版じゃないのけ
起動時に警告出るけど普通ひ使えてるが

789: 2019/02/09(土) 00:36:04.60
そういえばちょっと前にKonstruction!の話出たけど1.6でも溶接できる?
入れてみたけどうまく動いてないのか溶接できない

791: 2019/02/09(土) 10:50:55.95
>>789
KSP1.6用の奴入れた?githubの方に最新版(?)あるぜよ
https://github.com/BobPalmer/Konstruction/releases

796: 2019/02/09(土) 15:23:58.28
>>791
最新版入れたらちゃんと動いたわ
助かった

790: 2019/02/09(土) 01:02:19.05
mksとセットでついてくるヤツは普通に機能してる。
単体は起動前に落ちた。

792: 2019/02/09(土) 12:28:56.12
視点の基準になるパーツ変更って
パーツ右クリックからのメニューに前あった気がするんだけど、アプデで無くなった?
ドッキング操作やりづれぇよ

803: 2019/02/10(日) 12:20:17.69
>>792
基準にできるのは操縦装置とポートだけ。

793: 2019/02/09(土) 14:16:44.31
セールが来たのでバンドル込みで購入!
プレイ動画を見た程度の知識しかないけど、とりあえずサイエンスモードとトレーニングやっていれば基礎知識は身に付く感じ?
あとΔvを可視化するmodは入れておいた方がいい?

794: 2019/02/09(土) 14:35:44.07
各段のΔV表示はアプデでバニラ標準装備になったぞ
とりあえずMonにクレーターつくろっかw

795: 2019/02/09(土) 14:49:49.41
>>794
ありがとう!
とりあえずMonに緑ぶち込んで来ますわ!(なお帰還

797: 2019/02/09(土) 20:16:26.80
このゲームメモリ食いすぎじゃね…
なんか重いから落としたら9G減ったわ

798: 2019/02/09(土) 20:40:14.37
そら物理演算ゲームですし…

799: 2019/02/09(土) 23:35:53.82
物理演算にメモリは関係ないでしょ
パーツmodいっぱい入れるとめちゃクソメモリ食うからmod整理
あと長時間起動しててもメモリ食うから定期的に再起動

800: 2019/02/10(日) 00:25:18.59
ノートPCでお手軽に遊べる感じじゃないよね
商売の都合上、低スペックでも動作できます風に推奨環境を書くけどさ

801: 2019/02/10(日) 01:02:56.79
バニラはサクサクだけどノートに環境系入れて重たいと言う方もいるわけで主観的にどう?ってのは議論が熱くしかならんと思う

802: 2019/02/10(日) 10:40:21.00
ノーパソで3D系ゲームとかw

805: 2019/02/10(日) 20:30:17.62
衛星を所定の軌道に持って行けってミッションやってるんだけど「制御する」って何やねん…
操作できる状態を指すんじゃないのか?
https://i.imgur.com/BgO65rv.png

806: 2019/02/10(日) 23:06:16.43
>>805
注意事項内の項目満たしてないか、実は違う船操作してるとか無い?
名前同じな船いたりして、そっちとか

807: 2019/02/11(月) 04:46:44.52
エリート宇宙開発局のみなさんに助言をいただきたい
すっごい久しぶりにkspやろうと思うんだけど使いたいmodのいくつかが本体バージョン1.4.3までしか対応してないってのがそこそこあった
調べた感じ1.6出てるのに1.4.3で遊ぶのは勿体ないってほどの要素はそこまでなさそう(Δv標示もmodで事足りるし)なんだけど
mod充実した 1.4.3で遊ぶか少々使えるmod制限されても最新の1.6で遊ぶのってどっちがおすすめ?

808: 2019/02/11(月) 06:36:19.80
個人的にバグが少なくなってるし1.6.1はかなり変わってるから最新のほうがいい。

ていうか早起きだね。

809: 2019/02/11(月) 06:56:07.36
バックアップとっておいてそのまま最新を導入。
1.5も1.6もバグフィックスとパーツ追加で大幅に中身を改変してるわけじゃないから機能する可能性がワンチャン。

関連や依存関係のもので最新があるならそういったものは必ず最新にしておくこと。

MKS、USIは機能してる。

810: 2019/02/11(月) 07:06:42.89
魅力的で人気のあるmodなら最新版で動作しないのか問い合わせが相次ぐので
結果としてすぐ反映される、動作確認したり1.6.1用にリリースしたり
そうでない場合は、作者が蒸発して連絡取れない、mod自身に欠陥を抱えていて直せない、など事情はさまざま

811: 2019/02/11(月) 09:22:49.97
ロケットをすきな位置までひっぱっていけるmodがあった気がするのですが、ご存知の方いませんか?

