1: 2019/02/25(月) 18:57:05.47
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
Steamアーリーアクセスで販売中。現在アルファリリース。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux

安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.0.16.51
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):なし

公式サイト。公式トレイラーもこちらからどうぞ
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/

公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。

公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
Steamトレイラー: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660595/movie480.webm?t=1455896504
プレイ: ttps://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/256660593/movie480.webm?t=1456427081

■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/

前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part55
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1548081932/

次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭
「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2: 2019/02/25(月) 19:23:53.52
>>1
今日も一日、がんばろー(がんばろー)

3: 2019/02/25(月) 19:25:29.08
Q:たまに話題に出るFFFってなに?
A:https://www.factorio.com/blog/

5: 2019/02/26(火) 23:24:28.15
>>4
この板、1しかないスレが数か月残ってるんだぜw

6: 2019/02/27(水) 00:06:08.83
0.17、及びそれ以降に予定されている要素まとめページ(公式wiki)
https://wiki.factorio.com/Upcoming_features

7: 2019/02/27(水) 05:54:00.30
寝てる間に来てたか

8: 2019/02/27(水) 06:58:26.44
早速0.17.1来たな

9: 2019/02/27(水) 07:05:31.80
チュートリアル遊んでみたけど、バイターとの戦闘まで進むと準備の優先順位次第では詰むね
とりあえず、ターレットは早めに用意することを覚えた
(防衛の準備が完全に終了してから襲って来ると思ったけど意外と早く襲撃してくる)

15: 2019/02/27(水) 08:33:24.28
>>9
タレット前に軽く襲ってくるけどそれはハンドガンで十分対応できる、というかしなきゃならんね
タレット後は一応「十分防衛を強化したら次に進むように」と出てるけど、
気づかなかったり甘く見て次に進むと詰むね

10: 2019/02/27(水) 07:17:49.88
え?きた?まじ???今日は何がなんでも定時であがってやる

11: 2019/02/27(水) 07:36:51.29
今日は水曜日なので定時退社ヨシでお願いします

12: 2019/02/27(水) 07:47:42.72
なんかUIがコッテリと執拗くなった印象
この装飾過剰感は要素を囲む「枠」が比較的クッキリと、そこら中に描かれるようになったことが主要因っぽい

Factorio 0.17 Update Overview - Changes & Features - YouTube
https://m.youtube.com/watch?v=yCd2wNYoyVA

17: 2019/02/27(水) 08:45:06.81
>>12
通勤中に電車の中で見てたんだが、急に熱っぽくなってきたな
インフルエンザかもしれないから、このまま家に引き返した方がよさそうだな

18: 2019/02/27(水) 08:49:31.70
>>17
スマナイ...

13: 2019/02/27(水) 08:20:41.15
>>前981
configではなくmodのZIP解凍してrecpiesの中のluaをテキストエディタで開いて
制作数をいじれ。

詳しくはwikiのmod

14: 2019/02/27(水) 08:25:16.97
迷わず有給申請した。やるぞ

16: 2019/02/27(水) 08:37:01.14
>>14
部下の一人が昨日晩体調不良で全休申請してきたんだがまさか

19: 2019/02/27(水) 08:50:23.16
そうして会社に誰も来なくなりました

20: 2019/02/27(水) 08:53:00.61
俺はヘタレだからもうちょい青写真充実してからやるわ

21: 2019/02/27(水) 08:58:48.91
アプデ要素を一通り目を通したけど今回は新要素というより全体的なブラッシュアップが中心だね
ベルト運搬量も変わってるから工場の全体的なバランスは変わるけど今ひとつ目新しい変更点がなくない?

22: 2019/02/27(水) 09:08:46.71
まだやってないけど材料すら変わってるでしょ

23: 2019/02/27(水) 09:09:26.32
何人の工場長が急な風邪になるかな

24: 2019/02/27(水) 09:10:36.62
新要素という意味では0.15ほどのインパクトはないけど、
規模的には結構大っきいと思うよ

25: 2019/02/27(水) 09:16:57.43
有給と言いつつ工場で働く人たち…

26: 2019/02/27(水) 09:23:48.11
MAPの生成とか変わってないんだよな
もう少し魅力的なマップを生成できるようにしてほしい

39: 2019/02/27(水) 11:42:48.56
>>27
釣りバカw

28: 2019/02/27(水) 09:37:00.78
月末で有給使えない社畜がここに
組立機1、2の素材数制限って予告通り無くなってる?
なんか木材も無くなってるらしいから原木(と銅線)から電柱作れるようになってるだろうし怠惰の最低回数-3かね?

40: 2019/02/27(水) 11:43:05.12
>>28
組立器1でインサータが作れたりするから、
怠惰のスプーンが有利になったかもしれない
研究後青に置き換える分とか難易度はあがった?

木材なくなったのね
地味に木材にしておいて燃料に使ったりしてたが
今後が原木で全て出来るのか

43: 2019/02/27(水) 12:08:25.31
>>40
怠惰やると組立機2までがほんとだるかったしね
組立機1作成から量産始められるなら大分時間浮くな

29: 2019/02/27(水) 09:43:27.97
雑談ぽくなるけどさ、今週ってなんかメジャーアップデートのゲーム多く無い?
ファクトリオもそうだし、アップデート来るまで遊ぶの控えていたストームワークやスペースエンジュニア
とかも今週大型アップデートの予定なんだよ、まったく風邪でも引いてないとやってられねーなー

30: 2019/02/27(水) 09:44:43.93
クイックバーのアイテムの上書きとか削除ってどうすればいいの

31: 2019/02/27(水) 09:53:01.80
>>30
とりあえずマウスホイールクリック(前までのホールドの操作)で解除できた

32: 2019/02/27(水) 09:53:05.84
ホイールの押し込みで消えるよ 上書きは解ら無い。

33: 2019/02/27(水) 10:45:19.09
0.17の最初のチュートリアルが日本語化されてないので詰んだ。
2つ目からは日本語化されてるのに何故1つめが英語なんだ…

34: 2019/02/27(水) 11:01:41.82
>>33
今0.17をプレイしてるってことは既存プレイヤーでしょ?
文章読めなくても問題ないよ

35: 2019/02/27(水) 11:08:26.69
スパイダートロンさんは

37: 2019/02/27(水) 11:29:17.65
地味な変更点だけど工場長のアイテム所持数UPされてる…

54: 2019/02/27(水) 14:00:48.61
>>37
地味な変更点2。
木箱や電柱が燃えなくなった+燃焼物の発生カロリーが1/2になったが
軒並み燃料消費が1/2になったので差し引きほとんど変わらない。
例外
固形燃料25MJ→12MJ 
ロケット燃料225MJ→100MJ
核燃料1.21GJ→1.21GJ

145: 2019/02/28(木) 20:14:44.16
>>54
地味な変更点3。
マップ外から水を汲み上げることは不可能になった。
これはたぶん今回からの仕様。

146: 2019/02/28(木) 20:20:57.23
>>145
マップ内/外の概念がよくわからないんだけど、どういうことなの?
あと、以前のバージョンではそれができてたってこと?

149: 2019/02/28(木) 20:37:00.97
>>146
過去Verでも「MAPの大きさ制限」機能あったことは知ってるだろうけど
(制限された)MAP端に汲み上げポンプを設置可能で、
そこから水を汲むことができたんだ。

今回は「設置しようとするな」って怒られる。
多分だけど、リボンマップがデフォの遊び方の一つになったから、
MAP端から水汲めるようだと難度が下がるからだと思う…

38: 2019/02/27(水) 11:34:14.99
>> 34
やってみたところ、途中でエラーになってしまいました。
燃料式掘削機・ベルト・石の炉をチェストに納品した所でエラーウィンドウが…。
Settingにエラー送信関係のチェック入れてるけどアプリ自体が落ちないと送信されないのかな?

一応、こんなエラーでした。
Error while running event level::on_tick (ID 0)
LuaEntity API call when LuaEntity was invalid.
stack traceback:
__base__/lualib/npe/cutscenes/compi_build_iron_cutscene.lua:105: in function 'init'
...m/steamapps/common/Factorio/data/core/lualib/story_2.lua:231: in function 'jump_to_node'
...m/steamapps/common/Factorio/data/core/lualib/story_2.lua:196: in function 'update'
__base__/lualib/npe/storytable.lua:119: in function '?'
__base__/lualib/event_handler.lua:7: in function <__base__/lualib/event_handler.lua:4>
stack traceback:
[C]: in function '__index'
__base__/lualib/npe/cutscenes/compi_build_iron_cutscene.lua:105: in function 'init'
...m/steamapps/common/Factorio/data/core/lualib/story_2.lua:231: in function 'jump_to_node'
...m/steamapps/common/Factorio/data/core/lualib/story_2.lua:196: in function 'update'
__base__/lualib/npe/storytable.lua:119: in function '?'
__base__/lualib/event_handler.lua:7: in function <__base__/lualib/event_handler.lua:4>

45: 2019/02/27(水) 12:40:38.62
>>41
ということは水多いマップで天然壁使わないと厳しそう

42: 2019/02/27(水) 11:56:32.61
新バイター、カサカサ感が増して良い感じにキモい

44: 2019/02/27(水) 12:29:15.97
introductionで緑パック作れるようになったらクリアかな。
なんか北西にあったけどなんだろう?
大海嘯状態になって確認できなった。

46: 2019/02/27(水) 12:41:19.49
スプーンって面白いわけじゃなく
ただただだるい実績だと思ってる

47: 2019/02/27(水) 12:50:49.87
なんか軽くなってる?
今までfpsが30前後だったのか、60でるようになったよ、やったよママン

60spmぐらいの小規模工場なので、upsは元から余裕の環境です
pc買い替えを先延ばしにできそうだw

49: 2019/02/27(水) 12:58:07.96
>>47
レシピ変更で生産が止まったからでなくて?
ちゃんと工場全体動いてる?

51: 2019/02/27(水) 13:06:36.84
>>49
サイエンスパックがらみの変更は対応済みです
骨董品なグラボを使っているのが悪いんですが、ハイレゾ化に合わせて、チューニングしてくれたのかなあ

52: 2019/02/27(水) 13:17:40.93
>>51
https://factorio.com/blog/post/fff-281
テクスチャを圧縮して使うようにしたらしい

53: 2019/02/27(水) 13:23:11.30
>>51
なるほど
0.17でグラフィック周り軽くなったのかな?

48: 2019/02/27(水) 12:50:51.18
ファルタインサータのブラックリストモードとかいう面白そうなのが実装されてるみたいだな。
これって「掴まないアイテム」を指定できるって事だよね。

ああ早く帰ってプレイしたい。

50: 2019/02/27(水) 13:02:57.56
アップデートに時間掛かってもマッハのバグフィクスだから安心
まだまだ先だろうけどこのチームの次回作とか期待大

55: 2019/02/27(水) 14:20:56.57
プロパンガスの名前が石油ガスに替わってる

前から気になってたんだよ、お前のアイコン
プロパン(C3H8)じゃなくて、エチレン(C2H4)じゃねえか、って

56: 2019/02/27(水) 15:28:18.87
0.17のチュートリアルする際はModを無効にしておかないとエラーになるものがあるよ。
ようやく先に進めた。
が、チュートリアルなのにバイターの攻勢がやばい。

65: 2019/02/27(水) 18:21:21.07
>>56

私も今さっきチュートリアル終わったんだけど
十分に用意したと思った弾薬供給が終盤で枯渇し始め
最終的に5台用意した弾薬生産も全然追いつかなくなった
研究スピードも速くする様な体制を整える必要があるのかな
(研究施設は2台だけで賄っていた)

それにしても、このチュートリアル経験者がやると分配機や
地下ベルトがどれだけありがたい物か実感出来るねw

57: 2019/02/27(水) 15:40:23.70
ベルトの積載量変わるのってどこで言われてる?
青ベルト40/sで作ってたのだが

59: 2019/02/27(水) 15:43:38.67
>>57
Item spacing on transport belts changed from 0.28 tiles to 0.25 tiles, giving a transport belts throughput of 15/30/45 (basic/fast/express) items per second.

https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=65070

60: 2019/02/27(水) 15:48:22.80
>>59
抜粋までthx

58: 2019/02/27(水) 15:40:41.44
日本語入力できなくないか?

61: 2019/02/27(水) 16:02:40.31
移動中画面の一部がグネグネするのって自分だけ?
0.17.1で再起動はしてみたのだが

252: 2019/03/02(土) 18:37:10.91
>>61
私の表示問題は改善していないけれど、
forumにはg-syncをオフにすることで対処できたという報告があったから、
試して見る価値あるかもしれません。

62: 2019/02/27(水) 16:55:09.92
描画(テクスチャ?)が崩れる報告が何件か上がってるからそれ系かなぁ
グネグネってのがどういうのか分からないけど…

63: 2019/02/27(水) 17:56:21.27
>>62
波打つ感じです。
設定デフォルトにしたり0.16マップ読み込んだりしてみたけど直らなかったので大人しくパッチを待つことにします

66: 2019/02/27(水) 18:43:43.94
>>63
同じ現象かわからないけれど、移動中に画面上から1/3ぐらいのところで横方向に表示が乱れています
私の場合は、1.7以前から起きていたので、違う現象かもしれません
グラボのスペックか、radeonとの相性かなあと思って諦めてますw
ちな、radeon5770

85: 2019/02/27(水) 23:55:02.57
>>66
同じ現象です
自分のPCはradeonではないのですが、0.17より前からということは修正期待できそうにないですね…
一応forumとかredditとかで他に似た症状が報告されてないか調べてみます

91: 2019/02/28(木) 03:05:08.38
>>66
>>85
この人たちの言ってる波打つのってまさか垂直同期設定切ってるとかってないよね?

100: 2019/02/28(木) 11:46:05.18
>>91
垂直同期はオンでした
試しに切ってみたら、表示が乱れる位置が画面真ん中に変わるだけで、改善せず

スクショ撮ってみたら正常だし、難しいかなあ

64: 2019/02/27(水) 17:59:51.20
フリープレイでクリアしたのはいいが、研究予約のやり方がよくわからぬ…
テクノロジーツリー画面を閉じて通常MAPを見ないと
研究進まない仕様なのは切り替えが欲しいところ…

0.17.1から「生産性ボーナスによる追加生産」は原料消費が先になったので
0.16時代のような「途中で生産を止めると原料消費されない」仕様ではなくなった。
まあ、これは今まで原料消費せずに生産できてたのがおかしいんで良変更。

67: 2019/02/27(水) 18:53:50.07
0.17来たのかと聞いてMac版を開いたらアプデまだ来てなかった…

68: 2019/02/27(水) 19:17:43.33
電力統計に1000時間のタブがあって草

69: 2019/02/27(水) 19:33:31.38
一部のレシピがプロパンガスになったままだな

70: 2019/02/27(水) 19:34:26.42
旧セーブデータ移行するとロケットサイロが半マスずれてんな
置き直さないとだめか

71: 2019/02/27(水) 21:15:36.64
>>70
「半マス」とはいったい...

72: 2019/02/27(水) 21:22:26.60
0.17来たということで久々立ち上げてチュートリアルしたら
Feed Iron plates into the Feeder
とこで詰まった。どうやったらFeeder(ローダー?)にitem feedできるのか…

74: 2019/02/27(水) 21:24:15.79
多分バグかな?
左利きゆえ、インベントリの開け閉めはテンキーのENTERに割当直しているのだが、
FACTORIOを立ち上げ直すとただのENTERにされてしまう。

ただセーブ・メニュー・ロードではならないから、終了時の保存か、起動時の読み込みか…
デフォルト設定では気づかないだろうから放置案件かもなぁ

77: 2019/02/27(水) 21:51:27.39
>>74
Forumにちゃんと報告しる
俺はそれで青写真で地下ベルト貼り付けるときの不具合治してもらった

111: 2019/02/28(木) 13:51:00.95
>>77
すまんな!

そうだよね
試用に際して、気づいた点をあげてくれと提供側は言っている
私達は試用させて貰っている立場なのだから、気づいた事は報告しないと

そして報告後少しして、MacOSXでも同様の問題があったらしく、同じ事が書かれている
時期に直るかな。

75: 2019/02/27(水) 21:25:38.35
メッセージだとFeederだけどエンティティ名はLoaderなのよね
ベルトつなげればfeedしてくれるよ

83: 2019/02/27(水) 23:07:45.80
>>75 thx ようやく進むことができたー
でもバイターきついな
ぬるゲーマーなのでチュートリアルだけでしばらく楽しめそう

76: 2019/02/27(水) 21:34:43.32
introductionのバイターのラッシュが激しすぎて鉄分増産追っつかずに詰む感じ

78: 2019/02/27(水) 22:16:57.34
あらゆる細かい所がブラッシュアップされててなんか感慨深い

79: 2019/02/27(水) 22:22:35.58
テクスチャが正常にロードされないトラブル(自分の場合は画面が真っ赤)の人
これ試してみて
launch option > --force-opengl
自分はこれで正常にロード出来た

88: 2019/02/28(木) 00:43:26.21
>>79
ZIP版だとFactorio\config\config.iniの1031行目
; Options: true, false
; force-opengl=false
かな?よくわからん。

80: 2019/02/27(水) 22:48:28.41
応用原油処理完了と同時にレシピ切り替えていつもドヤ顔してましたすいません考えを改めます
https://i.imgur.com/ywLtoiZ.jpg

81: 2019/02/27(水) 23:03:24.95
これは。。。改良なんだろうけど制御ありなし選びたいな

82: 2019/02/27(水) 23:03:29.72
チュートリアルえぐすぎて草

84: 2019/02/27(水) 23:16:19.51
zip版落としてMODなしでチュートリアルやってたけど一回エラーで落ちた(何かの自動化をロボットが作った後)。
もう一回ロードしたら読み込めて次に進めたけど、あれってみんな出るエラー?

86: 2019/02/28(木) 00:20:17.27
全体的に難易度上がってるな
初期地点の鉱石量が少なくて拡張進まないし
巣は最初からワームに守られてて序盤から結構な数のバイターが押し寄せてくる。
サイエンスパックより壁と弾薬用意するべきか?

87: 2019/02/28(木) 00:31:48.73
チュートリアル1時間半やったところで
案内ロボがバイターにたかられ始めて、途切れること無く押し寄せてきて無残なことに。

89: 2019/02/28(木) 00:59:57.13
スピッターが強くなったのかレザタレ弱体化したのか、防衛線維持が厳しいぞ
電柱も壊されやすくなって連鎖的に壊滅させられる

防衛線の自動ロボ修復運用とか、レザタレ電力網の多重化が必要になる

98: 2019/02/28(木) 11:17:14.15
>>89
そこで複合防衛
火炎放射タレットやガンタレットの出番ですよw

90: 2019/02/28(木) 01:04:49.06
地面に残るようになった酸でタレットの耐久がモリモリ削られていく

92: 2019/02/28(木) 08:59:36.44
誘惑に負けて仕事休んじまった…
久しぶりに最初から遊ぶバニラがレシピが変更されてたりで楽しくて楽しくて…明日からはちゃんと真面目に仕事行きます。ごめんなさい

93: 2019/02/28(木) 09:00:33.90
急な風邪ならしかたない。

研究のキュー設定のやり方がわからないんだけど実装されてない?

97: 2019/02/28(木) 10:21:51.70
>>93>>96
マップ設定にある「高度な設定」に「研究予約の利用」タグがあるから
これを「常に利用」にしておかないとロケット後にしか使えない様子。

[T]で研究キュー枠開けて研究をクリック(6個ほど)指定すると
画面左上の枠に研究予約枠の技術が貯まる。その後、研究枠閉じれば研究開始。
無限研究は同じ研究を何回もクリック。

284: 2019/03/03(日) 21:48:56.36
>>283
>>97

94: 2019/02/28(木) 09:01:26.62
仕事休んで仕事するとか病気だな!

95: 2019/02/28(木) 09:06:40.67
研究キュー、新規マップだと使えるけど作成済みマップだとどうやれば良いのか分からんな
オプションがデフォだと「クリア後に解禁」だった気がするから
一度ロケット打ち上げないとダメとか?

96: 2019/02/28(木) 09:48:04.15
一旦クリア後の要素か。
新規向けと思うと仕方ないのかな。
ありがと

99: 2019/02/28(木) 11:32:50.96
レーザーよりガンタレットのほうが有利なんてことあるの?
ガンタレット複合なんてのは電力足りない時だけだと思うんだけど

103: 2019/02/28(木) 12:10:00.37
>>99
おおん?ガンタレさまナメてんのか?
劣化ウラン弾積めばベヒーモス相手の殲滅力は
レザタレよりも大分高いんやぞ、配備数も少なくて済むぞ
ウチは衛星採掘地もガンタレ配備やぞ

つっても弾補充の手間あるよねってのは事実だけどね
ウチはメイン基地内はロボで弾配備だし衛星採掘には消耗品補充列車走らせてるが
そういうものを構築しなきゃならないデメリットを考えるとまあ…そこは人によりけり
個人的にはどっちかってと弾にでも使わないとウランが余ってしょうがないというのもある

もっとも0.17でどうなったのかはわからんけど…

114: 2019/02/28(木) 14:15:35.61
>>99
なんか103氏に書いて貰っちゃったw

0.16時点で無限研究抜きに弾丸威力MAX+ガンタレ威力MAXとレザタレMAXでは
緑虫相手だとガンタレに軍配
CIWSの様な音も心地よいw

新規採掘権確保に出る時は線路周辺はレザタレと壁
鉱床周辺や立ち退き依頼は緑弾ガンタレ

赤弾だとレザタレ様に頼るけど、緑弾は異常な強さ
てか素で赤の3倍、ボーナスも3倍、レザタレボーナスで更に倍!と、倍々計画で威力がでかい
手間を考えると確かにそうだけど、103氏同等「汚いウランの消費先」としてはうってつけ
何より「綺麗なウラン」は青基板と共に、ただの飾りじゃないから

今回持ってて楽しいただの飾り…綺麗な緑ロケットに断熱材が増えてナエー

101: 2019/02/28(木) 11:46:07.54
本体が0.17.2にVerUPされたようです。
これからプレイする。

102: 2019/02/28(木) 12:06:08.94
キャンペーンの「始まりの一歩」の最後のミッションは
・緑サイエンスパックを作る
・タレットの弾薬が不足しないようにする

でOK?
これ、緑サイエンスパック作らないでいると大海嘯が発生して笑ったわ

104: 2019/02/28(木) 12:12:48.45
スクショが駄目なら写真で取ればいいじゃない!
と、今更気づいたので、フォーラムに行ってきます

ちらつき
https://imgur.com/a/hDySOmF
問題部分がよく分かる部分を赤丸で囲ってあります。
よく見ると、横方向の例えば草原の部分もチラツキが発生していることがわかるかと。

止まったら正常に見える。
https://imgur.com/a/cWIBR5E

スクショだと走っていても正常に見える
https://imgur.com/a/3GvZzsG

107: 2019/02/28(木) 12:48:45.33
>>104

それやっぱテアリングじゃね?
垂直同期の設定をドライバのほうででいじってるとか
http://d4.princess.ne.jp/multimedia/ntsc/tearing.html

一部のスプライトがグラグラするのは大昔からあるスプライトの仕様のためかも

137: 2019/02/28(木) 19:15:05.29
>>107
>>108
ありがとう、試してみたけど状況変わらず

フォーラムに投げたので回答待ち

152: 2019/02/28(木) 20:49:08.27
>>137
ディスプレイのオーバードライブ機能有ったらそれが原因かも
自分はその機能有効にしてたらおかしかったけど無効にしたら正常だった

108: 2019/02/28(木) 13:10:02.76
>>104
Factorioのグラフィック設定にあるテクスチャ圧縮をオフかハイクオリティにしたら直らないかな

105: 2019/02/28(木) 12:17:01.28
ところで0.17のアップグレードプランナーたのしいね
ベルトシリーズのアップグレードだけなのかと思ったら
ゲート→壁とか、地下パイプ→パイプとかも設定できるぽい
まあ、地下パイプ→パイプしても二本ずつの地上パイプが残されるぽいんだけど…

ただ壁→ゲートしたらゲートの向きが違ったりするし
パイプ→地下パイプはなんかパイプのままだったりして謎な挙動もあるな
0.16から変換したセーブデータなせいもあるかもしれない

106: 2019/02/28(木) 12:37:07.43
>>105
複雑怪奇でおもしろそう
違う意味での遊びになりそうだw

109: 2019/02/28(木) 13:14:12.20
大型アプデ来たと聞いたから久しぶりにやろうかな

GUI凄く便利そうになってるな

110: 2019/02/28(木) 13:45:50.62
まだロボまでたどり着けてないんだけど更新一覧にある
ロボで埋め立てってまじ?

