1: 2018/08/25(土) 20:51:59.86
!extend:on:vvvvv:1000:512

■ 公式サイト
http://7daystodie.com/
■ 開発ブログ
http://joelhuenink.tumblr.com/
■ 公式フォーラム(MOD等はここ)
http://7daystodie.com/forums/

■ Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/251570
■ Steam掲示板
http://steamcommunit.../251570/discussions/

■ Wiki
公式wiki
http://7daystodie.ga...m/7_Days_to_Die_Wiki
日本wiki
http://wikiwiki.jp/7daystodie/

■ サーバーリスト
7 Days To Die Server List
http://7daystodie-servers.com/

■シングルスレ
【7DTD】7 Days To Die 152日目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1534376772/
■マルチスレ
【7DTD-MP】7 Days To Die MP専用スレ 5日目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1467883013/l50
■スレ鯖スレ
【7DTDスレ鯖】7 Days To Die 石斧鯖専用スレ 3日目
http://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1514894571/

前スレ
【7DTD-MOD】7 Days To Die MODスレ 5日目
https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1522033042/

次スレは>>950が宣言してから立ててください
また、一行目に「!extend:on:vvvvv:1000:512」を2行挿入してください
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

538: 2018/12/05(水) 00:51:04.81
これ次スレから>>1のテンプレに入れた方がいいかもな

XPath Modding Explanation Thread
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?93816-XPath-Modding-Explanation-Thread

681: 2019/01/12(土) 17:21:01.11
>>673
>>538

721: 2019/01/18(金) 20:10:03.53
>>719
>>538

621: 2019/01/07(月) 19:57:13.38
rwgmixer.xml:
<config>
<setattribute xpath="//prefab[@name]" name="min_count">>1</setattribute>
</config>
っていう「全てのプレハブが最低一回出る」っていう雑なMod作ったけど全くうまくいかない
trader 0 個問題の修正で prefab_rule 配下での min_count 指定をやめた強引な修正を公式がやってるし prefab_rule 配下では min_count 効かないんだろうか

3: 2018/08/25(土) 20:53:05.35

637: 2019/01/08(火) 18:46:07.01
ちなみにデバッグ用の隠しフラグ立ててhubソケットのゾーン色分けを出すとこんな風に見える
(中央灰がdowntown, 緑がresidental(old,new),シアンがCommercial,黄がIndustrial)
https://i.imgur.com/5MUIC1N.png
割合はランダムではあるがブレ幅はハードコード

隠しフラグONにするバイナリ編集(no_eacで)
(a17,b240)Assembly-CSharp.dll 0x273938 39->>3A

922: 2019/03/30(土) 16:03:36.83
銃のMODセット数を増やしたいのだけど、
この
<set xpath="/items/item[@name='meleeToolAuger']/effect_group/passive_effect[@name='ModSlots' and @operation='base_set']/@value">>3,8</set>

meleeToolAugerの名前をなんて変えれば増やす事が出来ますか??

4: 2018/08/25(土) 20:53:27.99
spawnhosyuhorde

5: 2018/08/25(土) 20:54:34.47
spawnhosyuhorde

6: 2018/08/25(土) 20:55:23.46
spawnhosyuhorde

7: 2018/08/25(土) 20:57:11.45
spawnhosyuhorde

8: 2018/08/25(土) 20:57:57.66
spawnhosyuhorde

9: 2018/08/25(土) 20:58:27.70
spawnhosyuhorde

10: 2018/08/25(土) 20:59:04.21
spawnhosyuhorde

11: 2018/08/25(土) 20:59:52.10
spawnhosyuhorde

12: 2018/08/25(土) 21:00:16.02
spawnhosyuhorde

13: 2018/08/25(土) 21:00:33.26
spawnhosyuhorde

14: 2018/08/25(土) 21:00:50.55
spawnhosyuhorde

15: 2018/08/25(土) 21:01:09.06
spawnhosyuhorde

16: 2018/08/25(土) 21:01:39.18
spawnhosyuhorde

17: 2018/08/25(土) 21:02:03.72
spawnhosyuhorde

18: 2018/08/25(土) 21:02:30.92
spawnhosyuhorde

19: 2018/08/25(土) 21:02:58.06
spawnhosyuhorde

20: 2018/08/25(土) 21:03:36.45
minibike died

21: 2018/08/25(土) 21:10:28.18

うちのチェストに入っているゾンビヘッドをTENGAの代わりに使っていいぞ

22: 2018/08/25(土) 23:11:29.51

23: 2018/08/26(日) 08:27:19.73
早速4.3のHellでもインストしてやってみるか

24: 2018/08/26(日) 08:53:42.00
>>23
レポよろ

27: 2018/08/27(月) 11:26:41.73
RHで木箱開けるのに15秒かかるやつ短くしたいんだけどどこを弄ればいい?blocks.xml内探しても見つからなくて

28: 2018/08/27(月) 13:33:41.37
>>27
loot.xmlのopen_timeを短くすればできるよ

29: 2018/08/27(月) 13:57:51.77
>>28
そっちじゃなくてEで剥がしてバリケードアイテム手に入る方、ハンマー持ってると時間が半分になる、バニラでは壊すとダンボールとかトイレが出るやつ

30: 2018/08/27(月) 15:57:33.66
前スレ埋めろや、ゾンビ共

31: 2018/08/27(月) 17:05:37.25
RH4.2やってるがトレーダーが7連続ゾンビハウスでもう挫けそう…
本当に50%なの?

35: 2018/08/27(月) 19:07:33.58
>>34
了解です。なんとか探してみます。

原発みたいな煙突がついてる追加建物、放射能ブロックあるの忘れてたー
油断してしまったw
ちょっと放射能ダメージ高すぎないですかね…

36: 2018/08/27(月) 19:43:20.17
>>35
ダメージ間隔は10秒くらいあるからすぐ気づけばtrioxinで助かる
遠出する時はお守り代わりに持っとくのがいい

俺も4.2でバイクごと原発突っ込んじゃって、ファーストエイドで延命しながら荷台のtrioxinで命は助かったけど、バイク壊れて泣いた。

32: 2018/08/27(月) 17:16:07.96
もうスレ立てないわ、勝手にしてくれ

47: 2018/08/28(火) 06:55:09.66
>>32
スレ立てありがとう。
感謝のボイルドミートをどうぞ。
つ ㎜

33: 2018/08/27(月) 18:00:16.53
自己解決、blocks.xmlのTakeDelayだった

37: 2018/08/27(月) 20:05:40.06
スタベのガラスつくる作業台の追加アイテムの名前知ってたら教えていただけぬか?ビーカーをつくりたい。

38: 2018/08/27(月) 20:10:49.24
glassandなんとか
ゴメンうろ覚え

41: 2018/08/27(月) 21:36:44.21
>>38
あぁ、そのglass and なんちゃらに追加で入れる四角いスコップみたいなアイテムの名前が知りないんだ。つくれるものか拾うものかも分からないんだけど(>_<)

42: 2018/08/27(月) 21:45:51.97
>>41
ゴメン文章読み違えてた
アイテムはmoldだね
フォージで作成出来るはずだよ

43: 2018/08/27(月) 21:59:20.42
>>42
助かった

40: 2018/08/27(月) 20:42:50.21
注意してれば大丈夫とはいえちょっと理不尽感あるよなぁ、スタベ序盤のヘビやサソリと一緒
序盤は対策アイテムなんてないし、多分多くの人が通る道だと思う
原発はともかく放射能地帯は緑の煙とこういう地形の変化に注意すればいいらしい
https://puu.sh/BaSkT/53d21261ec.jpg

44: 2018/08/27(月) 22:03:22.00
スタベ追加作業台にセットするアイテムの名前が知りたいなら、レシピを適当に選んで右上の説明文の所に出てくるよ

45: 2018/08/27(月) 22:44:35.82
何度も質問すみません。
スタベーションで原発は稼働できたのですが
プラトニウムの生産方法教えてもらえませんか?

あとスチール防具はどの作業台で作ればいいのですか?

46: 2018/08/28(火) 06:39:41.97
>>45
稼動語の時間経過で炉心内に発生するらしい

スチール防具はLatheで作れる。中間生産物は他の作業代が必要だったかも

49: 2018/08/28(火) 22:18:12.76
>>46
ご親切にありがとうございます。

48: 2018/08/28(火) 16:53:34.77
スタベとワールド生成MOD両方入れたらいきなり放射線エリアで酷い目にあった。
焼け野原が置き換えられてんのな、序盤だと治療薬も作れないから流石にやり直したわ。

50: 2018/08/29(水) 09:46:55.32
バイクが突然消えた アイコンは表示されるけどバイクはない
仕方ないから新しいの作ったけど、これって地中に埋まってるんだろうか
座標がバグったとかなのかな モヤモヤする

56: 2018/08/30(木) 06:05:47.00
>>50
自分の時は、地下駐車場に停めたのに無くなってた。
探しまくったら、屋上に乗ってて驚いたわ。

51: 2018/08/29(水) 09:51:13.11
掘ると割と出てくる

52: 2018/08/29(水) 11:28:35.86
WoWとRHのUIデザイン一部一緒?素材の共有とかしてるのか?

53: 2018/08/29(水) 12:20:08.71
UIは分からんけど、compo packはどっちも導入されてる

54: 2018/08/29(水) 20:55:47.67
RHでレンチ出なくて困る
シンクとツールショップ以外で出てくる所ってあるんだろうか?

55: 2018/08/29(水) 23:10:31.15
RHの最新版にMK23あるんか。銃器の種類が増えててうれしいわ。

てか銃器の組み立ては専業職で初めから全部できるんちゃうんね。
仕様が変わったんかな??

57: 2018/08/30(木) 09:32:38.73
RHは電球食べられるんだな
レシピ見ようとA押したら食べたよ

59: 2018/08/30(木) 17:43:34.12
>>57
早く成仏して

58: 2018/08/30(木) 09:59:54.54
リアル電球食べるおじさんリスペクトかな?

60: 2018/08/30(木) 22:45:55.45
RHでバイク作ってもアスファルトの加速補正の影響なのか速度が遅いような気がする?気がしない?
materialsでmovement_factorを1.0にしたら改善されたようにみえるのでたぶん気のせいではないと思う
ただそうするとアスファルトの加速補正が得られず…
asphaltStaminaEffectでspeedmodifier追加して、ナントカisPlayerで効果をプレイヤー限定にすれば思ったようにできそうなきがするがプロパティどれ使えばよいのかワカンネ

61: 2018/08/31(金) 02:27:59.73
RHの道路でバイク速度低下の問題解決した
1.materialsでterrainConcreteとterrainAsphaltとMgravelのmovement_factorを1にする
 →これでバイク速度低下自体は問題解決
2.道路の加速をroadrunner(asphaltStaBoost~)のバフに追加する
 この内容→https://i.imgur.com/tBkhY0p.jpg
 バフ発動条件にプレイヤー識別バフ(isPlayer)を指定することでゾンビは加速しない
 砂利道(Mgravel)はroadrunner発動しないので必要なら別途追加しないと等速のままなので注意

おまけ情報:
isPlayerを追加するとRHのスパイク(剣山)ダメージ(プレイヤー)が激減する
元々「mutex="isPlayer"」でプレイヤーには発動せず、ゾンビ専用ダメージとして設定されているが
isPlayerバフが消えているせいで、今はゾンビと同等のダメージをプレイヤーも食らっているもよう(火炎瓶なども同様)

62: 2018/08/31(金) 04:53:36.78
これはいい情報ありがとんとんです

63: 2018/08/31(金) 08:06:43.65
そこまでしてやりたいMODなの?

64: 2018/08/31(金) 08:41:23.40
>>63
んなもん人それぞれだろ、だからMODなんだよ

65: 2018/08/31(金) 10:48:26.17
夜に石斧作りまくってポイポイしていたバージョンのバニラで
ポイポイせずに馬鹿正直に苦労するプレイが好きだった俺にはRH最高すぎる

66: 2018/08/31(金) 12:52:03.41
じゃあ今からRHやるね、助けてね

67: 2018/08/31(金) 13:16:12.69
スタベ始めたのだけど鉱石の分布ってバニラと違ったりする?

68: 2018/08/31(金) 14:04:04.90
>>67
バニラで存在する鉱石の分布には違いはなく、追加された鉱石が各バイオームに分布されてる

69: 2018/08/31(金) 14:12:12.61
>>68
なるほどサンクス

70: 2018/08/31(金) 18:41:49.86
rhのcarbonってどこかのバイオームに鉱脈ありますかね?
石から掘るの面倒すぎるw

71: 2018/08/31(金) 21:45:20.06
RHのカーボンは石からしか出ないはず
逆に言うと石から出るので地下は全て鉱脈とも言えなくもない
なのでバイオームによって集めやすいとかは無く、砂漠以外で地下掘ってればOK
面倒ならちょっとくらいblocks.xmlでcarbonFragmentの収穫量増やしてもええんやで

76: 2018/09/01(土) 08:45:44.44
>>71
なるほど、ちょっと変更してみます。
ありがとうございます。

72: 2018/08/31(金) 23:33:47.59
バニラは問題なく遊べるのですがSTARVATION を導入すると最初のloading main menuでフリーズします
実際にはフリーズではなくてほんの少しずつメモリにロードされているようで20分くらい放置したら起動しました
この挙動は明らかにおかしいと思いますが何か解決策を知りませんか?
CPU core i5 4690k メモリ16GB GPU GTX1070
アンチウイルスの一時無効化やUSBゲームパッドを抜いてみるなどは試しました
初回起動に時間がかかると言われているゾンビ増加modは入れていません

74: 2018/09/01(土) 06:57:29.59
>>72
タスクマネージャーで7DaysToDie.exeのCPU使用優先度を確認してみては?

77: 2018/09/01(土) 10:05:10.78
>>74
優先度は弄ってみたんですが効果はありませんでした
5秒に1回くらいタスクマネージャのCPUの項目が2~5に変動してそのときにメモリに少しロードされるという感じです
ロード中ブラウザ等の別のソフトが重くなるわけでもなく別ゲーを同時に動かしたとしても全く動作に影響していないです
なので7dtdに対してCPUもメモリもほとんど動いてないと思います
ゲームが起動してしまえば使用率はバニラのように戻りゲーム内のフレームレートや重さもバニラとそんなに変わりないです

>>75
リソースモニタを見ましたがログファイルがたまに書き込まれる程度でした
ただSSD環境で3分もかかるのであれば起動に時間がかかるのは仕様と思うことにします
ちなみにこちらもSSD使用しています

78: 2018/09/01(土) 14:11:16.35
>>77
7D2D Mod Launcherから起動してるなら、Play Modのボタン下側の”Use EAC”にチェックが入ってたら外す

スタベMOD起動時に最初からCPUプロセス優先度を高くする方法もある
ショートカットを作成してアイコンを右クリックし、プロパティを選択
リンク先の所を 「cmd /c start "" /high "(EXEファイルの場所)"」に変える
win7でのやり方だから、他のOSだと違うかも

79: 2018/09/01(土) 15:23:56.37
>>78
レスありがとう
OSをWin7から10に入れ替えたらバニラのように30秒程度でメニュー表示されるようになりました

75: 2018/09/01(土) 07:14:46.55
リサーチデスク(リサーチ10で解放)はknowledgePoint読んでスキル上げるしかないはず
あとvectorとかはonemanarmyっていうレアブック枠の本読むと解放(ダイアモンドツール本と同等のレア度)
xmlからのコピペでスマンがonemanarmyの解放対象は↓
usp9,RagingBull,MK23_SOCOM,MK23_custom,P99,super90,mp5n,Vector,hk416,AUGA3,M14EBR,Kar98K,Kar98K_Scope

>>72
解決策じゃないけど、windowsのリソースモニタってやつ起動して7dtdのプロセス監視すれば起動中に何のファイル読み込んでるとかわかる
それでどこで時間掛かってるか調べたら解決に繋がるかもしれない
ちなみにこちら環境だとスタベ起動は3分程度で、セーブ類とスタベは別ドライブ(両方SSD)

82: 2018/09/02(日) 14:17:50.27
>>75
サンクスです。
気長にレシピ本探してみます!

ただ現状、5つの町や集落を見つけたのですが本屋がないw

73: 2018/09/01(土) 02:18:19.55
RH4.3でリサーチデスクの制作って、本を読むしか解決方ない?
あと新規の銃とかってレシピ本で解放されるの?
ライフル職やってもmp05Nとかvectorなどの新規の銃が組み立てられない。

80: 2018/09/02(日) 02:03:51.03
RHを始めたいのですが、Wikiなのありますか?

81: 2018/09/02(日) 06:22:24.65
>>80
英語版しかなく、それもwikiというより内容の紹介程度かと
あとは、ちぃちぃの7 Days to Die MOD攻略日記 にパッチ情報を翻訳してくれてて、ありがたいです

83: 2018/09/02(日) 18:14:19.57
自分でModサーバーを建てたのですが、ワールド生成前のInitialzing worldでException: Block with name "Butterflies_01" not found! と表示されるのですが、誰か分かる方居ますでしょうか?

85: 2018/09/02(日) 23:46:06.23
>>83
Modsフォルダの先に該当ブロックを描画する為のMOD固有ファイルが無い、または
biomes.xmlで該当バイオームに配置する用定義した"Butterflies_01"が
blocks.xmlで定義されていないor別ブロックに置き換えられている可能性があります
(RH4.3では<block id="97" name="Butterflies_01">)

<decoration type="block" blockname="Butterflies_01" prob="0.00005" rotatemax="4"/>
biomes.xmlより↑こういった記述部分の行を削除する、または
7 Days To Die\Data\Config\以下の全ファイルを別のフォルダに保存した後
導入MOD「Ravenhearst」のデフォルト版のモノを導入
そこから各xmlファイルの変更後の処置を試みて頂けますと解決するかもしれません

87: 2018/09/03(月) 08:49:42.91
>>85
ありがとうございます。試してみます。
整合性の確認とmodの再インストールしたり、ravenのサーバーファイル(?)入れたりしても出来なかったんですよね…エラー出てる文字xmlから消してみますね。!

99: 2018/09/04(火) 00:10:59.61
>>85
追記です。元の7dtdファイルをダウンロードして、整合性確認して、ランチャーも初めから入れたら何故か入る事が出来ました(^○^)
steamの方がおかしかったかも知れないです^^;
アドバイス有難うございました。!

84: 2018/09/02(日) 18:15:58.72
導入ModはRavenhearstです。

86: 2018/09/03(月) 07:26:11.94
i5 4690k(4コア4スレッド)でstarvationのCPU使用率がほぼ100%張り付きによる瞬間的なカクつきが発生しているようなのですが
4C8Tまたはそれ以上のコア数を持ってる方は全コアきちんと使われてますか?

88: 2018/09/03(月) 11:59:53.39
ランチャーからRH4.3やってるんだけど、街5回ってトレーダー無しってこんなもん?初RHなんだけど、このmodって外観はバニラ同様で街中にトレーダーいるんだよね?

89: 2018/09/03(月) 14:01:55.51
結構大きめの街にしかないよ、トレーダー
しかも4.0からゾンビに占拠されたハズレトレーダーも実装されてるから、3.2時代よりトレーダー関連はキツくなった

90: 2018/09/03(月) 15:44:02.66
>>89
レスありがとう。
確かに大サイズの街はまだ見つけていない気がする。もっと走り回るしか無いか…。

91: 2018/09/03(月) 19:48:07.15
>>90
毎回バイクパーツ欲しくてトレーダーを探してるのに
トレーダー探すための足にバイクが欲しい状態になってる

92: 2018/09/03(月) 21:18:37.93
非常によくわかる

93: 2018/09/03(月) 22:28:29.73
RHのブッチャーナイフのレシピ覚えるスキルどこいった?

94: 2018/09/03(月) 22:47:01.53
本屋がない・・・
8個町を探しても一軒もない…
反知性すぎる・・・

95: 2018/09/03(月) 22:49:27.29
レンジもコーヒーメーカーもミキサーもない
これレンジか!?ってのはあったけどコンクリ製だった

97: 2018/09/03(月) 22:52:43.46
>>95
俺もキッチンとかにオブジェクトとして設置されてるのかと思ってたけど
普通にシンクの中からレンジが出たからルートっぽいよ

98: 2018/09/03(月) 23:04:50.57
>>97
まじで!
開けまくろう

96: 2018/09/03(月) 22:51:32.84
本屋がなくてもわりとレシピ本出るようになった気がするけどな

100: 2018/09/04(火) 00:59:57.92
RH4.2から4.3へ、調整内容移行と動作確認大体おわた やっと4.3をエンジョイできるぜワーイ
それと、微粒子レベルで存在する需要のために修正したXMLおいておきます

1人でもマルチ相当の展開速度を得られるように色々と緩和、高速、超インフレ化したXML
https://www.axfc.net/u/3934281 DLキー:7days RH4.3(7日襲撃普通版)のConfigに上書きすれば使用可
石器時代長すぎて辛い人向けだと思うけど、プレイしたらコレジャナイって思うかもしれない
1日1h設定ならたぶん21日目くらいで飽きそうなくらいの大味調整
調整内容とかは、A17移行向けで自分確認用としてまとめテキストの画像があるので↓をどうぞ
概要 https://i.imgur.com/oDQzPot.jpg
調整内容色々 https://i.imgur.com/dPtBhWi.jpg クソデカサイズ(約300KB、1400x1300)なので注意

118: 2018/09/05(水) 22:07:57.61
>>100
RH辛いからダウンロードさせていただきます。
xmlいじれる人すごいな。
また面白い改造があればお願いします。
ありがとう。

119: 2018/09/06(木) 00:37:47.09
>>100 のRH4.3(7日襲撃普通版)の非公式インフレXMLですが
動作確認してなかった部分で不具合あったので修正版再投下します(>>100のDL先は削除しました)
https://www.axfc.net/u/3934663 DLキー:7days
animalTrap、chickenCoop、beehiveでルートする時に調整で追加したアタリ枠当選すると
赤文字エラーが出て中身が空になり何も取得できない問題を修正しました

>>118
DLしてもらってすぐで恐れ入りますが再DLしてloot.xmlのみ更新頂けますか(ワイプ不要)
ただ未更新のままでもプレイ自体は可能です

123: 2018/09/06(木) 09:56:08.77
>>119
インストールできました。
ホントさくさく進みますね。バケツと水が汲めるシンク
あと弓の標準がお気に入りです。
本棚からレシピが出やすいしレンチすぐに手に入ったので
序盤楽ですね、また改造楽しみにしてます。

101: 2018/09/04(火) 02:21:18.72
めっちゃ細かい調整ワロタ

102: 2018/09/04(火) 07:27:56.57
本家のパッチノートより長いやないかい

103: 2018/09/04(火) 09:22:07.97
やっとRH4.3のHellに慣れてきた
ゾンビ40~50に追いかけられても屁にも思わなくなって来たぜ
慣れって怖いな

104: 2018/09/04(火) 11:28:44.44
ところでブッチャーナイフのレシピのスキルがどこいったか分かる人おらんかな
以前はアドバンスドブレイドウェポンズでスキニングナイフと一緒に覚えたと思うんだけど

105: 2018/09/04(火) 12:29:21.68
>>104
4.0のアップデートでcookingクラス限定になった

106: 2018/09/04(火) 15:12:39.96
あーそうなのかありがとう

107: 2018/09/04(火) 15:13:20.21
スタベのlathe置くためのつなぎの名前分かる人いたら教えていただけませんか?

108: 2018/09/04(火) 15:20:41.33
なんちゃらリレー(relay)っていう青い奴

109: 2018/09/04(火) 16:27:42.86
>>108
ありがと(`・ω・´)

110: 2018/09/05(水) 01:27:08.37
RH4でHK G3をバレルから組み立てるとパーツが消失するバグがあるね。

111: 2018/09/05(水) 12:30:46.59
このゲームをi7 MEM32GB GTX1080ぐらいの環境で動かしてる人いる?カクつかずストレスフリーで動かすにはどれぐらいスペック必要なんだろう。

112: 2018/09/05(水) 13:04:59.92
>>111
4790k、メモリ32GB、1080K、SSD1TBでやってるけど、カクツク時はカクツクよ、スペックの問題じゃなくて処理が最適化されてない問題

113: 2018/09/05(水) 13:48:05.15
>>112
ありがとう。プログラムの問題か…。

114: 2018/09/05(水) 14:06:18.43
>>111
i7-8700k メモリ64GB GTX1080でも同じくラグい時はラグいね
他のマルチメンツよりは楽だしエラーも少ないけど、
スタベで原発動いてる時とか1秒止まったりすることがある

115: 2018/09/05(水) 15:37:56.87
RH4.3、インベントリのマウス感度高すぎないか??
どうやって変更するんだろ

116: 2018/09/05(水) 17:17:10.57
最適化はお前らのデバッグ終わってからだしな

117: 2018/09/05(水) 17:25:32.32
そういやRH4.3になってから一度も感染してないわ
感染の恐怖に追われながらのプレイが売りのひとつというか強烈な個性だったのに
評判悪かったのかバニラと大して変わらん扱いになってしまったな

120: 2018/09/06(木) 01:01:01.74
>>117
物足りない人はHellバージョンで会いましょう
地獄を味わえます

121: 2018/09/06(木) 06:44:53.85
インセインはゾンビゲーというよりアクションゲーだからまたちょっと違うんだよなw
好きな人がいるのはわかるけど俺はビクビクしながらプレイしたい勢だから

122: 2018/09/06(木) 06:49:45.96
そういやトレーダーがいない小規模集落に拠点構えたけど、そこのルートだけでバイク作れたわ
強いゾンビが固定で出る建物はルートのレアリティが高いみたいだから結構出るね
あとスキル本は全てスクラップするようにしてみたらもうすぐニ職目分貯まりそうだわ
甘い方向の調整はかなりいい感じだから、そこは触らずもうちっと締める方向の調整したら
かなりいい感じのマゾいけど突き放してるわけじゃないバランスになりそう

126: 2018/09/06(木) 18:44:51.95
>>122
うらやま。
40日経ても全然そろわんわ。
早く色々な銃器をぶっぱなしたいし、バイク乗り回したいんじゃああ

125: 2018/09/06(木) 13:03:07.49
&#11014;発生

127: 2018/09/06(木) 21:14:22.19
すまん質問なんだがRHでチキンコープのチキンってどこで手に入る?

128: 2018/09/06(木) 22:10:09.78
RHの鳥小屋素材のチキンはブッチャーナイフ持って鶏捌けば出るがやや出難いように感じる
誤操作で間違って食べないように注意(1敗)

129: 2018/09/06(木) 22:13:09.61
>>128
サンクス!
鳥の巣かと思ってひたすら探してたよ!