814: 2019/02/12(火) 00:50:00.00
>>811
それってAlt+F12のデバッグでないかい?

816: 2019/02/12(火) 02:43:55.28
>>814>>815
海の上とかに持っていきたいんですよね。
座標指定していくしかないですかー。
ドラック&ドロップで好きな場所までもっていけるのがあった気がしたんですけど、今は座標と軌道投入ですね。
ありがとうございました。

815: 2019/02/12(火) 01:29:55.44
>>811
HyperEditかな

817: 2019/02/12(火) 02:51:34.26
>>815
これでいけました。ありがとう。

812: 2019/02/11(月) 10:52:37.50
お答えいただきありがとう
意外と最新版でやってる人多いのね。最新版でやることにします
久しぶりに緑の楽しそうな顔を見るために宇宙開発頑張るよ

813: 2019/02/11(月) 17:03:56.75
映画「ファースト・マン」観てきた。
ドッキングやらRCSやらマニューバやら遷移軌道やら
KSPやってる人には特にオススメ。
よくまあ50年も前にあんなこと成し遂げたなぁと。

818: 2019/02/12(火) 13:11:28.51
1.4から1.6にタイムワープしてきたんだけど、タンク間の手動燃料輸送って出来なくなってるんだけど何か条件あるの?

右クリック+altキーで出来た覚えだけど、でなくて…
もちろん難易度設定の燃料輸送のクロスフィールド(?)のon/offしても、デカップラ設定変えても変わらなくて。

構成は以下で右から左に燃料輸送のしようとした

FL400-TD12デカップラ(燃料輸送のok)-テリアエンジン-FL200

823: 2019/02/12(火) 21:11:38.18
>>818
時間加速してるとか

824: 2019/02/13(水) 06:32:34.93
>>818
研究開発センターの施設レベル2にすれば可能
https://i.imgur.com/jv5irDd.jpg

あとデカップラの燃料クロスフィードは燃料ホースの開発してないと使えない
https://i.imgur.com/QgkFE5v.jpg

819: 2019/02/12(火) 14:41:03.54
キャリアなら研究解放しなきゃダメじゃね?

820: 2019/02/12(火) 16:20:39.89
あれサイエンス開放必要になったの?え、まじか

821: 2019/02/12(火) 16:35:35.39
研究じゃなくて施設のアップグレード
たぶん研究センターのレベル3

825: 2019/02/13(水) 08:26:43.30
>>821,824
施設の開放が必要だったんですね。ありがとうございます
クロスフィードもあるから混乱した

822: 2019/02/12(火) 20:32:29.96
ああ、クロスフィードと勘違いしてたわ。

827: 2019/02/14(木) 12:27:53.19
有機肥料「」

828: 2019/02/14(木) 18:53:23.08
実際の宇宙ステーションでも水の循環(上下水道)はあるしな。
排泄物から完全に水分を抜き取って残った固形物から有機肥料にする計画もあって実行も出来るけど衛生上よろしくないので捨ててるらしい。

829: 2019/02/14(木) 19:17:01.65
火星の人で見たなぁ

830: 2019/02/14(木) 21:40:34.51
NASAがオポチュニティの追跡を中止したね

831: 2019/02/15(金) 03:30:37.92
NASA「トラッキングセンター重いから消そうっと」

836: 2019/02/16(土) 11:09:50.26
>>831
ワロタw 確かにDSNの有効活用と考えると同じだよな。

832: 2019/02/15(金) 07:46:07.91
ワロタw

833: 2019/02/15(金) 12:17:42.71
数年前の時点でパネルがホコリまみれだったしなあ
有人がある程度こなれてきたら調査用に回収かも

834: 2019/02/15(金) 12:24:22.14
ワイパー付けとけよw

835: 2019/02/15(金) 14:38:43.44
NASA 「パーツセットの中にワイパーが無かったので誰かModでちょうだい」

それはさておき十五年前のローバーだもんな。
老朽化しないカーバルたちのローバーのチートさがわかるわ。

837: 2019/02/16(土) 16:15:25.37
OhScrapを導入すると初期不良や老朽化を再現できる
エンジニアの活躍の場が広がる(最大50%修理の成功確率が上昇)

838: 2019/02/19(火) 12:40:53.07
kspバージョン1.6.9でやってるんだけどForScienceも[x]Science!もバージョン違いで使えないからサイエンスポイント取得が面倒で困ってる
1.6.9で使えるこの手のサイエンス取得サポートしてくれるmodとかってないかな?