112: 2019/02/28(木) 13:53:07.75
>>110
埋立できたよ
でも電気引いてないところを広範囲に埋め立てるなら
人力のほうが楽かも

113: 2019/02/28(木) 13:58:13.61
>>112
ありがとう。
そっか、電気の壁があるか。
普通にタイルひくのも人力のほうがはやいもんな。

個人用ロボステの電力で線路引く時、崖の破壊と水の埋め立てが自動化できたらとりあえず満足だけど、大きい泉を突っ切るようなときはきついのかなぁ。。。

121: 2019/02/28(木) 16:01:27.37
>>112
埋め立てを青写真に登録する方法がよくわからん…

>>113
崖破壊もロボでできる。青ダイナマイトをロボに使ってもらう方式。
「青写真に併せて自動で使ってくれる」んでレール敷設に非常に便利になってる。

122: 2019/02/28(木) 16:56:12.56
>>121
初め水だったところを埋立したところは青写真に登録できるよ
初めから陸地だったところは登録できないみたい

115: 2019/02/28(木) 14:19:55.99
誤「レザタレボーナスで更に倍!」
正「ガンタレボーナスで更に倍!」
謹んで訂正致します。m(_ _)m

116: 2019/02/28(木) 14:52:19.28
立ち退きは砲台列車を手配するのでは……
弾込めめんどいから列車防衛はレザタレに担当させてる

117: 2019/02/28(木) 15:24:58.96
俺の立ち退きアイテムは戦車とウラン炸裂砲弾ちゃん

118: 2019/02/28(木) 15:27:19.25
ちなみに
携帯ロボステmk2は40x40の作業範囲だけど
2基で57x57になるのを5日前に知った

119: 2019/02/28(木) 15:55:06.45
>>118
えっ?横に並べるとボーナスがあるってこと?

120: 2019/02/28(木) 15:59:42.89
>>118
回収は右クリックで手動回収するつもりで、すべて携帯ロボステ詰めてみ?

123: 2019/02/28(木) 17:04:17.54
>>118
なるほど面積ベースってことか

124: 2019/02/28(木) 17:09:17.34
40*√2って事か

125: 2019/02/28(木) 17:11:53.91
崖自体はありとは思うけど、レールひくとき苦痛で仕方ないからオフにしてたよね。

ダイナマイトの中盤あたりとコストの重さに目をつぶると崖ありで久々にしようかな

126: 2019/02/28(木) 17:29:11.35
すいません
このゲーム気が付いたら10時間もやってたんですけど

127: 2019/02/28(木) 17:43:21.79
たった10時間という答えしか返ってこないかな

148: 2019/02/28(木) 20:29:41.94
>>127
800時間ぐらいになると中堅らしいよ

128: 2019/02/28(木) 17:47:30.98
たった10時間という答えしか返ってこないかな(ニチャア

129: 2019/02/28(木) 17:54:31.01
気づいたら3桁時間とか普通だから大丈夫だよ

130: 2019/02/28(木) 18:04:08.17
気付いたら3時とか4時ってのが怖い

131: 2019/02/28(木) 18:11:25.30
チュートリアルがスパルタすぎる
ベータ版だから既プレイヤーを対象にしてるのか?

132: 2019/02/28(木) 18:23:48.59
ポンプ→タンクの流体速度は6000/sに弱体化したのか

133: 2019/02/28(木) 18:37:40.24
チュートリアルの日本語化はよ。。。

134: 2019/02/28(木) 18:59:23.36
日本語入力ができない!

136: 2019/02/28(木) 19:08:06.75
>>134
まずメモ帳を開きます
入力します
コピーします
ファクトリオに貼り付けます

前のバージョンの時にできてたしその内できるの待つか
フォーラムに書き込みしたら?
英語できないから誰かが書くの待ち

138: 2019/02/28(木) 19:27:28.63
>>134,136
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=401071
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?p=402867
IMEの件はここで既に報告上がってるけどなんか認識ズレが有りそうよね。
windowsは対応したけどLinux/macOSでは対応してねぇって書いてあるね。

135: 2019/02/28(木) 19:07:54.61
アプデそっちのけで鉱石類の荷積み駅の回路考えてたら1日が終わってた

139: 2019/02/28(木) 19:29:34.84
仕事休んで夢中で遊んでたら気づいたらこんな時間になって暗くなってた…
明日からは真面目に仕事行きます…たぶん

140: 2019/02/28(木) 19:31:15.30
水域周辺の描画が四角くなるのって既知不具合ですか?
https://imgur.com/a/rGWT8lQ

141: 2019/02/28(木) 19:38:32.08

142: 2019/02/28(木) 20:05:06.56
フォーラム見たらチュートリの難易度は意図的な設計らしく
それゆえか開発は修正を渋ってるね

143: 2019/02/28(木) 20:11:20.34
初心者が一番初めにする難易度じゃないんだよなぁ

144: 2019/02/28(木) 20:13:25.64
キャンペーンは難しくてもいいけどチュートリアルは
一通りの要素を簡単に学習できるべきだろうに

147: 2019/02/28(木) 20:26:18.99
ガンタレとレザタレについて雑に電卓叩いてみた
無限研究以外の研究終わらせた想定(弾丸威力・速度・ガンタレ威力6、レザタレ威力・速度7)

対ベヒーモスバイター
通274.5
貫601.2
ウ2343.6
レ633.6

対大型バイター
通364.5
貫691.2
ウ2433.6
レ633.6

対スピッター
通605
貫968
ウ2904
レ633.6

基本通常弾薬はゴミ
敵の比率を考えると多くの場合レザ<貫通
劣化ウランは規格外

あと基本的に有限分終了時点でレーザーの方がボーナスが多い点と防御減算の関係で、
無限研究進めるほどガンタレ有利になっていく

150: 2019/02/28(木) 20:38:01.60
資源コスパで考えるとどうなるんだろ

151: 2019/02/28(木) 20:42:39.73
今ちょうど1000時間くらいだった
人生で2番目に長くやってるゲームになったなぁ

154: 2019/02/28(木) 21:42:00.98
>>151
ちなみに一番は?

159: 2019/02/28(木) 23:14:18.71
>>154
カルネージハート

166: 2019/03/01(金) 04:19:01.84
>>159
戦闘ロボットの挙動を工場長がプログラム

168: 2019/03/01(金) 06:57:49.50
>>159
傾向なのか?
多分いちばんはA列車、次が大戦略かカルネージか
そろそろFactorioもまざって同率2位が3タイトルか

でも期間でみればFactorioダントツ(0.12からだから3年?)
A列車は3からA3DSまで何年だ?
カルネージは初代が95年だか97年だっけ?

153: 2019/02/28(木) 20:50:25.79
マップ外から水を汲めなくなったのは0.15とかのはずだぞ

155: 2019/02/28(木) 22:41:14.90
modの対応はまだかいのう

158: 2019/02/28(木) 22:58:42.89
>>155
結構対応mod増えたぞ

156: 2019/02/28(木) 22:48:14.96
mac book proだけど、0.17になってからそもそも起動できない

157: 2019/02/28(木) 22:54:41.19
山の中の石をひっくり返すとこんな感じだよね(汗)
https://i.imgur.com/OrsFHgk.jpg

160: 2019/03/01(金) 01:44:38.40
バイターがめちゃ強くなってるな
前バージョンのデータ引き継ぐとあっという間に防衛網を突破される
前バージョンではいてもいなくても同じ単なる作業的要素だったのに
それともレザタレや防壁の方が弱くなったのかな

161: 2019/03/01(金) 01:52:18.12
そんなに強くなったのか
たしかエイリアンアーティファクトがなくなった時に敵と戦うゲームにしたくないみたいな事を言ってたのにな

162: 2019/03/01(金) 02:22:42.07
確かホーミングが無くなったんだっけ?
そうすると弾速が遅いレーザーは不利になるかもな

ストレス要因にしかならないんでバイター無しにしてる俺には関係ない話だが

163: 2019/03/01(金) 02:27:31.50
弾速が遅いレーザーってなんなんだろうか

164: 2019/03/01(金) 02:33:44.47
プレイすれば分かるけどレーザータレットは即着弾だよ
見た目で分かる

167: 2019/03/01(金) 04:44:43.24
17.3来てんな

169: 2019/03/01(金) 07:43:27.59
魚食って耐える工場長を想像したら、白ぽがぶ飲みで敵を倒すROを思い出したわ

170: 2019/03/01(金) 07:55:12.85
素通りする駅出来たから100車両くらい繋げた電車で防衛しろということよ。。。

171: 2019/03/01(金) 07:57:32.21
ダンジョンキーパープレミアムとアスカ見参はかなりやったな
一番はROだが二度とネトゲはやらないと誓ったゲームでもある

172: 2019/03/01(金) 08:15:08.29
レーザーが変わったね
発射間隔の研究はどうなるんだろう?

173: 2019/03/01(金) 08:53:12.71
CPU負荷かなり下がってそうだな
まず最初の起動時間が半分以下になってる
マップのプレビュー生成を連続するとうちのCPUは発熱してファンを
高速回転してたんだけど0.17になってからは何度やっても唸らなくなった

175: 2019/03/01(金) 11:01:33.61
>>173
プレビュー見ながらマップ設定調節ができて、すぐ反映されるのが便利で厳選がはかどるよね。

残念ながらRSO入れるとプレビューでは資源位置が表示されないけど、
それでも「セーブしなくても直前の設定を記憶している」様子。
うっかり「リスタート→未セーブでゲーム閉じ」しても安心。

174: 2019/03/01(金) 10:52:42.30
16の時にレーザーをパルスではなくレーザーみたいな見た目にするmodいれたらレザタレのダメージが落ちて壁が破られるようになった
推測だけど、発射モーションが長くなったせいで攻撃速度に上限ができちゃったんだと思う
レザタレ弱くなったって言ってる人は速度研究が進んだ状態かな?
もし速度研究なしで比較しても弱くなってるのならおれの勘違いで別の要因です

177: 2019/03/01(金) 11:26:03.64
>>174
Lua記述だとレザタレのdamage_modifier(ダメージ係数)4→2になっていて
個人レーザーも15→4と下がってる。
(個人レーザーはレザタレと違ってエネルギー消費が1/4されたから
実質は15→12かも知れぬ)

178: 2019/03/01(金) 11:48:24.51
>>177
まじかー
おれの勘違いは申し訳ないが、それダメージ下げすぎじゃ?

176: 2019/03/01(金) 11:19:41.78
マップの生成がかなり変わってる
マップ生成時の資源上限がなくなってるので生成頻度を上げても
鉱床のサイズが小さくなるということがなくなってる
そのせいで生成頻度を上げて大きくするとすごい勢いで鉱床が重なってる

他にも初期設定でのバイター巣の数が倍増してた
まだ実際にプレイしてないのでバイターの生成がどうなってるのかまでは
わからないんだけどバイターが強くなってると感じてるのはこれも原因かも?

179: 2019/03/01(金) 11:53:25.78
エネルギー消費が減ってたとしてもdpsは落ちるだろうに
レザタレ万能すぎるのをnerfするのはいいが、そうなると耐久力の高い強化ガンタレが欲しいね

180: 2019/03/01(金) 11:55:31.63
個人レーダー、電力費で見るとしれてるかもだけど、大事なのは面積比なんだよな

181: 2019/03/01(金) 12:11:26.07
リアクターと携帯レーザーモジュールだけを詰め込んだモジュラーアーマー2(中身無し)を量産して
前線に並べておけば面積比の問題も解決だな

182: 2019/03/01(金) 12:12:31.19
もしかして床に置いててもレーザー防御モジュール動作するの?

184: 2019/03/01(金) 12:18:39.65
>>182
ごめんなさい冗談のつもりだったんです
床においたレーザーモジュールはただの絵です

183: 2019/03/01(金) 12:18:12.64
したら嬉しい

185: 2019/03/01(金) 12:46:48.26
冗談だったか、よかった
そんなことできたら工場のが外側にベルト通してアーマー流さないといけなくなる

186: 2019/03/01(金) 12:56:24.48
列車砲でやれって言われるかもしれないけど
ベルトでタレット流すのやりたいわ

187: 2019/03/01(金) 13:06:49.35
イゼルローン要塞の浮遊砲台みたいなのもロマンがあるね

188: 2019/03/01(金) 13:15:38.36
炸裂ロケットタレットとかほしい

190: 2019/03/01(金) 13:31:12.43
ようやく4万発ロケット達成だわ。
いつ次のマップ行くか悩む

191: 2019/03/01(金) 13:33:14.36
いやまぁbobのwarfareとかvehicleとかいれればロケットタレットも車両にモジュールもいけたきがするが

ロケットタレットはmore taletだっかも?

192: 2019/03/01(金) 13:44:52.94
言ってる人いたけどキャンペーンの最後のバイターラッシュ結構きついね
時間たつとノータイムの無限湧きになる
熟練工場長が改めてやっても舐めてたら食い破られるんじゃないかな

193: 2019/03/01(金) 14:28:45.68
Train tunnels っていう地下鉄MODが出てたんで試してみた
まだ開発途中で不具合もあるけど、なかなかいい感じ
仕様上どうしようもない所もあるけど今後に期待

194: 2019/03/01(金) 15:02:16.17
酸の追加ダメージが痛い

後これレポートで見つけたのだけど
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=7&t=66063
大型?ベヒーモス?バイターが2倍早い?

195: 2019/03/01(金) 15:16:43.81
ワームの酸が偏差射撃になったのと発射にインターバルが出来たことで工場長単騎で処理できるようになったな

196: 2019/03/01(金) 16:20:47.21
今更感あるけど出力優先設定のおかげで
レーンバランサが分配器2個とコンパクトになっていいな
資源にも優しい

197: 2019/03/01(金) 18:18:06.21
やっぱり0.17のレザタレ弱体化とスピッター酸攻撃がかなり厳しい
これまでがぬるま湯すぎたのもあるが、これまでのレザタレ防衛線が同時多発で崩壊させられた
地形を活用して防衛線を短くするとか、森を利用して攻撃を集中させるとか
ロボット修復とか真面目に考慮する必要がある
一旦0.16の世界に戻って大幅強化してくる

198: 2019/03/01(金) 18:48:47.29
ベヒーモス相手にはレザタレ強化の研究が必須ですねえ
無限研究をどこまで進めるべきなのか悩む

199: 2019/03/01(金) 18:51:14.88
隘路を使った防衛とかスリーハンドレッドを思い出して燃える

200: 2019/03/01(金) 20:19:05.49
キルボックス作ってとかRimWorld思い出すな

201: 2019/03/01(金) 20:27:59.16
スパルタ人は決して逃げも降伏もせぬ。
それがスパルタの掟だ!
https://i.imgur.com/1qTuaho.jpg
https://imgur.com/a/IkUx5Mp

崖の上にタレット置くとバイターが経路見つけられずにたまり続ける模様

203: 2019/03/01(金) 20:51:44.81
>>201
うわあぁぁぁ!!

204: 2019/03/01(金) 20:54:25.16
>>201
ひーー、怖い
ゾンビアポカリプスみたいになってるね

映画とかだと見落としてたどこかの壁が破られて大群全部が雪崩れ込んでくる予定

210: 2019/03/02(土) 00:12:40.26
>>201
いつのバージョンか覚えてないが崖じゃないが水を挟んで向こう岸で
同じようになったことあるが重くなりすぎて大変だった
重いと感じ出した頃には手遅れでガクガクの中で道作って処理した

202: 2019/03/01(金) 20:36:37.44
ゾワってした

205: 2019/03/01(金) 20:57:24.42
バイターのキモさあがっとるやんけ

206: 2019/03/01(金) 21:07:06.76
they are billions

208: 2019/03/01(金) 21:13:21.75
FactorioTown解禁まであと11日イェーイ

209: 2019/03/01(金) 22:49:05.56
スレ盛り上がってるのにSteamでアップデート来ないと思ったらStable:はまだ0.16.51なのな

211: 2019/03/02(土) 00:14:23.52
>>209
正直言うと焦る必要ないと思う
大きな変更ないしチュートリアルの日本語化出来てないし
結構バグあるからmodの対応待ってやるぐらいでいいかなと思ってる

212: 2019/03/02(土) 01:36:09.72
0.16のSeablockなんだけど、ウラン235を量産する方法って無い?
Kovarex濃縮が無くなってるし、使用済みMOX燃料で得られるウラン235もせいぜい1個の入力にたいして0.86個の収率しかない
列車の燃料に核ロケット燃料使いたかったんだけど、これじゃ劣化ウランの消費の目処が立たない・・・

213: 2019/03/02(土) 01:51:19.13
こんなんなってもPC動くんだな

214: 2019/03/02(土) 04:16:21.09
しっかし、運営めちゃくちゃ仕事してんなぁ。

もう、0.17.4 リリースかよ。

224: 2019/03/02(土) 10:42:23.43
>>214
MODダウンローダーのレイアウトが変になったから修正来ると思う…
特に「更新日順」に整理するボタン押せないのが気に入らない。

215: 2019/03/02(土) 04:30:48.71
今まで意味も分からず使ってたラッチ回路、今更だけどやっと理解できた
理解できたけど説明できる気がしない不思議

220: 2019/03/02(土) 08:42:53.80
>>215
タンクやチェストの中身が少なくなってきたら動作を始め、十分な量になったら動作を止める回路
でいいんじゃね

216: 2019/03/02(土) 06:15:32.53
まだその境地に達しない嫉妬

217: 2019/03/02(土) 06:17:39.68
半年ぶりに来たけどあんま変わってない感じなのね

218: 2019/03/02(土) 06:54:47.87
一番かわったのは
チュートリアルwww

219: 2019/03/02(土) 07:09:01.58
ラッチ回路ってようは自己保持回路でしょ?

221: 2019/03/02(土) 08:54:39.29
それはラッチ回路じゃない
ラッチ回路を利用してタンクやチェストの中身が少なくなってきたら動作を始め、十分な量になったら動作を止める回路だ

222: 2019/03/02(土) 09:19:33.12
つまり動作を始め動作を止める回路なんだな

223: 2019/03/02(土) 09:43:02.33
なるほどなるほど

225: 2019/03/02(土) 10:51:26.92
ラッチ回路は自己保持回路だよ

そしてRSラッチ回路なのだから、それもラッチ回路。

226: 2019/03/02(土) 11:43:37.20
0.17最初やった時は掘削機の掘削範囲が半マス分小さく表示されてて見にくいと思ってたけどいつの間にか修正されてたな

227: 2019/03/02(土) 12:05:37.71
電力状況とか生産統計画面で1000時間スパン表示もあるんだな
製作者どんだけ長時間プレイするの想定してるんだよ

258: 2019/03/02(土) 23:41:53.94
>>227
0.16から始めた工場が気付いたら500時間勤務してたから、多少はね

228: 2019/03/02(土) 13:47:25.81
頭とお尻を繋いで入力をそのまま出力する回路を使えば、1ビットと言わず好きなだけ情報を保持できる

229: 2019/03/02(土) 14:27:33.11
>>228
それ入力値がどんどん加算されません?

230: 2019/03/02(土) 14:39:15.67
>>229
算術回路なら計算されるが
0を加算する

231: 2019/03/02(土) 14:49:34.52
>>230
A=1を5tick入力したら出力がA=5にならん?って事だけど

233: 2019/03/02(土) 15:13:25.64
>>231
そのまま繋ぐとそうなっちゃうね
「A=1」を「リセット値=1、その1tick後にA=1」に変換するとかしないと

232: 2019/03/02(土) 15:05:34.52
wikiにあるラインをクロスさせたラッチ回路は0と1しか出力をしてないよ
加算されるのは算術回路つかったときじゃないの?
信号を0をOFF、1をONとして信号順に並べて書いてみるとどういった信号が出てるのか判るで

234: 2019/03/02(土) 15:34:25.76
ネットワーク1→算術回路→ネットワーク2
入力をそのまま出力

ネットワーク1→条件回路→ネットワーク3
いずれかの信号が0でないならR=1を出力

ネットワーク2→条件回路→ネットワーク4
R=0なら入力をそのまま出力

ネットワーク3.4→条件回路→ネットワーク4
R=0なら入力をそのまま出力


これで、ネットワーク1に入力されたのがRならリセット、それ以外ならネットワーク4に保持って回路になるはず

235: 2019/03/02(土) 15:42:29.40
ミスった、上のだとネットワーク4に関係ない信号流されるとバグるわ。下二つは

ネットワーク2→条件回路→ネットワーク3.4
R=0なら入力をそのまま出力

ネットワーク3→条件回路→ネットワーク3.4
R=0なら入力をそのまま出力

の方がいいな

236: 2019/03/02(土) 15:48:45.26
ていうかwikiにあるラッチ回路ってパルス波流すとバグるからあんまよくないよね

237: 2019/03/02(土) 17:01:14.79
そもしきい値下回ったら動作という単純な回路じゃいかんのか?

240: 2019/03/02(土) 17:20:43.04
有効な駅が電車が来る前に無効に変わると困る時とか?
ぶっちゃけだいたいは>>237でいい気がする

242: 2019/03/02(土) 17:26:38.53
>>237 回路で作品つくる人とかもいるしね?