130: 2018/09/06(木) 22:17:47.50
>>129
サバイバリストのクエストだと思うけど
ちゃんとクエストの説明に生鶏の入手方法書いてあるからなるべく読むようにしたほうがええよ

131: 2018/09/07(金) 01:10:30.06
入手方法わからないやつはitem.xml見ちゃうな

132: 2018/09/07(金) 01:28:47.20
RHのApocalyptic Cityがどんなとこか知りたくてビューワーでprefab名たよりに探してたらあったわ
https://i.imgur.com/JM11C5q.jpg
展望レストランみたいな高層ビル(建物中央からハッチエレベータで入場するやつ)が目印のもよう
rwgmixerだと3,3か-3,-3くらいなのでマップ右上か左下にいけば見つかりそうだけど、
マップ右クリワープで見に行ったら6000~7000,6000~7000くらいにあってすっごい遠かった

133: 2018/09/07(金) 06:48:26.80
おぉ、スカイダイナーがアポカリプスシティのシンボルになったのか
RH3.2じゃだいたいの街にはあったんだよなあれ

134: 2018/09/07(金) 20:05:27.61
compo入れるともしかしてスタベで原発生成されないとか?
入れて周回プレイしてるけど見たことない

135: 2018/09/07(金) 21:21:33.42
>>134
ガイガーカウンターもらった?

136: 2018/09/07(金) 22:07:38.53
>>134
compoのrwgmixer.xmlを上書きしただけなら生成されないと思う
prefabエディタで見てきたけどスタベの原発(PowerPlant)とcompoの原発(xcostum_Nuclear_Powerplant(by_Rocky))は別物だったよ
そして、建造物の生成はrwgmixerで指定されてるからcompoのファイルで上書きするとスタベの建造物が生成されなくなる
なので、スタベ+compoでスタベ原発行きたいなら、手動でcompoのrwgmixerに「PowerPlant」を追加してやれば生成されるようになるはず(要ワールド再生成)

137: 2018/09/07(金) 22:31:18.16
>>134
石斧鯖で前スタベ+コンポの組み合わせでやってたけどスタベ固有が原発や教会、汚染地域含めて全くでなかったんだよねー。
両方出せるようにするのは焼け森などのバイオームの固有建物の設定もかえなきゃいかんから結構面倒だね。

原発だけでいいなら上の方法でいいんだろうけど。

163: 2018/09/10(月) 08:10:05.50
>>134
>>142
今年の2月頃から遊んでいないから情報古いと思うけど
原発以外にもクエストに絡んだスタべオリジナルの建物は10?位あるぞ
(オリジナルと言ってもほとんどはバニラの建物にNPC追加したり核を追加した程度のものだけど)

当時のデータだけど参考までに
https://www.dropbox.com/s/pclp1soe9akogng/starva_prefabs.txt?dl=0
改造するときは出現率悪い建物が出来るから都市部に追記したりとか
地味ーな検証作業が必要になるから面倒だぞ

138: 2018/09/08(土) 00:37:01.85
compopackの原発って見た感じがチープだからあまり好きじゃないんだよなぁ...

139: 2018/09/08(土) 00:47:51.93
汚染土がいっぱいある奴はチープと言えばチープかもしれんが
去年辺りに追加された原発は中々力作だと思うゾ

140: 2018/09/08(土) 03:05:35.55
RHで夜間暇だからmedicine上げに量産したバンテージ連打してたら
いつの間にか隣のスロットのファーストエイドバンテージ使ってて
ファーストエイドのバフが30分ほどついてた悲しみ

よそ見よくない・・・

141: 2018/09/08(土) 12:29:56.22
そういやRHのおやーすみーマーミーっての本当はなんて言ってるんだ?
当たり前のようにおやすみだと思ってたけどそんなわけないんだよなw

142: 2018/09/08(土) 17:19:59.21
>>135-139
助かりました。
最初からやり直すことにしますorz

143: 2018/09/08(土) 18:20:51.87
ノーwwwメルシーwwwwハーハハハハwwwww

ナイトテラーの声がなくなったのちょっとだけ寂しいうるさかったけど

144: 2018/09/08(土) 18:41:12.77
RHで本屋が木の精か全然生成されなくて辛い
アポカリシティまでNEとSWへそれぞれ言ってみたけど製本所どころか本屋(1F版、2F版)がまったく無かった
ホステルと2Fに風呂?のある建物に本棚が複数あるので集まらない事はないが…
本棚自体はわりと見かけるけど本棚多数の物件に中々出会えない
prefabデータがテキストだったらブロック情報見て探せるのにぐぬぬ

146: 2018/09/08(土) 20:25:45.45
>>144
本屋は自分も全然見ないや。ワンマンアーミーが一枚も入手できない。。。
新規銃ぶっぱなしたいのにい

145: 2018/09/08(土) 19:05:31.72
本屋じゃなくて図書館ならRHでも生成されてるの見たことあるぞ
バニラにもある2階建の図書館

147: 2018/09/08(土) 20:41:23.10
そういえば最近図書館見ないのってやっぱ崩落するから?

148: 2018/09/08(土) 21:52:36.16
ワイトがいるような建物だとファイルキャビネットからもレシピ本出たりする

149: 2018/09/09(日) 03:47:39.89
RHの2F図書館で一冊もバイク関連でず…。バイクは出にくい?クラス2つ解放するぐらいknowledge貯まったのに全然揃いやしねえ

150: 2018/09/09(日) 06:54:47.46
>>149
通常のレシピに比べて出づらい
ショットガンとかと出てるならそのうち出るだろう

なお、スタックするからドロップ2倍にすると2つずつ落ちるんで手間半分

151: 2018/09/09(日) 13:24:11.34
コメ83です。
1回起動出来てまた少し放置したらワールド生成前のInitialzing worldでException: Block with name "Butterflies_01" not found! と表示される様になってしまいました。
整合性とmod入れ直ししてもダメでした。なぜ前は出来たのかも謎です。
mod鯖建ててる方とか原因分かる人いますか?&#128531;

153: 2018/09/09(日) 16:02:14.19
RHの特定建物で目的物を集めさる事を控えて、選り好みせずに広く探索させるゲーム設計好き
持ち帰りしないものを建物前のチェストに置いて後で回収しに来ると資源回収みたいで楽しい
>>151
dedicatedをDLしてるのなら、そちらは使用せずに通常プレイフォルダ内へstartdedicated.batとserverconfig.xml入れて起動できる?
RHは割とデバッグ漏れとかも珍しくないからdedicatedの同梱ファイルが足りてない可能性が微レ存
鯖立てるときは問題解決しやすくするために、プレイフォルダでMP→プレイフォルダでbat起動→dedicatedで進めると捗るかもしれない

156: 2018/09/09(日) 16:49:31.89
>>153
modを含むファイルの中の.batから起動したら出来ました;;
使ってたソフトはSavannahManager2です。設定からmodファイル指定しときます。
素晴らしい助言有難う御座いました。!

152: 2018/09/09(日) 15:26:33.38
RHのノーマルやハードは本屋あんまり生成されないからレシピ本欲しかったらロッカーやキャビネット漁るべき
特にロッカーは密集して大量に置いてある事が多いから狙いやすい、ボクシングジムとかハードでも結構見かけるし
正直おいしい建物だけ探索するスタイルなら本棚よりロッカーで拾うレアレシピのがよっぽど多くなると思う

154: 2018/09/09(日) 16:09:45.29
流れぶった切りで申し訳ない
Valmodoverhaulのワークベンチ開放するのに、なにが必要かご教授してほしい・・・
もうボッチにはきつい

158: 2018/09/09(日) 17:22:04.18
>>154
ベンチのレシピだけなら初めから解放されてたような気がする
ニコイチ用の作業台ならCombineというパークで解放

161: 2018/09/09(日) 20:14:52.83
>>154
レスありがとう
最初から解除できてない時点で、データがおかしいのか
再インストしてみます

155: 2018/09/09(日) 16:25:11.11
レシピ本は強いゾンビからも落ちるしバニラに比べてRPG感がかなり高いんだよな
バニラや他のMODの常識に囚われすぎてるとストレス溜まるんだろうなあとは思うが

157: 2018/09/09(日) 16:58:43.13
結局図書館も本屋もトレーダーも一つも巡り合うことなかったけど
U字型の民家の2F本棚とか学校のロッカーでレシピ拾ってたな

159: 2018/09/09(日) 18:18:48.73
starvationって焼け森=放射能汚染地帯ってことでいいの?
石炭を集めようとしたけどいまいち集まりが悪くて焼け森探してたらどこも汚染されてるみたいだけど

164: 2018/09/10(月) 16:00:06.38
>>159
Yes
だから焼け森は外周にしか存在してない

160: 2018/09/09(日) 19:06:33.06
Plainsで何カ所か掘ったら普通に大きな石炭の鉱脈ありました
てかツールによって1ブロックの取得数が違ってくるのすっかり忘れてた・・

165: 2018/09/10(月) 21:40:03.76
RH4.3.1が9/10にリリースされるもよう(まだきてないぽい)
以下discordより大部分の抜粋(英語不得意おじさんなので間違ってたらスマン)

ガリルがパーツから組立化になる
ノコギリ出現率UP(ガレージ箱、ワーカーゾンビ)
ワーカーゾンビからステーションツール出現率UP ※ノコギリ、ノギス等の出現率UP?
ロックピックキットが同Lv以下のロックピックに対応し、キットは1つだけ持ち歩けばよい
骨粉の要求骨が10から5になる
樹木の種の出現機会さらに追加、樹木の成長速度も早くなる
レタスが稀に森で生える機会追加(要ワイプとのこと)
ペットボトル出現率UP
ファーマークラスのキット使うとすり鉢自動解禁
トレーダーの廃墟確率低下、トレーダー配置確率UP ※ワイプ不要だがその場合は未探索エリアのみ有効
道路雪砂の移動速度修正削除(ミニバイクの速度妨害になっているため)
金庫のドリル時間が倍になる
HoEのみ パフォーマンスの都合で一部スポーンを削除

166: 2018/09/10(月) 22:04:39.50
ロックピックキットの修正はありがたい
キットの種類分を用意したり、ベルトに交換しまくったりと面倒だった

167: 2018/09/10(月) 22:31:23.22
プレイには支障無いけど、RHのblacksmithsforgeでバグっぽいのあるね(7日襲撃通常版で確認)
crucibleセット済み状態で追加でもう1基設置すると、追加設置分でもなぜかcrucibleセット済みになってしまう
どうやら1基以上crucibleセット済みの状態で、新規に設置すると再現するもよう
でもblacksmithhammerでは再現しなかった、ふしぎ

168: 2018/09/11(火) 11:36:18.15
>>167
ちょいちょいバグあるよね。
SHIFTおしたまま銃を組み立てようとすると、武器パーツが消えたりする。

169: 2018/09/11(火) 19:52:12.46
金庫は結局アイテム持ち運ぶのめんどくさいからつるはしで強引に開けてたけど
これからはロックピックで開けてもいいかなって思える修正だな

170: 2018/09/11(火) 20:29:13.41
RHの金庫はロックピック用意できてもドリルが用意できず、ピッケルでピッキング(暴力)になってしまう
サーマイトとか?で焼き切るとかして迅速かつスマートに解錠したいと思ったり思わなかったりする

171: 2018/09/11(火) 22:42:10.98
前にシンクから電子レンジが出たって書いた者だけど、あの時出ないって言ってた人は揃ったかな?
便器とかソファーとかに変化するタイプの木箱開けたらブレンダーが出てレンチで回収できたわ
一応報告しとく

172: 2018/09/11(火) 22:56:30.73
>>171
まったく出ませんw
やっぱり壊して回収するやつもあるのね
わざわざ報告ありがトンとん

173: 2018/09/12(水) 00:51:38.61
俺はコーヒーメーカー見つけたわ
レンチで回収できたのか

174: 2018/09/12(水) 06:20:12.64
>>173
つるはしで叩き壊しても回収できたよ

177: 2018/09/13(木) 00:26:17.24
>>174
遅くなったけどありがとう

上で出てたrh4.3.1はまだなんかな

175: 2018/09/12(水) 23:07:12.16
RH初めてやってみたが1ヶ所にいるとやたらゾンビが寄ってきて緊張感あるわ。
常にゾンビの声が聞こえてきて3日目にして生きるのを辞めてしまった・・。

179: 2018/09/13(木) 01:00:57.17
3.0の頃は感染が怖かったんだよね
感染して店舗の屋上に置いたベッドの上で、たいまつガン見しながら夜明けを待つとか
7d2d初見時代を思い出す新鮮さがあってすごい楽しかったのに

180: 2018/09/13(木) 01:40:00.95
RH4.3.1は9/10時点でthis week sometimeと書いてあったのでそのうちリリースされそう
でもその直後でDead Frontierプレイしてるっぽい?事書いてあるので来週上旬くらいになるんじゃないかな

RHの汚れ、感染、治療バフについてはまだまだ調整の余地を感じますねえ!
しかしバフの仕組みが理解できなくて公式リリースで調整されるのを待たざるを得なくて辛い
汚れと感染のリスクやデメリットに強弱とかを付けて、抗生物質・ハチミツ・その他で差別化または役割分化させたい

181: 2018/09/13(木) 10:39:13.81
rh4.3やってるんだけど4.2より町が小さくない?

10個くらい町見たけどトレーダーぜんぜんいないw

182: 2018/09/13(木) 11:10:28.29
でかい街じゃないと生成されくい。あっても廃墟だったりする
4.3.1でトレーダー関連も修正されるから、早くアプデ来て欲しい

183: 2018/09/13(木) 12:19:05.26
トレーダーのために4.3.1待ちで未踏破地域の探索を控えている。
早く来て欲しい…

184: 2018/09/13(木) 12:22:27.59
RH4.3.1ってワイプ必要と違くて?

185: 2018/09/13(木) 12:59:03.30
マップ生成処理が変わるならワイプ必須やろな。

186: 2018/09/13(木) 23:46:37.56
既出ぽいけど、RHのナイトテラー(カマキリ?とかミュータント?)が硬いと思ってshowhitsで調べてみたらどこに着弾しても足判定になってた(あと牛も足っぽい
ヘッドショットが無いから個人的には警官やワイトより辛い(弾薬消費)

187: 2018/09/14(金) 00:52:50.24
誰得情報だけどRH4.3のbuffs.xml見て感染フロー調べたぜ!
https://i.imgur.com/Pn5g5bC.jpg (約1600x1200サイズ)
buff関係あまり詳しくないので間違ってるかもしれないのとベッドバフの説明でLarge Recovery Bonusが見切れてるけどゆるして

図解してみて、
汚れても軽度感染スタートでリスクが低く、汚れシステムが空気
ルート時の汚れが不潔度MAXでなければ感染せず空気
一般ゾンビでもhazmatでも発症リスクが同一でメリハリが無い
治療薬の効果時間は異なるが効果は同一でメリハリが無い
感染は必ず軽度スタートであるため、とりあえずペインキラー飲んでおけばよく、抗生物質の存在価値が疑問視される
噛まれても感染軽度スタート(ゾンビ映画的に考えて治療しない場合はExtremeスタートでよくね?)
とか気になったので調整したい

189: 2018/09/15(土) 08:00:58.56
>>187
まとめおつ

ゾンビからの攻撃は汚れを増やすだけで直接infectionを増加させるものではないので
薬さえ飲んでいればそのうち治るっていう認識であってる?

ルート時の汚れもこまめに洗い流してたが、第一段階は完全にスルーでいいのな

190: 2018/09/15(土) 10:30:08.98
>>189
その認識であってると思う
感染レベルの増加は内部バフのinfectionBaseってやつでちょっとずつしか上昇してない
汚れはゾンビに殴られると確定でちょっと増えるし、何もしなくても常時微量増加している
ルート時の汚れは「2段階目終了時に不潔度MAX時しか感染しない」ため水浴びとかできるなら放置でOK
ルート時の汚れによって不潔度が上がったりもしない

文章でまとめたやつ作っておいた
https://i.imgur.com/30pAPlk.jpg

188: 2018/09/14(金) 21:26:26.20
RHの5.56mmホローポイントの生産火薬量間違っとるね。
ホロー弾なのに火薬量が増えてる。

191: 2018/09/15(土) 17:16:23.64
starvationの回転ノコバットで敵を倒すとクエストにある敵を倒した数がカウントされないのですが
どこを修正すればいいかわかる方教えてください
鈍器で倒す系も武器種問わず倒す系もカウントされていないようです

192: 2018/09/15(土) 17:43:01.77
>>191
触ったのが大分前なので間違ってるかも分からんがquest.xmlのBlunt Weapons Trainingグループに
<requirement type="Holding" id="salvagedSawBat" />
を加えればいいんじゃないかな多分

193: 2018/09/15(土) 18:10:21.28
worldそのままでキャラだけ初期化されたんだけどこんなことある?ランチャーからpre-sync modとrefresh mods automatically やったけど、これキャラデータ初期化される?

194: 2018/09/15(土) 19:14:43.96
アカウントデータが違うとそうなる
steamにログインしてない or 違うアカウントでやってないか?

195: 2018/09/15(土) 20:12:18.28
steamログインしてるしOSユーザーも同じ。mapの解放状況以外、全部初期値になってる。

196: 2018/09/15(土) 22:35:15.54
違うMODで間違えてロードしたらキャラデータぶっこわれてそんな感じになったことはある
ロードしたときに赤字でログにいろいろ出てたからすぐにやらかしたのに気付いたけど

198: 2018/09/16(日) 12:26:51.36
R4.3.1がそろそろでそう 以下ガバ意訳 ソース元はdiscordのlates-news
トレーダー生成改善に期待している人はワイプするだろうからあまり関係なさそう

4.3.1は今週末にリリース予定。フォージ及びベンチ関連の不具合修正を含む。
全設備から4番目のツールスロットを削除予定。
フォージの出力スロットとベンチのスロットで余分な部分も削除予定。
パッチ適用によりそれらのスロットにあるアイテムはロストする。
そのため該当スロットにあるアイテムは直ちに退避させること。

199: 2018/09/16(日) 13:23:08.03
RHのChicken coop作るのに必要なLive ChickenってのはAnimal Trapで手に入るものなのかな?

200: 2018/09/16(日) 13:49:16.31
livechickenはブッチャーナイフで鶏捌くと出るけど出ない方が多い印象
あまりスポーンしてなくて見つけにくいので確実に仕留めるためにハンティングライフル持ち歩いてた
アニマルトラップは出そうだけどルートテーブルに入ってない

575: 2018/12/22(土) 20:59:15.23
easymining、ガスバレルからガソリン作るレシピが生成量600から200になってた。
recipes.xml
<set xpath="/recipes/recipe[@name='ammoGasCan']/@count">>>200</set>
から
<set xpath="/recipes/recipe[@name='ammoGasCan'][@count='100']/@count">>>200</set>
でなおる。

584: 2018/12/23(日) 00:15:10.23
>>575
ご指摘ありがとうございます
easyminingの修正版出しました
https://drive.google.com/open?id=1cQz3f8HD9Z-svV_R-Ee-TkzeugTg_WNn
・oilBarrelからのammoGasCan生産数が200になっていた問題を修正

「素材がオイルシェールの方だけ」という指定方法ができないかと試してみたらできたわ
それと、xpath指定を毎回起動確認してたけどMicrosoftのXMLnotepadのfindで確認できたわ

201: 2018/09/16(日) 13:59:19.56
4.3.1来たー

202: 2018/09/16(日) 14:00:20.08
あーそうなのかありがとう
ってことはChicken coop自給運用するにはファーマーとサバイバルだけじゃなくて
ブッチャーナイフのドロップに恵まれないと、今バージョンではクッキングまで取らなきゃ確実じゃなくなってしまったのか
前のバージョンではファーマーオンリーでブルーベリージャムのパンで生き延びてたから
今回は卵自給してより安定させるのを目指してやってたけど、サバイバル取ってボウル作れるようになったし
スープメインに切り替えたほうが良さそうだ

203: 2018/09/16(日) 16:03:56.38
ブッチャーナイフならサバイバルのクエストのどれかでスキナーナイフと一緒にもらえる
サバイバルだと直せないので大事に使おう

204: 2018/09/16(日) 19:30:46.72
RH:HoE、ゾンビのクールダウンタイムもうちょっと何とかならんかなぁ
通り埋め尽くすくらいの数を倒してよし探索、と思ったらすぐ増援が来ちまう・・・
ほっとくとすぐデッドライジング状態だわ

205: 2018/09/16(日) 21:17:29.05
RHの誰得インフレXMLの4.3.1対応オワタ
あと感染関連の見直し版作成もオワタ
動作確認はしたけどプレイング時のバランス感は未確認なので調整不十分の懸念あり

石器時代長すぎて辛い人向けと思われる1人でもマルチ相当の展開速度を得られるように色々と緩和、高速、超インフレ化したXML
https://www.axfc.net/u/3937021 DLキー:7days RH4.3.1(7日襲撃普通版)のConfigに上書きすれば使用可
大体の調整内容とか(一部情報古いかも)→https://i.imgur.com/oDQzPot.jpg https://i.imgur.com/dPtBhWi.jpg
RH4.3.0の時からちょっと弄ってる+感染と汚れ関係を強化してあります

RH4.3.1 感染、汚れ関連調整XML(buffs.xmlのみ)
https://www.axfc.net/u/3937022 DLキー:7days
↑のインフレXMLから感染、汚れ関係の調整だけ抜き出したxml
修正内容とか→https://i.imgur.com/CNtpFyr.jpg https://i.imgur.com/0UMzoPP.jpg

どちらも使用する場合はセーブ、config両方とも念の為バックアップとってからでお願いします

414: 2018/10/28(日) 15:26:29.68
RH4.3.1のインフレ調整XML再投下版
https://www.axfc.net/u/3943784 DLキー:7days RH4.3.1(7日襲撃普通版)のConfigに上書きでご使用ください
内容とかは>>205をベースに完成銃器の入手機会増とかを追加調整しています

416: 2018/10/28(日) 19:25:15.92
>>414
サンクス早速入れてみる

206: 2018/09/16(日) 22:31:37.11
RH夢中になってプレイしてたから気づかんかったけど、いつの間にか受注してたクエストがリストから半分くらい消えてた
クラスのクエストも消えていてショックだわ・・・

207: 2018/09/17(月) 00:17:34.71
>>206
うちも一緒だわ。
ライフルクエストの途中までのが消失しとる。。。

208: 2018/09/17(月) 01:13:51.81
進行中のクエストどころかクリア履歴ごとごっそり消えとる
全クラス解放させてたのけど
最初に取ったサバイバリストと最初のサポートのファーマーがそれぞれ6まで分しか履歴残ってない

209: 2018/09/17(月) 20:12:44.39
帰宅したらRHのdiscordからメンション来てて何事かと思ったら4.3.1はバグあったらしい
正確には「テイラーステーションを終わってる状態で4.3.1にするとクエストが消える」
つまり、no wipeと書いてあったが実際は要ワイプだったということらしい
自分はワールド再生成のためにやり直したから被害なかったけどこれは辛い

google翻訳した内容→https://i.imgur.com/bPtvxjC.jpg
消えたクエストはコマンドで再付与すれば復旧しそうな感じで書いてあるけどどうなんだろう

212: 2018/09/18(火) 01:06:44.16
>>209
そこにあるとおり消えたクエストの名前がはっきりしているものに関しては
Data\Config\quests.xml からクエストさがして
givequest quest_weaponbows04
とかやれば元に戻せるが

数が多いとめんどいな
進行状況を覚えれているクラスクエストのみ復活させる感じかな

214: 2018/09/18(火) 05:12:27.77
>>209
そうだったのか
テイラー後回しにしておいて良かった

216: 2018/09/18(火) 14:34:21.17
>>209を参考にクラスクエストのみ復活させたわさんくす
クエスト名は全て小文字じゃないとダメみたいだね

391: 2018/10/22(月) 08:27:36.56
>>390
それって>>209のようなバグじゃないかな

402: 2018/10/27(土) 16:20:01.94
>>401
コンソールコマンド使うなら
xmlからクエスト名調べていける

詳しくは>>209 あたりから

405: 2018/10/27(土) 19:41:34.39
>>402
ありがとう再受注できました。

210: 2018/09/17(月) 20:42:32.37
RHでハイブの巣を見つけて駆除したけど宝箱が隣の建物内にあるという訳分からん状況になってる
ハイブの巣だった建物は3階や屋上にジェネレータバンクとかあるから拠点にしてみたが、ハイブが沸いてきたらどうしよう・・・

211: 2018/09/17(月) 21:48:36.17
トレーダーと出会わずに二段階目のバイクやら各種銃やら開放できたから
できれば今回はワイプせずにエンドコンテンツまで行ってみたい
一度も行けたこと無いしw

213: 2018/09/18(火) 01:52:02.12
ワンマンアーミーが全然見つからない。。。
どこにあるんや。。。

215: 2018/09/18(火) 08:40:45.14
一時期話題になってたmedieval MODが遊びやすくなってるそうやね
ブライトの汚染も削除されてるし、リンゴで馬のHP回復できるようにもなってるし、ホードに新しいモンスターも追加されたし

217: 2018/09/18(火) 18:48:39.23
Ravenhearstをワイプまたいで結構な日数やったけどtenderizerを一回も拾ってない
あまりにも出ないからloot.xml見たけどsilverwareってのがどのブロックの事なのか全くわからん
そろそろパン作ったりクエ達成したりしたいから誰か詳しく教えてくれ・・・

218: 2018/09/18(火) 19:31:11.55
>>217
パン作るやつ?
あれそこそこ出てる印象ある。

219: 2018/09/18(火) 19:37:35.14
>>217
xmlのみかたよくわからんが、ルートグループだからsilverwareはブロックじゃなくて
ルート時にその中からさらにランダムで抽選されるだけでは?

silverware以外のアイテムからしてシンクとか棚とかキッチン回りじゃないかな

220: 2018/09/18(火) 20:42:46.18
tenderizerはカップボード、車、チェストからドロップするけど確率がねぇ
45~75%でsilcerwareを当てて、さらにsilverwareグループ内で5%の確率
カップボードが沢山ある建物を片っ端から探すのがいいかな

221: 2018/09/18(火) 21:32:35.33
tenderizerはprob="0.05"って書いてあるけど、prob未指定だと1になるらしい
そしてsilverwareでprob未指定を1としてルートグループ内の割合を計算するとtenderizerは1.4%弱… 辛いのう
なお、cupbordグループにもsilverwareが入っていて、キッチンとかにあるキャビネット(赤茶色?の棚)がcupbordとsilverwareの両方入ってるのでそれが一番期待できそう
どのみちキッチン探しまわる事には間違いない
あとはトレーダーの後半のスタッシュでも見たような気がするけどキッチン周る方が良いと思う

222: 2018/09/18(火) 21:41:10.51
>>219-221
サンクス、レンチとか拾った後積極的には探してなかったとはいえ、結構確率厳しい感じか
頑張ってキッチン周り探し回るわ

223: 2018/09/18(火) 22:47:33.44
高層アパートみたいにキッチンだらけの建物攻めるのが良さそうだね
俺は3本持ってたわ

224: 2018/09/18(火) 23:02:13.10
RHの4.3.1来たと聞いて始めようと思ったけど、Modlauncherだと4.3までしかなかった。バグで消されたの?

225: 2018/09/18(火) 23:22:33.34
pre Sync Modを押せば下の説明文か何かに4.3.1と書かれている

226: 2018/09/19(水) 00:37:31.98
>>225
そうなんだ、ありがとぉ

227: 2018/09/19(水) 17:27:04.87
>>225
あれタイトルが変わってないだけでPresync押したら4.3.1にアップデートされますよね?

229: 2018/09/19(水) 21:31:30.14
>>227
7D2Dだとplay mod 押してforbigmod出てきた後
pre Sync Mod押せばできるんちゃうんかな?