839: 2019/02/19(火) 13:06:19.70
バージョン下げろ

840: 2019/02/19(火) 13:42:45.54
同機能MOD有るやろ

841: 2019/02/19(火) 13:46:22.31
[x]Science!は1.6用があるね、ただしCKANからはインストールできない
https://github.com/Flupster/KSP-X-Science/releases/tag/5.19.0

842: 2019/02/19(火) 16:12:21.30
>>841
[x]Science!1.6あったのか!CKAN外も見たつもりだったけど見落としてた
ありがてえ!

843: 2019/02/19(火) 20:46:48.68
ScienceAlertなら1.6.1用にリリースされてるのがあるからそれを使ってみるとか、詳しくは知らない
サイエンスくらい自分で取れよと思いつつ俺もkOSで半自動化してるんだった

844: 2019/02/19(火) 22:17:28.92
ウチは取得量が2倍のカスタム設定でやってる
Duna行く前に技術ツリー終わった

845: 2019/02/20(水) 00:35:53.20
火星まで通信に15分かかってたからAutomatedScienceSampler入れてたな
1.4までしか対応してないけど1.5で使えてる
1.6は不明
つか早送りしてもバイオーム変わるごとに自動で収集してくれるから一番便利だと思ってるけど他のMODもしてくれるの?

846: 2019/02/21(木) 07:46:00.00
ステーションの震動で爆発する現象どうにかならんかねぇ……
SAS止めてもドッキングの時に振れる。
せっかく組み立てたステーションが一瞬で消滅するのはツラい。

847: 2019/02/21(木) 08:51:21.89
リアクションホイールの向きや位置、タンクの配置など
打ち上げる前に仮組みしてKRASHで検証した方がいいんじゃないか

848: 2019/02/21(木) 09:26:59.46
仮組み!
そんな方法があったのか……
ありがとう、やってみるよ。

849: 2019/02/21(木) 12:20:13.70
仮組みって言うか、VABで一旦全体組んでから
分割位置やら打ち上げ方を決めるもんじゃないのかね

事前の干渉チェックも兼ねれるし、何らかの理由で後から改造が必要になっても
機体ロードで簡単に変更の検討出来るし

850: 2019/02/21(木) 13:53:29.71
ドッキングするちょっと前にSAS切ってくっつけてもいかんのかな?

はやぶさ2いよいよ着陸だな

851: 2019/02/21(木) 15:42:58.09
宇宙船ステーションの振動は結局強度不足じゃね?
俺はKJRに頼ることにしてる

852: 2019/02/21(木) 21:48:51.88
Kerbalismはライフサポート系MODでもっとも複雑かつ難易度高いな
ガイガーカウンターつけて南極飛んだら放射線がやばかった

853: 2019/02/22(金) 11:52:45.21
はやぶさ2おめでとう
後はクラブでリュウグウつかんで、大気圏突入だな

854: 2019/02/22(金) 12:21:10.96
燃料は採掘しながら行けば時間かかるけど十分帰ってこれるな。

855: 2019/02/22(金) 13:13:01.89
いやいやリュウグウをステーション化させないと
で、どの緑を打ち上げるんだ?

856: 2019/02/22(金) 18:11:01.42
こりゃサイエンスもがっぽり。ある意味リアルだ。

857: 2019/02/22(金) 19:55:44.82
ただしサンプルリターンしないとポイント手に入らない

858: 2019/02/22(金) 20:04:19.50
リターンしなくてもReputation上がるからチョロい

859: 2019/02/23(土) 00:01:44.48
リュウグウの重力ってギリーくらいのもんかな

860: 2019/02/23(土) 00:05:19.71
ギリーってBLAME!の主人公?