238: 2019/03/02(土) 17:08:12.64
火力発電のオンオフ制御で単純な蓄電残量が一定以上・以下を使うと電力グラフが汚くなるくらいか

253: 2019/03/02(土) 19:15:35.12
>>238,240
駅とか電気とか確かにオンオフ繰り返すと影響でかそうだね

>>247
回路は変化あったときだけ計算してるっぽいよ
同期とって沢山のインサータを一斉に動かす回路作ったときに、全部のインサータにクロック信号を渡して判定するより、論理回路挟んで条件満たしたときだけ変化する信号で判定したほうがtime usageの値が良くなった

ついでに*記号使うときは流れてる信号の種類が多いほど計算時間余計にかかるみたいだったので、大規模な回路作るとき少し気にしたほうがいいかもしれん

239: 2019/03/02(土) 17:16:16.27
ものすごい勢いでONOFF繰り返すからPCに悪そう?

241: 2019/03/02(土) 17:21:16.48
あれ実際どうなんだろうな
ずっとONのままでも厳密にはONを連続で繰り返してるだけだから
処理の量って同じじゃね?って思ったり

ぴかぴか光るライトは出力結果が変わる場合のみ光ってるけど、
実際に内部での判定や計算は毎tickしてるだろうし

247: 2019/03/02(土) 17:45:10.20
>>241いやよく考えたら入力が変化した場合だけ処理するっていうフラグ制御くらい入ってるか

243: 2019/03/02(土) 17:27:35.92
電気ネットワークが増えたり減ったりすると処理が増えそうな気もするしそうでない気もする

244: 2019/03/02(土) 17:28:38.81
一体全体どうやって0.17で開発者は最適化を成し遂げたのかが気になる

245: 2019/03/02(土) 17:29:07.93
0.17で最も目をひくのはメモリ使用量

2.5GBの工場Loadしたら1.5GBに軽量化されてるんだが一時的なのか?

246: 2019/03/02(土) 17:39:38.43
上のほうで書かれてるがテクスチャの圧縮だったかな
同じ理由かどうかわからないがロードも速い

248: 2019/03/02(土) 17:52:21.16
和訳がおかしなことになってるぞ
インストールインストールってなんやねん

251: 2019/03/02(土) 18:26:27.66
>>248
自分で修正しないのは百歩譲って理解するとしてもミスってる場所すら書かないのは何がしたいんだよ

254: 2019/03/02(土) 20:23:36.24
>>248
MODローダーは和訳と言うよりもレイアウト系変更の余波食らってる感がある。

Infinite Inserter Capacity Researchと
Infinite Worker Robot Capacity ResearchのVer.0.17適応に成功した。
サイエンスパックの名前を自力更新+info.jsonのfactorio_versionを0.17にするだけだったので
それでも結構なMODが動きそうではある。

249: 2019/03/02(土) 18:06:18.99
ヒント・ベルトコンベアの左右

この画像はおかしい
右側のインサーターは機能しないと思う

250: 2019/03/02(土) 18:08:16.37
物資が満タンになったらスピーカーからYes we can と流れるのがノッチ回路な

255: 2019/03/02(土) 22:13:09.30
てか日本語入らんくなったから英語でやったほうがよくね

256: 2019/03/02(土) 22:31:03.55
0.17でグリッド表示できなくなってる?
レーダーきれいに並べるのに
便利だったんだけど……。

257: 2019/03/02(土) 23:10:42.55
>>256
[F4]から「グリッド表記しながらプレイ」を選べる。他にShift+Spaceでも表示できる。
[F4]はいろんな表示機能があるから縛ってない限り色々チェックをつけ外ししてみ?

260: 2019/03/03(日) 07:04:35.27
>>257
感謝!
レーダーをギリギリの数で配置しないと
落ち着かなくって……。

大型電柱の間隔とチャンクの間隔が
合わないのも気になってしまう……。

259: 2019/03/03(日) 00:45:13.38
あれ?実績トラッカーにリアル数値出なくなったのか
何気に不便

261: 2019/03/03(日) 08:52:05.05
factorio printsがぶっ壊れてない?

279: 2019/03/03(日) 20:37:51.37
>>261
なんか表示おかしかったよな

280: 2019/03/03(日) 20:40:02.44
>>279
現在進行系でおかしいみたい

262: 2019/03/03(日) 11:11:40.93
うーむいよいよホイール押し込みがぶっ壊れてるマウスは交換だなこれは

263: 2019/03/03(日) 11:23:48.56
あれホイール押し込みってこのゲームで使ったっけ
というか折角G900使っているのにサイドボタンとか全く割り当ててないや

264: 2019/03/03(日) 12:13:14.24
中クリックはチェスト内アイテム固定/解除で、稀によく使う

273: 2019/03/03(日) 15:11:31.49
>>264
そういえばそうだった(笑)

265: 2019/03/03(日) 12:21:36.42
あれ?ツールベルトに登録したアイテムの変更がわからなかったんだけどあれホイール押し込みじゃないの?

266: 2019/03/03(日) 12:43:36.45
久しぶりにやったけど、
未だに回路系の使い方がわからんなぁ。
赤と緑だけで研究できるのがなくなると、
途端にめんどくさくなっちまう。

267: 2019/03/03(日) 13:40:20.32
スムーズで大規模な列車輸送ってむずかしいね

268: 2019/03/03(日) 14:01:48.51
スループット焼き時間変わった時点で総入れ替えだわ
ってことで毎日エクセル叩いてる

272: 2019/03/03(日) 15:02:22.30
>>268
factorio calculatorが0.17対応してるぞ

274: 2019/03/03(日) 15:39:49.82
>>272
アプデ翌日に見たときは対応済みと言いながら焼き時間とか断熱材のレシピが前のままだったのだけど直った?

269: 2019/03/03(日) 14:10:11.02
FuelTrainStopってMODがあって、これをバニラで実現したいが、
何をどうやっても列車そのものにてを入れられない。

だからMODで実現しているのだろうけどさ・・・

276: 2019/03/03(日) 19:28:06.00
>>269
燃料が少なくなったら補給駅に行くってことかな?

278: 2019/03/03(日) 19:54:52.44
>>276
そそ、機関車が自身燃料で燃料駅に自動的に行くというMOD

普段は同名駅で積んで・降ろしての合間に燃料へ行くようにしているけど
適切に来るのは難しい
このMODの様にできれば良いが、走っている列車に自動で指示できないし

270: 2019/03/03(日) 14:30:27.84
近くの鉱床をベルトで掘り尽くしたときが1度目の難関
ここでモチベがよく切れる
特に敵の猛攻を受けて防衛戦を築くのに大量の資源と電力が必要のと重なると疲れてしまう
その次はモジュールの大量生産で工場移転の準備をしてるとき
ただただ時間が必要なとき

271: 2019/03/03(日) 14:50:14.20
普通にやってたら掘り尽くしと解決策を教えてくれる旧チュートリアルは良かった

275: 2019/03/03(日) 15:42:03.26
settingでバージョン変えてなかったわ…

277: 2019/03/03(日) 19:51:21.12
組立機2に鋼鉄2・・・地味に辛い
鉄板9枚と大差ないはずなのに

281: 2019/03/03(日) 21:00:41.02
同名駅と燃料補給駅って最悪の組み合わせじゃね?
自分が試したときは全部の積み下ろし駅が無効になると延々と積み込み駅と燃料駅を往復しちゃってたが

282: 2019/03/03(日) 21:12:18.54
よーし、新しいバージョン入れたし今日も頑張るぞと
愛車の列車砲で辺境資源基地に巡回に行く工場長である。

到着して列車砲ブッパするとバイターさんが怒って突っ込んでくる
所、工場長自慢のレザタレでいつものように、
ヒャッハー!貴様らに破られる壁は、、ねえはずが、、

ウワァァァァァァァァーーーー、ガッデム!!
ムシャムシャムシャムシャ
食い荒らされる、壁、、あっというまに溶ける電柱、停まるレザタレ

悪夢の始まりだった、、

283: 2019/03/03(日) 21:30:02.60
研究予約を前バージョンからの引き継ぎデータで使いたいんだけど、これコマンドかなんか使わないと無理っぽい?
誰かやり方知ってたら教えてほしい

これマップ生成時の高度な設定じゃなくてゲーム全体の設定の方に移動して欲しいな…

286: 2019/03/03(日) 22:18:28.50
>>283
コマンドでいいなら /c game.player.force.research_queue_enabled=true で有効になる
コマンドなしならクリア前のデータを0.17.xで読み込んでからクリアすれば研究キューが有効になることは確認した
クリア後のデータを読み込んでコマンドなしで研究キューを使えるようにする方法は分からなかった

288: 2019/03/03(日) 22:51:15.03
>>286
>>287
やっぱコマンド使わないと無理か…
クリア後だしコマンドだと実績ロックされちゃうからとりあえずMODにしとくわ
ありがとう

289: 2019/03/04(月) 08:37:22.07
>>288
雑な話でよければ
コマンド使う前後のセーブをdiffって・・・あ

285: 2019/03/03(日) 22:10:24.51
勇んで0.17.xを始めた一番最初、これと同じだった
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=7&t=66477

ALTモード以外選択できない、カットアンドペーストもできなかった。
様子を見たかっただけなので、すぐサンドボックスに移行した。
当然全開放なのでロボのオンオフもでき、青図やコピーなども選択できた。

もう一度ニューゲームしたら、今度はロボ(当然未研究)は選択できないが、
青図やコピー等は選択できるようになっていた。

それをフォーラムの主はバグだと言いたかったのではないのか?

287: 2019/03/03(日) 22:23:28.29
MODでいいなら "Romulinho's Research Queue Always True" で有効にできる>研究キュー

290: 2019/03/04(月) 10:30:59.81
おいぽまいら
フィルターインサーターにブラックリストホワイトリストが追加されたぞ

291: 2019/03/04(月) 12:05:11.27
>>290
もう結構前の方でそのネタは出てるぞ

292: 2019/03/04(月) 12:15:12.50
鉄板を作る炉の数に対する鋼鉄を作る炉の数が計算しやすくなってていいね

293: 2019/03/04(月) 12:15:55.71
そもそもフィルターインサータに2個以上条件を割り当てたことがないんだよなぁ

294: 2019/03/04(月) 12:17:34.34
青パックだけやたら生産に時間かかるのはなぜなんだ
組み立て機並べればいいだけなんだけど理由が知りたい

295: 2019/03/04(月) 12:21:06.03
>>294
昔はラスボスだったから

299: 2019/03/04(月) 12:44:11.11
>>294
前バージョンだと、1回の生産につき1個しか生産されなかったけど、0.17で1回の生産につき2個生産されるようになったから、製造にかかる時間を増やしたらしい。

黒パックと青パックは中盤に作るものだから1回につき2個生産。紫パックと黄パックは終盤に作るものだから1回につき3個生産。というルールを作ったからこんな事になったそうな。

ってFFF275に書いてた。

296: 2019/03/04(月) 12:24:29.72
だれかわかれば教えてください。
0.171の段階で、デフォルトの通常マップを選択し、昨日までで10時間ほどプレイしました。
バイターの巣作り頻度が少ないと感じます。
巣が汚染吸わないように先制で潰したり、緑モジュールで汚染減らしたりしてはいます。
しかし、それにしても(ここは鉄道の世界?)と思うレベルで巣作りされません。
同様の現象の方いらっしゃいますか。

300: 2019/03/04(月) 13:00:23.71
>>296
Mapコードがないと「設定が変わってないかどうか」が他人にはわからないのよ。
その上で言うなら、巣の配置パターンが若干変わっているのは確実なので
その影響もあるだろう…

301: 2019/03/04(月) 13:05:30.69
>>300
296です。コメントありがとうございます。帰宅後にMAPコードを確認いたします。
情報不足からでもコメントいただけまして、感謝の限りです。

297: 2019/03/04(月) 12:33:44.92
戦車ゲットしたときの無双感すき

298: 2019/03/04(月) 12:37:36.83
レザタレで防衛ラインつくって
火炎放射でちょっかい出しに行く
最高だった

302: 2019/03/04(月) 15:41:01.39
何もしてない初期状態でマップ作成してプレビューすると0.16より
1つのグループで作られてる巣の数が多いからバイターの排出数が同じだと想定すると
敵の数が増えてるわけで敵の数が増えたら巣が飛び火してくる数も増え
ネズミ算的に攻撃も増える

303: 2019/03/04(月) 16:18:55.41
ぎゃあ
サイエンスパックのレシピが変わってるぅぅぅぅwww

304: 2019/03/04(月) 16:45:49.30
バイター猛攻中のところでセーブ&ゲーム終了してからのゲーム再開後、
猛攻の影も一切なく平穏になってるんだけど乱数とかで制御されてるんだろうか。

305: 2019/03/04(月) 18:41:46.94
何だ何だ
大型アプデでもあったのか

306: 2019/03/04(月) 18:59:58.07
今更かもだけどレーザー弱くなったのって無限研究分のダメージボーナスが消えたからなのか
元々10まで上げてたのがなくなって壁齧られた

400: 2019/03/05(火) 22:58:00.05
>>306
あれ救済ないのかね
500kくらい消滅したことになる・・・

401: 2019/03/05(火) 23:23:38.44
>>306
これまじか
まだバージョン上げてないけど、レザタレ18まであげちゃったぞ、、

307: 2019/03/04(月) 19:00:16.47
あのトレーラーってプロの職人?が作ってたのか
https://s.gamespark.jp/article/2019/03/03/87855.amp.html

309: 2019/03/04(月) 20:35:09.21
>>307
そうだったのか!
俺あのトレーラー大好きで何回見たか分からんわw
魅惑の工場もいいけど音楽もいいよね
列車にバイターが轢かれるのもドラマチックでいいわ

314: 2019/03/04(月) 22:04:31.56
>>307,309
トレイラーのBGMをプロのアーティストに発注したのは知ってるけど映像も発注したってのは聞いたことないな

Friday Facts #17
https://www.factorio.com/blog/post/fff-17

Factorio Game Trailer Music
https://www.danieljamestaylor.co.uk/16-daniel-james-taylor/news/44-factorio-game-trailer-music

308: 2019/03/04(月) 20:09:23.25
俺もあんなスパゲティ工場作ってみたい人生だった
俺には直線メインバスからラインを伸ばしたタコ足工場しか作れなかった

376: 2019/03/05(火) 20:57:42.70
>>308
・メインバス作らない
・組み立て機並べるとき縦横気にしない
・とりあえず空き地があったら何か建てる
くらいのプレイで大分スパゲッティ化するよ…
0.16時代の2-3プレイ目(実績狙い)はメインバス作ってたけどやっぱり無骨な感じがするから
0.17.x から新規に始めたヤツは↑な感じでやってみてる
https://i.imgur.com/PkAaRiI.png
それともこの程度ではご満足いただけない?
(というかここから黄パック作らなきゃならんのだが果たしてどうしたものか…
 石炭足らなくてプラ棒減ってるし原発邪魔だしw)

まあちょっと銅ラインがメインバスっぽくなっちゃってるのと
原油処理は確かにこの形式以外もうできなくなっちゃってるので
もうメインバスなしとかできそうにない、というのはわからんでもない…

310: 2019/03/04(月) 21:36:16.21
あの工場はワクワクするんだけど効率悪そうだよな
いつもどこかで資源不足起こしてそう

311: 2019/03/04(月) 21:37:56.51
最新版のテクスチャでPVリマスターしてほしい

312: 2019/03/04(月) 21:46:51.97
画面のスクロールがカクつくようになったきがするなあ
グラは明らかにきれいになってるけど解像度上がった?

313: 2019/03/04(月) 21:55:59.64
>>312
ビデオメモリが2GBとかの環境だと、スプライト解像度上がってるかもねー

315: 2019/03/04(月) 22:42:34.80
>>313
Ver戻してみたけどやっぱFPSが全く違ってた最新だと視点引いたら48まで落ちてた
相性悪くなったかスペック不足かなあこれは

316: 2019/03/04(月) 22:44:47.10
ちなみにスペックはどのくらい?

317: 2019/03/04(月) 22:51:19.06
IBM6100を使ってます

318: 2019/03/04(月) 22:51:46.30
Win7 Homeのノートパソコンで最低限だけ抜き出すけどこんな感じ
Processor: Intel(R) Core(TM) i7-3630QM CPU @ 2.40GHz (8 CPUs), ~2.4GHz
Memory: 16384MB RAM
GPU プロセッサ:GeForce GT 650M
グラフィックス メモリの使用可能容量:9932 MB

319: 2019/03/04(月) 22:56:05.35
ウィンドウの枠引っ張って縦幅をほんの少しだけ狭くしたらなぜかFPS安定した

320: 2019/03/04(月) 23:07:37.67
テクスチャ圧縮を低品質にしたら改善しそう

322: 2019/03/04(月) 23:30:23.90
>>320
ありがとう、でもどうも関係ないみたいだ
ウィンドウの大きさをデフォからちょいと小さくすると改善するみたい、あとフルスクリーンでも全然平気

321: 2019/03/04(月) 23:17:55.26
動画で知ったんだけどあのトレーラーをPart1で流すのはノルマって言われてるぐらいめっちゃ好き
追いかけたくなるとことかバイターひかれるタイミングとか最後にタイトル出るとことか
映像は大分バージョン古いから1.0になったら新しいのくるのかとわくわくしてる

323: 2019/03/05(火) 00:43:00.00
新チュートリアル終わった
バイター無限湧き?続けるとなにかある?

324: 2019/03/05(火) 02:55:10.34
0.17.5の時間よ

325: 2019/03/05(火) 03:42:39.05
0.17でやっと衛生打ち上げた
サイエンスパックのレシピが変わってるのが一番痛かった気がする
なにげにパック素材の線路が一番つらかった

326: 2019/03/05(火) 06:45:25.39
0.17.5で採掘速度研究の上昇スピードが5倍に早くなったらしい

327: 2019/03/05(火) 06:58:58.17
採掘1レベルで10%Up
1・2・3レベルまで通常になり、4から無限研究か
掘削効率100とかで結構な事になるのか、胸熱だな

328: 2019/03/05(火) 07:42:22.72
無限掘削効率は今までSP+200だったけど、他の無限研究と同様にSP*2になるのかな?

332: 2019/03/05(火) 07:51:55.21
>>328
luaを見る限りでは500×レベルみたい?
なんか偉い掘削効率上がりすぎ?w

329: 2019/03/05(火) 07:45:47.25
炉の速度も無限研究できるようにならないかなぁ

330: 2019/03/05(火) 07:50:20.56
いっぱい並んでるのが良い。

331: 2019/03/05(火) 07:51:31.70
0.16で掘削レベル2.4kくらいのデータだと
レベル値が1/5になって掘削効率はそのまま
必要研究量は以前と変わらないので(掘削LV482で研究量241k)
だいぶ掘削効率が上がりやすくなるはず
あと、バグなのか0.16.51→0.17.5でセーブデータ移行できなかった
0.17.4を経由すればできた

333: 2019/03/05(火) 07:53:19.25
と思ったら0.17.6でまた変わるらしい
ttps://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=3&t=66705&start=20#p407015

334: 2019/03/05(火) 07:59:06.25
>>333
ああ、実質元に戻るのか
バランス変わりすぎだろと思ったよ…

342: 2019/03/05(火) 08:43:15.88
>>334
10%時点のコストは変わらなくても、今まで2%小刻みに消費していたSPは無くなるから、トータルコストはやはり下がるのでは?

344: 2019/03/05(火) 08:53:41.70
>>342
0.16.51→0.17.5で
掘削LV 1/5 (例:2,410→482)
掘削効率 変わらず(+4,820%)
LVupに必要な研究量 変わらず (241k)
で、同じ研究量で掘削効率が上がる早さ5倍くらいになった

そして、0.17.5→0.17.6で
LVupに必要な研究量が5倍になるようなので
元に戻ると思うんだけど

345: 2019/03/05(火) 09:32:47.76
>>344
すみません。
てっきり、今まで(0.16.51)は1000+1200+1400+1600+1800+2000でそれぞれ2%ずつ上がってたのが、0.17では1000+2000で10%上がるようになったのかと思ってました

335: 2019/03/05(火) 08:14:28.66
もう何が何だか分からないぞ

336: 2019/03/05(火) 08:18:14.02
レザタレは前のチュンチュンの方が好きだったな

337: 2019/03/05(火) 08:19:27.70
ガンタレットなどを含め射撃音が貧弱な気がする

338: 2019/03/05(火) 08:25:57.25
ガンタレから空薬莢が出力されてほしい

350: 2019/03/05(火) 12:24:19.69
>>338
弾薬レシピに薬莢が追加されますがよろしいか

351: 2019/03/05(火) 12:35:30.26
>>350
いいね。
鉄板→空薬莢
硫黄+石炭→火薬
薬莢+火薬→弾薬
で、タレットに排出口が出来て空薬莢が出てくる。
ついでに投石機とか、グレネード投射タレットとか、地雷再設置専用ロボとかほしい。

353: 2019/03/05(火) 12:57:18.21
>>351
まてまて、薬莢は真鍮製が普通だろ
というわけで銅と亜鉛も追加な

356: 2019/03/05(火) 13:46:01.72
>>353
まてまて、弾頭は鉛が普通だから鉛鉱石も追加しないと

339: 2019/03/05(火) 08:28:06.04
全角ですまんが
採掘%÷2 のコストで採掘%+2%だったのが
採掘%÷2 のコストで採掘%+10%になるでいいのか?