そしてonemanarmyが今日も出てこない。
XMLのrootとitem見たんだけど、onemanarmyがない。
なぜに?

228: 2018/09/19(水) 17:59:03.76
Medieval Mod EmuBranchやってみたが、ブロック化けしてるのは仕様なの?他のMODを入れる必要があるの?

230: 2018/09/19(水) 21:46:30.40
ワンマンアーミーはでかい本屋で手にいれた記憶がある

231: 2018/09/19(水) 22:24:04.80
そもそもXML上のアイテム名はそのままワンマンアーミーなのか?

232: 2018/09/19(水) 22:26:43.29
RH4.3.1でonemanarmyがサイレント削除されたかと不安になり調べてみたけど入ってた(7日襲撃版)
items.xmlの29639行目、ID1709でOneManArmyアリ
loot.xmlの1971行目のrareBooksでOneManArmyアリ
rarebooks自体はbooksに含まれるため、レシピ本やスキル本が出る所ならどこでも抽選されるはず(当たるとは言っていない)
あとrarebooks内でのprobを計算してみたら0.3%弱だった

233: 2018/09/19(水) 22:34:54.08
カジュアルでも一応見てみたが
items.xml(29657,24)
loot.xml(1971,15)
にあるな

234: 2018/09/19(水) 22:49:42.87
>>230-233
サンクス!
検索かけてみたんだけど、なぜかひっからない思うたら大文字と小文字違いで見つからなかったみたい。
それにしても0.3パーか、どうせなら一気に開放でなくてライフルブックページ集めて一個ずつ開放とかのがよかったなぁ。
とりあえず地道に探索してみるよ!
サンクスでした!

235: 2018/09/20(木) 17:55:12.90
https://www.axfc.net/u/3937879

ワンマンアーミー0.3パーの壁に挫折し、新規銃をライフル、ハンドガン、ショットガンレシピ4枚で
一丁ずつ開放するxmlを創りました。

よろしければご利用ください。(要バックアップ)

パスは7D

236: 2018/09/21(金) 23:21:34.67
ハイブの巣を拠点にしてるんだが、ベッドを配置していれば問題なさそうだ
ただベッドの位置をミスって沸いてきて、出入り口の上に設置してた蝋燭を壊された
普通に使う分にはいいが、一時的にでも別の場所にベッド設置した後が怖いな

237: 2018/09/22(土) 17:17:06.06
おま環かもしれないけどRH4.3.1でPoliceとMilitaryのGeneratorをワイヤーで繋げても通電しない?

238: 2018/09/22(土) 17:44:01.32
ヒートマップ設定が怪しいかと思って試してみたけど、原因はワイヤーの始点だったわ
側面右クリじゃないとバチってならない。なので前後や天面右クリして接続してもワイヤーが出ず通電しない。
あとpoliceとmilitaryはヒートマップ設定あるけど無効なもよう
HeatMapFrequencyを1にして、通電状態で数分見てみたけどヒート上昇なかった

239: 2018/09/23(日) 22:14:19.19
RHはレンチとか出易くなったけど、他のステーションツールのドロップ率も調整してほしいところ
せめて裁縫道具とか初期から中盤に必要な道具とか
未だに毛皮装備が作れない・・・

240: 2018/09/24(月) 00:52:56.64
RHのレンチ、クロウハンマ、のこぎりと他のツールは一緒にしちゃいけないレベルで必須度合いが違うと思うんだ

ぶっちゃけ防具作成しなくても修理できれば問題ない・・・

241: 2018/09/24(月) 00:57:43.94
上位のツールは一度も見たことがないものばかりだけど
下位ツールは相当運が悪くなければ普通に全て揃うくらいのバランスにはなってると思う

242: 2018/09/24(月) 06:11:39.92
品質ガチャを縛ってて防具がどうしても作りたくなる
ちょっとナイトスタンドだけ狙ってみるか

243: 2018/09/24(月) 08:00:35.44
品質ガチャを縛ってても300品質20個集めれば600にはなるよ
売れないミリタリ装備とかは分解するのもなんだしまとめてた

244: 2018/09/24(月) 22:20:00.50
中世MODいれて始めようとしたんだけど
creating playerから固まって進まないだが
ちなみに16GBあるからスペックはいいとおもうんだが

245: 2018/09/25(火) 06:45:05.97
キャラを自分で作成したのを選んでない?
同じような症状で自キャラを選びなおしたら問題なく入れた経験がある

246: 2018/09/25(火) 12:30:06.06
TOOL HEADってレシピでとるの?

247: 2018/09/25(火) 13:35:55.47
>>246
RHならパークで開放。Iron ToolとかSteel Toolだったかな

248: 2018/09/25(火) 16:07:02.37
>>247
thx

249: 2018/09/25(火) 17:53:35.19
Medieval MODで革からレザーつくれんのだけど
どうやったらいい?

251: 2018/09/25(火) 22:54:51.78
中世MOD気になってて初めたいけどRHプレイであと実時間30日は掛かりそうで辛い
フォーラム見たら注意事項やhowtoplay書いてあったので、これからプレイする人は参考にすると良いかも(google翻訳)
https://i.imgur.com/0mhOJrU.jpg
気になった点は赤字にしておいた。とりあえずデフォルトプロファイルは使えないらしい

>>249
かなり前に入れたXMLだけど、クラフトエリアにWorkbenchOldってのが指定されてたわ
フォーラムの説明見る限りだと、基本的に「クエスト読め」っていうスタイルみたいだから日本語化進んでいるらしいEmuBranchって方が良さそう

252: 2018/09/25(火) 23:40:03.28
Emubranch 起動しようとしてもバニラのままなんだがどうしたらいい?
普通のmedival modは起動できるのに

253: 2018/09/26(水) 00:25:46.60
>>252
わかる範囲で何をしてどこまで確認できてるのか書こうぜ

インストールはランチャーか手で上書きか
起動はランチャーかインストール先のexe直接起動か
日本語化はしてるかしてないか

とりあえず今さっき7D2D Launcherからエミュブランチインストールして
日本語化した後に同期しなおしてランチャーから起動でちゃんと動いてる

あとMedievalな

256: 2018/09/26(水) 16:37:55.14
>>254
RHは泳ぐ状態が永遠に続かない仕様だったはずよ。
泳いでて溺れたら一回陸地に上がらなきゃならん

255: 2018/09/26(水) 16:30:00.77
RHは確か顔に水が跳ねただけで溺れちゃう超絶カナヅチだった気がする
バニラと同じ感覚で泳いで救援物資取りに行こうとすると、だいたい沈む

257: 2018/09/26(水) 17:43:48.58
そうなのか 水中探索はやめておこう
ところでRHに日本の公開鯖ってないの?

258: 2018/09/26(水) 18:49:19.45
非MOD Ravenhearst(4.3.1)機械翻訳 英語がやっぱり駄目駄目な貴方に
http://www.axfc.net/u/3939443

259: 2018/09/26(水) 22:19:33.65
>>258
DLしたけど、どこに置けばいいのか・・・

260: 2018/09/26(水) 22:51:06.17
>>259
DLしてみたけどxlsxだった
非MODって記載していてLocalization.txtのフォーマットでも無さそうだから、日本語化ファイルじゃなくて各種データの翻訳を付けたリストっぽいように見える
アイテムやブロックとかの説明読みたい人向けっぽいかな?

261: 2018/09/26(水) 23:06:45.46
投稿者ファイル説明のとこ間違えた
7 Days To Die MODじゃなくて7 Days To Die 非MODだった

262: 2018/09/27(木) 19:34:04.84
お馬さんがどこにいるかわからん
宿屋の馬小屋って書き込みあったが 見つからん
だれかスクショ上げてくれませんか 教えてくださいやがれ

263: 2018/09/27(木) 19:43:43.80
>>262
宿屋の馬ならニコ動の7DTD動画のサムネに使われてるのがある

264: 2018/09/27(木) 20:03:01.01
medieval MODの実況をやってる人の動画に出てくるよ

http://nico.ms/sm33914800?cp_webto=share_others_iosapp

265: 2018/09/27(木) 21:26:27.90
beehiveとComposter設置したのにさわれないんだが

266: 2018/09/27(木) 21:40:42.35
>>265
RHの話ならbeehiveは蜂、composterはコンポスト持って右クリでアプグレし、放置してればそのうちルートできるようになる
そもそもアプグレできないとか、ルートできないという話なら何かバグってるのかもしれないね

267: 2018/09/28(金) 13:31:59.83
>>266
なるほど その発想はなかったわ

270: 2018/09/29(土) 15:15:10.91
RHで同じ街にトレーダー拠点が二つあった。生きてるのと廃墟のが一つずつ
生成される判定は別々なのか・・・

271: 2018/09/29(土) 18:53:45.83
>>270
商売敵を潰したんやな。

272: 2018/09/30(日) 00:22:37.81
medieval MODで銃弾の弾レシピってどこで手に入りますか?
地道に本屋しかないのかなあ

273: 2018/09/30(日) 07:14:12.76
medieval MODで硫黄ってどこで手に入りますか?

274: 2018/09/30(日) 07:52:29.94
medieval MOD
高値で売れる吊るしランプは、設置とレンチ解体で無限増殖できるんだね・・・

275: 2018/09/30(日) 09:35:25.11
その増殖に関しては近々修正入れるってmod製作者が言ってた気がする

276: 2018/09/30(日) 15:08:27.87
前とは違う街に生存トレーダー拠点一つに、廃墟トレーダー拠点が二つあった
RHは自分が創造していたより過酷な世界だったようだ・・・

277: 2018/09/30(日) 15:10:20.97
生き残ったのはセブンイレブンかな?ローソン?それともファミマ?

278: 2018/09/30(日) 15:48:08.54
>>277
どっちもローソンで直営店が生き残ってフランチャイズが潰れた方とか

279: 2018/09/30(日) 17:40:42.69
生き残ってるのはJimmyで、廃墟になってたのはBobとHughの所だったよ

280: 2018/09/30(日) 18:19:37.27
RHのhacksaw出なすぎ

282: 2018/09/30(日) 19:18:35.86
>>280
最新版でやってる?
もともとほかのツール類くらいにでなかったのがアップデートでかなり出やすくなったはずだけど

283: 2018/09/30(日) 19:26:28.61
>>280
囚人がよく落とすでー

281: 2018/09/30(日) 18:37:24.45
RHのルート内容がプレイヤーレベルで決まるって部分とても好きだからバニラや他のMODにも輸出したいけど
これってxmlの設定だけで出来るもんなのかな

284: 2018/09/30(日) 20:25:12.53
RHの囚人って今居たっけ?最新の4.3.1では居なかったような気がする
ノコギリはダンボール箱類がメイン入手経路っぽいけど、工事現場のゾンビも落とすのでそのあたりが狙い目だろうか

>>281
loot.xml詳しくないので間違ってたらスマンですが
lootprobtemplateで抽選確率、lootqualitytemplateで品質をキメているもよう
level=の部分でMAXLv(progression.xml参照)に対する割合を指定して、その時の抽選確率や品質を設定しているぽい
つまりxmlだけで設定できそうに見える

286: 2018/09/30(日) 23:36:39.93
>>284
その辺は分かったけどlevel=の参照先をスカベンではなくプレイヤーレベルに変更する方法が結局分からなかった
やっぱdll弄らないと無理っぽいかな
けどxmlの色々な勉強にはなったわ、ありがとう

289: 2018/10/01(月) 05:01:32.01
>>288
バニラはそう書いてはいても実際はスカベンレベル参照になってる
RHの場合progression.xml内のスカベンの項目自体コメントアウトで無効になっててLootQualityの指定はクオリティジョーにしかない
んでRHのloot.xmlは一通り見渡してはみたがプレイヤーレベルに変更するような特別な記述は見当たらなかった
となればやっぱりxml以外による変更だと思うんだけどねぇ まあまだ何か見落としがあるかもなので色々探してみるわthx

285: 2018/09/30(日) 22:50:55.40
囚人じゃなくて、ジャンキーか。あれがよく落とす。

290: 2018/10/01(月) 20:01:32.17
>>287
すぐに回収すると骨だけのはハイブだ
ゴアがルートできないのもハイブだ
破砕するのは足元にゴアや木の取れる草とか上に別のブロックが置けない地形だからだろう

バグバグ言う前にモーション違うし普通のゾンビの半分以下の耐久しかないハイブに
気付かない自分の注意力のなさを疑えよ

292: 2018/10/02(火) 05:57:11.46
>>290
目が光ってるのがハイブだよね?

295: 2018/10/02(火) 21:29:05.00
>>292
いえす

291: 2018/10/02(火) 01:46:37.06
rhの破滅都市って行ったことある人いる?

なにが目印なのかさっぱりわからない…

293: 2018/10/02(火) 06:49:55.67
>>291
RH3.2時代にあったスカイダイナーが壊滅都市のシンボルって聞いたことある

294: 2018/10/02(火) 19:46:20.82
RHのApocalyptic CityならMAP右上と左下で生成されるようで、右上だと大体6000~7000,6000~7000くらいで見たよ
ただRH4.3.1で見に行ったら、偶然かもしれないけどスカイダイナーがある以外は普通の街っぽい見た目だった(前は珍しい建物多数あった)
汚染エリア付近だったからもしかしたら汚染エリア内にも街が出来ていてそっちに珍しい建物があったのかもしれない

296: 2018/10/02(火) 22:10:36.47
>>294
確かにスカイダイナービルは北東と南西にあってそこの町は珍しい建物がいくつかありましたがあれがそうなんですね。

もっと00廃墟街のようなものを想像してたので…w

297: 2018/10/03(水) 02:15:22.03
RHでlive chickenの入手方法分かる人いますか?

299: 2018/10/03(水) 07:08:20.71
>>297
ブッチャーナイフで解体すれば低確率でドロップする

300: 2018/10/03(水) 10:55:05.03
>>299
ありがとうございます。試してみます

298: 2018/10/03(水) 02:26:30.37
ふぁぁあ
アイテムがロードする度に消し飛ぶと思って調べてみたらバックパックの拡張設定が中途半端なのな!
割りとmod導入するだけでも楽しめる

301: 2018/10/03(水) 12:25:25.70
誰かRHのバックパック拡張MOD作って(他力本願)
72スロじゃ足りない…

302: 2018/10/03(水) 20:40:06.45
RHはツール類をエアドロップするように変更してほしい

303: 2018/10/04(木) 17:04:41.72
ステーションツールなら出たが、フライパンと鍛冶屋ハンマーだった

305: 2018/10/05(金) 06:04:02.08
>>304
逆に、バニラの時に最初からトレーダーに頼らなかったからな。
居なくても何も困らない。

306: 2018/10/05(金) 06:56:16.61
トレーダー拠点は壊されるけど、トレーダー本体は無敵だから大丈夫
本拠点まで本体だけ押して拉致してる

309: 2018/10/05(金) 19:53:35.35
RHは敵がタフで数も多いから早く敵を倒すことを心掛けたほうがいい
強い武器はホード用のライフルとかを除いて温存せずにガンガン使っていったほうがいい
あと、スタミナ切れやすいからなるべく路上で戦闘したほうがいい

どういう状況でしんでるかわからんからこれでどうにかなるかは知らん

310: 2018/10/05(金) 21:12:55.12
RHのジャンプでスタミナごっそり減る仕様で苦戦してる人多そう
私は無効にしました(小声)

312: 2018/10/06(土) 07:32:59.79
>>310
バニラの癖でジャンプ斬りしちゃってスタミナがぁぁぁぁって感じにはたまになる
ホードの時にやらかすとかなり焦る

313: 2018/10/07(日) 06:54:45.37
最近rhばかりに目が行ってたけどDarkness falls modも面白そうだね

314: 2018/10/07(日) 10:26:30.41
>>313
ちょっとだけフォーラム見た感じだとSDX使ってて、難易度高め、A8の頃の設定とかを輸入、クラスありで
valmod,wotw,starvation,RHを意識してるっぽい?
RHの次にMedievalとDarknessFallsのどっちはじめるか悩む

315: 2018/10/07(日) 10:33:01.12
ジャンプでスタミナ減るのはいいんだけどスペース押した時間で減ってく仕様は正直実装するには不完全過ぎると思う

322: 2018/10/08(月) 15:42:54.35
>>317
て事はまだ72あるじゃないかうらやましい
HoEでやってるせいもあるが俺は60から抜けられないwつうか早くバイクほしい・・・

大量のゾンビトレインさせながら探索してるせいでそこらの車がゾンビに破壊されてヤバくなってきた
引っ越ししないと・・・

318: 2018/10/07(日) 20:25:03.75
RHってバイオームによって農作物の成長速度の差ある?

319: 2018/10/08(月) 07:24:19.71
>>318
そういう話は聞いたことが無いな

320: 2018/10/08(月) 13:41:14.59
レスありがとう。雪原拠点で農業したときに何か成長遅いと思ったけど気のせいかな。樹木以外もバニラより遅いんだっけ?

321: 2018/10/08(月) 15:04:31.13
>>320
リアルで5時間らしい。1日120分設定でプレイしてて、3日後に収穫してる
キノコも同じ時間で育つから管理が楽でいい。スタベは種類によって成長時間が違ってて面倒だったな
リンゴは畑の有無で収穫量に違いはなく、木に密着しないとオノが地面を削ってしまう。あ、肥料の有無はまだ試してない

324: 2018/10/09(火) 02:27:56.73
最近RHばっかで忘れたけどスタベの果樹は素手殴りで収穫じゃなかったっけ?

325: 2018/10/09(火) 06:59:54.52
雨が降るとレインストレージが消滅するんだが、置き方おかしいのかな?
屋根に一マス穴開けて雨遮らないようにしてるんだけども。

326: 2018/10/09(火) 07:27:26.95
>>325
その穴の周囲8マスも空けておかないといけない。水がそこに発生するから
行き場所が無い水ブロックに壊されてしまう

327: 2018/10/09(火) 10:05:45.77
RHのバイク速度低下ってアスファルトバグ以外でも発生するけど仕様?雪や荒野とか。

328: 2018/10/09(火) 11:33:20.44
>>327
4.3.1でアスファルトバグは削除されたけど雪山と砂漠の速度低下はそのまま残ってるし仕様なんじゃないかな。

330: 2018/10/09(火) 18:54:58.44
>>328
やはり仕様か…ありがとう。これ現実的だけどストレスだわ。

332: 2018/10/09(火) 20:57:01.68
>>331
bulletCraftingSchematic読む必要があったと思う
銃弾素材のガンパウダー、バレットチップ、バレットケース類、バックショット、ホロウチップは↑の本で解放されるはず
レア枠じゃなくてコモン枠の本なのでバイク本探してるといつまにか読んでたりするけど、いざ探すとなると物欲センサーが辛い
>>330
materials.xmlでsandとsnowのmovement_factorを1.0にすれば快適。ハゲる前にご検討ください。
タイヤ交換で悪路の速度低下解消とか設定できないか考えていたけど断念した

341: 2018/10/10(水) 22:29:15.98
>>332
返信が遅くなりました。
詳しく教えて頂いてありがとうございます。
地道に本を漁ってみます。

334: 2018/10/09(火) 21:51:55.14
>>330
確かに基本ストレスだがライブチキン探すために砂漠をグルグルしてたときはスピード遅いのが却ってニワトリ探しやすくて良かったけどね。

329: 2018/10/09(火) 12:19:01.26
Medieval MODで足が燃えてる馬って捕まえる事出来るん?
南の端の方で見つけて捕まえようとしたが、蔵の品質450だけど動きは激しいし
攻撃痛いしで上手く蔵を載せられずに失敗しまくったわ

後、硝石どこにあるん?火薬大量生産して爆発矢やブランダーバズ持ち込まんと北の方とか
探索できそうになくて辛いんだよなぁ・・・敵多いし何より足元がトラップだらけなのが辛い

331: 2018/10/09(火) 20:22:30.29
RH4.3.1のカジュアルで遊んでるのですが、弾丸の素材である、ガンパウダーやcasing?が作れずに困っています。
ライフル職選んで現在lv70、関連性のあるスキルは取ったつもりなんですが、いざ作ろうとするとレシピがないよ!みたいなメッセージが出て作れません。
組み立てる青いテーブル?みたいなのも作ってますが、どなたかお知恵をお貸しください

333: 2018/10/09(火) 21:28:25.70
RHで銃組み立てで共通パーツ使ってる銃の表がやっとできたので投下
背景色黄色が他銃でも使われているパーツ
https://i.imgur.com/TpiJBPt.jpg
これで組立画面逐一開いて確認せずにニコイチ整理できるわ

335: 2018/10/10(水) 07:31:07.98
VSSとかコルトパイソンとかの、職業ミッション最後の武器が全然手に入らないんだけど、
これって放射線痴態とかじゃなきゃ手に入らない?

336: 2018/10/10(水) 08:04:27.85
>>335
汚染地帯のガンセーフに入ってるよ。
ちなみにキーピックで開けるならマスターが必要。

オーガーで開けた方が速いけどね。

338: 2018/10/10(水) 19:21:48.48
RHのミニバイクのエンジンっていつものスモールエンジンと作れるミニバイクエンジンだと同じ品質でも速度違ったりするの?

339: 2018/10/10(水) 20:38:09.08
>>338
品質500のUpgradeEngineで19.6kmぐらい。品質380ぐらいのMinibikeEngineが12.6kmだったかも。燃費が3kmぐらい良くなりタンク容量が2倍近くちがった。曖昧な数字ですまん。

340: 2018/10/10(水) 22:11:07.61
RHのエンジン調べてみたらエコエンジンの燃費がすごかった
https://i.imgur.com/kwlZa39.jpg
smallengineとminibikeengineは性能同じっぽい

342: 2018/10/11(木) 04:56:35.72
RHでSword of the Dragonessはどこで手に入りますか?
海外wikをみても書いてなくてクエストが進められない

346: 2018/10/11(木) 08:12:11.55
>>342
loot.xmlでbroadswordを検索すればいいんじゃね

348: 2018/10/11(木) 20:44:53.69
>>342
Sword of the Dragoness(内部名broadsword)は
バックパック(リュックサック類)、スーツケース、フレアの武器クレート、建造物内にある閉じると壊れるチェスト、sportingGoods(切り株とかのルートテーブル)で、出るらしい
あとブッチャー(チェンソー)、囚人(ナックル持ったやつ)とかでも出るっぽい

>>344
JacuzziとBath Tubなら設置して中に入るだけで汚れ落とせるけど、たぶんそういうことじゃないよね
RHのバケツは完全にクラフト素材で、水を撒く手段は無い(水辺の作業や戦闘で水ブロックが手に入れば可)

351: 2018/10/12(金) 12:43:29.23
>>345
>>348

ありがとう。
バスタブ作ったけど、水入れなくても
中に入るたけで汚れが落とせるとは知らなんだ。

353: 2018/10/12(金) 17:10:11.00
>>348
ありがとう!ちょっと頑張って探してみます

343: 2018/10/11(木) 07:16:37.89
DarknessFallsやってみた
遊びにくさがないMOD初めてやる人にはいいんじゃないかな的なMOD

店が閉店せず、ガード(NPC)で守られててクエストも受けれるから序盤の拠点に便利

344: 2018/10/11(木) 07:24:47.25
RHでバケツで水をバスタブに入れたいのですが
水をバラまくにはどうしたら良いのでしょうか?

345: 2018/10/11(木) 07:42:14.60
>>344
まけない

コンクリのクラフト用の材料

347: 2018/10/11(木) 20:34:15.82
コルトパイソンは通常の金庫やがんセーフで出てくる…。

349: 2018/10/12(金) 10:41:07.47
RHのcarpartsは地道にバールで車両割るしかない?

352: 2018/10/12(金) 14:17:07.15
>>349
ダンボールやセーフ類、チェストとかバックパックから出るみたい

350: 2018/10/12(金) 10:51:10.68
夜に出てくるクリーチャーが落とした気がする
後はエコエンジン解体

355: 2018/10/14(日) 06:07:57.02
バグ?処理落ちかな

366: 2018/10/16(火) 20:14:19.85
>>365
RHで追加された建物とかにあるの?

367: 2018/10/16(火) 20:39:42.77
>>366
今のところ自拠点周辺だけかな。
なんか撤去した後にところどころある(白目)

357: 2018/10/14(日) 09:27:40.44
汚染土を踏んでHP削られる仕様をバグと言ってる可能性

359: 2018/10/14(日) 19:23:40.66
RHでboomstick shotgunはどうやって作るんでしょうか。レシピはとったんですが…

360: 2018/10/14(日) 19:39:39.08
>>359
boomstickは汚染地帯からのガンセーフから出るよ。
普通のガンセーフからも超低確率で出るらしいけど自分は確認してない。

361: 2018/10/14(日) 19:46:13.21
>>360
ありがとうございます。
作れないんですね…レシピ開放とは何だったのか…

362: 2018/10/14(日) 20:07:36.45
carpartsのレスありがとう。もう面倒だったので車解体からの入手数を倍にしました。

363: 2018/10/15(月) 20:21:59.46
ブームスティックはなんか毎回完成品をいつの間にか拾っていて荷物整理の時に気づく

364: 2018/10/16(火) 19:38:22.48
放射線地帯入るのにトロキシン生産したいけどミルクが足りない…
効率良い集め方ってある?

368: 2018/10/16(火) 22:00:28.19
>>364
牛が赤さんゾンビだが赤さんは夜しか出ないっぽいし効率考えるなら草原と平原ひたすら駆け巡って牛からとる感じかな。

自分は面倒だからマルチの管理人にXMLで動物スポーン率2倍にしてもらった。

369: 2018/10/16(火) 22:38:36.15
前にここにあった動物ホード用のをいじって牛ホでもつくってしまうとか

370: 2018/10/16(火) 23:28:36.60
ミルクは真面目にやるなら狩猟用の武器とミルクバケツを常備して見つけたら確実に確保するくらいしか…
xml変更も許容できるならentitygroupsでFriedlyAnimals~のinvisibleAnimalを減らしてanimalCowを増やすか
spawingでFriendlyAnimals~のrespawndelay(再湧き間隔)を減らせば見つけやすくなると思う

それとは関係ないけどRHで初めてオバケ見てちょっと嬉しかった(日記並感想)
https://i.imgur.com/ovJlO6M.jpg

371: 2018/10/17(水) 15:09:55.91
starvationなんですけど、テンキーなしキーボードで犬の操作する方法はありますか?
キーコンフィグなどで可能であれば修正箇所教えて頂きたいです。

373: 2018/10/19(金) 17:30:26.76
>>371
スタベ独自のモノだから、キーコンフィグで設定できるものではないと思う
USBで接続して使うテンキーボードか、特定のキーをテンキーに設定するソフトを使えばいけるかな

374: 2018/10/19(金) 18:37:42.52
>>373
なるほどー。どうもありがとうございました。

372: 2018/10/17(水) 19:21:30.22
>>368-370
THX 地道に探してみまっす。酪農機能欲しいっす。。。

375: 2018/10/19(金) 21:28:37.47
やっとRH4.3.1でApocalypticCity観光まで終わった(XML超ヌル調整)
未発見建造物とエレベーターにノータッチが名残惜しいけど、ねっとりとRH堪能できたし
これでMedieval(EmuBranch)に行ける!