861: 2019/02/23(土) 01:05:45.99
パーツのG限界や圧力限界の設定ってどんな感じになるの?
ノーマル+α程度の難易度で始めようかと思ってるけど、このオプション入れるかで悩む

862: 2019/02/23(土) 07:17:47.13
まだサービスベイやフェアリングが解禁されてない状態でコマンドポットの側面に実験器具つけてると、爆発しまくる
どちらかというとカーバルのG限界を有効にした方がいろいろな意味で楽しめる

863: 2019/02/23(土) 12:18:02.25
このゲームやった結果、他の宇宙物(特に戦闘物)が楽しめなくなった
燃料重い

864: 2019/02/23(土) 12:22:01.89
燃料無限チートしてもキビキビ動かそうとしたらエンジンの塊になりそう

865: 2019/02/23(土) 12:26:31.10
ant君の推力爆上げすればいい

866: 2019/02/23(土) 12:54:08.05
分離装置の代わりに向かい合わせのドッキングポートってアリなのかな
ドッキング自体数えるほどしかしてないからメリット・デメリットがよくわからん

869: 2019/02/23(土) 14:25:40.77
>>866
分離装置代わりに使うだけならドッキングポートを2個使って向かい合わせにしなくても1個でOKだぞ。

867: 2019/02/23(土) 13:19:32.91
デカプラーには爆薬入ってて分離の時に力加わるからね

衛星なんかだと少し軌道ずれたりするの嫌ならありかも?

868: 2019/02/23(土) 13:51:24.49
爆発がいやなら組み立ての時に0にすればよい
てかドッキングポートを代わりに使うとしたら
>①②③④> と機体を作ったとしたら、途中で③だけ分離合体して
>①②④> で他の軌道に持っていくなんて事もできる
カバーのノードに収まりきらんときに重宝する

てか昨日起動したらネコが暴れまくってたわ

870: 2019/02/23(土) 15:09:50.03
軌道上に大気圏突入に耐えられないor大気圏内で不要なパーツ集めた③だけ置いておいて
①②④で突入&離脱して、再度③と合体とかもあり

まあ、あれこれ分離合体出来る船作ると、何処かのモジュールに発電orバッテリorプローブ付け忘れて、運用に制限が出るのが常

871: 2019/02/23(土) 21:24:52.56
nyan catはMMのジョークだね
2月22日と4月1日に強制的にフラグが有効になる分岐が入ってる
最初ウイルスかと思うわな

872: 2019/02/23(土) 22:00:03.16
久々にやろうとしたちょうどその日がnyancatでウイルスかと焦りました

873: 2019/02/24(日) 08:10:08.65
ドッキングやその先の宇宙ステーションとかについては、MechJebいれないとムリゲと思うが
MechJeb使わずに、ミンマス軌道上とかに途中駅としてのなにかしらを運用してる人とかいるのだろうか

877: 2019/02/24(日) 11:03:02.83
>>873
ミンムス軌道上だとサイエンスラボ積んだ簡易ステーション運用してるな
ミンムス地表でサイエンス取得、この際に手間が掛かるが同一のサイエンスデータを複数取得する
コマンドポッドひとつだけだと同一のサイエンスデータは1個しか保存できないけど実験用記録装置
ユニットや高級な無人プローブがあればこちらにも保存しておける又コマンドポッドが複数あれば
それらにも保存できる
そして帰る際にラボがあるステーションに立ち寄り持ち帰り用の1セット以外はラボに置いていき
ラボでの研究に使う(ドッキングする必要はなく緑のEVAで受け渡し可能) 同一のサイエンスデータを
ラボと持ち帰りで2つは分かるが3つ目以降は?と思うかもしれないけど、研究済みの判定はラボ毎に
なっているので別なラボを持ってくれば再度同じサイエンスデータを研究してサイエンスポイントが稼げる

874: 2019/02/24(日) 08:39:20.11
プロにお願いしないとドッキングも出来ない男の人って・・・

875: 2019/02/24(日) 08:41:28.24
耐熱カバーつきドッキングポートですがなにか

876: 2019/02/24(日) 10:43:43.59
はじめは無理ゲだったが練習する内に出来るようになったぞ。
Docking Port Alignment Indicatorってmod 使えば結構簡単にドッキング出来るぞ。

878: 2019/02/24(日) 11:41:12.49
ドッキングはチュートリアルでやらされる必修科目なのに
無免許かよ

879: 2019/02/24(日) 11:51:22.81
プレイ時間500時間の若輩者だが、緑がほとんどカービンに帰らない程度にはステーション運用してて、MechJebにはまだお世話になったことはないな
ドッキングも結局慣れだと思うから、むしろMechJeb縛りしてればすぐ楽になるんじゃないかな