340: 2019/03/05(火) 08:36:08.13
いろいろ便利なポップアップメッセージは実装されたけど
需要があるであろう「インサータはアイテムをベルトの左右のレーンのどちらに置くか」
は従来のままなんだなぁ

341: 2019/03/05(火) 08:42:36.28
コストも一緒に上がったと思ったら等価つまり5倍研究簡単になるんかい!
と思ったら修正するんかーいw

343: 2019/03/05(火) 08:51:19.54
コストが増えれば研究が遅くなるしコストが減れば研究が速くなるだけだろ
細かいことなんか気にするな

346: 2019/03/05(火) 10:04:04.95
それだと20%(2割)と100%(10割)なのでは

347: 2019/03/05(火) 10:42:14.87
なんかみんな凄い。緻密に計算してるんですね。
私は未だに行き当たりばったりでベルトコンベア繋いでるのに。

348: 2019/03/05(火) 11:03:09.71
安定バージョンになるまで適当でええやろ

349: 2019/03/05(火) 11:33:27.53
ふと思ったけど、ベルト1列あたりの最大流量ってどれくらいまでいけるんだろう
地下ベルト3種を重ねれば一列あたり搬送ベルト6本分まではいくけど、それでもまだちょっと隙間あるし

352: 2019/03/05(火) 12:48:01.26
薬莢をインサータで取り出さないと次の弾がいつまでも撃てなかったりして

370: 2019/03/05(火) 19:41:14.76
>>352
それなら薬莢じゃなくて弾倉の方が

354: 2019/03/05(火) 12:58:12.32
採掘機みたいにだらだら垂れ流すタイプかも
もちろん一発ずつ

355: 2019/03/05(火) 13:04:53.93
そもそも338が言ってるの、ガンタレット(マシンガン)が空薬莢撒き散らしてる方が見た目が良いって意味だと思うから、撃った後の薬莢はそこらに散らばるんじゃね?
集めて再利用可能かどうかは別の問題だが、消えてくれた方が楽な気がする

358: 2019/03/05(火) 15:13:33.39
>>355
まじかよ、cで回収しなきゃな。
それか、タレットの四方をベルトで囲んで回収だな。

357: 2019/03/05(火) 14:48:38.00
エイリアンサイエンスパックがあったころに1回クリアしたきり
いつの間にかサイエンスパック増えまくってて複雑化かと敬遠してたけどやっとクリア
ロケット発射まで一応ほぼ全自動だけど鉄道もロボも使い方が分からず全てコンベア
最終的に異常に広いすかすかのびのびスパゲッティ工場になりました 笑ってやって…

https://imgur.com/H7EDaDb.jpg
https://imgur.com/RVsUZix.jpg

363: 2019/03/05(火) 16:35:09.78
>>357
このスレの大半の工場長はこういうスクショが大好物
ありがとう

368: 2019/03/05(火) 19:07:14.68
>>363
>>364
ありがとう
製錬所を今後を考えて多目に作ったつもりなのに銅やら鉄やら全く足りないとか
最高速のコンベアなのに銅線が奥の組立器まで届かないとか石レンガが以外といるとかで大変面白かったです

364: 2019/03/05(火) 17:57:37.93
>>357
ぱっと見た感じはきれいにまとまってるけど
赤パックの歯車とか石油関連とか無性に手直ししたくなってくる感じが
とてもいいと思います

359: 2019/03/05(火) 15:37:53.86
普段から産業廃棄物垂れ流してるのに薬莢ごとき回収するわけがないだろう

というわけでタレットが汚染出すようにすれば解決するな!

360: 2019/03/05(火) 15:54:05.65
コンベアが強すぎるな

361: 2019/03/05(火) 16:15:24.81
我が工場警備隊では薬莢1個まで完璧に管理されておりますのでそこらに撒き散らすなんて事はないのであります
例えばあそこで実施している射撃訓練では不要になった木箱が標的になっており、無駄なく資源を利用しております

362: 2019/03/05(火) 16:22:54.20
アイテムとしては存在しないけど
グラフィック的には薬莢撒き散らしてるよね

365: 2019/03/05(火) 18:02:52.39
約1年ぶりに工場長復帰したけどとまどうね 5分くらい斧のクラフト方法探しちゃったし

366: 2019/03/05(火) 18:46:09.29
すいません調べても分からなかったのですが
たくさんの機械に付けたモジュールを一括で回収できるような操作って
ありましたでしょうか。。

367: 2019/03/05(火) 18:53:41.95
ロボと青写真とAutotorioだなぁ

369: 2019/03/05(火) 19:12:21.06
0.17で皆んな盛り上がってるみたいだけど今更0.16でSeaBlock始めてみた
10時間くらいかけて緑SP量産までは辿り着いたけど青SPまでが気が遠くなるほど厳しい
電気さえあれば無限に鉱石取り出せるけど鉱石のバランシングがなかなか上手くいかない
単体で取り出せる鉱石はいいんだけど銀鉱石とか副産物が出る鉱石で
詰まりが発生しないライン組むのがすごい難しいね
ゴミ箱MOD導入も一瞬考えたけど副産物をどう処理するかがAngelsの醍醐味だしなあ
いつになったらロケット打ち上げられるんだろうか

375: 2019/03/05(火) 20:34:07.87
>>369
そこにCatalystがあるじゃろ?

371: 2019/03/05(火) 19:52:32.32
弾倉の排出に1インサータ
弾倉の挿入に1インサータ
薬莢の排出に1インサータ

372: 2019/03/05(火) 20:01:14.28
ただし弾倉の弾込めは工場長がします

373: 2019/03/05(火) 20:02:37.63
弾込め自動化ラインつくらなきゃ・・・

374: 2019/03/05(火) 20:10:57.54
戦車の砲弾はグーで込めないとダメージ受けてほしい

377: 2019/03/05(火) 21:02:05.40
メインバスってなんだと思ったら一本大きなライン作って使い分けるのか
鉄製錬は4ヵ所、銅製錬は5ヶ所も作ってた
一本だとラインの根本まで十分に届かなさそうな気がするけど

378: 2019/03/05(火) 21:05:10.31
>>377
だからメインバスは複数本作る
そこから枝分かれさせて分配機で平均化

379: 2019/03/05(火) 21:34:57.52
(´-`).。oO(まず一本のベルトに複数の物体を入れるところから始めるのだ…

380: 2019/03/05(火) 21:37:33.43

389: 2019/03/05(火) 22:22:15.38
>>380を見て、研究所をごちゃ混ぜラインで動かすの、再挑戦することにした。
前回はラインへの投入だけを制御しようとして失敗したけど、研究所への投入量の取得ますれば良いと学習した今なら、できるはず、、、、

381: 2019/03/05(火) 21:40:36.50

382: 2019/03/05(火) 21:54:59.83
1本のベルトに3種類のアイテムが搬送されていると
モヤモヤする俺は潔癖症なんだろうな…

383: 2019/03/05(火) 21:56:57.24
何で搬送ベルトの上でもんじゃ焼き作ってるんだ?

384: 2019/03/05(火) 22:01:47.68
複数種流すとラインが不安定になる

385: 2019/03/05(火) 22:08:05.26
卵とご飯と玉ねぎと鶏肉をベルトで流して組み立て機2に入れると
オムライスが出来るといいのにね

386: 2019/03/05(火) 22:13:58.48
>>385
親子丼が出てきたりしてw

387: 2019/03/05(火) 22:14:06.44
別ラインのトマトケチャップと合わせて完成
分岐でナポリタンもどうぞ

388: 2019/03/05(火) 22:15:18.88
食品工場MODができそうだな

390: 2019/03/05(火) 22:23:09.19
工場の次は食品工場か
稲作と養鶏に勤しみ田んぼを襲ってくるバイターと戦う日々も悪くないな

391: 2019/03/05(火) 22:27:47.00
さようなら、今までオムライスをありがとう

392: 2019/03/05(火) 22:28:03.98
夕方5時までに出荷箱に入れておくんだぞ

407: 2019/03/06(水) 06:09:46.08
>>392
いいですよね。カブ

393: 2019/03/05(火) 22:35:52.32
毎日バイターの巣に汚染をプレゼントして愛情度上げなきゃ

394: 2019/03/05(火) 22:40:45.16
憎情度の間違いでは

395: 2019/03/05(火) 22:42:55.68
ベルトごちゃまぜは綿密な計算と回路設計がいりそう
片側一種類を厳守すれば詰まってもほぼ無問題なので初心者は意識しよう

396: 2019/03/05(火) 22:46:23.52
ベルト1タイルでキッカリ8アイテムになったんだっけ
何か応用できないかなぁ

397: 2019/03/05(火) 22:47:16.58
1月からやり始めて新バージョン入れてみた。
パックのレシピ手直ししたところ、、

https://imgur.com/HU1ONno
https://imgur.com/WsSrhsN

MAP
https://imgur.com/SzD7cW3

398: 2019/03/05(火) 22:52:24.44
美しい工場って単純に見た目>効率で作れてってことだからな
あとは隙間を作らないや出来るだけ無駄を作るぐらいだろ
ベルトのほうが圧倒的に楽なのに列車で輸送したりとか

399: 2019/03/05(火) 22:53:38.57
置く前のベルトに何もないのをチェック
クロック回路でインサータの動作タイミングを同期
インサータのスタック数を1に上書き

ってやれば1本にごちゃ混ぜしても動くかも?
元祖回転寿司ラインの研究所でも作ってみようかな

402: 2019/03/06(水) 00:00:06.68
レザタレダメージは新追加のエネルギーダメージに置き換えられるみたい
効果は同じ

403: 2019/03/06(水) 00:46:47.28
あー無限研究の方か失礼

404: 2019/03/06(水) 01:23:59.94
これを期に前スレ740の真似して間にレザタレ4機置く構成試したら被害がグッと減った
火炎放射タレットこんな強かったんだな…

405: 2019/03/06(水) 02:40:43.97
0.17.6のお時間です

火炎放射って壁際ギリギリに設置しないといけないのが割と難点なのよね
斜めの外壁とかに設置し辛いから8方向に向けるようにならんかな

406: 2019/03/06(水) 03:32:57.52
壁かじられる前提で扇形のカバー範囲が最大になるあたりで壁作ってるわ
修理ロボが火中構わず飛び出す健気さは邪魔だが

408: 2019/03/06(水) 06:59:56.15
パースニップから始まる農場長ライフ

409: 2019/03/06(水) 07:47:59.11
0.17に更新したんだけど文字が小さくて困る
マップ生成もすごい変更入ってたんだね

410: 2019/03/06(水) 08:05:41.90
>>409
設定→インターフェイス→UIサイズ
「自動」の代わりに「カスタム設定」に切り替える。
100%にしておけば過去版と同じになるよ。

446: 2019/03/07(木) 03:22:52.49
>>410
遅くなったけどありがとう
なんで文字がつぶれるのにデフォルト75%なんだろうw

411: 2019/03/06(水) 08:13:43.65
スタート地点に必ず鉄鉱銅鉱石炭石が近くにできるようになったみたいで大きさ上げるとくっつくな

412: 2019/03/06(水) 08:55:07.14
一定区画の埋蔵量制限がなくなってるみたい
前は頻度を上げると近く以外は小さな鉱床が大量に出来るので
頻度を下げてサイズを大きくしてたが17からは制限がなくなってるので
頻度を上げてサイズを大きくすると重なりまくってる

16で水の多いマップを作ると大量の鉱床が水に埋まってなくなってたが
17では少々なくなってもそれ以上に鉱床を配置できるので水の多いマップでは
楽になったのかもしれない
逆に水の無いマップで頻度最大サイズ最大で作ると鉱床を避けて工場を作るのしんどそう

413: 2019/03/06(水) 09:40:39.97
バイターいないほうが邪魔されなくて面白いな

414: 2019/03/06(水) 10:10:17.40
最強の工場を作りたいだけなのにバイターが邪魔するんです

415: 2019/03/06(水) 10:12:27.31
バイターがなくてもできるデザインだが、バイターがいると難易度調整にはなる

で、0.17バイター戦で思うことは
運営が無理やり戦闘ロボを使わせたいのかな?って事
以前何がなんでも鉄道つかおね!ってなったあの頃の様に
複合する武器をうまく使うと割と酸はき攻撃に対応しやすかった

粘着カプセルも忘れないでねw

416: 2019/03/06(水) 10:15:03.58
でもぼくのかんがえたさいきょうのぼうえいせんを作るのも楽しかったりするのです

417: 2019/03/06(水) 10:17:37.26
0.17でバイター特盛したら凄いな。
遠くの方とか巣しかない。

423: 2019/03/06(水) 10:51:08.83
>>417
これでもまだ密度は緩い方だよ…
大昔は「スタートエリアなし」とか言う鬼畜設定も可能だったしな。
(スタート付近はバイターが配置されないが、それがなくなるクソ設定)
さすがに反省したのかスタートエリアと水は最小量確保されるようになってる。

418: 2019/03/06(水) 10:20:11.07
factorioは製作者自身が戦闘寄りにしないと言ってるのが残念なんだよな
シムシティ的な建築要素が強く防衛や戦闘的な戦略要素は乏しい

419: 2019/03/06(水) 10:31:58.27
だって工場作るゲームだし
戦闘メインにやりたいんだったら他のRTSやったほうがよっぽどいい

420: 2019/03/06(水) 10:34:25.99
代わりに手厚いMODサポートがあるから、そっちで対応してねって事じゃないかな。

421: 2019/03/06(水) 10:42:54.17
敵の種類によって弾丸耐性やレーザー耐性などを持たせ複合防衛じゃないと防げない
敵を誘導できるような設置物を作り配置しないと防げない
足の長いバイターが壁や設置物を越えてくる
空を飛ぶバイターは高射砲じゃないと撃ち落とせない
トンネルを掘って前線を大きく抜けて内政を荒らす
複数種類の防衛ロボがアクティブに防衛する

RTS好きやタワー防衛好きだったら楽しそうに見えるんじゃない?

422: 2019/03/06(水) 10:43:41.49
自分にとっては戦闘も「効率のいい自動化」を楽しむ一環でしかないので、手持ち武器使用しなきゃいけなくなったりするのは面倒

424: 2019/03/06(水) 11:04:40.78
押し寄せるバイターを撃滅するのではなく時々やってくるバイターを撃退するくらいにしたい
そういう工場長に私はなりたい

425: 2019/03/06(水) 11:24:04.93
0.17で、バイターの生成頻度とサイズを下限の1つ上、スタートエリアサイズを最大、進化の経過時間の影響を10にしたら、
青ポまでの研究が十分進んで防衛線が整うまで、ほぼバイターの襲来なく進めることができた。
バイターは防衛線が整う前に頻繁に襲来するのがウザいだけで、完全にいなくなると開拓(という名の侵略)の楽しみが減る。

426: 2019/03/06(水) 17:16:09.42
以前は視界外の暗闇部分も数チャンク先までMAPが生成され、
同時に生成されたバイターもアクティブになって徐々に侵攻してきた気がするが、
0.17でMAPの生成タイミングが変更されてるのか、汚染が届くか視界が明かないと
MAPが生成されずにバイターも居ないから襲われにくいような。

427: 2019/03/06(水) 17:28:26.68
安定版とテスト版を同じPCで二つとも存在させることってできる?
17やりたいけど16も捨てがたいのだけども

428: 2019/03/06(水) 18:01:15.72
>>427
factorio.comにログインしてzip版(スタンドアロン版)

429: 2019/03/06(水) 19:16:15.49
>>427
前スレ913以降の流れ

433: 2019/03/06(水) 21:45:34.52
>>427

0.16のzip版でメイン工場稼動しながら
0.17のzip版を起動して青写真作成してるわ
0.17の方はFactrio_.exeにリネームしてるけどしなくてもできるかも

430: 2019/03/06(水) 20:01:00.39
結局のところ自動化がこのゲームの肝なんだから手動でしか使えない武器な時点で戦闘ロボをまともに使わせる気があるようには思えんのよね
ロボステから自動発進して生き残ったら帰還して修理くらいはしてくれないと

431: 2019/03/06(水) 20:05:38.43
ロボは先行して露払いしてくれるならまだいいけど、工場長が指揮官先頭で突っ込まないといけないのがぽんこつ

432: 2019/03/06(水) 20:35:59.96
戦闘は重視しなくていいけど
ドット絵時代のスパロボみたいな戦闘の演出は見たい

434: 2019/03/06(水) 21:48:43.73
まぁ、せっかく戦闘ロボっていうシステムがあるのだから、ちょっと勿体ない気はするなぁ。

435: 2019/03/06(水) 22:00:32.40
完全に水に囲まれた島から大砲撃ってみたが
バイターはウロチョロするだけで襲撃行動をとる気配がない…
下手なレーダーより高性能なルート検索機能でも積んでるのかな?

449: 2019/03/07(木) 07:44:49.04
大砲で刺激されたバイターが多量に崖に引っかかっていてゲームを遅くしていた。(0.17.6)
バイター倒しまくったら軽くなったし、ゲーム重くて悩む場合は崖を0にした方がいいかもしれん…
>>435実験でわかったことなんだけど、バイターはルート検索を長距離やる様子なので
恵まれたPCスペック持ちでもバイターを増やす場合は注意したい。

Ver0.17.7が来たね。

496: 2019/03/07(木) 22:48:20.41
>>448
>>449
>>451

ありがとうございます
スプライト解像度を低にしたら1.1GB程度まで下がりました
序盤に油田を探すためにマップを広げてしまったのもあるかもしれないです
0.17にしたらさらに改善されるんですかね?

436: 2019/03/06(水) 22:03:11.37
「googleマップが湖を渡れと言ってる、どうしよう・・・」

437: 2019/03/06(水) 22:43:53.03
面倒くさがりなのでネットから超うまい人のブループリント引っ張ってきてペタペタ工場作るのが楽しい

438: 2019/03/06(水) 22:44:05.64
https://i.imgur.com/ID5SqOV.jpg

https://i.imgur.com/3ylWNjh.jpg

0.17黄パックまで到達。
先は長い。

439: 2019/03/06(水) 22:45:52.48
模倣は学習の基本

440: 2019/03/07(木) 00:25:05.18
もうじき正式版が出る時期なの?

441: 2019/03/07(木) 02:23:30.10
0.12とか0.13、0.14の今となっては読み込めないデータっておまいら削除した?
やり込んだ思い出があって削除に躊躇する

442: 2019/03/07(木) 02:27:11.76
>>441
ポータブル版を(数回)使ってサルベージできるよ

443: 2019/03/07(木) 02:35:17.32
無能な工場長で
研究は緑基板工場建築aiロボで 研究も特化したaiロボを解除してく感じで
需要と供給のみ指示するようなmodってない?

444: 2019/03/07(木) 02:43:16.98
皆さんのメモリ使用量ってどのくらいですか?
工場の規模にもよると思いますが、自分の場合はロケット飛ばす前くらいの規模で4000MB使用してます
最近カクつくようなったんですがこれくらい使うもんなんですかね?
バージョンは0.16.51です

447: 2019/03/07(木) 03:29:52.70
>>444
使いすぎじゃねえ?
マルチで2週間くらいプレイして衛星200機飛ばしたマップで1.8GB
VRAM1.2GBを足しても2.9GBなんだけど

448: 2019/03/07(木) 05:44:34.58
>>444
0.16でスプライト解像度を高にしてるとメモリを大量に消費するから、
メインメモリが心もとないならグラボがそこそこでも解像度を普通とかに下げなされ

451: 2019/03/07(木) 08:21:19.40
>>444
メモリ使用量はマップサイズに依るところが大きい
むやみにマップを広げるとメモリがたくさん必要になってしまうので程々に
4GBだと単にロケットを飛ばすには不必要なほどすごく広げてるはず

445: 2019/03/07(木) 03:14:13.17
上の方で書かれてた垂直同期をオンにしてもテアリングが発生する件
うちでもなってたけどAeroを有効にしたら収まった。(Win7)
けど他の作業をするときの違和感が酷い。

450: 2019/03/07(木) 07:50:21.21
バイターの資源量のところだけじゃなくて巣を作る間隔やらのところも全部最高に強くした時は開幕カクカクになったな
一斉に巣作りされると重いのか知らないがしばらくするとましになったが

452: 2019/03/07(木) 08:31:02.38
スミマセン初心者の質問です
0.16のときに使っていた青写真を0.17の新規ゲームで使う場合、一旦メモ帳などにコピペするしか無いのでしょうか?

453: 2019/03/07(木) 08:57:17.87
>>452
Ver0.16の青写真はそのまま通じるけど、
不意の操作やトラブルで消えることもあり得るから(一敗済)
バックアップは取っておいた方がいいよ。

あと、パイプ混合ミス防止機能の都合で、応用石油前提で組んだ青写真を
基礎石油処理で使う場合には水パイプを一部外す必要がある…

457: 2019/03/07(木) 11:33:26.48
>>453
>>455
有り難う御座います。帰ったら早速試してみます。

455: 2019/03/07(木) 10:41:28.05
>>452
インベントリから写真もしくは、それをまとめた本を左クリックで持ったまま、
建設計画ライブラリ開いて、右側に放り込むと登録出来るけどそれとは違う感じ?

456: 2019/03/07(木) 11:21:28.71
blueprint-storage.dat をコピーすればいいんでない?

古いverにコピーすると無効にされるけど

458: 2019/03/07(木) 11:41:01.03
しかし昔のバージョンと0.17じゃ見た目もちょこちょこ違うねぇ
ttp://i.imgur.com/7KkmVvv.jpg

459: 2019/03/07(木) 13:12:57.19
そのラインは俺には刺激が強すぎる

460: 2019/03/07(木) 13:22:48.69

461: 2019/03/07(木) 13:23:52.60
でも最初は大まじめにこういうライン作ったよね

462: 2019/03/07(木) 13:31:33.91
普通にバニラやるとベルト1レーンに混載する必然性がないからやらないけど
やらざるを得ないゲームバランスならそれはそれで楽しいと思う
ちょっとやったseablockがそんな感じだった
列車だって、いろんな種類の列車でレール共有してるんだし

463: 2019/03/07(木) 14:15:42.62
レーンの物資の使用量が偏るからバランサーを自分なりに組んで
イイ感じにできたら小さな喜びを感じるゲーム
やったーとか言っちゃったよ

464: 2019/03/07(木) 14:20:45.67
混合コンベアは生産拡大の足かせになるから
始めの頃に試作した程度だな
初心者と極めてる上級者しかやらないイメージ

465: 2019/03/07(木) 16:43:06.84
インサータのスタックサイズを変更するようにロボットステーションの有効範囲を変更したい。
そんなModありませんか?

482: 2019/03/07(木) 20:52:00.49
ごめ、>>465宛てだった

466: 2019/03/07(木) 17:12:21.36
上位版(mk2)追加modはあるけど、範囲調整UIを追加するmodは見たことないな

481: 2019/03/07(木) 20:51:16.03
>>466
自分用にそういうMOD作ってあるけど
論理と建築範囲だけいじるなら2行書くだけで作れるよ

483: 2019/03/07(木) 20:57:59.41
>>481
ゲーム中のGUIで変更できるなら是非やり方を教えてほしい

467: 2019/03/07(木) 18:15:03.35
ハードコードっぽい気がするけどどうだろう

468: 2019/03/07(木) 18:29:30.38
範囲サイズの違う施設を追加するModがあるんだから、サイズ部分の変数化は不可能ではない、ように外部からは見えるが……

488: 2019/03/07(木) 21:32:05.41
>>468
エンティティ固有のパラメータと、実際に設置されている「個別のエンティティの設定値」は全く別物かと

469: 2019/03/07(木) 18:41:23.46
混合をソートするのが良いんじゃないか

470: 2019/03/07(木) 19:15:07.77
このゲームはアウトプットが研究だから混在する必要ないけど
実際の工場はソーターで仕分けするまでゴチャゴチャやぞ

471: 2019/03/07(木) 19:16:14.44
鉱石とスラグ仕分けしなきゃ・・・

472: 2019/03/07(木) 19:24:26.38
スラグいいね
現実だとコンクリート作る時に混ぜるんだからコンクリート材料としてのスラグはあってほしい
それに現状だと分配器のフィルタ機能とかほとんど使いどころが無いから
歩留まり率入れるか二つ以上が同時に排出されるレシピを増やしてほしいね

473: 2019/03/07(木) 19:35:07.08
現状で分配器のフィルタ機能を活用してないなら複数種アウトプットのレシピが増えてもフィルターインサーターが活躍するだけだと思うけど

474: 2019/03/07(木) 19:41:27.10
>>473
それは現状、分配器のフィルタ機能があるのにわざわざフィルターインサーターを使ってるって事?
どっちにしろ俺はフィルタ系の機能って全然使ってないんだけど

そもそも1ラインに二つ以上のアイテムを混在させる環境自体がほとんど無いでしょ

475: 2019/03/07(木) 19:43:07.49
>>474
現状で分配器のフィルタ機能を使っていない人は(仮にレシピ追加イベントがあったとしても)今後も分配器のフィルタ機能を使わないだろうということ

477: 2019/03/07(木) 20:03:06.24
>>475
「使えるけど使わない」と「使う機会が無い」
これ別物やで

479: 2019/03/07(木) 20:24:11.88
>>477
それはその通りだけど
あえて使わないようにラインを組んでおいて「使う機会が無い」って言ってる人は「使えるけど使わない」側だろ
現状では使う機会が無い(と考えている)なら今後も使わないよねって話

486: 2019/03/07(木) 21:28:42.36
>>479
むしろ自然にプレイしててどうしてもフィルタが不可避なシーンって核燃料くらいだろ
現状は「あえて使うように」組まない限りは使わないんだからその論法は間違いよ

490: 2019/03/07(木) 21:35:44.28
>>479
使わないようにとは言うが現状必要な場面ってどこだ?