376: 2018/10/21(日) 03:52:04.56
トロキシンに必要な注射器ってどうやって集めればいいの?
全然集まらん…

377: 2018/10/21(日) 06:18:16.20
>>376
医療関係ゾンビからドロップする
後は鏡やドラッグストア等、医療関係の建物を漁る

379: 2018/10/21(日) 14:02:50.47
RHの放射能関連って、全身ハズマット(頭服脚)でスリップダメージが減ってトロキシン飲めば汚染デバフ(体力-80)がつかないって感じ?

380: 2018/10/21(日) 14:41:46.97
>>379
うろ覚えな所もあるけどその通りだったと思う。スリップダメージはハズマット5箇所フル装備するとゼロになったきがする
汚染地帯の汚染土上以外は汚染バフ付かないので道を通りたいだけならハズマットだけでもなんとかなるね
でも、誤って土踏んだり、汚染地帯特有ブロック漁ると汚染バフ付くからやっぱり薬品も欲しい
あと、トロキシンだと自分も思ってたけどTrioxin(トリオキシン)らしい

385: 2018/10/21(日) 18:17:17.68
>>380
レスありがとう。そろそろ探索するつもりだったから情報助かります。あと道路上だとデバフつかないってのは知らなかった…

381: 2018/10/21(日) 14:46:39.15
StarvationのSmith Stationを置いたらE押してもLOCKED状態になって中が開けないんですが
何か前提条件必要なんでしょうか?

382: 2018/10/21(日) 16:09:55.06
>>381
E長押しを試してみて

386: 2018/10/21(日) 20:53:06.58
>>382
E長押ししても開けませんでした。
ロック音がするだけです。

387: 2018/10/21(日) 21:02:34.93
>>386
となるとコンソールでロック解除だが、今まで使ったこと無い
知ってる方、教えてあげてください

389: 2018/10/21(日) 21:56:28.26
>>386
久しぶりにスタべ起動して撮影してきたけど、ロックに関わらずメニュー出た
https://i.imgur.com/7LbbDkO.jpg
ロック音がするということは、別人が設置した扱いになっていると思われるので
推測だけど、セーブ時に不備がありブロック情報が不正(他人が設置した扱い)になっているのかもしれない
もし、別セーブ作成してデバッグモードから設置して再現するならスタべデータ自体が壊れてるかも

393: 2018/10/23(火) 00:11:57.48
>>389
E長押しでメニューアイコンすら出ませんでした。
スクリーンショットまでうpして頂いてありがとうございます。

383: 2018/10/21(日) 17:06:47.02
スタベで一定間隔で4人並べたメカニックがバック残して消滅したTT
LV15でせっかく太陽光量産の目途が立ったのに・・同じバクに遭った人いますか?

384: 2018/10/21(日) 17:40:51.74
MedievalのEmuは日本語化進んでいるけどLocalization.txt使ってないようで、そのおかげでxmlから該当アイテムとか探す時辛い
アイテムとブロックだけでも対訳リストとかあればなあ
>>383
消えたことはないけど、食料は足りてた?設置時だけど摂食しないケースならあって、その時は再設置してた

388: 2018/10/21(日) 21:28:04.44
Medieval(Emu版も)はflagstoneからcobblestoneにアプグレできない不備あるね
ToBlock自体はあるからXMLの設定漏れと思われる
blocks.xmlのflagstoneMasterで↓を追加すればアプグレできる(バニラから記述とってきた)
<property class="UpgradeBlock">
 <property name="ToBlock" value="cobblestoneMaster"/>
 <property name="Item" value="cobblestones"/>
 <property name="ItemCount" value="10"/>
 <property name="UpgradeHitCount" value="6"/>
</property>

390: 2018/10/22(月) 07:48:18.00
RH4.3.1でクエストリストが軒並み消えてしまった…
戻す方法って無いんだろうか

392: 2018/10/22(月) 22:02:13.70
MedievalのXML修正デバッグ中に魔法アイテムぽいの見つけた
https://i.imgur.com/yk6GGF6.jpg
todo/removeって書いてあるからテスト中っぽいけど、弓矢の要領で炎、氷、Annihilation(画像の黒弾)のエネルギー弾めいた何かをオーブから飛ばせる
デバッグモードのuキーの一覧では出てこず、giveselfコマンドじゃないと出てこない
emu版の方はゴブリンの巣窟とかもあるみたいだし、このままファンタジー路線でドラゴンレンドでワイバーン撃ち落としたりしたい

394: 2018/10/23(火) 09:50:32.77
拠点近くのトレーダー、昼になっても入れないからデバッグモードで侵入したら消滅してやんの。
再配置してもタイトル戻ったら消えるし、時間経過で復活するとか無いよねぇ。

395: 2018/10/23(火) 13:43:03.73
>>394
自分で召喚したトレーダーが消えるのは
召喚する時にdynamicで出してるからじゃないか?
staticで出したのは残り続けるはず

396: 2018/10/23(火) 23:09:40.21
MedievalのEmuでMiningHelmet相当のWizardsGlowingHatが実装されたもよう
アイテム自体は元からあったけどレシピが21日くらいに実装されたみたい
ガラクタ?を集める必要があるけど、これでガンマ値MAXプレイから解放されるので嬉しい

397: 2018/10/24(水) 01:45:09.40
ホードではなく、Navezganeの特定の場所に必ずいるようなボスMODってありますか?

398: 2018/10/27(土) 09:48:24.92
スタベの釣りでゴミ袋を釣る確率を上げるルアーってありますか?
(表示上は魚を釣る確率しか書かれていない)

399: 2018/10/27(土) 12:40:36.76
medievalemuの襲撃日ボス(巨大警官=3F建民家くらいの大きさ)のHP多いと思って調べたら6千もあった。さらにferal版は1万。
炎吐く飛んでるドラゴンでも2500でそっちは出血もするっぽいけど、ライフルが無い世界でこのHPでシングルだと辛い。
これ流石にベテランインセインマンでもソロだと大変なんじゃなかろうか
ビール飲んで周囲ぐるぐるしながら湿布で回復してブランダーバス使ってれば倒せるけどバリスタか大砲か竜撃槍が欲しいわ

401: 2018/10/27(土) 13:45:29.96
rhのクラスクエスト謝って消しちゃったぽいんだけど戻す方法ある?

404: 2018/10/27(土) 19:21:30.73
medievalemu終盤襲撃日のジャイアントオーガが近接武器でしかダメージ入らないっぽいのに2体動時湧き
密着すれば攻撃当たらないけど1匹減らすのが凄まじく辛い
しかも股あたりから上じゃないと被弾判定入らないみたいで空振りしやすい
HPも12000あって出血無効、巨大警官と同様に紛れもないボス
襲撃→巨大警官2→ジャイアントオーガ2の流れで出たけど、これは間違いなくマルチ前提のMODだわ

406: 2018/10/28(日) 07:12:16.39
>>404
トラップ系もダメなん?

409: 2018/10/28(日) 11:49:09.28
>>404
製作者とコネクションのある人が、modの動作確認として参照にしてるのがマルチ配信の動画だからね
その実況動画で得たフィードバックをmodに反映してるから、マルチ前提色がさらに強くなるかもしれない

407: 2018/10/28(日) 09:38:56.20
すげー今更なんだがWar of the Walkers Modやってる
適度に難易度上がっていて、それでいて回りくどくなさすぎる所が「バニラの拡張」って感じで楽しい
昨日も”デブONLYお散歩ホード”とか来て笑えた

日本語化来ないかなー
2年前のModに今更こないよね?

408: 2018/10/28(日) 09:46:17.66
日本語無くても特に困るMODでも無いだろう

410: 2018/10/28(日) 12:12:59.61
スタベのように有志がいればいいけどもうα17まちの現状ではやるひといないでしょw

自分も久しぶりにやってるけど色々要素が追加されてて面白いね。

しょっぱなからシークレットスタッシュ15個くらい拾ってヌルゲーになっちゃったけどw

412: 2018/10/28(日) 14:16:46.77
基本建材がトレーダーで安く買えて素材集めに時間かからないMODが最近好みやな

415: 2018/10/28(日) 17:25:33.52
leコマンドを打てばHPが出るので調べることはできるはず

422: 2018/10/29(月) 23:48:05.86
medievalemuのトレジャーマップ(ダンジョン探索)は箱の下に小規模ダンジョンも生成されるんだね
隠し部屋とかもあって盗掘が楽しい

>>415
ありがとう調べられた。medievalemuのジャイアントオーガはログトラップでダメージを受けていた。
しかし、トラップ自体のダメージかトラップバフのダメージかは判別つかなかったので今度超ダメージバフ用意して調べてみたい。
なおHP12000あるため無いよりマシだけどトラップだけで倒すのは無理そう。さらに物理攻撃レンジが長く地形をボコボコ削ってくるので誘導するのも一苦労。
一方で密着すれば被弾しないことからも、やはり複数人で囲んで叩く事を想定していると思われる。
>>418
村人倒しても大して良いもの出さない印象。どちらかというと襲われるので迎え撃つスタイル。
逆に襲撃日にゴブリンオークトロールスケルトンリッチネクロマンサー等が大勢やって来るので、
それらから村を守ると考えればロールプレイが捗る
ただしビール飲みながら鎧着て剣や斧で迎え撃つガッツ系プレイになるので勇者様感は無かった

417: 2018/10/28(日) 22:41:12.68
medieval(emu)のマップ全体像がよくわからなかったので調べてたら思いの外時間が掛かった
https://i.imgur.com/uaC8Q0c.jpg
どのエリアがどのバイオームとして扱われているかも把握できたからこれで快適なXML修正生活に入ることができるわ
中央エリアのバイオームがまだ良くわかってないけどまあなんとかなるだろう

420: 2018/10/29(月) 09:50:15.24
14日タイプのMODでやっとこさホードを迎えたのに、MODで強化された敵は出ずに普通のホードだった…
14日タイプは1日30分設定とかで回すもんなの?1時間設定でやったけど持て余しすぎたわ

424: 2018/10/30(火) 12:54:02.71
ダークネスMODおもろいやん、なんでみんなやらへんの

425: 2018/10/31(水) 19:10:05.11
>>424
darknessfallsのことなら要素要素がどこかで見た感じがあるからじゃね?

トレーダーに住み込んでお使いクエスト受けたり壁強化したり一緒にホード防衛したりとか俺は好き

426: 2018/10/31(水) 20:21:05.81
スタベの先駆者たちに教えてもらいたいんだけど
畑って空中とか別邸とか地下?(育つかは不明)でやってます?
拠点と一緒だと貞子や追加MODの上位種の召喚で
拠点に内部沸きしてしまうので困ってます

435: 2018/11/03(土) 12:46:00.92
>>426が言ってるのは多分貞子系による召喚ホードの事じゃないかね
畑をどうこうするよりHEAT値が一気に上がるような行為を貞子に見つかる場所でやらない方が解決になるかと

427: 2018/10/31(水) 20:28:59.98
darknessfallはどうもデフォ設定がマルチ向けなのか知らんが
中盤以降やけに物資が余るからソロなら自分で調整した方がいいと思った

433: 2018/11/03(土) 07:28:46.64
>>427 拠点内部沸きって既存の建造物?バニラ同様、布団置けば解消するんじゃね。ただ既存の建造物を本拠点にするのはやめた方がいいよ。遠出先で気軽に布団敷けないのはかなりのデメリット。他所で敷いたら拠点はゾンビだらけ

428: 2018/11/01(木) 11:17:18.15
RHのskyscraper1~4のクエストアイテム見つからないと思ったら外見ゴミだったのか。ルートで入手するものと思ってた

430: 2018/11/02(金) 01:32:25.52
DFについては拠点が無敵じゃないだけでトレーダー自体は無敵だぞ

432: 2018/11/02(金) 18:48:37.53
自分でトレーダーにxmlで耐久力でも設定すれば?

436: 2018/11/03(土) 19:37:13.18
>>432
トレーダーのentityclasses.xmlのMaxHealthいじっても無敵は解除されないけど、
どっか弄ると解除される?トレーダーしんだらリスポーンしない?

434: 2018/11/03(土) 11:33:13.45
湧きブロックの上にプレート敷き詰めればええやん
それで十分湧き潰しできる

437: 2018/11/03(土) 21:31:09.75
medievalで何か物足りなさを感じてたけど、銃が無いから大量の雑魚が出る場面で爽快感が自分には物足りない
小銃機関銃MGLとかに相当する中世っぽいものを考えてるけど、諸葛連弩くらいしか思いつかずパッとしない
面倒になってきたしオーバーテクノロジーかドワーフの謎技術として火器実装してもよいけど、中二病設定に拘りたくてムズムズする
もうちょっと考えれば魔法めいた対雑魚向け連射武器の着想が出そう、と思って1週間経過するけど出ないんだよなあ

439: 2018/11/04(日) 09:04:03.99
>>437
そこはファイヤーボールやアイスストームとか魔法に期待じゃね?

440: 2018/11/04(日) 12:49:38.90
>>439
内部実装済みの魔法使うのも考えたけど挙動が怪しかったので、ファイアボールから着想を得てファイアスクロールを実装した
仕組的にはアイコンが本の火炎瓶で着弾地点に巻き込まれてもプレイヤーは微ダメージのみで燃えないようにした
レシピは紙とLesserBloodから錬金台で作成にしたけど、革と血液の方が雰囲気あるかもしれない
さらに、上級血液からはエクスプロードスクロールとかにすれば中二病が捗りそう
あと、連射武器についてはダーツを高速投擲してクナイめいた何かという設定で落ち着いた

八卦陣めいたブロックとか魅力的すぎるけどXMLのみでは無理そう

441: 2018/11/04(日) 13:05:35.23
>>440
medieval emuMODの協力者のちぃちぃさんに見てもらってもいいんじゃないかな?
modで取り入れてもらう様に製作者に取り繕ってくれたりするよ

438: 2018/11/03(土) 22:15:07.07
古代や中世だと自然を使った罠で敵を貶めるイメージが強い
孔明の石兵八陣とかもその典型だし

442: 2018/11/04(日) 17:56:55.58
俺のちぃちぃを何やと思ってるんや

443: 2018/11/04(日) 20:01:16.34
製作陣にお頼み申すのは心理的ハードルが高い けど、配信とかで見かけたら言ってみたいね
とりあえず魔法もどきとオーガスレイヤーと炎上耐性ポーション追加まで出来たから、
あとドラゴンスレイヤー追加したら無修正medievalよりも充実したアドヴェンチャ生活が認可される

444: 2018/11/05(月) 00:20:09.07
mod初心者でとりあえずmod launcher入れてsmx導入までして
次にwikiでおすすめされてた非公式修正パッチのun official xml fixesってのとBetter Balance modを入れようと思ってるんだけどこれら2つ入れるときってmodランチャーは使っていれるの?
ファイルコピーだとこの2つで上書きしあって意味ない気がするだけどそうでもないのかな?

445: 2018/11/05(月) 21:03:23.55
medieval(emu)のcoalが↓って書いてあって、意気込んで鳥に言ったけど硝石だった
>南の森バイオームのマップ上黒くなっているところ、
>もしくは、じゃがいもが生えている木が生えていないサブバイオーム。
中世の地下は岩が固くて穴掘りサバイバーにとっては辛いな

>>444
ご想像通りXMLが被った場合は後から入れた方の上書きになってしまうので、2つ以上入れたい場合はMODランチャーだと難しいね
自分でXMLの中身見ながら手作業でファイル内容をマージする必要がある
UOは使ったことないけど、BBMはharvest設定全般が調整されてて手作業は大変かも
valmodにBBMの設定をマージしたことあるけど大変だった
ただ、UOもBBMも大きな追加削除はなかった気がするので、上書きしても動きそうな気もする

446: 2018/11/06(火) 00:31:24.26
>>445
詳しくありがとう
おとなしくUI変更のsmxとbbmだけいれることにしたよ
ただ…bbm入れた影響と思うんだけどゾンビの索敵範囲がものすごく上がってしまったんだけどこれはxmlのどの項目いじればいいのかな?
他は今のところ気に入ってるからこれいれておこうと思ってるんだけど索敵だけ戻したい
昼でも半フェラルでやりにくい…

447: 2018/11/06(火) 01:06:11.76
medieval(emu)の鉱物の採取は、ゴブリンの砦?の壁が各種鉱物なのでそこから拝借するほうが良さそうという結論に至った
硫黄だけはクッソ硬い石の中を掘って探す必要があるから、きっと鋼鉄ツルハシ作ってからヤレってことなんだろうなあ
>>446
ゾンビや動物の設定はentityclasses.xmlでやってて、視界の広さがMaxViewAngle、有効視界距離がSightRange
SightScaleも確か視界関連で値が小さいとゾンビの発見能力が上がるとかだったと思う
ちなみに編集については、winmergeとかフリーの比較ソフト使って、バニラとMODのXMLを比較しながらやると捗る
ただwinmergeは比較場所が大きくずれてると位置合わせがしにくいので自分は有償比較ソフトに乗り換えた

448: 2018/11/06(火) 15:08:49.32
>>447
おぉーありがとー
今晩試してみるよ
基礎はBBMで索敵範囲だけバニラと比べながら調整してみるわ
あと今みたいなここをいじればここが変わるってのは自分で探してる?それとも元々プログラミングの知識あるとか?
英単語探すだけとはいえ膨大な上にこういった知識まったくのゼロだから他のを変えたくなってもなにを変えればいいかわからんわ…
まとめてるサイトあればいいけど見つからないし

449: 2018/11/06(火) 19:48:05.26
>>448
バージョン毎に仕様かわるし、XML上はただしくても動作しなかったりするから
まとめ情報サイトは無いのかな。
XML編集してみて動くか動かないかのトライアンドエラーだよ。

450: 2018/11/06(火) 20:16:36.48
>>448
基本はトライアンドエラーで、初めは値だけ変えてみて、次にコピーして追加とかで、段階的に覚えた
検索についてはxmlファイル名+調べたいキーワードで検索すれば大体英語フォーラムとかで既出だったりする
あとはMODのXML真似たりとか

453: 2018/11/07(水) 23:09:22.12
>>447
このソフト使ってやってみてるんだけどすごく使いやすいね
素人の俺でも扱えたわ
無事索敵だけ変えられたありがとう

451: 2018/11/07(水) 18:51:54.34
フォレストが正式版を迎えたというのに

452: 2018/11/07(水) 21:24:46.80
>>451
正式版が出た時は盛り上がるけど、半年もすれば話にすら上がらなくなるから、今みたいにダラダラアップデートで良いけど、スパンを短くしてくれ

454: 2018/11/07(水) 23:53:53.00
>>451
正式版が出ても、あのくらいだとすぐに話題に上がらなくなるんやで
ttps://steamcharts.com/cmp/242760,251570#1y

455: 2018/11/08(木) 18:21:08.82
RHで追加されてるミサイル基地の小さい版、地下の部屋や通路の外側や天井裏に空間があるのか
地下鉄駅にも似たようなのがあってゾンビが沸いてるし、何がしたいのやら・・・

456: 2018/11/08(木) 22:22:25.49
インベントリ拡張したいんだけどこれってxmlの書き換えのみでできる?
modいれて根本?から変えないとだめなんかな

457: 2018/11/08(木) 23:45:56.55

458: 2018/11/08(木) 23:58:24.71
>>456
単純な拡張だけならwindows.xmlのwindowBackpackからrowsとcols増やすだけで出来る
実際はUIの位置がズレたりするからxui.xmlで倍率調整したりストレージも増やす時はloot.xmlも弄らなきゃダメだが
ただxmlの編集だけだと再開時に元々のインベントリ数からハミ出たアイテムが保存されず消滅するので
インベントリ拡張に対応するAssembly-CSharp.dllを入れる必要がある(バニラ対応のものはフォーラムで配布されてる)
大型MODはAssembly-CSharp.dllを独自に弄ってあるのが多いので基本そのままでは使えない

459: 2018/11/09(金) 11:32:51.49
農業拡張(果樹とか)、畜産(ペットとか放牧等)、建築拡張(今あるブロックオブジェの全レシピ化)
この3つあればずっと遊べそう
スタベは色々追加多すぎだし、追加要素選んでDL出来ればいいのに

460: 2018/11/09(金) 12:31:22.42
ゾンビのAIが改善されるだけでも結構ちがうんだがなー

461: 2018/11/11(日) 20:04:56.49
スタベの蜂防護服って放射能耐性高い?
作ったら放射能耐性105って表示されてるんだけど信じていいのかこれ?

464: 2018/11/13(火) 08:28:50.98
>>462 蜂防護服着たら防蜂バフ表示は出るけど放射能ブロックのバフは出ませんでした。
>>463 あざっす。ヨウ素剤手に入れたら試してみます。

462: 2018/11/12(月) 00:40:49.95
スタベは放射能を100%ブロック状態になると左下のバフ表示に
なにかマークがでたはず。

465: 2018/11/14(水) 21:13:18.08
medieval(emu)のゴブリンやオークが▼踏んでも足引きずらなくて困っている全俺のために
ログスパイク数回踏んだら減速効果を追加する俺得バフを作ったので投下
https://www.axfc.net/u/3945480 DLキー:7days

medievalはxml再配布禁止を明記してるので、手作業で追加するための情報をtxtに書いています
概ね3回踏むと元速度の70%で、その状態からさらに6回踏むと元速度の30%(のつもりで設定)
プレイヤーは効果対象外で、出血耐性持ちもログスパイクの出血バフ無効なので効果無し

466: 2018/11/14(水) 21:18:14.87
何気なくちぃちぃみたら、、、RHが、、、まじか。。。

474: 2018/11/15(木) 22:05:26.31
>>466
びっくりした
それにしても顔文字多いな

467: 2018/11/14(水) 22:22:16.44
要するにRavenhearstは一旦開発停止って事になるのね
現状だと再開が完全に未定ぽいから多分次のa17対応はされなさそうね

468: 2018/11/15(木) 11:34:32.98
さすがに会社が倒産したらMODなんて作ってられないわな

469: 2018/11/15(木) 13:11:58.81
α17が11/19に出るって風の噂を聞いた
RHが更新停止中なら、すぐにα17に対応できるのはmedievalMODかな?

471: 2018/11/15(木) 13:44:24.08
>>469
まずα17で遊んでやれよ(笑)
そんなこと言うから公式がやる気なくすわ

470: 2018/11/15(木) 13:27:33.37
仕様がかなり変わるから、すぐに対応は難しいと思うぞ

472: 2018/11/15(木) 15:18:06.56
どうせ出ない

473: 2018/11/15(木) 18:48:47.73
ちぃちぃ氏のブログより、RHの作者が開発中だった新MOD公開しているね
Scavengers of the Living Deadというらしい

475: 2018/11/15(木) 22:22:10.84
>>473
a17が来る前にScavengers of the Living Deadをやってみようかと思ったけど
これまた難易度高くて超マゾそう
それとHDテクスチャ使ってるみたいだから自分の化石PCじゃすぐ悲鳴上げそう

ガソリンがクラフト不可って点だけは嫌かなー
やってみない事にはどんなもんか分からないけれど

476: 2018/11/15(木) 23:04:25.04
>>475
少しやってみたけどゾンビの体力・攻撃力がRHのハイブゾンビ並みに低いから楽勝だった
食品の効果はバニラと同じでジャンクフードでも健康値下がらない・体力回復できる
ゾンビからのルート不可で倒しても旨味がない。コインで自販機のバニラと同じ食品が買えるだけ
RHやってる人なら最序盤は超ヌルゲーに感じる。てかRHがマゾゲーすぎる
ガソリンは1つのガススタンドから3000くらい手に入るから十分足りそう
最後にロメロスタイルだと思ったら初日の夜から走るゾンビ出た

477: 2018/11/15(木) 23:55:19.16
>>476
思ったよりガソリン取れるんだね
オーガー使わないのであれば案外なんとかなりそう

時間帯のせいか回線速度絞られてて全然ダウンロードが終わらない
ランチャじゃなくて手動で拾おうとしたら速度30kbの17時間とか信じられない見積もり出された…
やれるのは明日になっちゃうか

478: 2018/11/16(金) 00:53:47.19
Ravenhearstチームが作るModの志向は完全に俺にとってどストライクなものばかりでありがたい
ヒーヒー言いながらちまちま強くして最終的に無双できる感じが一番好きなもんで
だからバニラの夜中に石斧作りまくってポイポイするバージョンで、ポイポイしないプレイも大好きだった

479: 2018/11/16(金) 06:48:59.34
そしてリアルでもヒーヒー生活に

480: 2018/11/16(金) 15:07:16.47
SotLD、動画見ただけだけど良さげだね、いきなりミニバイク行けるし放浪探索特化Modって感じか
17先行配信は見るつもりないのでこれで凌ぐかな

481: 2018/11/16(金) 23:55:35.70
SotLDでdoorhingeが見つからなくてチェスト作れず困ってたけど
まさかドアを斧で破壊するんじゃなくてハンマーで解体して手に入れるとはわからなんだ…

carpentryStationが見つからなくて建材が全然作れない
recipes見たら作業台が軒並みコメントアウトされてるから自作も出来ないし
拠点作らせない感をひしひしと感じる

でも初期こん棒でも2~3発でゾンビの頭吹っ飛ぶからゾンビ自体はそんな脅威でもないね
数は初日からすっごいけども お散歩ホード?で50匹くらい来るし

482: 2018/11/17(土) 07:47:37.45
RHの人の新しいの楽しいね
雑魚がとにかくたくさん出てきてガンガンつぶせるから気持ちいい

あと傷んだウドンクラブを作り直すたびに品質上がって上達してる感があって
少しずつ数値が上がっていくのを見るのが好きな人にはいいかもしれん

483: 2018/11/17(土) 11:07:39.00
結局α17は近日くるの?

484: 2018/11/17(土) 11:25:57.57
>>483
配信者向けに今日の10時からって生放送がYouTubeに上がってるけど、遅延してるらしい

486: 2018/11/17(土) 21:41:52.57
SotLDで石つるはしのLv上げたくて丸岩叩き割ってたけどダメージ低すぎてつらい
修理でも経験値結構貰えてる様だから、適当に草でも1回殴る→修理のループのが楽だし多分早かった
もしかしたらこれ石器ツール全部に言える事かもしれない
あらかじめ丸岩叩きまわって石が余ってたから出来た事だけど

釣りで手に入った魚を解体したら切り身と魚が手に入ったから、これ無限増殖できちゃう
流石にまだ開発途中のリリースだからところどころで粗が見えちゃうな
それでもこれはこれで方向性としては面白くていい感じ
不満点は、走るゾンビはやめてくれ ただでさえバニラより断然遠い30メートルかそれ以上の視野はあるみたいだし

あと農業はさせる気ないだろうこれ
クワ入手が遠い上に種をクラフトするのも大変だし、種作りに要求される肥料を作りたくてもゾンビが腐肉落とさないから数溜まらん
骨も少なく、接着剤も数溜まらないのに鉄ツール以上はクラフトに接着剤5個要求してるし

487: 2018/11/18(日) 03:14:34.59
アカン、赤字出てローディング失敗する
暇つぶしにプレイするつもりだったがあきらめてα17待つわw

489: 2018/11/18(日) 13:13:48.70
>>487
単純にインストール失敗してるだけとかは?
容量でかいからMODデータのダウンロードにも結構時間かかるし
ちなみにインストールフォルダは約10.8GB
タイトル画面で使用メモリ7GB、プレイ中は10GBを超えるくらいの重さ

>>488
まだ開発途中なだけなのか、あるいは拠点建築を許さない元々設置してある作業台を借りろってプレイをさせたいのかな?