880: 2019/02/24(日) 12:02:05.59
ドッキングはキャリアモードでJEBのレベルが低いうちは発狂する

881: 2019/02/24(日) 16:26:24.60
チュートリアルのドッキングも未だに成功できていないなんて言えない…

882: 2019/02/24(日) 18:50:36.44
RCSで加減速できると知ってからはすんなりできるようになったな
細菌はめんどくさいからJeb君に任せきりだが

883: 2019/02/25(月) 00:47:42.76
複雑なステーションならとにかくトレーニング程度のドッキングならRCSスラスターはいらんな

884: 2019/02/25(月) 02:26:06.52
地上に指定された地点から直上の静止軌道へ衛星を投入したいんだけど、どうmechjebの設定すればいいかな?
直上の位置どこなの…

886: 2019/02/25(月) 14:52:51.74
動画リンクにあるExcelツールつかえば、他の惑星の【同期軌道】にものっけられるよ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm29971812
https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Kerbol_System/ja

887: 2019/02/25(月) 16:18:14.73
静止軌道はありがちな罠だよ
よく読まずに受けて後から出来ない言いだす
他にもモルニヤ軌道というのがある、傾いてる楕円のやつ

888: 2019/02/25(月) 16:32:49.99
同期軌道の高度ならそこそこの速さでタイムワープできるんだから
ちょっとだけ周期ずらして回しまくれば良いじゃんと思ってしまう
Kolniyaはオービタルマップ見ながら打ち上げれば問題なす

889: 2019/02/27(水) 18:46:35.75
CommunityResourcePackのja.cfgを修正したところWater→水という風に1文字に変えると
ArgumentOutOfRangeException: startIndex + length > this.length
という例外が発生するんだよね
2文字以上にすれば回避できるわけだがWater、Lead、Saltの3つはどうしようもない気がする
https://imgur.com/0R6o17Y.jpg

902: 2019/02/28(木) 05:52:44.27
>>889
水\u0020

短縮名を文字列の長さにかかわらず2文字で作ってるからバグだろうね

890: 2019/02/27(水) 18:57:50.67
スペースを入れてみては?

891: 2019/02/27(水) 20:07:42.00
空白は半角全角どちらも削除される
たぶんTrimが入ってるんだろうね

892: 2019/02/27(水) 20:28:39.81
卍を入れてみたら? 卍水卍

893: 2019/02/27(水) 21:03:30.89
別の空白文字とかじゃだめなんかな

最悪でもピリオドとかそういう目立たないのならあってもいいんじゃない?

894: 2019/02/27(水) 21:05:12.38
一酸化二水素

895: 2019/02/27(水) 21:24:02.80
一文字で何かを表現することがある言語って珍しいのかね

896: 2019/02/27(水) 22:09:31.59
y

897: 2019/02/27(水) 22:58:46.73
表意文字じゃないとそう多くないだろうな

898: 2019/02/27(水) 23:17:23.64
漢字くらいしかわからんな。
他に現在使われてる表意文字ってあったっけ?

899: 2019/02/27(水) 23:29:49.58
e

900: 2019/02/28(木) 01:15:50.97
純水 精製水 水素水
食塩 岩塩 塩化カルシウム はかたの塩
白鉛鉱 鉛丹

塩や鉛がそのままボロンと出てくるわけじゃないんだから、不純物の名前入れておけばよかろ
というプレイ

901: 2019/02/28(木) 01:57:27.41
水は「水・氷」の二形態で書けば良さそう

903: 2019/02/28(木) 10:53:16.52
エスケープして16進を指定する方法か
確認したところ\u3000や\u200Bなどでもいける
ちなみに中国語では水→液態水(態は簡体字)と表現を変えて対処してるみたいだ

904: 2019/02/28(木) 12:00:11.64
ミズ、ナマリ、シオで表記するとか
まあこれやるくらいなら原語のままでいいような気もするが

905: 2019/02/28(木) 12:39:40.84
真水 淡水
岩塩

906: 2019/02/28(木) 12:49:15.27
水分、塩化ナトリウム、金属鉛
ここらへんかな

907: 2019/02/28(木) 17:13:42.54
Saltの表記はInterstellar Extended(KSPI-E)というMODで使われているらしく、以下の図によると
塩を処理することでナトリウム、リチウム、リチウム6(同位体)、炭素
に分解されるか取り出すらしい
たぶん採掘した岩塩の方じゃないかと思うのだが
このMOD入れたことも使ったこともないから詳細判らない
https://i.imgur.com/7rvV02o.png

908: 2019/02/28(木) 17:59:35.61
※水
※塩
とかで行けるんじゃね?