494: 2019/03/07(木) 22:26:51.98
>>490
必ず要する場面はないよ
くっついた鉱床や燃料ラインと石炭ラインの分離や精製ウランや混合サイエンスパックを扱う際に使う

476: 2019/03/07(木) 20:01:54.50
隣接しちゃった鉱床の掘削とかウラン処理とかどうやってるんだろう

478: 2019/03/07(木) 20:05:32.87
>>465-468
現状、スタートアップ設定と同じく起動前にのみ変更可能 >ロボステ範囲
変更して再起動して変えることはできるはずだけどプレイ中には仕様的に不可能
変更したら自動的にロボステそのものを別のものに置き換える、
というMODを作れば少々強引だけど可能かもしれない

むしろ内部バッテリーが0のロボステ追加して、
電源スイッチでONOFFしたほうが目的の用途に合うかも

484: 2019/03/07(木) 21:04:04.75
>>478
なかなかに難しいのですね。
現状のステーションをサッカーで言うとポジションや戦術もなくコート内でボールに群がる状態なので
個々のステーションで範囲設定が可能になれば製造行程のユニット化が可能になるかと想像してました。
さらに言うと、
ロボットがどのステーション(またはステーションのグループ)に所属するかまで管理できると
より高度な工場運営が出来るなぁと妄想プレイしています。

485: 2019/03/07(木) 21:19:41.63
>>484
ロボポートとチェスト設置するときにforceを分けてやればグループ化は行けるかな?
あれ、forceって自分で作れたっけ

480: 2019/03/07(木) 20:40:02.43
地下ベルトの出入り口ってインサータで掴みにくくなってるんだけど
前のバージョンからだっけ?

487: 2019/03/07(木) 21:29:08.85
>>480
0.16 の時点でしばしば掴み損ねてたよ
その前は知らない

556: 2019/03/08(金) 23:45:36.82
>>489
コンパイラトロンってなにさ

491: 2019/03/07(木) 21:36:46.99
フィルター分けは0.17から資源サイズによって簡単に混じるから
割と使うようになると思うけどねー

鉄と石炭が混ざった時に石炭の消費量と鉄の消費量の差で
片方のラインが詰まるのを何とかするのが割とめんどい

492: 2019/03/07(木) 22:15:23.66
最終的にはフィルター機能使わなくなるんだろうけど、ベルトの左右で別のもの流してたり、採掘物ごとに駅作ってたりした時は使ってた

493: 2019/03/07(木) 22:23:36.72
メインバスにごちゃっと混載して徐々に枝分かれして最後には綺麗な単色ラインが残るみたいなのはいつかやりたいなあと思ってる

495: 2019/03/07(木) 22:28:44.17
組み立て機1って流体を扱えたっけ?

497: 2019/03/07(木) 23:21:57.02
0.16でも(画質の低下に目をつぶって)テクスチャ圧縮強制するという方法もある
config.iniのtexture-compressionをtrueに設定

500: 2019/03/08(金) 01:07:52.95
>>498
きもいはやいおおい
チュートリアルで辛酸を舐めてみてくれ

502: 2019/03/08(金) 01:49:41.80
>>498
最後の緑パック研究の進捗率に合わせて湧き量が加速するので赤パックをためておいて一気にやってしまうか、バイター発生のきっかけになる拳銃作るミッションをクリアせずに施設の拡張に務めると楽
逆にバイター大洪水を楽しみたいなら緑の研究を99%でとめるとよい

503: 2019/03/08(金) 01:50:49.28
>>502
あ、ふりプレイじゃん、これは失礼

499: 2019/03/08(金) 00:26:56.27
0.17でのロケット打ち上げ完了
初プレイだった0.16のデータと比較して半分以下の時間で打ち上げられてちょっとびっくり
メインバス方式の採用と青写真持ち込みが大きいんだろうなあ

501: 2019/03/08(金) 01:15:03.21
家系ラーメンの味の調整みたいだな

504: 2019/03/08(金) 01:53:28.38
0.17.8か、ペース早いな

505: 2019/03/08(金) 02:16:27.20

507: 2019/03/08(金) 06:17:18.65
>>505
サイエンスパック回りがきれいだな
ガンタレ防衛なのかー
他の人の工場見るの楽しい

508: 2019/03/08(金) 06:30:48.23
>>505
線路の置き方好き
見ててワクワクする

509: 2019/03/08(金) 06:58:45.68
>>505
3枚目の鉱石積み下ろし駅の上側が何のためにあるのかわからん

514: 2019/03/08(金) 09:28:20.37
>>505
この敷き方…鉄道のマニアの匂いがする…

510: 2019/03/08(金) 08:02:48.41
これ言ったら身も蓋も無いんだけど
スタートダッシュ決めようと無駄にボイラーや電動掘削機を設置すると
汚染広がりまくってバイターを刺激する事になるからなあ

石の炉を使っている内は燃料式掘削機で十分だし(燃料式の方が汚染度低いのはどうかと思うが)
石炭以外は燃料式で掘っていって電力は極力研究とSP組立以外には使わず
インサータも使わない方式でいけばいきなりバイターの総攻撃を喰らうなんて事もない

……が
ゲームとしてそれでいいんだろうか?

511: 2019/03/08(金) 08:10:22.59
>>510
ユニット単体で見れば燃料式のほうが低汚染だけど速度が半分だから鉱石あたりで見ると電動のほうがエコ
汚染と襲撃をコントロールするのもゲーム性の一部だし自分の好きなように遊べばいい

512: 2019/03/08(金) 08:41:32.28
>>511
そうなんだけど石の炉だと効率悪すぎて
結局ボイラー増やして電力賄うよりかは燃料式掘削機に炉を直結する方がマシだったり
勿論必要な資源量が増えてくるとそんな悠長な事はしていられないけどさあ

513: 2019/03/08(金) 08:44:13.93
>>511
燃料掘削機の消費:150kW。汚染:0.1。速度:0.25
電動掘削機の消費:90kW。汚染:0.15。速度:0.5
ただ、燃料式はそれ単体で済むけど、発電依存の場合、掘削とは別で汚染を出すんで
さらに汚染が増えるし、蒸気機関の燃焼効率(≒発電効率)がそのまま使う場合の1/2になってる事も忘れてはいけない。

0.17は0.16より燃焼発生カロリーが1/2に減った+汚染がそのままだから都合汚染が2倍になってる。
さらに巣形成ルーチンの変化で「やたら近い場所に1つはできる」ようになってるから
襲撃は起こりやすいと言えるよ。

516: 2019/03/08(金) 09:35:14.69
>>510-513
計算し直して分かったけどこれ3人とも微妙に勘違いしてるわ
俺は0.16の記憶を元に電動式のほうがエコって指摘したけど今は変わってた(し、記憶もちょっと違ってた)

0.16以前は電動式のほうがユニット単体でも鉱石あたりでも低汚染
汚染度が燃料式10に対して電気式9、消費エネルギーも掘削速度も電気式優位、ボイラーの汚染量を加味しても覆せない

0.17で燃料式掘削機の汚染度が10→5に変更、ボイラーは変更なし
(消費エネルギー半減による副次効果なのかバグなのかは判別つかず)
その結果ユニット単体では燃料式掘削機のほうが低汚染になった

では鉱石1個あたりではどうなのかときっちり計算した結果、
燃料式:石炭0.15個、 汚染20
電気式:石炭0.045個、汚染18 ボイラー分の汚染が2.76923
ということでほぼ同じ
ほんの少しだけ電気式のほうがエコということになると思う

それで話を戻すけどどっちがエコかなんてのは別に本題じゃないんだよな
本題部分についての俺の主張は>>511の一番下の行に書いた通り
工場の発展速度と引き換えに汚染を減らすというのはプレイヤーが選ぶことのできる戦略の一つだからゲームとしてそれでいい

515: 2019/03/08(金) 09:28:49.78
>>510
そうやって汚染を抑えて襲撃を回避するゲームでもある、と思うんだ。

517: 2019/03/08(金) 09:44:28.68
短期間に大量の汚染を出すと環境の汚染吸収を上回って
バイターの巣に到達、襲撃が発生する。

なので、汚染がバイターに届かない程度に必要最低限の資源で
のんびり発展させるのも一つの戦略。
結果として弾を作る必要性がなくなり、
弾を作るための資源や加工の汚染が減る。

防衛体制を作るための弾の大量生産による汚染が
よりバイターを呼び込んでるという皮肉よな。

518: 2019/03/08(金) 10:58:56.83
さっさと強化弾にいって徒歩で簡易討伐
次にレザタレ研究量産して物量で跳ね返すから、汚染垂れ流しですなぁ

水が大きいくない?防衛ライン組みやすいけど

519: 2019/03/08(金) 12:00:47.59
ちょっと離れてる間にバージョン17.xになってたので
やってみたらUIがかなり変わって戸惑った
まあそのうち慣れるだろうけど

ついでにキャンペーンの中身変わってたからやってみたけど
キャンペーンだけの症状なのか
画面右側にある研究ウィンドウにマップウィンドウや
情報ウィンドウが縦長になって変になるな
開始直後は問題無いけど、研究ウィンドウが出る段階でおかしくなる

520: 2019/03/08(金) 12:15:12.93
フリープレイデフォルト設定で汚染なんか気にせずマシンガン片手に遠征し見える範囲の巣を命からがら殲滅して回ったらあとは適当にガンタレ4つ一組を点在だけで序盤は襲撃には困らなかったな

521: 2019/03/08(金) 12:16:32.90
バイターに限らず、対策に複数の選択肢があるのが、このゲームの良い所だと思ってる。

522: 2019/03/08(金) 12:28:10.86
17安定版になったら教えて

523: 2019/03/08(金) 13:09:50.52
バニラ初期設定クリアまでだと壁なしでもバイターなんか脅威感じないんだけどみんなどんな設定にしてんだ?

524: 2019/03/08(金) 13:43:53.63
>>523
17になってからデフォルト設定で2回プレイしたけど初期立地でかなり変わる印象
1回目は1時間ぐらいで複数ルートから襲撃されて結構きつかった
2回目は近場の巣を1つ潰したらその後襲撃皆無

525: 2019/03/08(金) 13:44:11.52
>>523
設定というよりマップの引きやプレイ方針だろ
ちょっと考えただけて

環境は?
→砂漠地帯?森林地帯?水場の面積は広い?狭い?

工場の規模は?
→SP/sec低めで細く長くで打ち上げた?高めで太く短く打ち上げた?

モジュールは?
→未使用?速度や生産性?省エネ?

巣の処理は?
→放置?汚染がかかる度に破壊?空気清浄機?

防衛ラインは?
→水場のや崖でチョークポイントが多くあった?見渡す限りの平原にラインを引く必要があった?ガンタレット防衛?レザタレ防衛?

って感じで同じ設定でも全然違ってくる
逆に523がどうだったのか教えてくれると嬉しい
523が普通に思ってやってる事でもオレや他の人からしたら目から鱗な事があるかもしらん

526: 2019/03/08(金) 15:57:00.49
油田どこやねん…

527: 2019/03/08(金) 16:35:45.07
バイターの画像を人にするModがあればヒャッハーな世紀末プレイになるんだろうな。
火炎放射器もあるし「汚物は消毒だ!」ってさ、しかも核の炎もあるし。

528: 2019/03/08(金) 16:41:21.96
>>527
バイターちゃんの命の輝きを見よ!
https://mods.factorio.com/mod/catmod

529: 2019/03/08(金) 16:56:18.63
活動中はバイターにしか見えないけど実はxxが化けていただけだった...
みたいな演出の「亡骸グラ差し替えmod」の方がショックが大きそう

530: 2019/03/08(金) 17:07:04.67
遠くに行くと自由の女神がななめって半分埋まってるマップとかあるといいな

546: 2019/03/08(金) 21:48:17.16
>>530
水戸タワーじゃダメですか?

>>543
ワーカーを組み立て機に入れないと動かないMOD

531: 2019/03/08(金) 17:26:12.95
0.16のサイエンスパックが面倒だから、中間資源だけを要求するように変更して、
石油取りに行くための兵器を石油ないとまともに作れないのを、硫黄を採掘できるようにして解決したMODを作ったけど、
なんか結局、最後までやらない予感がゲーム始める前からしている今日この頃。

533: 2019/03/08(金) 17:46:31.46
>>531
最初はバイター無しでやれ定期

536: 2019/03/08(金) 19:18:58.49
>>533
クソ面倒なだけでバイターの処理自体はグレネードやガンタレット使って出来るよ。
というか、0.16で一回はクリアしてる。

532: 2019/03/08(金) 17:27:37.10
Ver0.17は貨車や機関車も青写真に入れられるようになってたのね…いい進化だ。
早速貨車を使ったウラン精製ラインをライブラリーに登録した。

534: 2019/03/08(金) 18:52:06.59
昔はもっと初期立地が狭くてバイター近かったから襲撃も早かったのよ。
その分森も多かった気はするけど。
今は巣も遠いし汚染届くまで長いね。

535: 2019/03/08(金) 19:14:29.72
森林だらけのマップでマルチやってて
なぜか幅2タイルほとのの曲がりくねった道が延々と続いていてなんだろうこれっていつも思っていたんだが
つい最近それは戦車の通った跡だと気づいた
500時間くらいかかったかな

537: 2019/03/08(金) 19:45:35.93
通勤時間と帰宅時間それに風呂とトイレの最中に
ずっとベルトパズルで脳のエネルギーを使っている…
俺はもうダメかもしれない

538: 2019/03/08(金) 19:53:32.18
>>537
勤務中も食事中も睡眠時間だってあるじゃない
まだまだいけるよ!

608: 2019/03/10(日) 11:59:33.27
>>537を見て思ったけど学校だと登校下校だけど行き先が会社だと同じ意味の言葉って無いよね

610: 2019/03/10(日) 12:10:53.60
>>608
出社・退社という言葉があるけど、退社は退職の意味もあるからあまり使わないかもしれないね
工場長は24時間勤務だから出社とかないけどもw
そういえばバイター惑星は一日何時間なんじゃろか

612: 2019/03/10(日) 13:02:24.74
>>610
そらもう416秒で自転する惑星ですよ

539: 2019/03/08(金) 19:55:31.13
帰宅時間ってなんだ??

540: 2019/03/08(金) 20:26:30.37
通勤時間でしょ すごくわかる…

542: 2019/03/08(金) 20:52:21.75
>>540
だとしたら(重複してることに気がついてないという点で)すでにヤバそう

544: 2019/03/08(金) 21:31:47.92
>>542
出社と帰宅って言いたかったんだろ

541: 2019/03/08(金) 20:47:08.08
ベルトに流される悪夢を見たら一人前

543: 2019/03/08(金) 21:06:51.92
通勤中に「このまま駅についたら客車の上部が開いてインサータで俺を掴んでコンベアにおとして、そのまま会社に直行できねーかなー」
ってつい思っちゃうよね

584: 2019/03/09(土) 14:35:06.59
>>543
乗降はENTERキー(デフォルト)だぞ


しかし…みんな疲れてるのよ。
少し休憩がてらゲームでもしたら?

545: 2019/03/08(金) 21:42:24.09
末期症状のやつ多すぎワロタ

547: 2019/03/08(金) 21:52:25.72
ワーカーに生産性モジュール刺そうか

548: 2019/03/08(金) 21:59:17.08
差し込んで機械的にノルマを上げていくだけで消費電力も生産速度も生産性も上がる社畜モジュール

549: 2019/03/08(金) 22:02:36.13
出勤(資源列車)
退社(ロケット)

550: 2019/03/08(金) 22:13:30.08
最期は列車の前に飛び出す工場…実績解除

551: 2019/03/08(金) 22:25:43.18
毎日電車に乗っているとふと思うのです
私は社会の歯車にすらなれない一枚の鉄板でしかないのだと

552: 2019/03/08(金) 22:45:56.33
木の電柱さんを見てみろ・・・20年前はすごかったみたいな空気しか残ってないんだぞ・・・

553: 2019/03/08(金) 22:52:18.77
研究によって動かなくなったワーカーを組み立て機にいれて固形燃料にする工場長

554: 2019/03/08(金) 23:06:47.21
悪夢は見ないけど目を閉じればベルトコンベアの残像が…

558: 2019/03/09(土) 00:38:53.05
メインバスはできるようになったけど列車網の大規模化はまだまだ学ぶことおおいな…。
SpaceX mod入れとくと終盤ただ無限研究してるだけのとこにやることができて良い。
最近このゲームしかしてないわサイコー

559: 2019/03/09(土) 05:46:40.98
あれ?緑の研究終わったらキャンペーン終わり?

前みたくステージ制じゃなくなったのか

560: 2019/03/09(土) 07:16:48.70
そういや原発はどうなったんだ?
液体関係の軽量化ってもう実装されたんだっけ?

563: 2019/03/09(土) 08:19:24.47
>>560
0.17は「原発(≒流体)が特に重い」的な意見が出る前に更新されちゃうのが大きいかと
既にVer0.17.9になってる…27時間しか経過してないぞw

561: 2019/03/09(土) 07:41:45.53
seablock早く対応しないかなぁ

562: 2019/03/09(土) 08:13:52.93
なんじゃこのペースは
明日には0.18来るんじゃないか?w

565: 2019/03/09(土) 09:29:27.70
>>562
マジレスすると1.17.10でしょ

567: 2019/03/09(土) 10:06:26.89
>>562
16.xxがいくつまで行ったのか知らんの?

578: 2019/03/09(土) 14:03:54.65
>>562
要求チェストにアイテムを持ってこさせることができる=ネットワーク範囲内ならそのまま建設させればいいと思うんだけど

587: 2019/03/09(土) 14:51:33.48
>>578
未開拓の遠隔地だと携帯ステーションでの建設なので物資は自分でもっていく状況になります。
その物資を集める際に個別指定せず青写真から一括指定できればという欲があります。

591: 2019/03/09(土) 15:06:44.98
>>587
なるほど
青写真のコードを渡すと要求チェストの青写真のコードが得られるスクリプトくらいなら簡単に作れそうだな
っていうかありそう

594: 2019/03/09(土) 17:34:47.12
>>562
俺も昔は小数点だと思っていましたwww

564: 2019/03/09(土) 09:13:24.99
おまいら3DFactorioやらんの?

566: 2019/03/09(土) 09:43:51.66
>>564
やってるけどここでする話ではない

568: 2019/03/09(土) 10:06:47.71
工場止まったなと思ったら鉄筋要求してきてたり…
ちょっとレシピ変わってるのもあるのか

569: 2019/03/09(土) 10:18:02.98
素で勘違いしてたわ0.17.09て事なのね
リボンの世界のスパゲッティ披露するので勘弁してください
https://i.imgur.com/pigyg8B.jpg

570: 2019/03/09(土) 10:55:32.36
>>569
009の可能性もある

571: 2019/03/09(土) 11:05:16.44
time toolsないとやる気ならん

572: 2019/03/09(土) 11:54:51.18

573: 2019/03/09(土) 11:59:35.60
>>572
美しい・・・拡張性と効率性しか考えていない矮小で醜い心が洗われる様だ

574: 2019/03/09(土) 13:09:13.19
青写真の構築に必要な物資を要求チェストに一括設定する方法はありませんか?
組み立て機の場合、組み立て機の上でShift+右クリックして要求チェストの上でShift+クリックで出来ますが
青写真に対してShift+右クリックすると青写真がクリアされてしまいます。

577: 2019/03/09(土) 13:51:34.62
>>574
ロボット採掘かな?
チェストに定数回路とセットで回路つないで種別をリクエストに設定
定数回路からほしいアイテムを設定すると一括指定できるよ

585: 2019/03/09(土) 14:45:47.99
>>577
それだと最初に手動設定する必要がありますよね。
Shift+右クリックからShift+クリックの様なショートカット操作を求めたい所です。

575: 2019/03/09(土) 13:18:28.41
採掘場作って列車搬入用に分配器までしっかり設置したのにレールと駅を設置する段階で1マスずれてた時の虚脱感。
列車レールや駅ってなんで設置が2マス単位なんだろう。
設置を1マス単位にするModとかあるのかな。

580: 2019/03/09(土) 14:14:01.10
>>575
線路を1マス単位で設置できるようになると今度は線路が1マスズレた時に絶望することになるぞ

588: 2019/03/09(土) 14:53:16.88
>>580
確かにそれは絶望ですね。
だが1マス斜めレールがあれば、、あれば。

581: 2019/03/09(土) 14:14:50.54
>>575
レールと施設と駅を全部青写真に登録して、「レールに合わせる」のがいいよ。

589: 2019/03/09(土) 14:56:47.16
>>581
確かにそれが一番良い方法でしょうね。
物資が足りないとどうしても省スペースにしたくなりそれが後の祭りになってしまいがちです。

582: 2019/03/09(土) 14:20:19.39
>>575
レールの基本サイズが2x2なので1マス単位で設置できる場合、
X軸Y軸の座標が奇数か偶数かの組み合わせが一致していないと接続できない
適当に作った線路2つを繋げる場合、3/4の確率でつながらないことになる

1x2サイズの線路があればつなげられるけど、システムやらグラフィックやら全部作り直し

590: 2019/03/09(土) 14:59:32.37
>>582
レールに合わせるのが大事だと受け止めることにします。
どちらを基準にするかという気の持ちようですね。

576: 2019/03/09(土) 13:18:50.74
大規模な列車網組もうとしめるけどなかなか大変だ
LTN入れれば楽になるのかな。それはそれでベツの苦労が出そう

586: 2019/03/09(土) 14:46:44.92
>>576
バニラでベストを尽くしたのか?
ある意味modは甘え

579: 2019/03/09(土) 14:04:24.77
アンカーミスった

583: 2019/03/09(土) 14:26:53.12
青写真が使えるならばコピーして消して貼り直せばいいだけなのでそもそも嘆いていないのでは

592: 2019/03/09(土) 16:53:32.91
17.9入れて最初から初めてる。楽しい。
今後大規模な工場に拡張することを見据えて最初の工場作るの難しい(楽しい)

593: 2019/03/09(土) 17:28:04.67
0.17になっても燃料駅作れないじゃないですかー

595: 2019/03/09(土) 18:33:18.87
そういうネタやと思っとるでどうどうと間違えてくれて良いで

596: 2019/03/09(土) 18:39:56.66
一番最初のシナリオがエラー吐いて強制終了するんだけども、
既出?