ケミストリーベンチとウェポンベンチは見つけたからたまに借りに行くんだけども
行く度に結構な頻度でスリーパーが復活しててうんざりしてる
バーベキューグリルはハンマーでも回収出来たけど、これアクセスしてもクラフト欄何も出ないし

488: 2018/11/18(日) 08:12:14.08
SotLD結構進めたんだが途中で進展が止まった
ワークベンチ作っても制作物に次のウエポンベンチとか表示されなくておかしいと思ってxmlみたら <-!で消してあるのな
なんでだろ?

491: 2018/11/20(火) 02:29:08.30
SotLDやってて墓オブジェクトから全力疾走貞子が出てきて一撃で感染ステージ2入った
薬作ろうと素材見たらサンゴが必要らしく中々見つけられなかった
水辺に少量生えてる見分けるのもちょっと大変な数種類の水草ブロックから確率50%で取得だった

しかしゾンビ2000匹以上倒しているけどカビパンや抹茶サンドの類を1個も手に入れておらず
探索で入手した事も無く完全に詰んだ

クラフト不可だったり作業台を見つけるのも困難だったり、一部素材が入手困難だったりと
バランス調整されてなさすぎて心折れるねえ
もうすぐ17来るしここまで楽しめただけ十分ですが

492: 2018/11/20(火) 09:18:01.07
A17来たからしばらくこっちはさみしくなるな

493: 2018/11/20(火) 22:20:26.44
A17実験版さっそくDLしてXMLみてきたけどアイテムとブロックでID無しになっていて助かる
編集頻度の高いitems,progression,buffsでフォーマット変わってるのは辛いけど
パーツ類がitem_modifiersに移動して性能が非パーツ依存になってxml内でパーツ探して編集しなくていいのは嬉しい
あとitems見た感じだとJumpStrengthって項目があって気になった
とりあえず新しいファイルもあるけどなんとかやっていけそうで安心した

495: 2018/11/22(木) 14:31:06.40
>>493
JumpStrengthはジャンプ力の強化かな?
通常時は高さ2マスジャンプ出来るけど重量限界になると1マスしか跳べなくなるし
その値変えればカエルみたいなジャンプになるのかね?

497: 2018/11/22(木) 20:46:18.44
A17b199来たね
>>495
ジャンプの力であってるぽい
クリエイティブメニュー?のdevs(管理者向けアイテム)から取得できるrocketbootsに付いてるから試してみて欲しい
着地ダメージ無効?と骨折無効?もついてるからピョンピョンしても安心
あとjetpackを装備すると移動が高速化されたり、装備するとルートステージが上昇するサングラスとかもある
装備してバフ発動する設定が入ったおかげでこれから出てくるMODがますます楽しみになった

494: 2018/11/22(木) 13:27:32.89
A17面白い!と思うのと同時に、それ以上にMODが楽しみな自分がいる。

496: 2018/11/22(木) 15:22:54.07
金網をレシピに加えて耐久値10倍にした
使いやすいし見た目もいいから主力壁として使っていきたい

498: 2018/11/22(木) 23:05:53.34
A17でスキル取得とか気にせずまずは探索等を満喫したくてイージープレイ向けのxml用意したのでよければどうぞ
http://fast-uploader.com/file/7098450779321/
DLパス:7days

必要EXP約半分、取得スキル10P/1Lv、アトリビュート取得要求Lv最大100→10
初期クエスト報酬を超強化(LvUP、ライトメット、チャリ配布等)、地雷生成無し、地雷回収可

突貫作成でテスト不十分なので赤字エラーとか出たらスマヌ

504: 2018/11/25(日) 16:57:44.84
A17b199向けでModsフォルダに突っ込むだけで使えるタイプ(MODLET?)の作成練習で
>>498のMODLET化+色々追加したのでよかったらどうぞ
http://fast-uploader.com/file/7098687287616/ DLパス:7days

詰め合わせの内容 https://i.imgur.com/1cj0leQ.jpg
1.快適プレイ向け設定色々
2.乗り物高速化
3.ベンチのコンバイン復活
4.シチュー食後の腹減速度半減(スタミナ黒ゲージ進行鈍化)
上記1-4は個別に導入可

508: 2018/11/25(日) 22:59:33.19
>>504
>>505だけど今入れて試してるんだけどなぜか適用されない・・・
解凍してeasyplayxml_xpath_20181125の中にあるeasyplayxmlフォルダをそのままModsフォルダに入れるだけでいいんだよね?
一旦整合性チェックしてバニラにして新規ワールドから始めたんだけどなにを間違ってるんだろう

510: 2018/11/26(月) 00:56:33.28
>>508,509
置き方は間違ってないです。こちらでも試してみたけど適用されてました Mods一旦空にしてDLしなおして再配置で確認
A17 Simple UI ModletsのCompass,LeftHUDも入れて試してみたけど問題無さそうだった

もしかしたら、見た目が変わる内容じゃないので、適用されていないように見えるだけかも?
適用されていれば「ビール飲んでも画面がぐんにゃりしない」のでそれで確認するのがわかりやすいと思う

515: 2018/11/26(月) 08:54:21.86
>>510
俺がやった適用されてるかの確認は
チュートリアルクリアしてトレーダーハウスにいってレベルが10前後上がるか、自転車が置いてるかどうか→レベルは上がらず自転車がない(自転車は探したけど見落としただけの可能性もある)
何レベル上げてみてスキルポイントが10ずつ増えるかの確認→増えずに通常通り1ずつもらえる

次は一度simpleUI抜いてやったりローカルファイル消して再ダウンロードしてやってみたり色々試してみるわ

519: 2018/11/26(月) 20:51:14.90
石斧の攻撃速度速くしようとAttacksPerMinuteのbase_setを増やしたり減らしてるけど速くならない
75→140で振りモーションは速くなるけど攻撃間隔は逆に長くなり、75→30で振りモーション遅くなり攻撃間隔は変わらない
delayプロパティ追加しても変わらないしどうなってんのこれ…

>>515
適用されてないみたいでスマヌ Mods\easyplayxml\Config\[ここにxml]の構成なら間違いないはずなんだけど…
ちなみに自転車はキャンプファイア置くクエストの報酬にしてあります
あと適用されてると各初期クエストのEXP報酬が5000になってるのでそこ見て判断してもいいかも

520: 2018/11/26(月) 21:51:39.96
>>519
俺もやったけど適用されたよ
もしかして起動中にやってたとかじゃないかな
フォルダ作ったら終了起動しなおさないとダメだよ

523: 2018/11/27(火) 08:48:57.52
>>508>>515の者なんだけど
>>504さんのmod適用できたよ!

一度modsフォルダ空にして完全バニラにして起動、次に>>504をいれて起動したら適用される
simpleUIのどれかが干渉してたのかなとか思いながらダメ元でsimpleUIもう一度入れたらどちらも反映されててよくわからんかった

完全素人だから原因は不明たぶん俺のやり方がだめだったんだろうとは思うなんにせよ動いてよかった
使わせてもらうね

499: 2018/11/24(土) 01:50:27.47
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?94262-A17-Bigger-Backpack-Mod!
これの96スロのやつunzip to your 7 days to die/Mods folderって書いてあるけど
Mods folderはどこにあるの?

500: 2018/11/24(土) 03:19:35.87
>>499
実行ファイルと同じ場所にModsフォルダを作ればいい

501: 2018/11/24(土) 04:09:39.48
>>500
出来たありがとう。他の人のために詳しく書くと
A17 - 96 Slot Backpack Mod, with Food and Water indicators on the UI.の場合
7DaysToDie.exeと同じ場所にMods(Modではない)フォルダを作成し
そこにダウンロードして解凍したKHA17-96BBMFWフォルダとREADME.mdファイルを入れればOK

502: 2018/11/24(土) 19:00:51.42
Modsに入れても動かないと思って再確認したらA17は2種類あるのね。A版の方をDLしてた
A.Dataフォルダ内に直接上書きするA16と同タイプのMOD
B.Modsフォルダに入れて使うタイプのMOD

Bの場合はModInfo.xmlってのが中に入ってるからそれで判別できる

Modsフォルダに入れて使うタイプの>>501氏の説明改良版
[インストールフォルダ]\
├7DaysToDie.exe
├…
└Mods ←なければ作る
 ├解凍したMODフォルダ
 │├Config
 │└ModInfo.xml
 ├…
 └他のMODフォルダ

507: 2018/11/25(日) 21:35:53.94
>>506
RHのバージョンがどれかわからないけど、エンジンはいくつか種類があって
スモールエンジン、エコエンジン、ミニバイクエンジン、アップグレードミニバイクエンジンの4種だったと思う
この内後ろ2つはミニバイクエンジンのレシピ本が必要だったと思う
前2つは材料とADVベンチとメガネレンチがあれば作れたと思う

>>505
たぶんUI系なら同時使用できると思う。>>499の手持ち拡張とかとも共存できた
おそらく変更対象XMLの行レベルで被らなければ問題ないと思う

516: 2018/11/26(月) 14:57:23.07
>>507
ありがとうオレンジじゃない別の本が必要なのかなこれは
いつものエンジン拾って積んだけど遅過ぎてほぼ荷車だこれ

503: 2018/11/24(土) 21:48:28.67
それでいうと16も両方あったけどね
xpathによる設定ができるようになったのでかなりのmodが後者に移行するだろうけど

505: 2018/11/25(日) 17:44:23.83
しゅごい人だぁ…
帰ったら使わせてもらうよ
難易度は下げてるけどそれでもバニラはマゾいわ
今シンプルUI(だったな?)をmodsフォルダに入れてるけどそれ入ってても適用できるのかな
もちろんまずは試してみるけど
てかプログラミングとかからっきしだからまったく仕組みがわからんわ自作とかできる人すごい

506: 2018/11/25(日) 20:52:41.77
とりあえず始まりの地を見るまでと思ってまだRHやってるんだけど
いわゆるスモールエンジンでちゃんとバイクは動くのかな?
advワークベンチ覗くとバイク用のエンジンは別扱いになってて今の所製造不可になってるんだよね

509: 2018/11/25(日) 23:02:57.28
SimpleUIと同じとこに入れててUIの方は適用されてるから入れるフォルダ間違いやフォルダ作るの階層間違ってるわけじゃなさそうなんだけどなぁ

511: 2018/11/26(月) 01:06:13.45
xpathでできる事増えたのはいいけどloot.xmlはまだ整数採番なんだな

512: 2018/11/26(月) 01:31:51.91
ルートリストの番号をキャラやブロックに関連付けなきゃ意味ないからしゃーない

513: 2018/11/26(月) 05:57:40.66
スタベマルチやろうとしたが最初の画面でエラー出て入れないなぁ

514: 2018/11/26(月) 07:56:05.19
a17 レベルアップでもらえるポイントのいじり方教えて

517: 2018/11/26(月) 15:25:15.29
α17のスチール9mm弾を撃てるタレットが「分からないけどmodderが直してくれそう」とコメントアウトされてる。。。

521: 2018/11/26(月) 23:48:36.23
本スレに乗ってた↓のA17b199非公式バグフィックがXML上書きタイプだったので
http://7daystodie.com/forums/showthread.php?37165-Unofficial-XML-Fixes
Modsフォルダに入れるだけタイプにしたので投下
http://fast-uploader.com/file/7098798305141/ DLパス:7days

非公式バグフィックス全部じゃなくて、今日DLした非公式バグフィックスの中からプレイの障害となりそうなものを独自選定してます
・ビールバフのNotHasBuffが2個あったのを片方HasBuffに変更
・パーク取得で正しくレシピアンロックできるように修正
 tableSaw,chemistryStation,ammoGasCan
・rwgmixer.xmlのpropをprobに修正
・clawhammerとsledgehammerのtagsにhammer、sledge,hammerを追加(無くても困らないかもしれないけど)

どんどんプレイ環境が快適になって気持ちが良い

522: 2018/11/27(火) 07:36:25.52
よくプレイヤーはデバッカーとか言われるけどバグフィクスまでやるんね
優秀やわ

524: 2018/11/27(火) 21:11:13.06
A17b199向けのMods格納版MODの追加修正したのでまとめて再投下
http://fast-uploader.com/file/7098875503484/ DLパス:7days

詰め合わせの内容
https://i.imgur.com/dlSW6Oj.jpg
・快適プレイ向け色々設定

https://i.imgur.com/EpgBpgT.jpg
・乗り物速度底上げ&高速化
・ベンチコンバイン復活
・シチュー食後に腹減り速度半減バフ
・レシピアンロックパーク取得不具合等の修正
・ベンチ等を破壊で回収
・建築重点プレイ向け建材生産数10倍

プレイ再開の都度気になってMOD追加してドヤ顔投下してるからプレイが進まない(満足)

525: 2018/11/27(火) 22:27:51.55
>>524
入れてないけど、取りあえず、有り難い。

528: 2018/11/29(木) 08:26:37.82
>>527
乙です
しかしアプデ多い気がするなa16の時は離れてたからわからんし
また来週きたりして

530: 2018/12/02(日) 00:30:03.90
>>524に俺得MODを追加、既存分の更新したので再投下(A17b208)
http://fast-uploader.com/file/7099233458205/ DLパス:7days

>追加物
https://i.imgur.com/3TwDr0L.jpg
・農業関連 クワ速度UP、除草剤、鎌
・錠剤治療判定高速化
・ツール採取量、速度、ダメージUP
・oilshale地層生成UP、ガソリン生産数UP
・弾薬類生産数UP、軽重鎧の速度低下緩和をChargingbullに追加

>詰め合わせの内容既存分
https://i.imgur.com/GH1aHZ4.jpg
https://i.imgur.com/pAeNDNK.jpg

539: 2018/12/05(水) 22:33:50.75
A17b208向けMods格納MODで需要がありそうで無さそうな内容を追加・更新
https://www.axfc.net/u/3947784 DLパス:7days

概要
・バイク類の水中速度低下除去
・解体パークのレンチダメージ強化、車の復活追加、エンジンバッテリの解体入手機会追加
詳細→https://i.imgur.com/9AD8WZr.jpg

投下済みMOD(宣伝)
>>530 詰め合わせ
>>533 ニンジャめいた何か

本スレで探してる人が居た草刈り武器は>>530に入ってるeasyfarmingの鎌(sickle)が相当アイテムとなっているので
XMLの中身変更(見た目とか)すればvalmodのアレっぽくなると思います

545: 2018/12/12(水) 21:26:30.38
A17b221が出たので取り急ぎのご連絡ですが >>544 >>539 は使用非推奨です。
使ってる人が居るかわかりませんが、Modsフォルダから一旦削除してプレイしてください。
リリースノートをざっと見ただけですがパーク統合や全体的なリバランシングが行われているようなので、高確率でエラーになるかと思います。

ワイプにとどまらず作成物の再確認まで楽しめるとは、私は幸福です

546: 2018/12/13(木) 00:41:01.92
>>544 >>539のA17b221の雑動作確認しましたが大体問題なさそう
以下たぶん動くけど要修正分
・easycombat
 rScrapIronPlateMineのアンロック追加漏れが修正されたので警告が出そう(アンロック対象に二重登録)
・reducenoise
 歩行音抑制している一部が更新で対象外になった
・toolrebalance
 ピッケル等の対石や金属とかへのダメージ補正が更新で追加されて修正箇所が競合(たぶん警告が出る)

526: 2018/11/28(水) 19:31:36.07
俺はスタベ来るまでa17プレイするの控えるマン!

529: 2018/12/01(土) 19:29:41.60
a16もa15もlatest experimentalは1~2週に1回パッチきてたよ

531: 2018/12/02(日) 12:26:27.11
LauncherでInfinite_ammoが使えない
Rangedは特定HoldTypeでしか使えない(持てない)
A16の時は制限が無かっただろいい加減にしろ、という愚痴

532: 2018/12/02(日) 19:16:26.55
7D2D Mod Launcherから起動したら
箱コン反応しないんだが何が原因なんだろ

533: 2018/12/02(日) 23:21:07.79
ゾンビメイクライがやりたくて無双できるMOD作ってしまった
http://fast-uploader.com/file/7099315800172/ DLパス:7days

>概要
・ニンポが発動する巻物(本)を追加
・カラテをヤバイ級に強化するニンジャのメンポを追加
・ニンジャならスゴイタカイ落下しても実際ダメージが無い
・100コンボでヒサツワザ発動

>詳細
https://i.imgur.com/7f6KDNW.jpg

535: 2018/12/03(月) 01:56:24.50
>>533
おぉ、17b208用?

537: 2018/12/03(月) 20:17:27.88
>>535
書き忘れてましたがA17b208用で、Modsフォルダに入れて使うタイプです。

Launcher、Range、Catapultがクロスボウ・銃・弓のmeshfile,holdtypeでハードコードのようで、スリケンが実装できなかった事が悔やまれる。
ThrowAwayだと爆発させないと着弾地点がわからない上にコレジャナイ感あって困る

536: 2018/12/03(月) 05:36:14.66
>>533
カラテワロタ

540: 2018/12/07(金) 18:09:56.46
compopackの17版をお試しみたいな形で公開しているけど
デフォの建物の出来が良いから導入するの躊躇われる

541: 2018/12/08(土) 16:40:00.86
>>540
バニラやり込む前に入れるとバニラなのか追加のなのか区別つかなくなるしね

542: 2018/12/09(日) 03:56:22.28
α17正式版が出たら再開したいと思ってるんだけどいつになるかって言われてる?

543: 2018/12/09(日) 03:57:07.58
あ、本スレと間違えた

544: 2018/12/09(日) 16:39:35.22
A17b208向けMods格納MODで前からやりたかった事を色々追加更新しました
まだやりたい事があるけど次のパッチ出そうなので見切り発車
http://whitecats.dip.jp/up/download/1544340642/attach/ DLパス:7days

概要
・兎鶏蛇巨大化(2倍)、空き缶とプラのレシピ追加、OlympicSwimmerの水中呼吸強化
・通常コーンのレア採取に変異コーン、農作物採取時にたまに採取+1
・音関連調整(地下採掘時にバレにくく)
・ジャイロを乗物最終型らしく高速化&燃費改善
・Strength、Miner69rをMAX時に耐久500石を右クリ一撃の強化ショベル追加
・金庫関連のピッキングアイテム追加(ドア未対応、パーク制限等無し)
・キングサイズベッドに回復効果&病気回復効果
詳細→https://i.imgur.com/qPJPuUZ.jpg

axfcはよく落ちるしfast-uploaderはメンテでUPできないし、googledriveとか他の手段検討にせまられている気がしなくもない

547: 2018/12/15(土) 10:38:32.10
【7dtdバッグ拡張xmlパッチ(78)】
中身はすごい少ないから見ればわかるはず
window位置調整してないからキャラ画面などで他windowとかぶったりする
以降保守しない/問題があっても直さないので要望などは誰か別の人に頼んでね(はあと

http://www.mediafire.com/file/citxa5tngmsupgy/

548: 2018/12/15(土) 11:24:35.10
時代はバッグ拡張か!英語フォーラムにも作ってる人いるようなので貼っておこう
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?94262-A17-Bigger-Backpack-Mod
↓がModsフォルダに入れるだけで使えるやつ
A17 - 60 Slot Backpack Mod (Using XPath)
A17 - 96 Slot Backpack Mod (Using XPath)

>>547と上のやつで60,78,96枠の中から好きなものを選択できますな
これで狭苦しい所持枠制限からオサラバだ、やったぜ

550: 2018/12/15(土) 12:12:26.48
ああ完成度が高い奴もうあるんだな
ならそっち使ったほうがいいし>>547のzip消しとくわ

549: 2018/12/15(土) 12:04:52.90
自分はシンプルUI使ってることもあってその人の拡張使ってる
60と120とあってかなりでかいが小さくなるので60を選択
別にストレージの拡張と車両関係のスロットを90に増やすのもあるのでそっち入れて都度自転車に荷物を放り込んでる

551: 2018/12/15(土) 13:37:11.29
つくってくれる人も上げてくれる人もありがてぇ

552: 2018/12/16(日) 01:21:28.61
俺得カジュアルプレイ向けの各種Mods格納MODでA17b221対応とかしたので再投下
それとUP先に毎回困ってるので今回からgoogledriveに乗り換えました

詰め合わせzipのDL
https://drive.google.com/open?id=1epCtw8l5KaHAcfDzLb7d5QDRd7swg4PW

配布内容詳細 スプレッドシート
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1k_gqUfjTv4UuGPxm2OCfv80sg2eZM_jrMbyDqO-hjoI/
PDF版
https://drive.google.com/open?id=1gAgo0MNwHbsUaKj1ewBu48dbFB0-U4L6

主な変更、追加の概要
・toolrebalanceをb221基準でダメージ補正再調整
・reducenoiseをb221で音量低減対象から外れてた部分を対象に復活
・パワアタ後のスタミナ回復抑制をSexualTrexで緩和できるよう修正
・壊れたベンチ等から主要素材回収確率追加
・鉱石周辺の砂利生成率減らし、減らした分を鉱石生成率に上乗せ
・各種鉱石がリソース石より旨味が出るよう収穫率UP

559: 2018/12/18(火) 23:41:48.08
>>552 b231対応状況
起動時にF1のコンソール上でいくつか黄色警告が出るようですが全部入れても問題なさそうです。
細かい確認まで取れていませんがxmlをざっと比較して見た感じで気になった点としては

>easyplayxml
アトリビュートのLv制限を最大10で設定していますが無効化されています(Lv制限無しのb231準拠)
>toolrebalance
またminer69erのダメージ修正があったため意図したダメージに未達(それでも強化はされているはず)
チェーンソーのダメージ修正が無効化されてしまっており大きく弱体化
スレッジの木材特攻が無効化されてしまった

toolrebalanceのチェーンソーが産廃化していて致命的だったので
取り急ぎチェーンソーとスレッジ修正版をUPしました
https://drive.google.com/open?id=1JNkdleYsA1YwHLhywffpV4mx6-egia-T

562: 2018/12/20(木) 00:18:46.38
>>552 b233で取り急ぎ起動確認しましたが、エラー等ないので多分問題ないです。
toolrebalanceについてはチェーンソーが激弱なので>>559の修正版をご利用ください

565: 2018/12/21(金) 23:24:01.35
b238になりましたが>>552問題無さそうです。
toolrebalanceについては引き続き修正版>>559をご利用ください

あと本スレで見た情報ですが、dm後にF3で表示されるパネル?から
buffs.xml等で参照されている変数(cvar)の情報を参照できてデバッグ作業が捗りそう
https://i.imgur.com/Hb9kpRK.jpg

553: 2018/12/16(日) 01:33:21.18
xpathで作る人向けの情報(既出かと思いますが)
F1のコンソールから「exportcurrentconfigs」を実行すると、
セーブフォルダ内(%appdata%\7DaysToDie\Saves\[ワールド名]\[ゲーム名])にConfigsが作成されて、xpathを反映したxmlが出力されます。
デバッグ作業が捗るのでマジオススメ。

554: 2018/12/16(日) 13:08:58.04
パッチのおかげでファイル上書きとか気にせずかなり気楽にXMLMOD作れるようになったな
せっかくだしネタ系っぽいのとか作ってみようかね

555: 2018/12/17(月) 11:47:34.44
できた

【ジョジョMOD for 7dtd(a17 B221) V1.0】

漫画「ジョジョの奇妙な冒険」をモチーフにスキル/パークを追加するMOD
NewGameに少し変化を加えたい人に

http://www.mediafire.com/file/gf6of73g0281oj9/JOJOMod_A17_B221_V1_0.zip

土台があったからすぐできると思ったけど考えてたより大変だったわ
まだまだ制約も多くて何もかも自由に出来るほどじゃないんだなあって感じ

556: 2018/12/18(火) 16:50:27.24
【ジョジョMOD for 7dtd(a17 B231) V1.1】

B231に合わせてアプデ

【V1.1での変更点】

・バニラB231にならってアトリビュートのLvゲートをやめて取得コストを調整(LV2:2p,LV3:3p)
・パーク「人外の膂力」が強すぎたので少し弱化

http://www.mediafire.com/file/uc9cpnhm6fapvzc/JOJOMod_A17_B231_V1_1.zip

557: 2018/12/18(火) 17:19:09.01
>>556
この世界観ならJOJOより北斗の拳な気がするが、ありがたい。乙です。

595: 2018/12/28(金) 01:39:53.14
ものすごい今さらだけど>>556のジョジョMOD面白いね
見ただけで分かるバランスブレイカーが揃ってる中、最初は一番地味かと思った
しゃがみジャンプ性能向上が一番ぶっ壊れでゲーム性完全に変わったわ

人外の膂力を弱体化したってあるけど記述的にたぶんダメージ50増加じゃなくて
ダメージ50倍になってるけどこれは意図的なのかミスなのか

596: 2018/12/28(金) 14:45:09.67
>>595
マジだ
base_addのつもりだったわw

560: 2018/12/19(水) 00:37:02.78
お、修正ありがたいな
ヌルゲーマーなもんでeasyplay使わせてもらってるよ
育成もちょっと楽しみたいからスキルポイントと矢玉が10倍なのは自分で倍率調整はしてるけど

561: 2018/12/19(水) 22:04:30.79
うーん、A16にあったValmodの電源不要の照明器具ってA17じゃ無理なのかな?
RequiredPowerとかゼロにしてみたり試行錯誤してるけど上手くいかないなぁ。
配線とかいらん、面倒だし見栄えが悪い。

563: 2018/12/21(金) 18:21:02.68
アルファ7 b331ですが、カーソル移動は普通なんですが、視点移動が速すぎて攻撃当てにくいし酔うし。。。
どなたか調整の仕方わかりますか?
教えてくださいお願いします

564: 2018/12/21(金) 19:25:24.76
>>563
optionが初期化されているのでoptionのところのlookセンシビティとzoomセンシビティで感度いじったらどうだろう

566: 2018/12/22(土) 01:39:50.49
dtm.tgaが作られなくなったのでdtm.raw->dtm.tgaコンバーターのpythonスクリプト
マップいじってる人むけ

※マップサイズに応じて定数の変更が必要

http://www.mediafire.com/file/9fy8l5v07ro5e1e/convRaw2Tga.py

567: 2018/12/22(土) 13:05:46.88
>>566
dtm 理解してる人いた
rawとかtgaに標高モデル突っ込むのって何かの標準なん?
スクリプト見る限りバイナリ眺めて推測できるような感じじゃないし結構気になる

568: 2018/12/22(土) 15:36:29.59
>>567
いや逆アセンして何書いてるか処理を見た
tgaなんかフォーマットちょい変だし普通じゃないと思う
rawはそのままの意味で配列ぶちこんだだけのrawだったけど

あとこれ自分で作ったpngとtgaだとスムージングかからないな…

569: 2018/12/22(土) 16:24:11.36
>>568
なるほどそっちを見たのか
他のワールド情報と違って水の配置を割り出すのに標高の情報が必要そうなんだがそうやるのね