909: 2019/03/01(金) 01:37:32.55
質問です。
MODなどで、緑が他の緑を追従して歩くmod?を見たことがあるのですが、ご存知の方いませんか?

912: 2019/03/01(金) 11:25:56.59

921: 2019/03/02(土) 01:55:14.12
>>912
ありがとうございます!!

910: 2019/03/01(金) 06:27:53.31
水分 塩分 鉛分

911: 2019/03/01(金) 11:21:47.13
\u0020でエスケープする方法は1回目はよくても
2回目以降に今度はModuleManagerでフリーズするね
MMは気を利かせてキャッシュして高速化してくれてるわけだが、このキャッシュファイル生成で
displayNameが\u0020を半角スペースにデコードした状態で出力されてるようだ

916: 2019/03/01(金) 18:10:05.25
>>911
あー、キャッシュ忘れてた
気持ち悪いけど水<b></b>とかか

913: 2019/03/01(金) 13:02:52.53
CS版は公式でMunから打ち上げ可能になる模様
PC版も頼むぞ

Kerbal Space Program Blog, A "KSP Loading..." Preview: The Mun Launch Site...
http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/183124403272/a-ksp-loading-preview-the-mun-launch-site

914: 2019/03/01(金) 14:18:04.06
月面基地できるの?うらやましい

915: 2019/03/01(金) 17:07:16.38
コンシューマはMOD無いから公式でやらんとな・・・

917: 2019/03/01(金) 22:36:44.14
<b>水</b>としても、フォントの都合なのか、違いがわからない状態であった
https://imgur.com/r5PMlaF.jpg

どうでもいいことだが燃料はUIの表示幅が全角9文字相当らしく超えると途中から切れる
具体的にはフルフリルアルコールは10文字なのでコーまでしか表示されない

926: 2019/03/02(土) 21:16:26.26
>>917
すまん、タグ使うのはやめた方がいい
他MODでdisplayNameがリッチテキストとして扱われないかもしれない

918: 2019/03/01(金) 22:43:02.54
アルコホーならネイティブっぽいからセーフ

919: 2019/03/01(金) 23:16:38.70
半角カナにすればもっとはいるぞ
https://imgur.com/a/jJELHkX

920: 2019/03/02(土) 00:35:52.48
USI Life Supportで遊んでるんだけど、機体や基地から離れてるとソーラーパネルの発電が無視されて電力消費しかされないので、頻繁に様子見に行って発電させないとすぐ電力枯渇する
何か良い方法ないかな?バッテリーガン積みするしかないんだろうか

922: 2019/03/02(土) 10:10:05.37
USI-LSはバグで飛行士が観光客になると戻してもおかしくなる。
対策は設定で観光客に変化をM.I.Aとかにするくらいしかない。

どうにかならんもんか……

923: 2019/03/02(土) 12:23:59.04
>>922
USIは日本語環境そのままだとバグる以下過去スレより引用

英語しか認識しないから日本語ファイルを英語に書き換えちゃえばいい
\GameData\Squad\Localization\dictionary.cfgの#autoLOC_500101 =パイロットとかを英語にすれば動作した

924: 2019/03/02(土) 14:08:04.27
あと入れ方によっては設定ファイルが2つできる事があるので、
もう片方にコピペしといたほうがいいかもしんない

925: 2019/03/02(土) 15:51:24.92
なるほど、ありがとう

927: 2019/03/03(日) 14:28:25.63
文字を追加するパターンなら「水.」かな、いろいろ試したところ目立ちにくい
https://i.imgur.com/1Z27q8q.jpg

928: 2019/03/03(日) 16:48:22.76
KSPプレイヤーならファーストマンは必見だぞ
Mun初着陸の時が蘇ってきたわ
もう緑くんを粗末にできない

929: 2019/03/03(日) 17:21:44.37
のび太の月面探査記じゃ駄目なんですか?