石炭を10個入手しろ を達成した直後に

597: 2019/03/09(土) 18:48:21.84

598: 2019/03/09(土) 18:52:06.30
>>597
thx、、、と言いたいところだが 読めぬ書けぬ(´・ω・`)

599: 2019/03/09(土) 19:01:49.26
北斗の拳のラオウを思い出しちゃったわ

拳王の肉体は
砕けぬ!折れぬ!!朽ちぬ!!!

600: 2019/03/09(土) 19:04:49.36
http://s.kota2.net/1552125831.jpg
こういうエラーなんだけども

まぁ、何回か試したけどだめっぽいので
安定するまで待ちますわ

601: 2019/03/09(土) 19:15:31.54
>>600
Mod使ってるなら無効にしたら動くかも。
自分はそれで動いたよ。

602: 2019/03/09(土) 21:01:35.43
>>600
https://forums.factorio.com/viewtopic.php?f=226&t=67153
同じエラーの報告上がってるから対応街でおk
自分もやってみたけどお供くん全然喋らんし
エラー出てるあたりもここに箱おけみたいな感じで指示出すはずなんだがそれもない
0.17.9でお供くん周りのコードいじっておかしくなったか

603: 2019/03/10(日) 00:34:25.85
>>602

お、ありがたい
自分の場合は、0.178に戻したら進んだので、今それでやってます

604: 2019/03/10(日) 02:26:54.78
このペースだと次には0.18になってしまう…

605: 2019/03/10(日) 03:21:14.63
seablockは何回やっても終わらないリファクタリングができてたのしいなあ・・・

606: 2019/03/10(日) 05:32:26.76
全部上場するのはいつですか
みたいな高度なボケ

607: 2019/03/10(日) 05:44:25.23
0.17やった後に0.16戻ったらブループリント全部ぶっとんだ/(^o^)\

609: 2019/03/10(日) 12:06:03.29
0.18来たな

611: 2019/03/10(日) 12:14:43.64
普通出勤退勤使う

613: 2019/03/10(日) 13:19:02.07
0.17の黄パックがラスボスすぎる・・・
過去のどのパックよりもえげつないなこれ。

614: 2019/03/10(日) 13:28:01.38
全ての素材に生産力モジュールが刺さるからある意味では楽
銅線30が足ひっぱらないし

615: 2019/03/10(日) 13:34:16.83
0.17は初期地点周辺の小型バイターまでならSMG+貫通弾で巣を潰せるけど
ちょっと離れたところにいる中型の巣になると軍事パックである程度研究進めてないとキツいなあ

中型の位置が絶妙で油田+ボイラーで汚染広げた時に引っ掛かる場所だから
深く考えずに赤基盤量産しようとすると一気に工場が壊滅の危機に陥るように計算されているんじゃないかと思う

616: 2019/03/10(日) 14:12:39.27
Space Extension mod、終盤やることなくなった時にちょうどいいけど最後の方の研究でサイエンスパック200kとか要求してきてワロタ
工場をすげえ大規模化させなきゃ…

617: 2019/03/10(日) 15:07:33.17
全電源喪失おわた

618: 2019/03/10(日) 15:20:12.13
ソーラーなのに無計画に拡張して蓄電ゼロになったときの絶望感

619: 2019/03/10(日) 15:28:08.55
この前の北海道の地震での停電&復旧困難は
factorioで電気足りなくなって停電した時と似たような状況で笑えなかった

621: 2019/03/10(日) 17:31:38.94
発電する蒸気機関のための蒸気を作るボイラーを動かすのに必要な石炭を運ぶインサータの電気がない

622: 2019/03/10(日) 17:36:40.97
>>621
そこは燃料式で

623: 2019/03/10(日) 17:41:53.21
>>622
発電する蒸気機関のための蒸気を作るボイラーを動かすのに必要な石炭を生産する掘削機の電力がない

628: 2019/03/10(日) 20:30:03.06
>>623
そこも燃料式で

624: 2019/03/10(日) 17:53:22.63
石炭がなさすぎて木材流してみたら一瞬で燃え尽きて次の燃料が間に合わない
賽の河原システムになってしまった 木材と燃料式は相性が悪い

625: 2019/03/10(日) 18:33:01.01
無限に水を吸い上げるポンプでタービン回す水力発電が出来る気がしてくるな
とかいってるとベルト自体で発電も出来ちゃいそうだけど

626: 2019/03/10(日) 18:50:06.72
初クリア記念
https://i.imgur.com/HMLl6ub.jpg

627: 2019/03/10(日) 20:23:38.65
>>626
初回でこんなキレイな工場できるんか、、

629: 2019/03/10(日) 20:32:07.00
>>627
>>636は初クリアしたんであって
初プレイとは一言も言ってない訳だが

705: 2019/03/12(火) 02:44:19.07
>>626
コンクリートが最低限なとことか真っ直ぐに統一されたベルトとか几帳面さを感じる

630: 2019/03/10(日) 20:58:47.55
ロケットが真ん中あたりにあるのええな

631: 2019/03/10(日) 21:50:17.35
高架コンベヤ、階層化コンベヤ。
夢が広がるsatisfactory。
まさに3D factorioでした。

639: 2019/03/10(日) 22:33:54.47
>>631
早速Xterminatorが動画あげてるね。

不可解なプラットフォーム移行/独占は残念。
開発元が受け取る収益が同一となるようにそれぞれのストアの販売価格を調整した上で、steam側でも出す判断ができなかったのはなんでだろうね?

644: 2019/03/11(月) 00:10:52.82
>>631
モノ同士をピッタリ隣に置けないのが自分はダメだ
縦横きちんと揃わないともやもやする

656: 2019/03/11(月) 10:01:02.13
>>644
ctrl押しながら設置すると隣と合わせられるよ。あとfoundation敷き詰めておくと多少綺麗に並べやすくなる。

632: 2019/03/10(日) 21:55:33.98
なんかヤギん所がFactorioぽいの作ったと聞いて。

PV
https://www.youtube.com/watch?v=bLhfdULPj8A

いわゆる「工業系」なのにやたらオサレなPV。明らかに悪ノリしてるなこれw

635: 2019/03/10(日) 22:03:39.48
自レス >>632
しかしなんだろう…なんというかファッションブランドのコマーシャルみたいなw

706: 2019/03/12(火) 02:45:23.30
>>632
やってみたいけどめっちゃ重そう…

633: 2019/03/10(日) 21:58:32.14
真面目に作ったsanctum2より
おふざけのgoat simuのが売れたしな

そんなん悪ノリしないとやってらんないでしょ

634: 2019/03/10(日) 21:59:21.73
って別ゲー紹介しに来ただけなのに、0.17来てたんか。全然知らんかった

…でも確か、3月入ってからちょろっと起動した記憶有るんだけどな
Bio Industris入れてる。あとFNEI。でもちゃんと動かせたが

637: 2019/03/10(日) 22:14:28.71
>>634
まだベータ扱いだからプロパティ弄らんと17にならんはず

638: 2019/03/10(日) 22:23:33.30
>>637
ああ、Steamの設定のアレか
更新履歴見てきたけど、マイナー増えた割には、操作方法とかマップ設定とか、システム面の追加がほぼ大半みたいね
まぁFactorioってプログラム構築が根幹になってる様なゲームだから、ゲーム性よりもシステム面の充実の方が優先されるってモンか

642: 2019/03/10(日) 23:12:55.74
>>638
システム面が優先されてるんじゃなくて、ゲーム的にはほぼ完成したから
バランス調整とUIのブラッシュアップをして正式リリース予定って話じゃないのけ

636: 2019/03/10(日) 22:08:54.82
来年発売予定の「The Riftbreakar」っていうのもFactorioに似てる感

640: 2019/03/10(日) 22:52:46.51
そらぁ、パブリッシャーがお金一杯くれたからやろ。そしてパブリッシャーもお金一杯欲しい訳で
そうなると当然、強引な引き抜きそして独占販売となってしまうのや

641: 2019/03/10(日) 23:02:08.29
工場繋がりでfactorytownも地味に気になってる

643: 2019/03/10(日) 23:13:22.47
既視感ありますね
ttps://i.imgur.com/5dFbkiE.jpg

645: 2019/03/11(月) 00:30:33.65
緑基板工場 生産力3モジュールx4
ビーコン 速度3x2 x12(速度フルビーコン)

銅線600  鉄板200 で 緑基板280枚作れる(200+40%)
銅線1800 鉄板600 で 緑基板840枚作れる(600+40%)

ビーコンを3つ撤去(ビーコン 速度3x2 x9)

銅線600  鉄板200 で 緑基板280枚作れる(200+40%)
銅線1800 鉄板600 で 緑基板839枚・・・・0.16でもなるバグか仕様か?英語できないんだが

646: 2019/03/11(月) 01:52:25.70
>>645
浮動小数点の丸め誤差っぽい
コンピューター上の全ての小数の仕様って感じ

649: 2019/03/11(月) 03:30:20.63
>>646 >>648
ぬぬぬー
ビーコン x10 なら平気そうだ

https://i.imgur.com/kN3ioAI.jpg
https://i.imgur.com/OaYxx9g.jpg

↑これをやってたらなった
縦のユニット24個並ぶ予定なんだが個数がぶれたりすると誤動作しそう

651: 2019/03/11(月) 07:01:42.12
>>649
なんこれ楽しそう

648: 2019/03/11(月) 03:14:57.93
>>645
コンピューターってのは計算を2進数で行っている
だが2進数で小数を表現しようとしても出来ない数値がある
例えば0.1は2進数で表現できない
だから適当な桁数で丸めるのだがそうすると誤差が出る

もちろん10進数で計算すれば正確になるし
誤差が出ちゃいけない計算(金額とかね)は10進数で計算するが
速度とかの問題で通常は2進数で計算して
小数誤差が出ることは許容するのがコンピューターの世界

647: 2019/03/11(月) 02:03:47.69
コンピューターの誤差って言葉を初めて聞いたときは笑い飛ばしたけど
逆に笑われて消し去りたい過去です・・・

650: 2019/03/11(月) 05:04:22.18
Factorioを主観視点にしたゲーム
https://youtu.be/vZruXwAWBuI

652: 2019/03/11(月) 07:59:00.98
黄SPがどこまで生産力カードの恩恵を受けるのか?関連する工程を並べてみた
これに掘削機3枚と掘削効率って異常だろ

https://i.imgur.com/ok4rd3f.png

653: 2019/03/11(月) 08:13:02.60
>>652
「軽量化素材」と「石炭の液化」も加えてあげて。

654: 2019/03/11(月) 08:23:14.44
ベルトパズルのお時間よー!(通勤)

655: 2019/03/11(月) 09:22:50.33
通勤電車がデッドロックで止まってしまったので、今日は休みます

657: 2019/03/11(月) 12:16:32.72
このゲーム、進めるにつれ工場への材料引き回しのコンベアが長く複雑怪奇になったり、
どうやってもスペースなくて無理になるんだか、
みんなはある程度進めたら一旦全部消してライン引き直してるの?
物流ロボが使えるようになれば全部ロボ任せにできるけど、それまでが辛い。

658: 2019/03/11(月) 12:21:26.79
>>657
材料引き回しのコンベアが長く複雑怪奇になっても実害はないのでそのまま使う
リセットして一から作るよりも新しい土地に一から作る方が楽だからリセットはしない

659: 2019/03/11(月) 12:33:22.12
>>657
スペースが足りなくなるなら土地を大胆に使って
広大な工場を作ってくれ
コンベアが長くなっても生産力を保てれば問題ない
拡張性のないミニマムな工場は生産力が伸びない

660: 2019/03/11(月) 12:58:31.28
ロボはネ申じゃないよ
ステーション乱立、電力増加、貯蔵チェストの配置など色々考えなければ効率化しない

661: 2019/03/11(月) 13:03:26.68
(ロケットある程度飛ばして飽きたら)一旦全部消してラインの引き直し(リスタート) ならする

662: 2019/03/11(月) 13:28:09.44
巨大工場はつまらないんだよな
ぐちゃぐちゃで強引にラインを通してるほうが面白い
巨大工場は作ってる最中に飽きちゃうこと多い

668: 2019/03/11(月) 14:32:48.58
>>662
「強引に」がポイントだな
漫然とスパゲッティてたらだんだんと途方に暮れ始めてモチベが萎んでく罠w

663: 2019/03/11(月) 13:36:18.14
メインバス方式こそ至高

664: 2019/03/11(月) 13:43:01.01
初めてやった時は
○○を作る工場を拡張したいからこの△△を作る部分を奥に移動して、移動したところに○○を作ってとかの繰り返しだったな

665: 2019/03/11(月) 13:47:25.38
巨大工場はいうならば2周目みたいなもんだからそりゃ飽きることもあるんじゃないの

666: 2019/03/11(月) 14:10:39.49
初めて作った時は、拡張性意識してたら自然とメインバス方式になってたな
この先何が材料として必要になるか分かってなかったから、鉱石から製品まで全部メインバスに流してた

667: 2019/03/11(月) 14:24:50.60
最初の頃は毎回思っていた「次はもっと大きく作ろう」って
そして今は最初から凄い大きすぎてスカスカ
確かに飽きもするわな

別な目標を立てて、それを達成する為に遊ぶ様にしないとなかなかね〜

669: 2019/03/11(月) 14:37:54.59
最初は拡張性を考えて整然とした工場を作り始めるけど新しいラインを作るたびにだんだん歪んでいってスパゲッティに
臨界点超えたら一部消して作り直す流れが楽しい

670: 2019/03/11(月) 14:50:56.61
鉄と銅とプラスチックさえあれば何でもできると思ってた あの頃(0.14)

671: 2019/03/11(月) 15:06:06.74
760時間やってそろそろ飽きてきたわー。精製所とか焼き場のパターンができちゃうと何度新規で初めても同じ形になってしまう。
0.17の通常マップでロケット飛ばしたら、次はリボンの世界をやろう。

672: 2019/03/11(月) 15:41:02.86
しかし700時間あそべるゲームって少ないな

673: 2019/03/11(月) 15:41:35.70
ワイ新入社員まだ699時間

674: 2019/03/11(月) 17:41:19.40
1000時間超えたけど全然やり足りない

675: 2019/03/11(月) 17:41:48.74
前線補給列車の作り方わかった

676: 2019/03/11(月) 18:20:30.37
Factorio面白すぎるわ
緑サイエンスパックまでのとりあえずのベース、メインバス、列車で大規模化ができるようになって最高におもろい
とはいえこのセーブデータ終わったらしばらく触らない気もする

677: 2019/03/11(月) 18:38:48.99
紫パックが線路30個も食うから終盤にベルトでやろうとするときついか
ボットベースがいいかな
ボットベースの製造って基本的には比率通りに組み立て機並べて要求供給チェスト繋いでビーコンの間に並べればいいのかな

678: 2019/03/11(月) 18:41:53.10
人力が最短やで

679: 2019/03/11(月) 18:47:26.21
大規模生産とロボとビーコンの組み合わせは上級者向けだよ
充電不足になりやすいし、かといって闇雲にロボステを増やすとビーコンなしより面積効率が悪化する

680: 2019/03/11(月) 20:18:07.08
FactorioにDLCが来るとしたらどんなんだろう
ロケット打ち上げ後の拡張や戦闘要素もっと深めてほしいなって思ったけどDLCでやる内容でもないか

681: 2019/03/11(月) 20:22:14.01
人力の輸送効率は短距離なら極まったロボにも勝てるレベルだからな

682: 2019/03/11(月) 20:37:58.98
将来的にはFisherio DLCでも出すんじゃないかw

683: 2019/03/11(月) 21:03:22.50
DLCは貨物便とか船だな

684: 2019/03/11(月) 21:19:54.05
バイター協力DLC欲しいな

汚染の臭いフェチ種族のバイター出現
汚染を広めるべく鉄鉱石やらを掘り起こして届けてくれる
それを勝手に組み立て機に突っ込んで謎のバイター部品を製造
よくわからない酸性の液体を瓶詰してくれたりする

685: 2019/03/11(月) 21:20:24.13
ストーリーモードとか

686: 2019/03/11(月) 21:22:34.24
交易DLC

687: 2019/03/11(月) 22:14:37.16
Civモード ランダムに決められた領地内で発展し公益と戦争

688: 2019/03/11(月) 22:21:52.95
シンプルモード欲しいよ。
素材5個くらいでどんどんなんとかなるやつ。
今は複雑すぎて面倒くさい

689: 2019/03/11(月) 22:35:39.84
スターターオプションみたいなのほしい、初手から鉄200銅200石200くらい持ってスタートできるとか

695: 2019/03/11(月) 23:38:51.68
>>689
modでQuick Startてのがあるぞ

696: 2019/03/11(月) 23:44:55.13
>>695
ありがとう、いいの教えてもらったわ

690: 2019/03/11(月) 22:52:58.66
鉄道系拡張が欲しいなぁ
電車とか地下線路とか炉や工場機能を持った貨物車両とか

MODにあるかもしれないけど公式サイト行ってもSteamアカでログイン出来ないから利用出来ないっていう

697: 2019/03/12(火) 00:16:30.84
>>690
アカウント作ってsteam垢とリンクさせるんだよ

729: 2019/03/12(火) 14:32:31.20
>>690
公式サイトにメールして紐付けしてもらえば?自分はそれで解決しましたよ

691: 2019/03/11(月) 23:08:17.85
バージョン17?のアプデでレシピとか変わったりした?

692: 2019/03/11(月) 23:15:35.96
>>691
斧のレシピが削除された

693: 2019/03/11(月) 23:28:47.62
今はプラズマカッターで戦うんやで

694: 2019/03/11(月) 23:34:14.16
アイザックさんが惑星Factorioでエンジニア暮らしを満喫してたのか、良かった良かった

698: 2019/03/12(火) 00:17:45.70
閲覧は公式サイトの方が見やすいけど実際落とすのはゲーム内からだろ?Steamユーザーなら別にログイン必要なかったっしょ確か

701: 2019/03/12(火) 01:32:59.19
>>698
最近はそうなの?
自分が始めた13.xの頃は確か公式垢が必要でそれで垢作成した覚えがあるけど
(確かmod鯖との初回接続時にログインダイアログが出てきたような)

699: 2019/03/12(火) 01:10:41.33
factorio.comにSteamのIDとパスでログインしようとしたの?
そりゃ無理だろ

700: 2019/03/12(火) 01:19:38.28
あまり虐めてはいかんぞ

702: 2019/03/12(火) 02:09:36.26
強力な防衛ラインなんかある?

レザタレ2重で一直線に固めてるけど
虫が水沿いにきて端と角がやられるTT

703: 2019/03/12(火) 02:12:55.95
石の炉をレザタレの射程ギリまで並べまくる 水場は防衛しやすいようにある程度埋め立てるのも必要
レザタレだけじゃなくてウラン弾詰めたがんタレもつよいよ
□ □ □ □
 □ □ □ □
□ □ □ □
昔はこんな感じで壁をちぐはぐにするとAIおかしくなって防衛やリすかった

707: 2019/03/12(火) 06:38:54.30
>>703
なんだその謎のオブジェ

704: 2019/03/12(火) 02:24:10.37
バイタールート矯正サポーターは0.17でも有効?
1壁か石炉に修理ロボでてそれごと齧られない?

火炎放射使いたいけど味方も焼くから使いにくいw

708: 2019/03/12(火) 06:58:26.05
謎のオブジェじゃないよ!

711: 2019/03/12(火) 07:49:27.84
>>708
一緒に石の炉崇めような

気がつけば11ってはえーよw

714: 2019/03/12(火) 11:10:39.89
>>711
純粋に防衛目的だけど、見た目の宗教臭が凄いんだよな

713: 2019/03/12(火) 10:57:14.89
>>708
バイタールート強制サポーターかな

709: 2019/03/12(火) 07:07:19.05
0.17.10は4時間で天に召されました

710: 2019/03/12(火) 07:41:54.34
>>709
早過ぎる…

712: 2019/03/12(火) 09:05:48.50
まだ手探りのルーキーレベルだが石油開拓辺りで混乱してきた……

718: 2019/03/12(火) 12:17:50.95
>>712
早く混乱した工場のスクショをくれ

715: 2019/03/12(火) 11:28:13.93
バイターは進行方向にある障害物(自然石や木も含む)に攻撃するの珍しくない。

久しぶりにバイター濃い目でやったら
継続ダメージや鈍足化効果の飛び道具がくるからビビる。
工場長は動いてればあまり食らわないんでまだ何とかなるけど、
停車中の列車が飛び道具でぶっ壊されてリロード()してしまった。
前からこんなんだっけ?

716: 2019/03/12(火) 11:35:11.81
レーザータレットがオワコンになって
劣化ウラン弾タレット+長距離砲の時代なんだなって
核爆弾?なにそれ?

717: 2019/03/12(火) 11:39:39.18
劣化ウラン弾作った時の残り物で作るゾ

719: 2019/03/12(火) 12:40:53.98
俺はレザタレ+防壁一列派!
抜かれはしないものの防壁ちょくちょく殴られてアラートが鳴りまくる点以外は完璧

720: 2019/03/12(火) 12:43:21.01
通常設定だけどバイターもりもりだと抜かれるんだろうな

721: 2019/03/12(火) 12:45:26.27
パイプライン混乱するよね

722: 2019/03/12(火) 12:50:34.69
初回プレイで原油精製所2つのプラント3つでいいかって密集させて作ったら拡張性に乏しくてえらい苦労したなあ

724: 2019/03/12(火) 13:13:34.79
>>722
次は工場を大きく作りすぎて防衛めんどくせー原油足りねーになる
そしてモジュール大量生産を覚えてほぼ最初のに戻る
必要数を計算して作らない人のパターンだと思ってる
という俺も必要数なんて全く考えずに作ってる

723: 2019/03/12(火) 12:56:09.46
初見の時は地下パイプ遠慮してたから大変なことになったな

725: 2019/03/12(火) 13:46:22.43
バイターはどういう条件で電柱を襲撃するのだろうか?
拠点をつなげる電柱を無防備に設置しても素通りしたり襲ったり今一判断できない。
明らかにバイターの移動ルート上で電柱にぶつかっても避けるだけの場合もあるし。

731: 2019/03/12(火) 15:23:02.19
>>725
優先度が有るんでしょ。バイターの認識する範囲内に
もっと重要な施設が有ればそっちに向かうってだけかと。レーダーやタレットを狙うんでしょ

726: 2019/03/12(火) 13:50:42.30
精製所は4~5台並べてビーコンのスペース確保しておけばどうせ原油のほうがどこまでいってもボトルネックになるから
それでいいや と思っている

727: 2019/03/12(火) 14:14:41.47
バイターちゃんは、激おこモードと、散歩モードがあるように思える。
散歩モードのときに電柱にぶつかっても避けるだけだが、激おこモードのときは齧るような気がする。

728: 2019/03/12(火) 14:18:37.00
多分だけど襲撃と巣作りの違いじゃないかな

730: 2019/03/12(火) 14:59:49.19
懐かしの食堂車

732: 2019/03/12(火) 16:07:16.72
バイターは汚染源の近くにあるものを手あたり次第にぶっ壊しているイメージ
電柱自体は汚染源にならないから巻き添え喰らわない限りはスルーなんじゃないかな?