583: 2018/12/22(土) 23:58:21.47
手直しした

どうせまた何か直したりするだろうしフォルダごとshare
>>566のファイルじゃなくてこっちのリンクからよろしく

あとtgaをスムージングするスクリプト(smoothHeightTga.py)も書いてみたけど微妙(遅いし)
道路の部分とか平坦にするのはsplat3も見ないとだし低級言語で書くかなでも2chでexe上げるのものなあ
…とか考えてるとなんか急速にだるくなってきた

http://www.mediafire.com/folder/1cbwni0vyh8bo/7dtdScripts

570: 2018/12/22(土) 17:43:04.28
ワールド生成関連の話興味アリアリだからもっと

572: 2018/12/22(土) 18:58:49.36
>>571
ありがとう使わせてもらいます

573: 2018/12/22(土) 19:22:41.85
ドヤ顔で再投下して最も需要ありそうな物を入れ忘れているMOD作者の屑

b240のレベルゲート撤廃
https://drive.google.com/open?id=1c4pKuu_dUH5yQ9ooIDL4-H8cn1HT67VQ

下記パーク取得時のプレイヤー要求レベルを1に変更します
HammerForge、GreaseMonkey、AdvancedEngineering

574: 2018/12/22(土) 19:43:26.04
スレチかもしれないけどここの人たち詳しそうだからこちらで質問させてください。
a17でランダムマップを生成する際の各バイオームの出現割合?の様なものを弄ろうとしています。
rwgmixer.xml 内の
<property name="biomemap0.Name" value="pine_forest"/>
<property name="biomemap0.Range" value="0.2,0.5"/>
あたりの記述の数値を変更して試していますがエラーが起きてワールド生成が進みません。
やり方わかる方が居たらご教授ください。

577: 2018/12/22(土) 21:49:36.59
>>574
それだけじゃエラーの原因についてなんともいえないけど
そこの記述は上の乱数ミキサから渡された数値がレンジ内にあればそのバイオームになるってだけだよ
output_log.txtのスタックトレースをpastebinなんかに貼ってくれればもうちょい細かくアドバイスできるかも

587: 2018/12/23(日) 07:06:57.15
>>577 >>578
output_log.txtを見たところa16の頃のログしか書かれてなかったのでエラーが起きる際の文面をそのままコピペしました。
https://pastebin.com/E26vmVCi
ちなみに変更した記述は1007行目
<property name="biomemap2.Range" value="0.0,0.0"/>
です。(意図:0にしたらそのバイオームが生成されなくなると考えた。)
>>578 さんが言ってるように他と数値がかぶってるのが問題かもしれません。

また、>>577 さんの説明からレンジの範囲を狭くすればほとんど生成されなくなると考え、1001行目及び1007行目を次のように変更して見ましたが特に生成に大きく変化はありませんでした。
<property name="biomemap0.Range" value="0.25,0.64"/>
<property name="biomemap2.Range" value="0.64,0.65"/>

588: 2018/12/23(日) 09:40:14.66
>>587
エラーが出ている箇所を見ましたが乱数の結果のレンジに該当する設定がないのが問題ではないでしょうか

>>577での説明がちょっと雑だったので補足すると(読むのがめんどくさいなら「(※重要)」の部分だけ読んでみてください)
・「biome_generator」はmoduleからmoduleへ乱数が生成されて渡されて行く仕組み
・最終的にbiomeOutputのmoduleで「biomemapX..Range」に書かれた数値の範囲内にその乱数が収まる「biomemapX.Name」が選択される
 たとえば乱数が0.0~1.0の間で落ちてくるように調整されているとして
 とある地点での生成値が0.2となった場合は<property name="biomemap1.Range" value="0,0.25"/>と書かれたバイオームが引き当たる
・(※重要)なのでbiome_generatorのbiomeOutputでは必ず0.1~1.0の範囲が網羅されていなければ引き当てに失敗する
 たとえば
  biomemap0.Range = 0.1,0.5
  biomemap1.Range = 0.8,1.0
 という二つの設定しかなかった場合では「0.7」が落ちてきたときに拾う「Range」がないので引き当てに失敗する

 書き換えた設定が0.0~1.0を網羅しているかどうかを再度確認してみてください
 (たとえばsnowを0.0~0.0に下げたとして~0.2までのカバーを他のバイオームに設定しなければならず
  pine_forestを「0.2,0.5」ではなく「0.0,0.5」などにしなければならない)


あと影響がないという問題のほうですが
行番号からしてvanillaMediumをいじっているようですがそちらは現在使われていません(xmlの一番うえのほうを見てみてください)
vanillaSmallをいじってみてください

589: 2018/12/23(日) 10:09:42.60
例のところ変だったな>>588
×
  biomemap0.Range = 0.1,0.5
  biomemap1.Range = 0.8,1.0

  biomemap0.Range = 0.0,0.5
  biomemap1.Range = 0.8,1.0

(0.1~1.0じゃなくて0.0~1.0)

591: 2018/12/23(日) 13:21:16.07
>>588
懇切丁寧な説明本当にありがとうございます。
先の返信から得た自分の理解が正しいことをちゃんと確認できました。

「vanillaMediumをいじっているようですがそちらは現在使われていません」
完全に盲点でした。マップサイズを8192で作っているからMediumを弄らないとダメと思い込んでいました。
vanillaSmallの部分のRangeの値を調整してみたところ自分の望んでいた挙動をしてくれるようになりました。
凄く助かりました。ありがとうございました!!!

576: 2018/12/22(土) 21:13:44.91
自分もまだ手探りだからそこまで詳しくはだが
ワールド生成関連でわかってる限りでは

・dtm.rawには符号なし16ビットの縦×横ドット(xz座標)で高低差情報が保存されている
 ゲーム内ではここから地形情報を読む模様

・dtm.rawの前処理としてdtm.tga(32ビット)を吐いていたが前々ビルドくらいから吐かなくなった
 ただしdtm.tgaを配置してdtm.rawを消すとマップロード時にdtm.rawが作成される
 (これはdtm.pngでも可能だが微妙に処理と読み取り内容が違う
  dtm.tgaの場合は赤から基本値、緑から小数値を取得する処理がある)
 (あとtgaが上下逆?)

・自前で作成したdtm.tgaやpngからdtm.rawを作成した場合は現状スムージングがかからない
 (dtm.tgaでいう緑の小数情報がないためデコボコになる。スクリプトでやってもいいが…ゲーム本体になんかないの?)

・rawではなくpngから直接ゲームに読ませるオプションもあるようだが要解析
 (world.xmlなるものを読んでる箇所がある?)

・splat3.pngに赤(道路)緑(砂利)で道路の配置情報があるがフォーマットが妙で
 画像処理ソフトによっては壊れる
 (今のところKritaで編集に成功してる。biome.png等も同じ)
 (splat1やsplat2はunity内処理を使ってたときの名残のよう)

・biomes.pngにバイオーム情報、radiation.pngに放射能地帯情報

・国土地理院の基盤地図情報ダウンロードサービスから国内の標高データと道路データが落とせる
 ごにょごにょしてdtm.tgaとsplat3.pngにできれば国内地形が再現できそう

579: 2018/12/22(土) 22:10:34.84
>>576
dtm.rawがファイルサイズやバイナリみて2バイト区切りっぽいのは察しがついたが整数の標高だとばかり思ってた
小数部は新規セーブ作成時にやるもんだとばかり思ってたわ
スクリプトの normI が標高の整数部で fracI が小数部であってるよね?

580: 2018/12/22(土) 22:31:32.86
>>579
そうそう
そんな経緯でfractIは緑につっこんでる
小数って言い方したけど実際はマーチングキューブ法っていう例の地形を形作る計算ののdensity(密度)に使われてる
地面殴ったりしたときに減っていってチビる部分の数値
ブロックの「あるなし」は整数部(上位8bit)で小数部(下位8bit)でブロックの密度が決まる感じ
自前pngからの地形がなだらなにならないのは整数部しかないからなんだけどうーこれなんとかならんかな

585: 2018/12/23(日) 02:20:55.93
>>576
おー!
標高地図から地形作れるんじゃねと思っていたが知力がチワワ程度の私に何ができるわけでもなく

578: 2018/12/22(土) 22:00:47.05
1つのレンジだけ広げると他のバイオームのレンジと被るからそのエラーでないかね

581: 2018/12/22(土) 22:58:37.29
あーこれ自分で書いてて思ったけど小数に直さずに下位8ビットそのまま突っ込むだけでもいいのか…てへ

582: 2018/12/22(土) 23:43:59.05
あれじゃあ255で割ってるけど256なのかな
上位8ビットと下位8ビットにわかれるなら255で割るってかビットシフトするところ
255で割るのなにか意味あるのかと思ってたw

586: 2018/12/23(日) 05:37:32.64
a17になってクラフト台のMOD作るのに点火時のエフェクトとかも設定できるようになったんだな
xpathで試しに使えるグリル作ってみたけどLocalizationだけ触れないのが悔やまれる
(キャンプファイアと同じエフェクトにしたら若干火力強過ぎなグリルになってしまった)
https://i.imgur.com/iV1T7gd.jpg
https://i.imgur.com/HkX6yEL.jpg
https://i.imgur.com/woKPygS.jpg
https://i.imgur.com/TmzsijY.jpg

590: 2018/12/23(日) 13:09:06.13
vanillaSmall のレンジ変えてみた
変更内容: https://pastebin.com/RuEyLvHB
変える前: https://i.imgur.com/ACVjGaf.jpg
変えた後: https://i.imgur.com/3eJHjKk.jpg
形は同じだけどだいぶ減った
ってかimgurって大きい画像をjpgにしちゃうのね

592: 2018/12/23(日) 22:58:05.37
>>590
横だけど丁寧にありがとう
うちはミディアムで調整して荒地を1か所だけにできた

593: 2018/12/24(月) 01:04:12.98
Worldsのマップ名って自分で好きに書き換えたり別名でコピーすることもできるのね
かたっぽうで遊んで気に入った場所見つけたらコピーの方に建物追加とかが出来て便利だ

594: 2018/12/27(木) 19:41:49.84
門外漢だったのでマーチングキューブ法について簡単に調べた
あの土系ブロックの変形ってこれが由来なのか

597: 2018/12/28(金) 17:41:50.81
b240対応のカバン拡張MODありますか?

598: 2018/12/28(金) 18:02:28.40
>>597
A17 Simple UI Modlets
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?94502-A17-Simple-UI-Modlets

自分はこの人の60に増やすやつと自転車やバイクの積載量増やすやつ、作成したストレージの積載量増やすやついれてる
60に増やすのと120に増やすのとどちらか選べる

599: 2018/12/28(金) 18:20:00.22
>>598
ありがとうございます

603: 2018/12/30(日) 19:40:14.48
>>600
Thx

ニコイチあると助かる

601: 2018/12/30(日) 18:56:31.21
ランダム生成修正のMODLET作成に着手しようかとxml見てみたけど敷居高すぎる。既出情報しかよくわからなかった

rwgmixer.xmlでバイームの生成割合、建物生成、地形生成等が決められており、
SEEDに基づきrwgmixer.xmlの生成ルールに従ってワールド生成して
[7dtd_install_dir]\Data\Worlds\[ワールド名]に各種情報が出力される
一度生成されたワールドはNEWGAME時にワールド名を指定すると再利用できる
[ワールド名]内のpngやxmlを編集することで生成時のバイオーム分布、道、トレーダー等の建物の修正可
ただしprefabsは座標も指定する必要がある ということまではわかった

自前だとトレーダーの生成率増やすかバイオーム割合修正くらいしかできないし、
rwgmixer.xmlは今後修正予定みたいだから今頑張るよりワールド配布マンを待つ方が良さそうかな
wikiには配布ページあるけど英語フォーラムでも似たようなものがあれば探したいが見つからなかった
https://wikiwiki.jp/7daystodie/%E3%AF%E3%BC%E3%AB%E3%89%E5%B1%E6%9C%E6%80/%E4%B8%E8%A6%A7

602: 2018/12/30(日) 18:58:58.99
既出だと思うけどマップ確認のおとも https://kui.github.io/7dtd-map/
生成済みワールド名のフォルダ内からbiomes.pngとかを指定するとトレーダーの位置等を確認できたりする

604: 2018/12/30(日) 23:45:34.34
settlement_01って街なかにあるprefab
あれ建物サイズがトレーダーと同じだから
settlement_trader_01とかに書き換えてニューゲームすればトレーダー少ない問題は解決するぞ

605: 2018/12/31(月) 00:31:32.19
マップに建物追加は慣れるとそんなに難しくもない
例えばprefabs.xmlの最下段に
<decoration type="model" name="hospital_01" position="0, 46, 0" rotation="0" />
を追記するだけで座標00地点の「北東」側に地中に埋まったか浮いている病院が生成される
同じ場所に他の建物があったとしても最後に書き込まれている建物に上書きされる
position="0, 40, 0"って表記は東西、高度、南北で、0を起点に西と北は-の数字になる
rotation="0"は建物の正面の向きで大概は0が北になっていて1は東2は北3は西

moder向けに17からprefabsフォルダに建物のjpgが追加されたので建物の正式名が解りやすくなった

606: 2018/12/31(月) 00:53:41.97
>rotation="0"は建物の正面の向きで大概は0が北になっていて1は東2は北3は西

間違い0が南、3が北でした

607: 2019/01/01(火) 22:28:35.41
結局exeになっちまったぜ…

[7dtdJPMapBuilder(v1.0)]
用途:国土地理院の基盤地図情報データを7dtdのマップに変換するツール

http://www.mediafire.com/folder/1cbwni0vyh8bo/7dtdScripts

※「7dtd基盤地図情報データ変換ツール.zip」の中にexeがある

こんなの
https://i.imgur.com/4RBf5Wb.png

今のところ出力するのはdtm.raw(標高)とsplat3.png(道路)の二つのファイルだけ
とりあえずここまでは作ったが7dtd本体のフォーマットが今後どうなるか分からないのでここまで
安定したとみなせたらbiome作成とかプレハブ配置なんかも組み込むかもしれない

exeが怖い人は仮想環境なんかで動かしてどんぞ
ただしメモリはけっこう大食いするのと動かない環境があっても報告はしないでな
全て自己責任にてどうぞ

[exeのハッシュ]
7dtdJPMapBuilder.exe
CRC32: 46EEF7CC
MD5: 78389D494D516B9EB298FC958CE5F494
SHA-1: 151B1D70B6C35C51E5D4B90656EAD9C3C901BF16

608: 2019/01/02(水) 13:47:15.82
auger, chainsaw の音がうるさくて横で寝てる猫が逃げるんだけど相変わらず調整できないのかな

>>607
すげーなようやったな

609: 2019/01/03(木) 02:01:13.29
>>607
こんなん出来る人は例のあの人か?
すっごいけど都市部のsplat3.pngに当てはめた建物をランダムで生成するのは無理だと思うな
湖、海に隣接してて都市と過疎地があって起伏がある県
琵琶湖がある滋賀県、北海道、福島と茨城隣接部、四国の海に隣接した部分などのワールドデータを配布して
有志の方に日本の固定マップ化してもらうほうがうまいやり方だと思います

610: 2019/01/03(木) 07:51:59.09
>>609
福島で炎上間違いなし

612: 2019/01/03(木) 13:01:17.70
>>609
まあそうだなあ
「建築物の外周線」ってデータから建築物のバウンダリ取れるから完全に無理ってわけでもないんだが
綺麗にやろうと思ったらプログラム側でかなり頑張る必要があるし人力のほうが絶対に出来はいいわ
現実の建物の向きもゲームみたいにぴったり東西南北に向いてるわけじゃないしな
となるとひとまず適当な地形をいくつか出力してからここに投下してみようかね
どこか候補地ないか

>>611
BuffResistanceを好きなパークかアイテムかに追加すればいいんじゃね
<passive_effect name="BuffResistance" operation="base_add" value="0.3" tags="buffInjuryBleeding"/>
valueが0.0~1.0で固定回避率追加になる

たとえば場所ならprogression.xmlのperkPainToleranceあたりにでも追記してみたら?
パークに書くならレベル範囲も指定して
<passive_effect name="BuffResistance" operation="base_add" value="0.3,0.7" level="1,5" tags="buffInjuryBleeding"/>
とかで この例ならレベル1で30%~レベル5で70%のレジスト追加

613: 2019/01/04(金) 20:51:50.78
>>612
おらが村
茨城は2つの細長い湖で土地が分断される要素あり海側に工場地帯有り小さいけど街あり貧困住宅有りでサバイバルゲームには向いているかも

あと、市、郡単位でバイオームを当てはめられるようになったら更にすごくなりそうだけど国土地理院データ参照だとちょっと難しそうですね

プログラムスキルないけど手打ちで地味に建物追加はやっているのでよい立地があったら参加します

648: 2019/01/09(水) 15:27:20.87
>>612を見ながら出血なくすMOD作ろうと思って色々いじってみてるんだが
まったく出血なくならねぇ…
PainToleranceに追加したいんだがなー

649: 2019/01/09(水) 16:15:33.76
>>648
xpathこれね
もしスキルLv1から完全に出血無敵にしたいなら"0.2,1.0"を"1.0"にすればいい

[progression.xml]
<configs>
<append xpath="/progression/perks/perk[@name='perkPainTolerance']/effect_group[1]">
<passive_effect name="BuffResistance" operation="base_add" value="0.2,1.0" level="1,5" tags="buffInjuryBleeding"/>
</append>
</configs>

611: 2019/01/03(木) 10:29:22.25
出血率抑えたいんだけど、どこいじればいいのやら、スタン率抑えるスキル辺りに乗せられんかな?

614: 2019/01/05(土) 20:38:01.42
スタベのフォーラムが2018/11/21で止まってるけど
a17対応版の進行状況知ってる方いませんかね?

642: 2019/01/09(水) 06:06:58.88
>>614
スタベは、α17からはもうやらないって言ってた。

644: 2019/01/09(水) 13:06:20.65
>>642
なにぃぃぃ!かなりのバットニュースじゃないか!

615: 2019/01/06(日) 14:56:35.90
biomes.pngを編集すればxml編集なんか必要ねえと思っていたが時期が私にもありました
GIMPで編集してエクスポートした所。バイオーム境界線付近で色が変化してしまってるようで、その場所だけ生成されず歩いてると奈落まで落下する
画像編集関係詳しければなんとかなりそうだけど、門外漢なのでドットレベルで色塗りかえるくらいしか対応策が考えられない
保存時の色指定でバイオーム毎(雪FFFFFF、森004000、砂FFE477、焼BA00FF、荒FFA800)に指定ができればいけそうな気がするが…

616: 2019/01/06(日) 19:45:17.24
GIMPは使ってないからよくは知らないけど、それ濃淡が出るブラシになってない?

620: 2019/01/07(月) 19:22:43.94
>>616
鉛筆のつもりだったけど今見直したら鉛筆の隣がブラシだった
これはやってしまったかもしれない… 情報ありがとう

617: 2019/01/07(月) 01:49:54.30
各種attributeのレベルをポイント消費無しで上げられるように変更できないかと試してみたけど
レベルアップの必要ポイントを0にすると逆にレベル上げできなくなるし
passive_effectでプレイヤーレベルに応じて自動でattributeのレベルが上がるように設定しようとしてもできないしで
痒いところに手が届かない感じがもどかしい

618: 2019/01/07(月) 17:08:17.70
それ、最初から全パラメータマックスで始めるのと何が違うの

624: 2019/01/07(月) 21:59:14.69
>>619
なるほどbuffs.xmlの方でやるのかthx
上手くいったよ

>>618
こういうのがやりたかった
・トレーダークエストでスキルポイントが手に入るようにする
・レベルアップではスキルポイントが一切手に入らないようにする
・parkの取得条件からレベルゲートとattributeゲートを削除
・attributeはポイント消費ではなくレベルアップで上がるようにする

要はレベルアップで上がるステータスとトレクエで上がるステータスを分離したい

625: 2019/01/07(月) 22:30:04.80
>>624
あはw すまん[progression.xml]じゃなくてbuffs.xmlだな
中身から察してくれてどうもどうも

619: 2019/01/07(月) 18:27:30.57
目的はよくわからんけどこれじゃだめなんか?
プレーヤーレベルに応じて全attrのレベル底上げ

[progression.xml]
<configs>
<append xpath="/buffs/buff[@name='buffStatusCheck']">
<effect_group>
<requirement name="PlayerLevel" target="self" operation="GTE" value="2"/>
<passive_effect name="AttributeLevel" tags="attPerception,attStrength,attFortitude,attAgility,attIntellect" operation="base_add" value="1"/>
</effect_group>
<!-- ・・・以下しきい値のPlayerLevelだけを変えて繰り返し・・・ -->
</append>
</configs>

622: 2019/01/07(月) 19:59:51.61
って書いて気がついたがルート要素は configs か、、、

626: 2019/01/07(月) 22:58:51.62
ルートは何でもええんやで
min_countは割り当ての時に使われるけど
そもそも総出現数がprefab網羅するには足りない場合出現しないよ

627: 2019/01/07(月) 23:01:57.30
>>626
つまり圧倒的建物不足は単純に街の大きさが小さすぎるだけって事か

633: 2019/01/08(火) 02:07:03.60
>>626
え、ルート要素なんでもいいのか緩いな
公式の 0 trader への対応をみるに、郊外で他prefabか2以上あってもトレーダーないケースあったから場所が足りないだけじゃないと思う
今回作ったすべてに min_count つける mod 使って生成したワールドも建築途中摩天楼が3つあるのに他の摩天楼は0だったし

628: 2019/01/08(火) 00:21:09.23
貧相な英語力で↓を見た感じだと建物の種類が少ないのはPrefabsのxml側のゾーン設定がおかしいらしい
https://www.reddit.com/r/7daystodie/comments/a19sbz/i_figured_out_how_to_add_skyscrapers_back_to_rwg/
downtownが機能してないからcommercialとかindustrialを追加すればいいってことなのかな
それとは別で、8kワールド生成である程度街の大きさを確保して、町中にトレーダーを生成しようと調べてたけど全然成果が得られなくて辛い

631: 2019/01/08(火) 01:37:48.07
>>628
トレーダーの配置は郊外に絞られてるはず
Configs フォルダじゃなくて Prefabs フォルダの方のトレーダーの xml 弄る必要ありそうだけどそっちは触った?

634: 2019/01/08(火) 02:57:03.83
>>631
トレーダー気になってみてみたけど
<property name="AllowedTownships" value="city,town,rural,wilderness" />
みたいに配置はどうでもいい書き方になってたから今はxmlでは扱わない事になったのかも

632: 2019/01/08(火) 01:47:59.65
>>628
ランダム生成にこだわりたいならいいけど
トレーダーを増やしたいのなら
出来上がったワールドのprefabs.xmlを書き換えてニューゲームするほうが早いよ
街中にトレーダーが欲しかったらsettlement_01をsettlement_trader_01に一括書き換えすればそういう風になる
でもα16より狭くなったいうて今でも広いからなかなか自分で追加したトレーダーすら見つけられないぞ

629: 2019/01/08(火) 01:20:30.02
ワールド生成は早くも本気出してる人たちがいるからいろいろ試すのも面白いね
4kテクスチャは個人的に違和感あったからやめたけど
The Wild Landは今マップ作って飛んで見て回ったけど草原地帯と白樺の森復活がうれしく
道路の生成はバニラと同じと思われるから街と空白地帯はそれほど変わってない
だけどtree_birch(白樺)がバニラでは扱えないと思うからワールド共有ができないのが寂しいのと
core i5程度だとマップ生成の最初の方でCPU使用率が90超えるんだが大丈夫か

https://7daystodie.com/forums/showthread.php?103061-The-Wild-Land-random-world-generation-mod-for-A17

630: 2019/01/08(火) 01:34:58.51
ダウンタウン出ない問題は17実験版初期の問題でどこかで修正されなかったっけ
それが由来で摩天楼出なかったみたいなの見た気がする
ってかそのredditがそれか

887: 2019/03/06(水) 03:46:02.51
トレーダーの生成制限に関して見覚えあったが >>635 以降だな
ただこれは rwg での話だから、あとから prefabs.xml 弄ったときの話は別か

888: 2019/03/06(水) 12:43:54.79
872です。沢山のヒントありがとうございました。

>>887
そういう意味で、>>872で「街中に街中には建てられないトレーダーをつくろうとしているからでしょうか?」って質問したつもりでしたが、>>879ってことは汎用トレーダーを置けば解決っぽいですね。
雪山トレーダーは分かっていましたが、たまたまコーヒートレーダーを選んでしまってたようですね。

638: 2019/01/08(火) 18:54:54.54
ほー円形がベースで中央にダウンタウン、周りが円形をホールケーキ切ったみたいに区切られる感じなのね

639: 2019/01/08(火) 21:53:51.97
色々と情報ありがとう。おかげさまで目標としていた特盛ランダム生成を大体達成できたと思う
https://i.imgur.com/Ou4inhF.png size8192,seedはa バイオーム生成は別途modletでいじってます

やったことは
1.下記ファイルのZoningを"ResidentialOld,ResidentialNew,Industrial,Commercial,downtown"に変更して
 settlement_trader_01.xml~settlement_trader_05.xml、skyscraper_01.xml~skyscraper_04.xml
2.以下modletにて、<remove xpath="/rwgmixer/prefab_rules"/>で設定を全部消して
3.<append xpath="/rwgmixer">で元のprefab_rulesをコピーしてきてカスタム着手
4.wildernessGroupからsettlement_trader_01~05削除
5.下記グループにtraderとskyscraperグループ追加(probはとりあえず多めに設定)
 residentialOldGroup,residentialNewGroup,commercialGroup,downtownGroup,industrialGroup,ruralGroup
 追加→<prefab rule="traderGroup" min_count="1" max_count="1" prob="100"/>
 追加→<prefab rule="skyscrapers" min_count="1" max_count="1" prob="20"/>

やっとseedガチャして遊べるわ

640: 2019/01/09(水) 02:04:48.71
ModletでConfigsだけじゃなくてPrefabsの内容も変更できないのかと気になって
試しに>>639の変更を試してみたけどダメだった
Prefabsは直接書き換えるしかないのね

719: 2019/01/18(金) 12:54:41.47
>>639
1 4 5 はわかるけど2 3 が具体的になにやればいいかわからん
modsフォルダに何かつくったりコピーしたりするの?

724: 2019/01/20(日) 02:23:28.51
>>723
門外漢だけど、保存してGIMPで拡大してみたら1240,4890のあたりに008800の緑があった
原因はこれだけじゃないと思うけど原因の1つじゃないかな
あとは使用ソフト書けば詳しい人が答えてくれるかもしれない

>>719
2-5はModsフォルダに自作した↓を置いてrwgmixer.xmlに変更を加えています

トレーダー、高層物件、病院増量のrwgmixer.xml修正用MODLET(ストア類も増量、ついでにタイポ修正)
https://drive.google.com/open?id=1I6DI7Ktxj_2yi5FXxSmy_74TWYQSwxWC

トレーダー、高層物件、病院は別途PrefabsのxmlでZoningを
"ResidentialOld,ResidentialNew,Industrial,Commercial,downtown"に変更する必要あり。
トレーダー settlement_trader_01.xml~settlement_trader_05.xml
高層物件 skyscraper_01.xml~skyscraper_04.xml
病院 hospital_01.xml

注意事項:
prefab_rulesをまるごと消してから挿入しているためrwgmixer.xmlを使うMODLETと競合します
その他補足:
seedのせいかskyscraper_01(DISHONGTOWER)がなぜか生成されないようなので、
worldのprefabs.xmlを直接編集してからプレイ用のワールドを生成してます

725: 2019/01/20(日) 07:25:06.66
>>724
使用ソフトはkritaとペイント3Dです
単純に知識の無さからくるバグだけどこのレベルの事が出来ないのはちょっと悔しい

726: 2019/01/20(日) 08:31:16.44
>>725
RGB見てみたけど場所によって006300と006400の場所があるように見える
ゲームのpngは006400だったからそれが原因ってことはないかな?