930: 2019/03/03(日) 17:28:39.62
単に月を眺めているだけでも
ちょうど半世紀も前にあそこまで人間が到達したんだと思うと風流

931: 2019/03/03(日) 21:33:35.72
星野之宣のムーン・ロスト推しとこう

モノリスあるんだから、そろそろJoolにモノリスぶちこんで太陽化させるクエ公式でやってほしい
移動性ブラックホールにJoolぶつけて軌道変更でも良いぞ

932: 2019/03/04(月) 00:20:55.84
ファーストマンつまらなかったぞ、正直がっかりだよ
文句ばかり言っても寒いから良い点を挙げると音響だな、むしろ音響だけだな

933: 2019/03/04(月) 11:49:39.73
そうか、カプリコン1とどっちがつまらんか比べてくれ。

934: 2019/03/04(月) 12:05:12.03
ドラゴン宇宙船の人形が緑だったら笑えたのに
https://youtu.be/Ct80WPZl1h0?t=315

935: 2019/03/04(月) 12:31:29.74
SpaceXは今時の会社らしいよな
昔は猿やら犬を乗っけて試験してた訳で

936: 2019/03/04(月) 12:59:13.00
動物虐待とか言われるからな。
愛護団体が会社と業界を完全に破壊するまで止まらなくなるし。

そもそも動物を乗っけるよりセンサーと人間を模したペイロードのほうが正しく実験できそうだし。

937: 2019/03/04(月) 14:36:04.38
アメリカはスペースシャトルの事故があるから有人には慎重になる
緑を大切にというなら、TextureReplacerを試してみるのがおすすめだよ
髪や髭がつくだけで個性ができて愛着がわく

938: 2019/03/04(月) 18:53:13.28
打ち上げみてて思ったが神視点(TPS)じゃなくてカメラのみとか緑視点のみにするMODがあったら良い感じに難易度上がりそうでおもしろそうと思ったけど無いのかな?

944: 2019/03/05(火) 00:38:05.41
>>938
ksp mas.とか?全部できるMODあるからやってみ

939: 2019/03/04(月) 19:12:43.45
MOD入れんでも操縦席視点に切り替えられるし、機器は操作できるぞ

940: 2019/03/04(月) 19:22:15.75
ただしアクションボタンに割り当てたもの以外のデバイス(右クリックメニューの中身)の操作とか最大推力や動翼の展開制限とかのパラメーターは直接触るしかないのが惜しい

941: 2019/03/04(月) 19:57:52.50
SSTOの着陸はMechjebに任せて客席で観光客やってるわ
窓からKSCの建屋が見えるとちょっとだけ帰ってきた気分になる

942: 2019/03/04(月) 20:13:42.43
ステージ切り替えでデカプラからエンジンが露出する瞬間が凄く好きだからカメラmodでも入れたいなぁ

943: 2019/03/04(月) 20:48:04.28
マゾいのが好みですか、kOSを関数電卓代りにして自力で軌道計算してもいいんですよ?
計算尺を使うから不要?

945: 2019/03/05(火) 01:14:34.46
kOSに手を出したいんだけど解説してるサイトとか動画とかある?
出来れば日本語で

946: 2019/03/05(火) 03:04:41.46
ニコ動画でフロム・ザ・レイス40日目くらいから見ていけばいい
てか英語でも自動翻訳つっこめば日本語に直してくれるじゃろ

947: 2019/03/06(水) 01:55:49.06
ブースターを回収する方法ってないのだろうか

無人プローブと電池をつけて切り離し後パラシュートで海に降下するように設計して途中で識別が探査機扱いになるまではいいんだけどそのあとトラッキングから消失してしまう

948: 2019/03/06(水) 05:41:26.78
Modに頼るしかない。

949: 2019/03/06(水) 06:26:06.86
MODではStageRecoveryかFMRSだね
RecoveryControllerを使うと併用もできるらしい

950: 2019/03/06(水) 09:25:51.16
ペイロードを低軌道まで、切り離し無しで打ち上げ可能なブースター作ればOK
LV-45を8本くらいクラスタリングすれば余裕
軌道に乗ったら、ブースターは切り離して減速噴射して戻せばいい

回収率落ちてもいいなら、Ap100kmくらいの弾道飛行するブースターでも可
ブースターが大気圏突入するまでにペイロードを軌道に乗せればOK