733: 2019/03/12(火) 17:22:26.24
オラついている時のバイターの進行妨害は明らかに壊されていると思うが、如何か?

734: 2019/03/12(火) 17:31:58.12
密林にできる獣道

735: 2019/03/12(火) 18:39:09.79
https://i.imgur.com/yRMcQln.png
0.17になって動かなくなった工場
さすがに手直しする気はおきない

738: 2019/03/12(火) 18:59:55.52
>>735
240p/mくらい?
情報量が多すぎて見てるとくらくらしてくる

739: 2019/03/12(火) 19:11:01.07
>>735
わーぉ
線路がケルト模様みたいでかっこいい
研究所のポーションライトもいいわ

741: 2019/03/12(火) 19:29:39.53
>>735
opに使ってほしくなる程のごちゃつきっぷり(褒め言葉

758: 2019/03/12(火) 21:51:15.98
>>735
密度やべーな。
何百時間やっても俺はこういう風には作れない

760: 2019/03/12(火) 22:20:28.89
>>735
美しいな…
自分はいつもこの10分の1くらいの密度でスッカスカになる
入居が進まない閑散とした工業団地みたいな感じ

736: 2019/03/12(火) 18:40:04.00
どひゃー
ここまで行くのに何時間くらいかかるんだろう

737: 2019/03/12(火) 18:53:05.27
基本はターゲット以外避けるけど
バイターの大集団なんかだと仲間同士ぶつかって電柱壊す以外道がない的な状況になる
そうなると電柱が壊される

740: 2019/03/12(火) 19:16:41.44
列車制御を覚えて
レシピが変わったアイテムの生産を衛星拠点に移せば全然イケる

742: 2019/03/12(火) 19:35:59.39
列車を往復させたいけど全然うまくいかない
A駅_____<機関車]-[貨物車両×5]-[機関車>______B駅
Aには←の向き、Bには→の駅が一箇所ずつある
A駅で荷物積んで一定数(例えば鉄鉱石=1000)になったらB駅へ向かわせるってのはできた
逆にB駅で荷物降ろしたらA駅に行ってほしいんだけど、「到達経路がありません」と出てストップする
構造自体がおかしいのか、どう命令出していいのかわからん…

743: 2019/03/12(火) 19:41:18.27
>>742
スケジュールは一番下の発車条件をみたしたら一番上の駅に向かうので問題ないと思う
信号を置いてあるならそれが悪さしてるのではなかろうか(レールを挟んで両側に置いてないとか)
他の線路と交差してる所がないなら、一度信号全部取ってみるとかどうだろう

747: 2019/03/12(火) 19:47:10.73
>>743
>>745
信号は一切配置してない
往復の単純なものでも信号あったほうがいいのか…

>>744
駅はそんな感じで配置できてる

上の例えで、積荷なくなったら出発するって命令は、行きの逆で鉄鉱石=0でいいのかな

748: 2019/03/12(火) 20:01:49.90
>>747
経路がありませんエラーの原因は4つくらいしかない
(1) そもそも線路が繋がってない
(2) 信号のせいで一方通行になってる(列車は進行方向左側にのみ信号が存在する地点を通過できない)
(3) 駅が逆向きに置いてある(列車が駅に停車するとき、進行方向右側に駅が来るように停車する)
(4) 指定した名前を持つ駅が存在しない(回路で無効にしている or そもそも存在しない)

A駅からB駅には到達できて信号も置いてないということなので怪しいのは(3)
B駅からA駅方向に進んでいったときにA駅はレールの右側、画面で言うとレールの上側にあるのが正しいんだけど大丈夫?

積み荷が無くなったら出発は「貨物:鉄鉱石=0」でもいいけど「貨物車両のインベントリが空」のほうが楽

745: 2019/03/12(火) 19:41:35.95
>>742
信号が一方通行になっているのかな?
B駅までは行けるけどA駅に戻るのに両通行になってなくて経路ありませんとか

804: 2019/03/13(水) 12:55:15.27
>>742
AからBには進めて、駅の置き方は問題ないなくて、間に信号もない状態で
出発条件満たさないのではなく、経路が見つかりませんってなるなら


A駅側の機関車の向きが間違えてるか、駅名が正しく設定出来てるか?くらいしか思いつかんな

805: 2019/03/13(水) 12:56:35.20
>>804
>>755で解決してるみたいよ。

744: 2019/03/12(火) 19:41:21.28
多分駅の場所が悪い
A駅は線路の上側に駅
B駅は線路の下側に駅

746: 2019/03/12(火) 19:42:47.73
あ、駅の向きはあってるのか

749: 2019/03/12(火) 20:10:46.77
この俺が駅を逆に置くなんてありえんわHAHAHA
とか思ってたらフツーにやらかしてへこんだ

750: 2019/03/12(火) 20:27:29.95
機関車の向きが違うとか

751: 2019/03/12(火) 20:27:58.25
二つの駅の画像と列車の画像を貼ってみるんだ

両端の機関車のA駅向きの方が何故か逆(B駅向き)になってるとか

752: 2019/03/12(火) 20:37:27.59
そもそも両端に機関車付けている時点で上手くいくわけがない

754: 2019/03/12(火) 21:06:58.88
>>752
単線往復するのに先頭と末尾に機関車つけてやるのはよくやるよ

757: 2019/03/12(火) 21:30:37.33
>>752
宗教勧誘はNG

753: 2019/03/12(火) 20:47:05.88
俺は現実の列車にあまり興味がなかったのだけど
Factorio で信号やら複線やらを学んで現実の列車ってすげー技術の塊なんだかなぁってちょっと感動しちゃったよ

あとさ、『ゼロからトースターを作ってみた結果:』という本おすすめだよ
軽い読み物で鉄の精錬とかプラスチック大変だとか、なんとなく Factorio の世界観を感じさせてくれる
なんとなくだけどねw

緑基盤と赤基盤と青基盤の比じゃない感じでコンピューターもすごい積み上げの歴史を指数関数的に加速して
そうして Factorio をゲームで遊んでるんだから、文明やばいよね

バイターさんも真っ青ですわ

756: 2019/03/12(火) 21:17:37.47
>>753
>>信号やら複線やら

そのあたりは「技術」というよりは「運用上の工夫」に類するような

759: 2019/03/12(火) 21:51:18.66
>>753
電車は俺も感じた
こんなゲームでも事故ったり詰まったりするのに現実はすげーわ

755: 2019/03/12(火) 21:11:01.97
列車往復の件、解決しました

どうやら命令がAとB逆だったのが原因のようで
お騒がせしました…

806: 2019/03/13(水) 12:57:16.87
>>755
って、アンカ無しで解決しとったのか

761: 2019/03/13(水) 00:03:33.97
燃料のない火炎放射タレットでも射程内に入ると虫のターゲットになるぽい
虫はターゲットに一直線に向かうから火炎放射でヘイト稼いで
射程を少しずらした別のタレットは無視みたいなことできそう

762: 2019/03/13(水) 00:03:57.50
バカな俺に生産力モジュールのスゴさを分かりやすく教えてくれ・・・さっぱりわからん

763: 2019/03/13(水) 00:07:54.91
>>762
実質的に電気をアイテムに変換できる

764: 2019/03/13(水) 00:28:36.36
>>762
モジュラーで複数重ねるとすごいことになる
電力があるのなら無駄に多くの組み立て機を並べるより刺したほうが全てにおいていい
問題があるとすれば作るのにアホほど資源を食うのと揃えるのにかなりの時間がかかる
数を揃える時間があるなら簡単にロケットを打ち上げれるのにで
ロケットを打ち上げる目的だけならいらない

766: 2019/03/13(水) 00:41:02.60
>>762
スゴさを教えてくれということなのでメリットだけ書く

・モジュール開放直後
材料が不足しているところに挿せば生産速度が純粋にアップ
原油が足りていない原油精製所とか、緑基盤が足りていない青基盤とか

・黄色・紫パック
サイエンスパック組立機や研究所に挿せば消費アイテム大幅低減
消費資材が減るということは掘削・製錬も減るので副次的に汚染や消費電力も減らせる

・大規模化後
電気炉に生産力モジュール3を2枚で生産量1.2倍、組立機3にモジュール4枚で生産量1.4倍
1.2倍や1.4倍だけではショボいが工程1回ごとに1.4倍なので複雑なアイテムを作るときは爆発的に増える
例えば
 銅鉱石→銅板→銅線→電子基板→発展基盤→制御基板→ロケット制御装置→ロケット部品
の7段階の工程を経る場合、
 銅鉱石1個→銅板1.2個→1.68→2.35→3.29→4.61→6.45→ロケット部品9.04個
という感じでモジュールなしの状態と比べて最終的には9倍以上になる

767: 2019/03/13(水) 00:43:19.76
>>762
モジュール有効な加工の回数分だけ生産物が「複利で増える」。

0.17では修正されたけど、0.16時代は「生産性ボーナスによる追加生産」を吐き出してから
原料消費される仕様だったので「原料を消費しないで生産できる」可能性があったのが強力すぎた。

770: 2019/03/13(水) 01:01:54.07
>>767
まだ0.17でモジュール刺すまでやりこんでないけどボーナス無くなったって事?

772: 2019/03/13(水) 01:28:02.69
>>770
0.17は「原料消費してから組立やボーナス加算」になっただけ。

わかりやすく言うと0.16は「途中で止める」と得になるが、0.17はそうすると損だということ。
普通プレイだと途中で止めることはまずないから気にする必要はない。

773: 2019/03/13(水) 02:52:12.38
>>772
製作中に止めても素材戻ってこなくなったのね
モジュールは関係ないけど原発とかロケットサイロとか
工場で作るとき下手にキャンセルしないようにしないと

790: 2019/03/13(水) 09:53:31.57
>>772
あー、そういうことか!
この前、回路を使ったkovaraxを解体して大規模なkovaraxに組み替えるときに、解体したときに出るであろう235が思ったよりも全然少なかったのがなんでかなー、とずっと不思議だった
α版のバグかな?くらいに思ってたけど、仕様だったのね

765: 2019/03/13(水) 00:38:06.60
生産力モジュールをつけるとポイントが溜まって、溜まったら同じ品がもう一つ!

768: 2019/03/13(水) 00:49:10.27
これで今日から君も生産力モジュラーだ

769: 2019/03/13(水) 01:00:43.77

771: 2019/03/13(水) 01:22:13.48
軍事パックのレシピ変更で壁がいるから石堀り山が必要だわ

メイン工場のはじっこに石畑あったけど石山開発行かないとだな

774: 2019/03/13(水) 04:51:45.56
0.17にfactorytownにsatisfactoryに…
時間が足りねえんだよもっと工場の仕事させてくれ

777: 2019/03/13(水) 07:02:41.77
>>774
0.17のスキマ時間にfactorytownをやり、そのスキマ時間にsatisfactoryをやり、そのスキマ時間に0.17をやる事で能率を上げるんやで

775: 2019/03/13(水) 06:02:28.82
メイ首相が首にツールベルトしてた

776: 2019/03/13(水) 06:49:47.17
そういえばKovarex濃縮にも生産性モジュール刺せるようになったね
21個増えるわけじゃなくて1個だけど

778: 2019/03/13(水) 07:44:27.18
>>776
生産性ボーナスは出力から入力を引いた差分が出てくるように変わったみたい
Kovarexで入力40→出力42に変更すると2個ボーナスが出てきた
もちろん、入力と出力に同じ物がなければ関係ない話
なので、石炭液化の生産性ボーナスは重油のみ少ない。地味に計算が面倒

801: 2019/03/13(水) 12:39:01.43
>>778
なるほど解説サンクス
41-40で1個増えるってわけか

857: 2019/03/14(木) 13:35:27.54
>>776
え?0.17になって直ぐ濃縮青図書き直した時は入らんかったぞ?
このアプデ中に変更って事?

859: 2019/03/14(木) 15:29:48.09
>>857
自己レス
0.17.0にしても出来たわー
出来ないって決めつけてやらなかったのか?

779: 2019/03/13(水) 08:32:29.99
seablockって日本語はないのかな
研究ツリーがさっぱりわからん

788: 2019/03/13(水) 09:36:19.44
>>779
SeaBlock自体の英語部分は始めの少しだけだよ
基本的にはホブエンの日本語MOD入れておけばほぼ日本語化される

792: 2019/03/13(水) 10:27:46.72
>>788
最初だけですか がんばってみます

780: 2019/03/13(水) 08:54:22.94

781: 2019/03/13(水) 08:55:00.95
↑このコミュニティから公式のアップデート情報とか消えているんだがなんでやろか

782: 2019/03/13(水) 09:00:40.09
アップデート履歴を表示なるページが有り、結果として解決しました

783: 2019/03/13(水) 09:04:10.04
しかしこのスレ、相変わらずスレの流れが早いな。いつもながらスレ更新するとビックリするわ
板でここより上の勢い有るスレを見てみたら、RimWorldとかCivとかKenshiとかグリドンとか、
そうそうたる面々が連ねてて、そこにFactorioですよ。感心するわ

784: 2019/03/13(水) 09:05:56.32
メジャーバージョンアップしたところだし連日の修正バージョンアップしてる
それで活気なきゃ終わってる

785: 2019/03/13(水) 09:09:14.81
いや、アプデ落ち着いた頃も勢い止まらんのが凄いよ。そんな話題ないやろって内心思いながらスレ見てるもんw

786: 2019/03/13(水) 09:21:57.68
掘削効率1100を超えたのに未だに上手に掘削機を置くのが難しい
何個かパターンを考えたけど、自分の最新のでも計算上効率1500を超えないとベルトが満載にならないし、満載にすると端っこが枯れたときに効率が落ちちゃう

みんなどうしているの?

787: 2019/03/13(水) 09:34:48.94
>>786
そこまで進んでたら鉄道網ひいてるから回路でチェストの中身を条件に駅を有効化させるかな
全てベルトでまかないたいなら適宜分配器で他の鉱床と合流させる

789: 2019/03/13(水) 09:48:16.56
>>787
基本鉱石はすぐ焼いて列車に詰めてるけど、その電気炉までを満載にして送れると最高やなあと。
16ベルトを上手に満載にして最初からだいぶ鉱床が減ってもある程度維持できるような構造があればなあ

791: 2019/03/13(水) 10:14:42.42
>>789
大事なのはベルトを埋めることじゃなくて、需要を満たしているかどうかだ。
ロボ輸送なら箱に詰める分ある程度掘削ムラを軽減できるんだけど
在庫が増えガチな分ムダも多いのよね…

794: 2019/03/13(水) 10:56:51.08
>>791
なるほど
電気炉を削除するという場合もあるか

800: 2019/03/13(水) 12:31:53.57
>>786
0.16のLv1100って事か?
それとも1100%か?
1500%は0.17では黃ベルトの限界だが
その頃って既にロボにしてるな

802: 2019/03/13(水) 12:50:13.89
>>800
掘削効率Lv1140ぐらい。
鉱石運搬はロボではないけど、そのほうがいいんけ?排出口に貯蔵チェストおくだけで実装はできそうだけど

803: 2019/03/13(水) 12:53:13.61
>>800
あ、0.16です

793: 2019/03/13(水) 10:33:41.36
在庫が増えてるの見ると安心するんだけど

795: 2019/03/13(水) 12:15:17.19
初めて鉄道ベースの大規模工場作ってるんだけど黃サイエンスパックを製造する駅作るのが大変そうすぎる
鉄板銅板レベルじゃなくて制御基板ロボフレームもしくは電気エンジンレベルの材料を作るのを別の駅に分けたほうがいいのか?
紫パックは原材料ごとに荷降ろし駅6個作ったけど・・・

809: 2019/03/13(水) 13:15:40.04
>>795
荷下ろし駅が肥大化しそうなときはロボで共用駅に下ろして回路で在庫管理するとコンパクトにまとまるぞ

別途待避駅のスペースがどこかに必要になるのは見なかった事とする

796: 2019/03/13(水) 12:19:13.57
…なんやその文字は。

797: 2019/03/13(水) 12:19:59.14

798: 2019/03/13(水) 12:30:15.98
Google日本語入力でなんか知らんけどそれになったわ
黄ね

799: 2019/03/13(水) 12:31:24.74
私の鉱石鉄道網

ビーコンで高効率高速化
ビーコン部分は掘れないので撤去ずらして再設置
箱にアイテムが十分なら駅を有効
不足の場合、同じ名前の別の駅へ行くよう迂回路と信号敷設
列車が詰まるようなら全体の生産が足りないので侵略開始

807: 2019/03/13(水) 13:06:22.57
鉄道は楽しいよなあw

808: 2019/03/13(水) 13:07:33.94
鉱石が亜空間に飲まれる事態にでもならなければベルト派

812: 2019/03/13(水) 14:52:00.09
>>808
亜空間ハイパードライブベルトとかいう与太が思い浮かんだ

810: 2019/03/13(水) 13:46:40.84
AとBの命令が逆で到達経路見つからないになるってのがいまいちわからない

811: 2019/03/13(水) 13:49:35.04
人の字みたいなとこの頂点にA駅があってA駅で一旦止まらないとBにいけないとか?

自動じゃ切り返しはできなかったよね たしか

813: 2019/03/13(水) 15:50:49.78
動画の話で悪いのですが
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34673395
の寿司を動かしている回路って汎用的なものがあるのでしょうか?

815: 2019/03/13(水) 17:00:12.06
>>813

コレ4x4バランサーでできるよ
出力は1本できれいに混ざるはず

4x4バランサーは普通入力のバランスは取らないんだが
隙間が開かずに流れてきてる限り入力バランスは取れる

823: 2019/03/13(水) 18:12:05.24
>>815, >>816
紛らわしい書き方してすみません 寿司ランプのことでした。
どちらも寿司を動かす回路でしたね、、

814: 2019/03/13(水) 16:33:09.15
初心者2人で始めたけど止め時が難しいね
なにも調べずやったら70時間掛かったよ

816: 2019/03/13(水) 17:05:40.67
ランプの話じゃないの?

817: 2019/03/13(水) 17:11:47.29
寿司のほうだろ

818: 2019/03/13(水) 17:24:11.70
だから寿司のランプだろ
知らんけど

819: 2019/03/13(水) 17:27:43.96
いや 寿司のほうだろ

どっからランプの単語がでてきたんだ?

820: 2019/03/13(水) 17:30:07.04
動画で動いてる寿司は寿司ベルトと寿司ランプがあるだろ
汎用的って書き方からしてランプだと俺は思うけどどっちなのかは知らんし汎用的なランプを光らせる回路も知らん

821: 2019/03/13(水) 17:52:53.35
SeaBlockやり始めて1週間ちょいでなんとか残すところ黄色SPまで来た
しかしSeaBlockPackに含まれるSpaceModのせいかクリア到達までかなりのロケットを飛ばさないといけないのね。。
小規模工場でTimeTool使いながらぼちぼち研究進めてきたから全種類100kSPの研究とか回すの気が遠くなるわ
これクリアした人どれくらいいるんだろうか

827: 2019/03/13(水) 19:07:55.35
>>821
今アッセンブリーなんちゃら作ってるところ
アッセンブリーロボットのモジュールが重い……

835: 2019/03/13(水) 22:52:01.41
>>827
まだ全然そこまで辿り着けそうにないなあ
通常プレイだとフル装備のパワマ着てバイター侵略とか技術進歩に合わせたカタルシスがあるけど
SeaBlockはスナイパーライフルあればバイターには困らないから
変化が乏しくてモチベ維持が難しかったりもする

830: 2019/03/13(水) 20:09:12.65
>>821
過去スレより
> たまに簡単インストール用のセットみたいにSeaBlockPackがおすすめされてるけど、
> 初めてならSeaBlockの必須MOD(ボブエン+KS Power(風車用))と好みの便利系MODだけにしたほうがいいよ
>
> 素のSeaBlock : ボブエンを水から作る資源だけでプレイできるようにした感じ
> SeaBlockPack : ボブエン+Circuit Processing(各種基盤のレシピ難度とコスト上昇)+
>  ScienceCostTweaker Mod(後期の研究ほどコスト上昇・青パック時点で3~5倍位)+
>  Space Extension Mod(衛星打上後に大型ロケットを建造するのを追加する)+
>  その他便利系MOD少々
>
> って感じだから、ボブエンやった位でいきなりSeaBlockPack入れると
> SeaBlock以外の要素で多分泣く

834: 2019/03/13(水) 22:48:48.63
>>830
そのレスは見た上でプレイ始めたんだよね
でもボブエンはロケット飛ばしたことあるし大丈夫だと思ってたんだ
まさかSPレシピ高度化に加えて無限研究まで必須になるとは思わなかった
無限研究はまだいいとしてSPレシピの高難易度化が厳しい感じ
一応1000時間ちょいは遊んでるから中級者くらいだとは思うんだけだまだまだ精進が足りませんな

822: 2019/03/13(水) 18:04:51.50
.midファイルを青写真に変換する汎用サイトはあるみたいだね

824: 2019/03/13(水) 18:16:35.09
>>822
そんなサイトがあるとは

858: 2019/03/14(木) 13:45:24.03
>>822
げげ、なんだpythonで作っちまったよ
無駄なことした
そして先日の現場猫をみて作った
うん、色補完って難しい

860: 2019/03/14(木) 18:25:13.29
>>858
.midって書いてあるし音系のやつじゃない?MIDItorioってやつ

現場猫はFloyd–Steinberg ditheringで減色したんだけど
画素がでかいせいで誤差分散が目立ってイマイチだったのであとから手直ししてる

863: 2019/03/14(木) 21:16:37.88
>>860
そそ、プログラマブルスピーカー実装の時
MIDIファイルから定数回路の青図を作るソフトを書いたのよ

で、今回は現場猫のあれを見て。pillowでさくっと単純簡単な作りです
やっぱり誤差拡散しても粗が出るっていうか…
結局GIMPに減色処理や境界面は任せてしまった
偉い手抜きになってもうた

864: 2019/03/14(木) 22:23:23.72
>>863
おお、どっちも作ったんだね
こういうのをさくっと作れるのは羨ましい

825: 2019/03/13(水) 19:01:08.60
久しぶりにガチのアスペさん見たなw

826: 2019/03/13(水) 19:03:18.11
告白します
回転してない寿司の方が好きです

828: 2019/03/13(水) 19:36:12.40
0.17で衛星無しでもクリア扱いになったのね
代わりにお魚さんを打ち上げてスプーン実績いけた

829: 2019/03/13(水) 19:48:20.37
よかった、初見衛星無しで打ち上げてちょっと悲しい思いをする工場長がいなくなるんだね

831: 2019/03/13(水) 20:36:13.05
ボブエンすらやったこと無い状態からSeaBlockPackでやって泣いてるけど楽しい

832: 2019/03/13(水) 21:23:28.34
昨日まで動いていたcompression chests が動かくなった
充電池回りの仕様変更があったんだろうか

833: 2019/03/13(水) 21:38:58.61
compression chestというより蓄電池への充電がおかしいのかもしれん
modの電柱から蓄電池への供給がうまくいっていないかんじ

836: 2019/03/14(木) 01:15:33.62
IKEAのCMが「家族でエクササイズ」じゃなくて「家族でインサータごっこ」にみえる

837: 2019/03/14(木) 01:28:26.06

838: 2019/03/14(木) 01:39:40.82
インサータでソファばしばし殴りまくる

839: 2019/03/14(木) 01:40:04.79
…途中送信してしもうた
インサータでソファばしばし殴りまくるCMは見た事が有る

842: 2019/03/14(木) 07:34:03.06
>>840
衛星飛ばしても救援が来ないのは、実際自分がどこにいるかわからないような状況で宇宙に向けて発信しても
海にボトル流すような感じで見つけてもらえないからでいいんちゃう
新海誠の古い作品みたいな最後は何も残らなかったエンド

841: 2019/03/14(木) 06:55:12.77
0.16は36くらいまでいってしばらく安定して、そこから電池のデザインが変わったりして結局51までいったけど、0.17はこれだけの大幅な変更がありながら、割と早めに安定するのかな?