730: 2019/01/20(日) 20:21:50.70
>>724
719です、できたよありがとう!
ランダムでみたことないヒガシビルや病院でてきて嬉しい、ただちょっと数多くて重くなりそうなんで調整してみます

641: 2019/01/09(水) 02:48:39.26
a17でクラフトできる家具類がかなり削られているんだけど、戻すMODはありますか?

643: 2019/01/09(水) 09:33:40.64
気になってたけどやっぱり Prefabs フォルダには無理なのか
Localization.txt と同じく今後に期待だ

645: 2019/01/09(水) 13:51:45.96
レイブンハーストも更新しないって聞いた
中世はむしろα17からが本番って聞いた

646: 2019/01/09(水) 14:12:54.69
DFも暫定版出してたっけ
まー15→16とは比較にならないぐらい色々変わったからなぁ

647: 2019/01/09(水) 15:07:41.62
あんま褒められたこっちゃないけどレイブンハーストの刀グラだけでも拾ってこれないかなぁ
プログラムとか知識ないし数値いじるならともかくグラ関係は全くわからんのよな
パワアタとか追加されてるから難しいか

650: 2019/01/09(水) 18:46:31.70
いくつかの思いつきアイディア小物MODLET投下

http://www.mediafire.com/folder/dmr8dps701jve/7dtdLittleMods

「単発銃自動リロード停止mod」
ハンティングライフル、ブランダーバス、クロスボウが
撃ったあとに自動リロードされなくなる

「BasicSurvivalクエスト簡略化mod」
ベッドロール作るだけでトレーダーへ向かえる

「区画整理mod」
街がこんな風になる
https://i.imgur.com/Cxd55N4.png

652: 2019/01/09(水) 23:11:43.40
Ravenhearstはdiscord情報によるとクラスとクエスト以外の部分を現在テスト中のようで、
A17.1後にクラスとクエスト、RWGの調整に着手してRH5をリリースするつもりらしい

>>650
MagazineSizeそういう使い方があったか、理解は出来てもその発想にはたどり着けないわ
buffs.xmlはファイル末尾にいっぱい書いてあって見てるだけでも楽しいけど活用案は中々出てこない

661: 2019/01/11(金) 11:32:36.09
>>652
レイブンは来るんか??

651: 2019/01/09(水) 21:48:43.08
自動リロード阻止みたらなるほどその発想は無かったって感じだ

653: 2019/01/10(木) 00:26:46.11
レジェンダリーmodのmodみたいなのはないのかな
某FOみたいな効果付与出来るみたいなの
ツーショット効果とか発光特攻とかもあってもいいよね

654: 2019/01/10(木) 03:05:11.45
発光特効もツーショットも爆発ショットガンもできる気がするな
爆発というか対象周囲にダメージ与える処理の挙動が今あんまり安定してないけど

655: 2019/01/10(木) 03:08:12.92
ツーショットは弾丸の方になるから分からんか

656: 2019/01/10(木) 08:55:01.83
A17になってから<property name="Class" value="Launcher"/>になっている武器の動作が色々と変過ぎて困る

・MagazineSizeの数だけ弾の3Dモデルを表示させるので増やし過ぎると大変な事になる
・BurstRoundCountの数だけ一度に弾を発射する(MagazineSize>=BurstRoundCountにしないとバグる)
・弾の爆発にバフ効果を設定すると命中時に武器使用者にも同じバフがかかるバグがある

特に最後のバグはロケランのフラグ弾に炎上効果を設定しようとしたけどバグを直せなくて断念した形跡がある

659: 2019/01/11(金) 07:00:46.81
>>657
スタベは一緒に開発してた友人が逝去したから更新が難しくなった
レイブンはα17来る前から多忙になって更新が難しくなった

勝手にα17のせいにしてんじゃねぇぞテメェ

660: 2019/01/11(金) 10:17:40.40
>>657
こうすべきだった!じゃなくてぇ
お前がそういうMOD作ればぁ?
ここ何のスレよぉ?

664: 2019/01/11(金) 14:17:23.35
>>657
何も知らないで全く見当外れなこと言ってるのが滑稽すぎる
理由は出てる通りだし、開発中止自体はa16の時から発表されてる、お前の理屈だとa16がつまらなかったから止めた事になるが?
ついでに言うとレイブン作者は今もa17用のmodletをガンガン作ってるという事実
本スレだとボコボコに叩かれるの分かっててMODスレで言い捨てするというチキンっぷりも情けない
まあもう吐き出して気が済んだだろうから二度と来ないでいいぞ、Steamサポートに頼んでライブラリから消してもらいな、証拠も出してくれよ

658: 2019/01/11(金) 03:11:07.93
手前の主張と何も言ってない他人のもの勝手に同じものにできるの人生すげー楽しんでるな

662: 2019/01/11(金) 12:28:05.78
今の環境に不満がないわけじゃないが本屋見つけてバイク作ってフォージ作ったら穴掘ってゲーム終わった前より改悪はエアプ疑うレベル

663: 2019/01/11(金) 13:36:28.45
ま、α17の議論は向こうでやろうぜ
ここはMODスレだし

665: 2019/01/11(金) 17:50:28.64
たかがゲームで気持ち悪いなこいつ

669: 2019/01/11(金) 23:55:28.64
>>665
何も言えなくなって末尾Mで捨て台詞とか最近見なくなったのにまだ居たのか、恥の上塗りご苦労さん
予想通りすぎて面白くもないのでもうちょい笑わせてくれ

682: 2019/01/12(土) 17:46:24.68
>>669
めっちゃ早口で言ってそう

666: 2019/01/11(金) 18:10:38.38
たかがゲーム。されどゲーム

667: 2019/01/11(金) 18:42:35.54
rwgmixer の hub においての prefab の min_count, max count って hub ごとに勘定されてる?
このあたりのドキュメント欲しいわ

668: 2019/01/11(金) 18:58:35.39
>>667
hubごと
minは効いてない

675: 2019/01/12(土) 15:41:51.22
>>668
それってなにか参考になるソースあったりする?
ググり力足らんのか見当たらないんだよね

>>671
よくみる言い回しだけど好きな人間が集まってる場所で何言ってるんだって感じだ
レモン1つに含まれるビタミンCはレモン1つ分だぜみたいなこと書いてる
不満を書き殴るだけで他のゲームに移る体力も自分で改善する知恵も無い人間がイレギュラーなんだ

684: 2019/01/12(土) 21:11:17.36
>>680
なるほどアセンブラおじさんだったか
ありがとう
アルファだから仕方ないけどドキュメントない現状で突き詰めようとするとアセンブラ読む必要あるな

670: 2019/01/12(土) 12:24:50.52
当然かもしれないけど、サーバ側のModsフォルダでMOD導入している場合はちゃんとクライアント側にも反映されるね(dedicatedで確認)

671: 2019/01/12(土) 13:44:10.14
まぁここに残ってるのはもう17信者みたいな奴だから叩かれると異常に噛み付いてくる

672: 2019/01/12(土) 14:39:33.90
だから喧嘩すんなら余所行ってやれって

HDHQっての気になってるんだけど入れてる人いる?
これ入れるなら流石にMODランチャー使った方がいいかなと思うんだけど
自作の調整MODがどうなるか分からんからランチャー使ってないんだよね

673: 2019/01/12(土) 14:52:23.63
MODランチャーが仮想化してる訳でもないみたいだし、HDHQの入ってるmodsフォルダに入れれば動くかと

MODランチャー使ってModretsっての色々拾ってみて自作の調整MOD作りたくなったけど
そもそもxml,xpathの記述ルールから学ばないと訳がわからないな…
[@name=とか理解出来てないし、せめてテキストエディタじゃなくてxmlエディタくらい使うべきか

679: 2019/01/12(土) 16:38:31.27
>>673
MODランチャーの仕組み全然分かってないんだよな
ちょい時間とって導入してみるか

プログラムさっぱりだがほかのMODの中身読ませてもらって自作パークくらいなら何とか作れてるぞ
今はストレングスとか上げたあとに覚えられる40段階の近接と遠隔攻撃アップパークとか作って楽しんでる
passive_effect[@name=みたいなのはpassive_effectの中でnameが〇〇のって特定してるだけじゃねたぶん

674: 2019/01/12(土) 14:59:06.81
HDHQ入れてみたけど、loading menuって青字で出てすぐ落ちちゃう
わっつ はぷん?

676: 2019/01/12(土) 15:44:18.75
横だけどソースはないけどmin入れても生成されないから効いてないんだろなあ

677: 2019/01/12(土) 15:52:47.22
>>676
hub 毎の管理してるなら min 指定 prefab 揃える前に土地がなくなってそうだなーとは思ってる
だからskyscraper全てにmin_countつけても確率が高い04だけ配置されてそのhubの限界になってそう
結果04が複数配置されてるのにほか皆無みたいなことになる

678: 2019/01/12(土) 16:11:50.64
>>677
だな
俺のとこは2と3が2つずつ4が3つ生成されてたから1を1つだけもう手動でいれたわ
factoryも02はあったけど01がなかったから入れたしこれでもうだいたいの施設はそろってるはず

683: 2019/01/12(土) 20:40:52.87
rwgmixerのterrain_generatorモジュール合成支援ツールが作れそうだったから勢いで作った
今回はC#だったのとソース短かかったのでソースも
すでにあるかもしれないけどまあそれはそれで

実行ふぃあるは「7dtdRWGMixerMixer実行ファイル.zip」から
exe嫌でVS持ってる人なら「7dtdRWGMixerMixerソースコード(VS2017)」からどうぞ(C#)

http://www.mediafire.com/folder/1cbwni0vyh8bo/7dtdScripts

ざっくりとしたモジュールの説明は「7dtd_RWG_Modules覚書.txt」に

注:seedは入力できるけど本体とは同じ乱数結果にはならないと思う
あくまで合成傾向の確認のみの使用で
あとUnityネイティブ叩いてしまうと例外出るので例外処理は不完全御免

.NET 4.6.1

[7dtdRWGMixerMixer.exeハッシュ]
CRC32: 23091C9B
MD5: 4726B1152F4A0D90ECB61930C0B285E5
SHA-1: BB777D1BD31B1296FE4134A2705C3764AD374BFE

685: 2019/01/12(土) 21:15:33.44
A17版の火炎放射器MODもようやく何とかなりそうだ
https://i.imgur.com/lS8TOMP.jpg

686: 2019/01/12(土) 21:34:13.81
>>685
ファッ!?

なんやこれ!

687: 2019/01/12(土) 21:45:13.31
天津飯写ってるじゃん

688: 2019/01/13(日) 00:52:58.18
需要あるかは分からないが火炎放射器のModletを投下してみる
http://www.mediafire.com/file/bf3be71l03f674y/7DTD_Flamethrower_A17_modlet.zip/file

690: 2019/01/13(日) 10:07:25.59
>>688
ありがてえ!
帰ったらさっそく導入します!

691: 2019/01/13(日) 19:38:27.24
>>688
confingを上書きして、modsフォルダをつくってmodinfoを入れればOK??

692: 2019/01/13(日) 20:54:31.71
>>688
7 Days To Dieのフォルダ直下にModsフォルダを作ってそこに解答したのを丸ごと入れればOKよ~
既存のconfigを上書きせずに後付けで○○を追加/変更するよ~、が出来るようになった

694: 2019/01/14(月) 12:12:55.73
>>692
>>693
サンクス!
帰宅したら、つかってみまっす!

695: 2019/01/14(月) 17:48:13.81
やっべ、693に消し忘れがあってエラー出とるwwwww
>>694さんが帰宅する前に修正版を上げ直さねば・・・(滝汗

703: 2019/01/16(水) 10:43:25.65
ごめん。WorkingMicrowavesについては、追加の過熱レシピが入っているから、それだけは反応してるっぽい。
あと Khelldon - Starter Crate…スタート時にランダムアイテムを取得できるのだけど、17.1だと文字列が出るし続けても食料品一品しかもらえない。

>>688
火炎放射くっそ楽しいです。ただブロックダメが鬼ダメなので調整したいのですが、
XMLのどこらへんを弄れば可能でしょうか??
拠点がたいへんな事にw

708: 2019/01/16(水) 17:58:34.97
>>703
ざっと中見た感じ既存のオーブンをWorkstation化させるMODじゃないぞ?コレ
素材使ってWorkstation用に別ブロックを造るヤツっぽ

709: 2019/01/16(水) 18:27:17.37
>>708
Adds a working Microwave that you wrench from in game microwaves.
Adds basic recipes for heating canned food.

説明だとレンチで取得できるっぽいんだけど、できないのとCMでアイテム検索しても
microwaveが出てこないんだ。

710: 2019/01/16(水) 19:56:44.25
>>709
そうは言ってもなxmlにそれらしき記述は無かったぞ?其の説明は一体何処に有った

711: 2019/01/17(木) 01:25:07.53
>>710
7d2dのランチャーに書いてあるでー

715: 2019/01/17(木) 13:53:11.12
>>711
了解とりあえず俺はまだLuncherは様子見で当分導入予定に無いから自分でコード確認して見てくれ
俺の見たコードはGitのヤツなんだがそれより新しいなら君が正しいのだろうし宜しく頼むわ

712: 2019/01/17(木) 02:17:17.72
>>703 >>704
<item name="ammoFlamethrower">内の<property name="Explosion.DamageBonus.xxxxにある
対応する数値(木製ならwood)を下げれば大丈夫だよ(0にすればブロックダメージ入らなくなる)
反動は<item name="gunFlamethrower">内の<display_value name="dRecoil"の値を下げれば
ある程度は無くなるだろうけど完全には無理だと思う

>>706
本当は連射させて火炎放射器っぽくしたかったんだけど
A17で重火器の連射の仕様とランチャー系の武器の仕様が色々変わってしまったせいで
苦肉の策で弾を1発しか仕込めないランチャーを高速リロードさせる仕様にしてある

ちなみにA16の火炎放射器はそれっぽい感じになっている
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?64965-Simple-Flamethrower-and-Frame-Trap-MOD

714: 2019/01/17(木) 13:06:46.30
>>712

そういう事情があったんですね。。。
あとあと数値の方サンクスです!調整してみます。

また別件なのですが
17.2でSalvaged Bats入れられた方いますか?
17.1まで大丈夫なのですが、17.2からDLできなくなってしまって。

7daysで絶対バットを使ってやる的な作者の執念が凄く、付属MOD豊富且つ、殴り心地も良かったので
気に入っていたのですが、、、

704: 2019/01/16(水) 10:58:49.66
>>688
申し訳ないです。
石とか鉄相手にはブロック破壊の効果は薄いんですね。一
あと反動とか弄れたりするんでしょうか??
火炎放射器で銃身が跳ねるのは違和感があったので…
連投スミマセン><

742: 2019/01/23(水) 16:43:22.38
>>688さんのデータを参考に火炎放射する警官ゾンビを作ってみた
http://www.mediafire.com/file/nzd6j85r2y7tds7/CopFrame.zip/file

689: 2019/01/13(日) 02:34:29.88
すげえ……
正直導入しても使うか分からんけどありがたくもらっていくぜぇ!(世紀末感)

693: 2019/01/13(日) 21:13:01.84
すまぬ・・・すまぬ・・・691に返そうとしたら688と・・・(;´Д`A ```
お詫びに編集中のへっぽこMODを・・・

(´・ω・`)っ「ttps://www.axfc.net/u/3953170.zip

696: 2019/01/14(月) 17:48:48.40
彩度高いのが好きで色々探していたら、ReShadeってのが使えたのでようやくくすんだ世界から脱出
青と緑の色味を強くして、ついでに画面をくっきりとシャープな感じに設定
https://i.imgur.com/eyCp7Xv.jpg
https://i.imgur.com/jWXtKm5.jpg

697: 2019/01/14(月) 23:09:49.24
なんかおもちゃの世界みたい

698: 2019/01/15(火) 07:41:27.86
a16のmodとかってもう無いの?
非公式xmlとか

699: 2019/01/15(火) 15:21:18.64
comupopackの新番が出たんでお試しで入れてみたけど
建物1676件中トレーダーが117件w
biomesが凝った形してるからそれだけ抽出して使うのもありかな
たまにゾンビがいない建物があるのはほっと出来ていいな

700: 2019/01/15(火) 15:28:17.43
MOD作成時のschematic戻ってくるようにしたいなぁ

701: 2019/01/15(火) 15:37:54.21
クラフト時の副産物が設定できないなら
schematicにレシピ属性持たせて紙から複製できるようにするしかないか・・・

702: 2019/01/16(水) 00:28:58.95
modのKhelldon - Rebar Crossbow Boltsいいね。
産廃だったクロスボウが良い感じになった。


17.1で一応試したのを列記

Stallionsdens Pets Modlet…ペット追加MOD、変化がなかったから多分だめ。ペット欲しいのに残念。
JaxTeller718_WorkingMicrowaves…電子レンジ追加MOD レンジを破壊しても取得できなかった。
Better Books…本追加。 多分だめ
SMXhud…HUD変更。二重になって見にくいのと数字がでない。
S420_SimpleUI-LeftHUD-NoTem…HUDに空腹と水分追加。使えた。
S420_SimpleUI-Toolbelt…ベルト追加。 使えた。
Tallon's Modded Extra's…サプライと弾種を追加。 使えた。
Wolfgang_betterBeer…ビール効果を1分に。 使えた。

他に17.1に使えるMODでおすすめある?

716: 2019/01/17(木) 19:24:30.32
バットMODの件ですが、無事解決。
というか勝手にインストされていたわ。

あと同じ作者の旗作れるMODなんだけど、放射能マークと日章旗が合体しててクソワロタ。

それと>>702のペットMODなのだけど、初めから入れていると17.2でもできるっぽい。
ただ、ぺっトでなく巨大なゾンビ鳥がそこらでじっとしているという謎仕様。

705: 2019/01/16(水) 13:23:31.52
オーブンにキャンプファイヤーの機能って持たせられる?

707: 2019/01/16(水) 15:52:05.22
>>706

連射するとそれっぽくなるけど、MODでなんとかなるのかな。

713: 2019/01/17(木) 02:28:00.64
display_value はその通り表示上の数値じゃないかね
正確な名前忘れたけどverticalKickみたいなやつだったはず
バニラの銃のmodに反動下げるmodあるからそれ参考にならんかね

717: 2019/01/17(木) 19:25:03.60
すまん714

718: 2019/01/17(木) 23:50:00.87
同じmodパーツを複数付けて効果をがんがん上げたいのにそんな感じのMODが見つからないなー
xmlじゃ弄れないのかな
効果量上げたいだけならitem_modifiersを弄れば良いんだろうけど、そうじゃないしなー
自分じゃ分からないから完全に人任せの待ち状態へ

720: 2019/01/18(金) 15:17:29.61
レベル毎のスキル報酬2にしてレベルキャップも各10ほど下げて7時間遊んでみたが
これでレベル上昇にかかる経験値うまく上げてレベルアップしづらくすればクソミドリ登場とのバランス取れそう

722: 2019/01/19(土) 18:30:48.04
火炎放射器
木造屋を破壊して遊んだり
畑作る前の除草に使えたり雪原で岩盤露出させたり結構便利ツールだな

723: 2019/01/19(土) 20:34:20.45
画像ソフト触るの初めてです
この自力作成biones.png自分なりに頑張ってみたんだが緑がなぜかダメで底なし沼になる
だれアドバイスを

https://imgur.com/a/VnaMfH1

727: 2019/01/20(日) 09:28:00.74
見て回るとkritaの矩形描画使った部分が色指定を外れているっぽいです
工夫してみます

728: 2019/01/20(日) 11:11:54.89
>>727
このソフトは使った事ないんでちょっとインストールして試してみたけど、
短形ツールで上部の「不透明度」は100%にしてオプションは塗りつぶし「描画色」輪郭線「輪郭線なし」で
メニューの「表示」から「グリッドを表示」「スナップ対象→グリッドにスナップ」をオンにすると綺麗に塗れると思うよ
後はマス目を潰していく感じで四角形に塗りつぶしていけばOK、
始点と終点がグリッドの角にちゃんとスナップされているか確認だけしてれば塗りムラが起こらなくなる
グリッド幅の調整が出来ると更に細かくバイオーム設定出来るんだけど見つからなかった

729: 2019/01/20(日) 14:39:09.60
グリッド表示は何とか自力で見つけてやっているんですけど画像の拡大縮小でマスが変わっちゃうから使いずらいんですよね
あとkritaは作ったデータをpngに変換すると見た目上の色味が変わってしまうんだけど大丈夫なのか?って気がします
わかる範囲で「下色とは混色しない」ようにしているけど見逃しがあるのか抽出した色がおかしかったのか?
マップ作成は実ゲーム並みに面白いんで精進します

731: 2019/01/21(月) 12:05:24.94
ペイントの柄をもっと増やせないかなぁ。

732: 2019/01/22(火) 01:21:16.55
緑のバイカーが現状最強ゾンビ?

733: 2019/01/22(火) 15:45:02.00
スポーンする範疇で体力一番多いのは緑バイカーかな
xml みると伝説バフ(体力攻撃力+300%)がついてる伝説ゾンビが複数設定されてるけど entitygroup には居ないしまだ出てこないのかな

734: 2019/01/22(火) 16:08:24.02
伝説って?

735: 2019/01/22(火) 21:39:34.16
回復バフのRegenと伝説のlegendを混同している道化を演じて周囲を和まそうとする粋な計らいと思いたい

736: 2019/01/22(火) 21:54:16.73
気になってxml見てみたらレジェンダリーゾンビの記述はあるね legendaryZombieBusinessManとか
buffLegendaryBossの付与設定はコメントアウトされてるけど、バフ自体は存在しているのでコンソールからなら使用できるね

737: 2019/01/22(火) 22:29:30.95
伝説のゾンビビジネスマン
なんか仕事できそうだな

738: 2019/01/23(水) 10:13:11.43
凡例としてのLegendでも無さそうだな?

740: 2019/01/23(水) 13:30:47.26
体力腕力強化しただけのゾンビじゃ限界がある。
ミュータントかバンディットの実装を求めたい。

741: 2019/01/23(水) 14:11:40.33
ゾンビが通常攻撃したらファイアボール投げると言ったことはできないのだろうか
ゲロ応用したら行けそうな気もするけど

743: 2019/01/23(水) 23:26:42.28
ヘルスマックスが10000?
昔のワイトか!

744: 2019/01/24(木) 20:34:10.25
焼け森や荒地さえもクリアな空にしたくてここを参考に、FogとCloudThicknessを0にしたものの変化が見られない
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?30843-Clear-Skies

xpathでmodlet作って用意しておこうと思ったのにいざやってみたら何も変わらなくて
試しに直接biomes.xmlを書き換えてみても変わらなかった
以前のverならこれで出来たんだけど、a17は天候じゃなくて何か特別なエフェクト処理でもかけてたりするのかな?

745: 2019/01/24(木) 21:55:08.97
>>744
目指しているものかわからないけど、焼森は↓を消して
<ParticleEffect prefab="ParticleEffects/p_smokestorm" ChunkMargin="7"/>
荒地は↓をpine_forestとかに変更で、思った感じになるかもしれない
<spectrum name="wasteland"/>
何かのMOD(A16)のモヤが邪魔に思って調べていた時の記憶だからA17でも同じかどうかはわからない
うろ覚えなので違ってたらスマヌ

746: 2019/01/24(木) 23:54:03.53
>>745
ありがと!
荒地はかなり好みなクリアな空模様になったけど、焼け森はParticleEffectを消しても変わらなくてまた頓挫した
ParticleEffect自体は砂漠と雪でも使われてるみたいだから、成功したらそっちもついでにクリアに出来そうではあるのだが

<set xpath="/worldgeneration/biomes/biome[@name='wasteland']/spectrum[@name='wasteland']/@name">pine_forest</set>
荒地の方は言われたのをやってここまでは進められた

747: 2019/01/25(金) 00:31:41.53
自己解決出来ました
さっきのとここの情報を頼りに、焼け森もクリアーな空模様へ
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?73974-How-to-remove-smoke-particle-effects-from-burnt-forest

appendで以下を焼け森の項に追加しただけです
<append xpath="/worldgeneration/biomes/biome[@name='burnt_forest']">
<spectrum name="pine_forest"/>
</append>

ついでに砂漠と雪にも荒地同様にsetでpine_forestに書き換えたら更にクリアになった感じでまずは満足

749: 2019/01/25(金) 10:31:18.22
>>747
これは広まって欲しいな

748: 2019/01/25(金) 01:44:55.79
>>745-747
こりゃすごい
一番やりこんだのがa9~a10辺りだったからクリアな視界が好きなんだ
数年ぶりにプレイしたら松森以外の微妙な視界エフェクトが気になってたけど、
これ適用すれば好きなところに住める

750: 2019/01/25(金) 17:46:24.74
地下拠点を作って荒廃した世界でのんびりスローライフをしたいのですがゾンビの地面攻撃をやめさせる方法ってありますか?xmlとかで調整とか出来れば教えてほしいです。

751: 2019/01/25(金) 19:58:59.84
視界は晴天時がspectrumで、悪天候(豪雨、吹雪、濃霧)がFogとCloudThicknessってことかな
とりあえず全部やっておけば間違いなさそう

>>750
地面攻撃封印ではないけど、
各種発生音(ノイズ)の大きさを小さくすれば、アスファルト直下でオーガで工事してても下を掘ってこないはず
実際に地表-20くらいでオーガで工事しても掘ってこない程度に修正して快適プレイしてる
ただし、襲撃日は音じゃなくて距離無制限透視探知?だから地下に居ると掘ってくるので地表で迎撃してる
お散歩ホードは直上まで来て到着したら周辺ぶらぶらしてるけど掘っては来ない

753: 2019/01/25(金) 22:24:52.12
>>751
なるほど!そうゆう方法もありますね。今度試してみます。ありがとう

752: 2019/01/25(金) 21:04:49.21
地面掘るのって真上から?