843: 2019/03/14(木) 08:07:10.80
工場長でも作れない有人の宇宙船作って飛んでくるのに何年かかるのかっちゅー話でもある

844: 2019/03/14(木) 08:58:58.81
アカン数十時間かけた大規模工場に急に飽きてきた
やってることがひたすら採掘駅と生産駅の増産で単調になってきたからか
入れてるSpaceX modの最後まではやっときたい
なんかチート気味のmod入れて気分転換しつつ進めるか

879: 2019/03/15(金) 10:52:12.63
>>844
0.16なら
Darkmatter Replicators
Simple God Module
Tarawind Beacons RELOAD
を入れてBob'sを8時間以内に終わらせるとか

研究選択が面倒(ボトルネック)なのでAuto Researchを入れると楽
秒間10研究とか終わる

845: 2019/03/14(木) 09:02:03.11
救難信号は電波(≒光速)なので届くまで何年もかかる説。

846: 2019/03/14(木) 10:48:57.64
ようやっとSpaceXの宇宙船組み立ててるけど、
1パーツの必要アイテム数が原子炉並に多いので手製作がめんどくさい
かといって組立機常設するほど数が必要でもない
しかも何を打ち上げればいいのか工場長が目視で判断しないといけない
エイリアン系の研究も必要

とマゾヒスト・オブ・マゾヒストな仕様で頭抱えてる

847: 2019/03/14(木) 10:49:36.55
超光速航法はあっても、超光速通信は無いor現地じゃ作れないとかだと
衛星打ち上げて救助要請したのは良いけど、救助要請が最寄りの受信施設に届くまで何年も…とかか

853: 2019/03/14(木) 12:27:29.71
>>847
そこまでして届いたレスポンス通信で「ハム&チーズ!」

855: 2019/03/14(木) 13:31:06.65
>>853
それどこぞの海洋惑星に墜落したエンジニアくんと混線してますやん

848: 2019/03/14(木) 10:53:27.21
救難信号を出して母星と通信を確立したら「そのまま惑星開発しろ」と辞令が下ったでござる

851: 2019/03/14(木) 11:50:34.31
>>848
実際この建設力があれば集団入植を考えそう

852: 2019/03/14(木) 12:11:27.05
0,17はstableまで行かないにしても11で一端落ち着く感じなんだろうか?
鯖立てたいけど流石に毎日の様に変わるとそうも言ってられないし

>>848
実際フリープレイは特にバックストーリーとかない上に壊れた宇宙船すら無いから
キャンペーンクリア後に派遣された開拓民の可能性もあるんだよなあ
特にマルチプレイだと皆でワイワイやる感じになるし

861: 2019/03/14(木) 19:48:37.57
>>852
0.16チュートリアルの最後が飛行機で飛び立つだったから、フリープレイは降り立った新天地と解釈してる。

849: 2019/03/14(木) 10:56:52.54
0.17を機に青写真に頼らず実績も気にせず気ままにやってるけどものすごく楽しい

850: 2019/03/14(木) 11:49:48.85
副業辞めて、やっと本業に専念できるぜ。

854: 2019/03/14(木) 13:21:35.90
おっこの資源配置なら8時間で救援呼べそうやん。ここに墜落したろ

856: 2019/03/14(木) 13:35:08.17
バイターはウィルス持ってないので安心です

862: 2019/03/14(木) 20:01:34.92
航行中の事故により宇宙船が当該惑星に不時着/遭難したとの認識は、母星出発時に施された記憶操作/認識阻害措置の結果であり事実とは異なる。

片道分の燃料しかないロケットに「受刑者」を乗せてハビタブルゾーンの惑星へ次々と送り出す「惑星開拓計画」は、主に資源調達を目的として数年前にマザーブレインが立案。
工場長はその計画の被験者のうちの1人であり、「既に」いくつかの開拓ミッションを成功させているものの本人の脳にその記憶は保持されていない。

865: 2019/03/14(木) 23:09:55.47
オートセーブって4つ以上記録できないの?

866: 2019/03/14(木) 23:33:33.69
config.iniのautosave-slotsあたり?

867: 2019/03/15(金) 01:59:16.59
ブループリントが作れなくなってるな
何かのバグだろうか
数日前には普通に作れてたのだが

870: 2019/03/15(金) 06:49:47.22
>>867
0.17.11だと、作って手に持っているブループリントをQキーで離すと消えちゃいますね。
手に持っている状態でインベントリを開いて、直接インベントリのあいているところに置けば保存されるみたい。
0.17.12で直っているかな?

868: 2019/03/15(金) 04:43:31.26
汚染も統計グラフで見れるようになったのか

869: 2019/03/15(金) 05:12:11.17
0.17.12来たね

871: 2019/03/15(金) 08:01:32.64
いや、その挙動こそあるべき姿かと

872: 2019/03/15(金) 09:18:59.98
0.17.12は地形の汚染吸収力を示すLua文が
ageingからpollution_absorption_per_secondに変わった。
機器の汚染発生もemissionsからemissions_per_second_per_wattになって
「省エネ≒汚染削減」がわかりやすくなった…のはいいんだけど

これMODの更新がすごいことになるフラグかな?

873: 2019/03/15(金) 09:32:19.53
ごちゃごちゃした電線にストレスたまるんですが電柱のMODってないですか?
電線を地中に埋めて基本見えなくするとか大型電柱の供給範囲が10倍になってスッキリするみたいな感じで

876: 2019/03/15(金) 10:39:06.67
>>873
ttps://mods.factorio.com/ のMODポータルか
ゲーム内MODダウンローダーから「electric pole」や「pole」で検索すれば結構ヒットするぞ。
ただそれらのMOD試してないから使い勝手はよくわからん。

874: 2019/03/15(金) 10:26:03.73
Bobsで解決だと思う

875: 2019/03/15(金) 10:29:33.64
地下レイヤーMOD
楽しそう

シムシティの配管みたいなカンジで。水道管以外にも電線も共同溝的なカンジで埋設出来たり

877: 2019/03/15(金) 10:43:23.54
電柱の範囲広げたら拾った木材の利用先が無くなるから気を付けた方がいい

878: 2019/03/15(金) 10:49:46.06
ボイラーに可燃物をシュート!
燃やして処分

880: 2019/03/15(金) 11:11:55.13
そういえばマルチでbobs8時間切りは昔やったけどangels8時間切りは可能なんだろうか

881: 2019/03/15(金) 13:01:13.64
現行で動くマイクロ送電機を含んだModってある?

882: 2019/03/15(金) 13:14:40.66
>>881
このゲームは1W以下の電力消費は気にされん強電世界だから
「マイクロ」が送信可能電力量のことなら需要がない。

「マイクロ」が遠隔送電の際に使う周波数のことを意味しているなら
ElectricTrainが遠隔送電を実現しているけど、特に周波数設定はないね。

887: 2019/03/15(金) 15:49:43.55
>>882,883
スマン
マイクロ波送電機の間違い

>>884
シムシティ2000に出てきて無線送電代名詞的なのかなと
旧verのモビルスーツmodにマイクロ波送電機あったし他にもいくつかあったから

883: 2019/03/15(金) 14:05:29.51
なんとなく小型化って意味でマイクロ使ってそう
組み立て機とか置くと1マスぐらい送電範囲を持つ施設とか
変電所が1マスになるとか

884: 2019/03/15(金) 14:36:47.21
単にワイヤレス送電の定番でマイクロ波が出てきただけで、
なんでもいいからワイヤレスで電気を送れる施設が欲しいって言ってるだけじゃろ
マイクロ波限定のワイヤレス送電MOD希望とか普通ないだろ

現行と言われても0.16か0.17かわからんけど、どっちにしろ見たことないな

885: 2019/03/15(金) 14:46:36.18
0.17.12はポンプの汚染が0になってる…
フォーラムの更新告知では特に触れられてないのだが、
汚染出ていた昔の方がおかしかったのか?ミス更新なのか?

886: 2019/03/15(金) 15:40:55.94
やべー、久しぶりに触ったら
物流ロボの登場を待ち続けてるだけのプレーになってる
あの昔の途方もない無秩序さはどこへやら

888: 2019/03/15(金) 15:58:25.37
0.17.12の汚染グラフ見ると掘削機の排出がえげつないね。モジュールマシマシにしてるのも原因だろうけど
吸収は枯れ木も一応役に立ってるのが分かったから残すようにしよう

889: 2019/03/15(金) 16:00:35.44
単にマイクロ波発電っていうと宇宙に発電機送って発電するシステムかなんかに感じる。


これ結構欲しいかも

892: 2019/03/15(金) 16:18:29.55
>>889
シムシティの設定だと宇宙にでかいソーラー発電機置いて地表にマイクロ波で送電するみたい感じだったはず

896: 2019/03/15(金) 16:59:55.23
>>889
現バージョンなら Expanded Rocket Payloads 辺りに入ってるはず
追加される発電衛星と受電施設で発電とか、シャトル飛ばして資源取ってきたりとからしい

以前は単純に打ち上げた衛星の数だけ受電できる施設とかもあったけど
今のバージョンには対応してないね

890: 2019/03/15(金) 16:08:24.98
掘削機は単純に数が多いからね

891: 2019/03/15(金) 16:09:12.97
wave defenceがwikiとまったく違うけど0.17で変更されたの?
誰も話題にしてないからなんか勘違いしてる?
今更ロケット部品を作る気になれない34日目

893: 2019/03/15(金) 16:24:15.27
皆は研究所何個くらい建ててる?

俺は毎回10個くらいだけど少ないんかな?

895: 2019/03/15(金) 16:30:47.21
>>893
Factorio Printsで見つけた寿司ベルト(研究所36個セット)を4セット

897: 2019/03/15(金) 17:00:59.33
>>893
ロケット打ち上げ前だとパック生産速度45個/分を目標にしてるんだけど
最終的に20個くらいあれば足りてる

研究所の必要数はパック生産速度、テクノロジーの消費速度、各種ボーナスで変わるし、
研究所自体安く作れるから、消費が追いつかなくなったら適当に建て増しするかんじ

894: 2019/03/15(金) 16:27:02.79
掘削機に緑モジュールを刺さなくてはいけない
統計情報が俺にそう圧力をかけてくるんだ

898: 2019/03/15(金) 17:40:05.43
0.17で最初からスタートしたらスタート地点の近くに油田が1つしか見つからなくて
なんとか戦車まで開発して油田探しの旅に出たけど、走っても走っても油田が見つからない…orz

899: 2019/03/15(金) 17:42:19.89
各地に発電所とレーダーを置くんだ

900: 2019/03/15(金) 18:21:27.70
シード値選ぶとき油田が近くにあるかどうかは絶対みるわ

901: 2019/03/15(金) 18:26:03.64
Ver0.17.12でVer0.17.11以前のセーブデータを使うのはやめた方がいいみたい
バイターの進化に対する汚染の影響度に変更があったんだけど既存のセーブデータに対する修正がうまくいっていないようで影響度が16倍になってしまうようです

921: 2019/03/16(土) 01:17:18.06
>>901
0.17.13で早速修正入ったから大丈夫

902: 2019/03/15(金) 18:37:24.21
pollution factorのデフォ値が150から9になってんのね

903: 2019/03/15(金) 18:40:56.16
汚染界王拳かよ

904: 2019/03/15(金) 19:20:55.27
島スタートにしておいて正解だったわ

905: 2019/03/15(金) 19:29:00.39
敵無しモードの俺に隙はなかった

906: 2019/03/15(金) 20:04:56.06
隙があっても問題なかったでは

907: 2019/03/15(金) 20:17:31.35
隙はあっても敵は(い)なかった

908: 2019/03/15(金) 20:25:59.63
[>] Station Name       |||||||||| [X]

909: 2019/03/15(金) 21:04:09.24
17に対応してる圧縮ソーラーとかある?

910: 2019/03/15(金) 21:48:21.45
圧縮ソーラーって?

913: 2019/03/15(金) 22:05:05.62
>>910
太陽光線を圧縮すると、お湯を沸かせられるらしい
あとはわかるな?

911: 2019/03/15(金) 21:56:33.54
Bob’s Powerの上位版ソーラーパネル的なやつ?

912: 2019/03/15(金) 22:02:12.14
言い方が悪かった Lime’s Compact Power のようなMODが有るのかな?

914: 2019/03/15(金) 22:10:30.37
バニラでもないし日本語のMODでもないしこれはもうわからんな

915: 2019/03/15(金) 22:21:27.95
>>914
私は何一つ試してないがMODポータルに「Solar」と入力すればたくさんヒットするよ。

強力なソーラーパネルはスペースの節約になる。
つまり戦闘コストや電線節約に繋がるのでコストをUPしないと得になりすぎるが
「ならばバニラの方がいい可能性がないか?てか原発の方が安いかもよ?」となって難しい…

916: 2019/03/15(金) 23:11:51.92
原発の欠点は重くなることだろ
小さく作ってロケット打ち上げるだけなら原発いらないし
大きく作るのなら原発のせいで重くなる

917: 2019/03/15(金) 23:42:53.03
日本語入力が1.7で出来なくなった

918: 2019/03/16(土) 00:15:22.93
圧縮ソーラーっていう言い方はマイクラ工業から来てるんだろ

919: 2019/03/16(土) 00:20:22.94
あまり知らない人けっこう居ると思うんだけど、実はBioIndustriesMODにも「圧縮ソーラー」は有ったりする
MOD名でバイオケミカル的な方面専門だと思われがちだが。

920: 2019/03/16(土) 00:24:03.53
bobsソーラーは他施設とか送電設備は
すさまじいインフレしてるのと比較すると地味

922: 2019/03/16(土) 04:27:20.40
そういえばバニラの0.17初期で一瞬だけ研究予約が出来るバージョンがあったんだけど気のせいじゃないよね
modいれたこと一度もないし、研究予約なんで出来なくしたんだろ

あと青プリントの破棄方法とか本入れるのとかわからなくて困ったからチュートリアル欲しいなと思った

923: 2019/03/16(土) 04:36:44.87
研究予約はこのスレを検索すれば出ると思うが
詳しく言うと>>93-97あたりと>>283-287あたり

924: 2019/03/16(土) 05:37:14.93
0.17.13が来たと思ったら17.14が来ていた何を言っているかわからないと思うが(ry

925: 2019/03/16(土) 05:44:59.10
巣を残して汚染吸わせるのってなくなってる?
汚染もグラフで見れるようになったから確認したんだけど
バイタースピッターを発生しないようにした巣は汚染吸ってないよね

932: 2019/03/16(土) 10:36:51.28
>>925
吸収上限が付いた

926: 2019/03/16(土) 07:17:20.09
初めての駅を建設する時、木こりやってるときが幸せ。15から久しっくやったけどバイターきもいしいい感じだな。

927: 2019/03/16(土) 09:19:59.76
このゲームって本質的には如何にしてコンパクトで低コストで省電力で高速で高出力で手設置しやすい青写真を自作できるかが肝だな

928: 2019/03/16(土) 10:05:24.29
昔あったエイリアンアーティファクト的な敵倒す意味が出てくるmod無い?

友人誘ったら、敵倒しても何も出さないのは嫌と言われた…

929: 2019/03/16(土) 10:11:32.05
>>928
バイターおふ

938: 2019/03/16(土) 15:59:18.68
>>929
トンチは要らないですw

>>931
0.17がベストですが、まだ未対応なら0.16でも良いです。
タグはEnemiesですかね。バイター強化系と見分ける方法ありますか?

944: 2019/03/16(土) 17:42:47.08
>>938
WEB版のMODポータルは解説文も検索するから
タグとか気にせず「drop」でOK。

931: 2019/03/16(土) 10:31:57.16
>>928
今は更新期なのでまず遊びたいVer提示しないとすれ違う。
「細かい前提条件で検索できる」MODポータルから検索するのが一番だぞ。

933: 2019/03/16(土) 11:15:11.78
吸収速度も設定されてたような
(手前の巣に全て吸収されて奥側の巣が成長しない?問題への対処)

934: 2019/03/16(土) 11:42:31.81
バニラで100万発は遠いなあ

940: 2019/03/16(土) 16:27:21.90
>>934
10kspm、60ups、24時間フルで70日
サンドボックスモードでないバニラで10kspmの高upsはちょっと大変かなあ
敵なし汚染無しとか負荷下げる設定はいろいろしておきたいところだけど

943: 2019/03/16(土) 17:33:06.62
>>940
敵あり
崖あり
で、今白パックが2kspmぐらい、、

935: 2019/03/16(土) 12:49:41.73
second earth面白い?

936: 2019/03/16(土) 13:31:36.47
今月入って工場ゲーラッシュすごいぞ
時間がガチで足りねえ

937: 2019/03/16(土) 13:32:42.47
防衛の火炎放射タレット設置しようとしたらタレットに軽油が入らないな
朝のデータで作ったところは入ってるのに今の作ったのは手前のパイプで止まってしまう

939: 2019/03/16(土) 16:16:01.28
初フリプで敵なしだと緊張感ないし、いたらいたで厄介だけどなんとかなるだろうと思いデフォの設定で開始
バイターの襲撃頻度があがってきたのと、大型がけっこう沸き始めてきて施設破壊されまくる
弾薬の消費と製造が間に合わん…

941: 2019/03/16(土) 16:28:02.65
無駄な汚染の発生源(使わないのに掘ってる鉱石、多すぎる在庫、なんとなくで選んでる研究)を減らすと楽になるよ
あとはエネルギー効率モジュールとソーラーパネルを少しずつでいいから配置

942: 2019/03/16(土) 16:36:19.49
Factorio初めて触り始めた頃に、これはひたすらライン構築をし続けるゲームなんだと思ってたのに
バイターの襲来で作業を邪魔されてイラっとした時の感情は
AoEで暗黒ラッシュをされた時の感情と似てる

945: 2019/03/16(土) 19:47:49.38
民兵おじさんやめちくりー

947: 2019/03/16(土) 22:44:48.53
NEEnemies入れて最新版遊んでる人おる?
今日のでバイターの襲撃全然来なくなってしまったけど、汚染周りのアプデの影響なんかな
全く来ないわけじゃないんだけど、来るとしても極少数だ
チビバイター共が修学旅行ばりに押し寄せてくるの楽しかったから、なんか悲しいわ……

948: 2019/03/16(土) 22:48:34.85
京都の嵐山渡月橋の辺りにガンタレットを並べて修学旅行生を返り討ちにする感じやね
サイコパスやないかーーーい!!

949: 2019/03/17(日) 00:34:46.68
factory townはスレすらないのか
ここで名前でてたからやってみたけどAIバカすぎて頭来る

951: 2019/03/17(日) 01:33:46.58
>>949
やってはないけど、まあそっちも早期アクセスだから

950: 2019/03/17(日) 00:37:43.88
ローグライクならぬFactorioライクか

955: 2019/03/17(日) 02:13:42.01
>>950
次スレお願いします

963: 2019/03/17(日) 09:13:27.23
ごめん建てれなかった
>>950

952: 2019/03/17(日) 01:36:47.59
factorytown事前情報ではfactorioとvanishedを足して割ったような感じだと思ってたけどガッツリfactorioだな
ただし基本怠惰なろくでなしで素材運搬はベルトか鉄道かロボのみ縛りってところか
使いづらいわかりにくいUIやうんこAIは今後に期待で

953: 2019/03/17(日) 01:48:43.79
Frostpunkにベルト引きてえ

954: 2019/03/17(日) 01:51:44.33
ああ頭には来るけどFactorio好きなら現時点でもそこそこ楽しめるよ今後に期待ってのは同意
インサーター変わりの労働者一人じゃ足りんから二人にしたらどうやっても片方ニートになるのは許さんけど

本家はもう何年もやってる気するし早期アクセスと言われてもピンと来ねえなw

956: 2019/03/17(日) 06:46:56.19
まだリリースされて間もないからスレがまた立ってない物流系ゲームについては、まずFactorioスレで伺ってみる
っていう流れは一体なんなのさw
話したい事有るんならスレ立てちゃえばいいじゃんw

957: 2019/03/17(日) 07:06:52.97
なんだこのfactorioもどきのfucktorioは!けしからん!
工場長を呼べ!俺が一から叩き直してやる

958: 2019/03/17(日) 07:11:01.59
ちょっと浮気するけど
結局みんなfactorioに戻ってくるのよね

959: 2019/03/17(日) 07:28:23.61
なんだかんだ快適度が全然違うからね
まぁ開発期間考えれば当たり前ちゃ当たり前だけど

960: 2019/03/17(日) 07:45:00.37
つまりチェコって国は数学者の粒ぞろいだと

961: 2019/03/17(日) 07:59:01.95
とりあえずfactorioのプロ達に感想聞きたいっていうのは分かる

962: 2019/03/17(日) 08:06:49.97
TLだとけっこう好評だし今のままでも十分楽しめると思う
立体的なライン作りは新鮮で楽しそうだし
日本語化を有志がしてる最中だからファイルがアップされたら手を出す