スパイク先生敷き詰めておけば大丈夫だろか

755: 2019/01/26(土) 21:53:53.35
自作MODLET込ランダム生成+αで求めていた8192MAPがやっと出来たかもしれない
トレーダー、病院、高層物件大盛&全種網羅。超モロコシ物件あり。
biomes編集してシミのようなバイオーム削除&緑多め&境界線スッキリ(何箇所か境界線歩いた限りでは生成抜けも無し)
アルファド氏の地形生成MODでcore+simple導入して山無し平坦地形

主要な物件位置
https://i.imgur.com/U3Emocx.png
生成された平坦地形
https://i.imgur.com/gKHe8dR.png

ワールドファイル一式 圧縮20MB程度
https://drive.google.com/open?id=1ijU6V_L6qGc9PyYBSarvVv2h75M_KSzX
万が一生成抜けしてたらスマン、一応未編集biomes(biomes_default.png)も残してあります

やっと17.1をエンジョイできそう

756: 2019/01/27(日) 10:20:11.33
>>755
ワールドのフォルダ名は新規プレーで遊ぶ分には自分で適当な半角英字の名前に変えても大丈夫だから
やたらにワールド持っている人のためにわかりやすい名前に変えたほうが親切だぜ
おれはseed+comp+地形MOD名みたいな風に書き換えて管理してる

757: 2019/01/27(日) 12:44:00.29
>>756
ワールドのフォルダ名変更できたのか、試してなかった。有益情報ありがとうございます。
ワールド生成ガチャが益々捗りそう

801: 2019/02/09(土) 22:13:17.96
>>755
17.2用のこんな感じの頼む

867: 2019/03/04(月) 01:59:51.05
>>755
これ17.2に入れた人いる?大丈夫そう?

868: 2019/03/04(月) 03:36:57.30
>>867
建物が浮いてしまってダメでしたわぁ、残念

758: 2019/01/29(火) 19:37:15.24
待っている人居るかわからないけどRavenhearst 5.0 Experimentalが今テスト中らしい(ソースはdiscord
貧相な英語力で読んだ限りでは、A17の次のアップデートをまってるぽい?
A17のアップデートが遅くなればその分コンテンツ豆乳するって書いてあるので期待

760: 2019/01/29(火) 21:50:01.59
>>758
実生活の方が大変だと以前言っていたけど落ち着いたんだろうか
なんにせよ良かった
スタベは終了とは悲しいな
本当に楽しませてもらった

761: 2019/01/30(水) 03:05:38.65
>>758
バニラが正直肌に合わないのでRH5は期待してる
とはいえ、現状のRPGもどきからそんなに方向性変えられるかどうかは判らんが

767: 2019/02/02(土) 05:15:20.87
>>761
なんか悪い意味でRPGになっちまったな17って
効率プレイでみんな同じ事しとる
サバイバル性重視のチューニングの大型MOD出たら速攻乗り換えるわ

759: 2019/01/29(火) 21:11:34.41
JSS (Just Survive, Somehow)ってMOD7時間ほど試したけど
まだ新しいMODだから新規の料理に各種回復要素がなかったり
アロエの包帯がレシピ読んでも開放されなかったり不具合多しでアプデ待ったほうがいい感じ
おなじModerの地形modのTheWildLandは過去バージョンの草原と白樺がある森を再現していてオレは好き
いろいろあるバックパック拡張は60サイズをずーっとつかっているけどこれ削除したらどんな罰ゲームだと思いたくなるぐらい
デフォルトで普通これぐらいだと思う状態

762: 2019/01/30(水) 22:46:19.35
RHはバニラよりRPGよりでしょ

763: 2019/01/31(木) 07:32:16.84
現状のvanillaがRHに近くなったまである
そしてRHはもっとゾンビは硬かったし育つまでに時間がかかった

764: 2019/02/01(金) 06:59:56.29
銃器増加modのFirearms-1.2
これいいね

765: 2019/02/01(金) 17:14:55.37
>>764
ええねこれ。
てか外人さんって大戦期の銃好きよねw
ぜったいM1とmP40入っとる

766: 2019/02/02(土) 01:12:50.31
>>764
すんげえ数あって、感動するわ。
スコーピオンとか工作員プレイできるやんけ!!
最高のMODや。

768: 2019/02/02(土) 08:20:23.42
サバイバル性って上がれば上がるほど尚更効率プレイに走るでしょ
17も最初の腹減りが激しかったころは初期スキルでスロウメタボ大体とってたし

769: 2019/02/02(土) 11:33:53.84
何があり、何が無くなったら、RPGでは無くなるのか
自前でXML修正して良い感じにしようと考えてみたが具体的案はサッパリ出てこない、RPGってなんだよ(迷走)
とりあえずレベル制限を撤廃し、パーク無しでヘッドショットボーナス追加して自キャラ強化の意義を弱めてみたが何か違うような物足りないような

770: 2019/02/02(土) 12:58:12.00
皆が求めているようなモノでは無いんだろうけど
ワイのとこで採用してるお手製コピペMODはこんな感じの構成

・Strategic Starter Backpack(初期クエ物資&チャリ)
・Firearms-1.2-master(銃器類沢山追加)
・Wandering Traders(移動型トレーダー ※関連SDX構築必須)
・DeathByDarkness(鍵無物資箱 マイナー系ブロック多目 売却物資要素)
・BiggerWanderingHordes(お散歩ホードの規模拡張)
・IncreasedWildernessSpawns(野良ゾンビ増加)
・Gnamod(トレーダー機能ブロック デフォゾンビの各種WalkType等)
・Bad_Company_UMA_Zombies他(大型MODからの移植 MOD固有ゾンビ等)

最後の移植部分が完成したらトレーダーハウスを撤去する予定

806: 2019/02/13(水) 16:38:37.94
>>770
Strategic Starter Backpack
これええね、作るかって言うと微妙だったりするチャリが初めからあると
重宝するわ。

771: 2019/02/02(土) 15:04:53.78
a16みたいにさ、漁る→スカベン上がる、ナイフ使う→ナイフスキル上がるみたいな感じでじわじわ自分のスキルが強化されていくようなmodってある?
戦闘しようが売買しようが得られる経験値はプレイヤーレベルに一本化されてそこからスキル買うって感じだと味気なさすぎる

773: 2019/02/02(土) 15:40:07.23
>>771
ravenhearstはその方向性でA17対応中だった気がする(未リリース)
やっことはないけどDarknessFallsも「Return of Action Skills!」って書いてあるからそうじゃないかな(ランチャーから導入可)

774: 2019/02/02(土) 16:07:43.43
>>773
サンクス、ちょっと試してみるわ
基本的にオーバーホールmodって敬遠してたけどa17の出来で入れる決心がついたわ

772: 2019/02/02(土) 15:32:05.56
それすごく同感。

石斧職人とかイヤだったのかね。

776: 2019/02/03(日) 02:12:56.42
>>772
まあ昔からそういうのは潰そう潰そうって動きしてるから

775: 2019/02/03(日) 01:22:39.01
石斧を作っては捨て作っては捨てってのもあれだけど、
ゾンビ倒したり高級品売ったら何故か高品質な道具が作れるってのもなあ・・・
何か良い落とし所はなかったんだろうか

777: 2019/02/03(日) 02:14:52.08
>>775
同じの作り続けたら若しくは使い続けたら得られる経験値が減っていくってのが良かったんじゃないかと思ってる

778: 2019/02/03(日) 06:41:34.88
基本システム以外は数字いじって自分好みにすればいい
なんでも簡単に作れて武器は強力でもゾンビがウジャウジャとか
ゾンビほとんどいないけどクラフトやサバイバルが大変とか
全然違うバランスにカスタム出来るのがこのゲームのいいところ

780: 2019/02/07(木) 15:59:57.14
ワールドエディターの使い方解説してるスレッドかサイト誰か知らないかな
slaan氏の動画は見返しているんだが標準語すら怪しい私にはまったくわからん
いっちいちprefabs.xmlに手打ちで打ってくのは垢抜けなくていかん

781: 2019/02/07(木) 16:12:32.12
>>780
ちぃちぃさんのブログで解説あるけど、ここにurl晒していいのかわからん。

785: 2019/02/07(木) 20:30:23.06
>>780
その文章を読んで東北弁をしゃべってる垢ぬけない女子高生が頭に浮かんだ
関係なくて申し訳ない

791: 2019/02/08(金) 11:53:31.62
>>785
残念
オレは柿のように赤い頬した北日本の小学生だよ

782: 2019/02/07(木) 16:26:52.75
有名ブログだし、あとはググれで大丈夫でしょ

783: 2019/02/07(木) 19:04:49.17
ちぃちぃはヌケる

784: 2019/02/07(木) 19:33:46.86
ちぃちぃさんのは見てるけど
slaan氏の動画見てみるとワールドエディター使ってもっと簡単に建物設置していくやり方あるようなのよ
https://www.youtube.com/watch?v=H2Q3wUDD2Vk&index=6&list=PL9sTVdq0AcMHwHbhog6Pq41UejgTHKj43

786: 2019/02/07(木) 20:37:17.93
>>784
英語の動画の中身がわからんならとりあえず字幕表示してみてみたら?

787: 2019/02/08(金) 08:03:03.41
ワールドエディターで建物追加したいワールドをロードして
建物を追加したい場所にZキーで起点をマーキングして(マーキングはマウス左クリックで消える)
Escキー押して出てくるウインドウ上段のデバッグツールから右端のプレファブブラウザを選んで
設置したい建物を選んでroad into アイコンを押すと建物の占有空間が表示される
そしてplace prefab アイコンを押すと実際の建物出現
Escキー押してSaveすると
ワールドフォルダのprefabs.xmlにもちゃんと記録された

ここまでは手探りで何とかなったけどslaan氏の動画でやっている建物の位置変更がまだわからない

788: 2019/02/08(金) 08:12:36.56
前までは手書きで建物を追加してたからこれでだいぶ便利になったけど
地下がある建物の高さの変更と建物の玄関の向きのの切り替えのやり方もわかるといいんだよな

789: 2019/02/08(金) 10:19:27.39
インフルで朦朧としながらワールドエディタで遊んでたら
なんか指定エリア丸ごとコピペする機能もあるようで馬鹿かと思うような場所が出来てしまった
https://imgur.com/a/8UJcgx1
セーブされてるしもうこのワールドはおしまいだぁ

793: 2019/02/08(金) 18:33:11.95
>>789
α14では日常の風景だから気にするな(笑)

790: 2019/02/08(金) 10:48:29.89
ワールド名がそのままシード値になってた時はファイルの名前変えて未探索域に行くととこんな地形ができてたな

792: 2019/02/08(金) 15:13:47.70
farming modletのアプデがくるみたいね。
a17になってから、追加modletのレベルが上がりまくってたまらんわ。

794: 2019/02/09(土) 00:28:56.10
適当なアセット使ってたα10の地形のほうがゲームとしては楽しかったと思う懐古厨

795: 2019/02/09(土) 05:12:59.06
a12から始めたから分からん。
銃器はパーツに別れた方が良かったなぁ。MODそのままで。

796: 2019/02/09(土) 06:50:20.32
バージョンに寄ってゲーム性が全然違うから懐古厨になるのもわかるわw
川でバイオーム変わってるのとか謎の崖とか好きだった
でも改悪とか改良とかを飛び越えてがっちり変わってくるから戻りたいとは思わないんだよなー

797: 2019/02/09(土) 08:56:18.37
古いバージョンの00地点が激戦区って設定が好き
とりあえずα17でも中心区域は荒地にペイントしてる

798: 2019/02/09(土) 09:52:17.82
銃器はまるまる出るせいで最初の周でAKとSMGそろったりしちゃうのがな
mod付きパーツを組み立てる感じにしたら
競合するmodが分かりやすくてよさそう

799: 2019/02/09(土) 13:57:05.70
あったなぁ、初手廃墟街突

800: 2019/02/09(土) 14:11:23.01
懐かしい
クーラーボックスが露出してるから水、食糧には困らない
ロッカーも露出してるから必需品だったライトヘルメットもすぐ拾える
車も多いからツール類も1日目から入手できる
敵の周囲をぐるぐる回って郊外に集めておけば誰もいない安全な中心部の出来上がり

802: 2019/02/09(土) 23:37:10.98
あれ・・・レベルバグったわ
Lv30まで唐突に上がって突然Next500万経験値くらいになった
Lvキャップってこたぁないしどうなってんだこれは

803: 2019/02/09(土) 23:38:22.14
すまん誤爆した

804: 2019/02/10(日) 01:44:10.66
モドレットで職業追加できるのとかある?

805: 2019/02/11(月) 08:26:25.31
World Editorの使い方なんだがEsc押すと出てくくる左端にちゃんとHelpがあってキー操作方書かれてたわー
とはいえ複雑だけど

807: 2019/02/14(木) 17:04:04.54
農業modってfarmlifeとfarmingがあるけどどう違うんだろう

810: 2019/02/15(金) 01:51:23.80
>>807

farming作者が言うには、お互い被らないようにしているから
一緒にいれても大丈夫だって。

でもfarmlifeは入れてみたけど、牛とか豚とか、ただの青いブロックだし
ピッチフォークも夫々あったりで、自分はfarmingしかいれてない。
豚と牛がかわいい。

812: 2019/02/15(金) 23:46:34.81
>>810
遅くなったけどありがとう

808: 2019/02/14(木) 21:56:38.63
modランチャーにあったWinterProjectA17っての気になって動画見てみたら
一面雪景色でどのプレハブも5ブロック分くらいの積雪でこれはこれで面白いと思った
ただやりたいとは思わなかったが

811: 2019/02/15(金) 01:52:53.18
>>808
雪国すぎて草。
でもそれはそれでありかもねw

809: 2019/02/14(木) 23:06:01.69
steamのseed値報告スレで見つけたバイオーム分布がいい感じのワールドを建物増やしたり
道を書いて新規の村をねつ造してみた
バニラの建物しか使ってない

https://www.dropbox.com/s/iy75a0ucqy8lsxt/TheSevenKingdomsOfDragons.7z?dl=0

ワールド名がseed値です
compoの建物とフォーラムの新規混ぜたものも先々作る

813: 2019/02/15(金) 23:51:15.94
the long dark か

815: 2019/02/17(日) 17:47:38.73
建物は
ゾンビ3~4匹倒したら台所と本棚探って終わり程度の建物無くしたのは馬鹿かあほかと思う
その規模の建物が残っているcompopackは遊びやすい
あとクエスト対象になっている工場跡のレイブ会場の戦闘は熱い

816: 2019/02/17(日) 18:36:21.63
DFオレも最近始めたけどアクションスキル復活させてるのはマジ神、現状のバニラの味気ないアレは何とかしてほしい
24時間営業トレーダー嬉しくてボブんちの屋根に仮拠点構えて余裕こいてたらゲロ緑乱入してくるわ、女ベヒーモスに粘着されるわカオスすぎるww
てか荒れ地と焼け森混在してるせいか初日からフェラルだらけだし夜はクソ緑うじゃうじゃはなかなか絶望感あるな

トレーダー内で緑に追いかけ回されてるのに、
ガードさん達「ほーん、で?」感丸出しで完全無視wドライすぎるやろこの人間関係・・・

818: 2019/02/18(月) 00:03:30.59
>>816
銃でゾンビごと穴だらけにされるのと無視されるのとどっちがええ?

817: 2019/02/17(日) 21:15:10.20
HDHQって見た目だけ?
Darkness FallsでHDHQ使い回せるみたいだから組み合わせてやってみるか

821: 2019/02/21(木) 20:45:49.11
MODマネージャでHDHQ入れて、そこにsummerset villa入れて遊んでたんだけど
今日のバニラのテスト版を更新したら何故かMODの方がワールドに入れなくなった…

MODマネージャで管理してるゲームデータはバニラと完全に別扱いじゃなかったの?
もう訳が分からない

822: 2019/02/21(木) 21:42:17.95
そんな文章見せられてもこっちもわからんわ

823: 2019/02/21(木) 22:12:06.16
バニラのシステムファイルを直接上書きしなくて済むのがMODマネージャの役割であって、
そのシステムに大幅な更新があったらそりゃ既存のゲームデータにも不具合が出ると思う

824: 2019/02/21(木) 23:20:53.91
a17.2b20の状態のC:\Steam\steamapps\common\7 Days To Dieから
C:\7D2D\Alpha17\DUST2DEATH\HDHQ_Overhaul_MAIN_FILES_2K_v1.1b_A17.2_Experimental_b20へゲームデータをコピー
その中にsummerset villaを入れてMODマネージャからの実行で昨日まで普通にプレイしてた

そして今日バニラのsteamの方をa17.2b27に更新して、MODマネージャからHDHQ+summerset villa(中身はa17.2b20のまま)の方をやろうとしたらエラー出てプレイ続行不可
最初のコピー終えてからは完全にバニラから切り離されて独立してるもんだと思ってたけど
MODマネージャからのゲーム実行は、最初のコピー以外にもバニラのデータと同期取ったりしてるの?って疑問です

825: 2019/02/22(金) 01:27:27.58
>>824
同期してるかもしれんね
なんかのファイルのチェック起動毎にはしってるし

今度環境切り替えるときにランチャー使ってmodいれてみてランチャー起動せずに
直接実行ファイル実行して動くかどうか試してみるわ

826: 2019/02/23(土) 11:56:45.95
RH5きた?きた!?きた! なお、ベースは17.1安定版のもよう

827: 2019/02/23(土) 16:50:07.56
RH5、序盤かなり面倒になったな
初期装備のワクベンでモノ作らないといけないし、以前は鉄くずから作れた釘がなくなったせいで、ウッドフレームを初日から作るのが苦行化してる

828: 2019/02/23(土) 21:59:45.58
どなたか教えてください。RH5.0を導入したんですが、マウスで視点移動が一切できなくなりました。右クリックなどは問題なく、メニュー画面でもカーソルは操作出来ます。
何処かの設定がおかしくなったんでしょうか…

829: 2019/02/23(土) 23:10:06.72
コントローラー繋いでるとかじゃないよね

830: 2019/02/24(日) 00:34:32.04
>>829
コントローラは繋いでないです。何度かログインを試しても改善せず、ファンクションキーでUIを消して再表示した途端、マウスで視点移動ができるようになりました。
お騒がせしました。

831: 2019/02/24(日) 16:00:50.71
MODランチャの同期は分からないけれど
summerset villaが開発途中だからかこれ関連のエラーかもしれない

今日もやろうとしてまたエラー出たけど、7dtd強制終了→起動を3回くらい繰り返したら入れたし
NPCへの挨拶アイテムをスクラップしたらエラー連発を引き起こしたりした

832: 2019/02/24(日) 21:56:18.34
compopackっての入れてみたいんだけどページ見ると17.2では使っちゃだめみたいなんだよね
早く対応してくれないかなあ

833: 2019/02/24(日) 22:12:12.38
早くもクソもベータプログラムに対応するわけないやろ

834: 2019/02/25(月) 04:00:32.64
RH5の畑は水が必要らしい。水無しだと植えたものが消える。
ざっと見た感じだと穴に水入れて周囲2ブロック=水中心に5x5が有効範囲かな?
RH公式情報によるとスタべみたいに水は消えないらしいからその点は助かる

835: 2019/02/25(月) 05:00:17.98
DarknessFalls同様RHの夜もワイトが湧くな
外からペタペタ聞こえるのマジこええ

836: 2019/02/25(月) 15:42:51.54
レシピの追加MODってある?

853: 2019/03/01(金) 00:27:56.15
>>837
若干趣旨が変わってしまうが俺はチビ熊MOD入れてる
これだと熊が子ぐまに変わって脅威度がだいぶ下がる(親熊も出る)
子供だと足も遅いしHPも低くて倒しやすい

838: 2019/02/26(火) 16:34:28.40
RHゾンビの量多すぎw
ただa17で使えなくなったライトがあるのはうれしい

839: 2019/02/26(火) 16:58:29.45
darknessFallsの日本語化がうまくいかない、ゲーム起動後にconfig/localization.txtが元の英語に書き換えられてるんだけど

840: 2019/02/26(火) 17:54:37.16
>>839
すまん、自己解決

841: 2019/02/27(水) 16:17:15.13
ゾンビのくせにステルス状態で遠距離攻撃した時、100%発見されるのが納得いかないので、そこを直してくれるMODはないかね?

842: 2019/02/27(水) 17:24:09.38
自動収集のmodないでしょうか
走り回ってるだけで倒したゾンビのアイテム回収したい

843: 2019/02/27(水) 22:20:34.79
>>842
α17では不要じゃない?

844: 2019/02/27(水) 23:45:31.98
>>843
なんででしょう?
公式でそんな機能ないと思いますが?

846: 2019/02/28(木) 03:24:02.70
>>842
マイクラの7daysMODやったほうがいいのでは。今もそのMODあるかは知らんが

847: 2019/02/28(木) 10:50:12.99
>>842
α17ではドロップほぼなくなったじゃん?必要か?
α12位までは切った木や石をとかわざわざ集めないといけなかったからあったら便利かも知れんけど、今はそれも自動収集。

848: 2019/02/28(木) 11:08:29.63
>>847
今のでも欲しいんだが
そういう経緯があるから作られてないのか

849: 2019/02/28(木) 12:10:15.44
>>848
黄色いバッグをあけずに拾いたいってこと?そういうことなら単にニーズがないから作られてないんじゃないか?

851: 2019/02/28(木) 12:25:12.20
>>849
なるほど、ありがとうございました

850: 2019/02/28(木) 12:17:44.19
>>848
ちょい違うけど昔からEキー長押しでドロップしたアイテムがよってくる機能ならあるけど

845: 2019/02/28(木) 01:20:15.29
ほぼアイテムドロップしなくなったからって事じゃないの

852: 2019/02/28(木) 19:25:36.06
アルファド先生がまた地形生成系の作品出してるね
バニラで多すぎる建物を減らして、少なすぎる建物を増やす分と
シード値で固定されている街サイズ上限を撤廃する分
17.2のワールド生成がアレすぎて困ってたからすごく助かる

854: 2019/03/01(金) 03:37:56.03
専ブラのタブ再読込したらまたここカキコできるようになってた・・
ツイッターのちぃちぃ氏の発言からするにRH5,0はまだ暫定ビルドなのかね
バランスが余りにもアレなんでおかしいと思ったが

855: 2019/03/01(金) 07:38:27.06
当たり前だけど17.2ベースになってoverhaulmodも安定したな、低スペだから助かるわ

856: 2019/03/02(土) 17:00:17.87
RHのdiscordにピン留め来ててそれによると(くそざこ英語力なんで間違ってたらスマヌ)

RH5は実験的な位置づけでありRH5.1(17.2か18?)は内容が2倍になるもよう
また5.1に向けてプレイヤーの反応をみて色々と取り入れたいと思っているらしい

それと2k/4kテクスチャはテクスチャストリーミングに問題があるようで
17.2のストリーミング無効設定で問題が解決できなければ
将来的に2k/4k版は削除するかもしれないもよう

857: 2019/03/02(土) 22:30:30.17
RHはPack muleあるんか?
Strength見てもないんだが

859: 2019/03/03(日) 02:57:03.92
>>857
カートマークのパークの一番上のやつで増えるよー

RH、糸が見つからないきつい…

860: 2019/03/03(日) 08:19:33.57
>>858
>>859
どっちかな?w
とりあえずやってみます

858: 2019/03/03(日) 01:09:56.35
ベースの腕力上げるとそれで枠増えてるよ

861: 2019/03/03(日) 08:57:14.49
>>858
すまん、これは勘違い

865: 2019/03/03(日) 17:14:23.46
>>858

ありがとうございます!!
チュートリアルで本がベルトに入ってたのはそういう理由だったのか・・・。

862: 2019/03/03(日) 16:53:27.72
darknessFallsのサバイバーさん、教えてください

読めないレシピ本が多いのですが・・・何か条件があります?
あと、Crucibleのレシピ開放アイテムってどこで作れます?
検索で出てこないのでバグかと思いワイプしたのですが変わらずで
ベテランサバイバーの知恵を借りに来ました。

863: 2019/03/03(日) 16:55:09.82
RHもそうなんだけどDarknessFallsでのレシピ本はToolbeltに入れて左クリックじゃないと読めない
インベントリからAだと読めないんだよね俺も最初わからくて苦労した

864: 2019/03/03(日) 17:11:08.80
MODとかでペイントの柄を追加する方法はありますか?収納する木箱をトレーダーの分類わけのマークみたいに種類が欲しくて。ペイントでなくてもいろんな柄の木箱を追加する方法があれば対応出来るのですか何か方法はないでしょうか

866: 2019/03/03(日) 18:14:45.02
レシピ本でも重要なスキル取れるから尚更レベルアップでどれを取得するか悩むんだよな

869: 2019/03/04(月) 03:44:30.47
MODスレあるのに今更気づいて色々入れてプレイしたいとは思ったものの17.2出たばっかで未対応のが多いのかねぇ

870: 2019/03/04(月) 07:00:06.02
DHはMODにオリジナルMAPが組み込まれてるからそれでやってる、一応中身覗いたけど良さげだったし

871: 2019/03/04(月) 20:43:59.59
俺もDFの固定マップのでかい方でやってる
compo入ってて探索楽しいし、ちぃちぃ氏の日本語入れられるし、α16ライクだし
今の所一番バランス良くないかこれ?夜間は序盤からクソ緑だらけだけどw
居候の分際でレクトさんのトレーダー拠点魔改造始めてるわ
コーン植えてあったミニ菜園でリンゴいっぱい作ってるw

872: 2019/03/05(火) 13:56:07.89
トレーダー増やしたくてprefabs.xmlに書き込んでも更地が出来るだけなのは、街中に街中には建てられないトレーダーをつくろうとしているからでしょうか?それともトレーダーは特殊な感じでしょうか?

901: 2019/03/16(土) 06:05:23.02
>>872
町中にトレーダーを追加するModもあるぞ

https://7daystodie.com/forums/showthread.php?102977-Ralphs-Custom-Trader

902: 2019/03/16(土) 09:52:39.94
>>901
ありがと、知らんかった。もう手作業でトレーダーと建物マシマシのマップ作っちゃったよ。
http://xfs.jp/qZJnpE
pass:7DTD

873: 2019/03/05(火) 18:14:50.18
prefabs.xmlの中にあるsettlement_trader_xxの行をコピペして座標を変えたほうが失敗しにくいかも?
もしくは建物を持たない野良トレーダーを至るところにスポーンさせる「Stallionsdens Wandering Traders」ってmodがあります

874: 2019/03/05(火) 20:28:10.10
17.2で出来るみたいだからDarkness Fallsやったんだけどホーネット邪魔すぎ
夜の森にいると普通に4匹とか襲ってくるし、HPもハゲワシより多く感じるし
3匹くらい骨ナイフで解体したけど腐肉のみでハチミツくれなかったし、ほんと邪魔くせぇ…
それと、追加ゾンビの種類があほみたいに多くてメモリ無駄食いするね。自分には厳しかった

875: 2019/03/05(火) 20:38:18.42
MOD用の「大体何処でも建つ建物」のxmlから抜き出したのがこちら

<property name="Zoning" value="any,Commercial,Downtown,Industrial,ResidentialNew,ResidentialOld,Residential" />
<property name="AllowedBiomes" value="burnt_forest,snow,plains,pine_forest,forest,desert,wasteland_hub,wasteland,city,city_wasteland" />
<property name="AllowedTownships" value="city,rural,town,wilderness" />

デフォルトのsettlement_trader_0x系建物のxmlはこちら

<property name="Zoning" value="any" />
<property name="AllowedTownships" value="city,town,rural,wilderness" />
<property name="AllowedBiomes" value="pine_forest" />

この建物はその地点に対する許可を「該当する建物のxml」でされてませ~ん!
残念!!! 更地にしとくよ!!! という具合に無効化されているものかと思われます

876: 2019/03/05(火) 20:57:38.44
記述しておけばどこにでも建てられると思ったのにそんな制約あったの!?
しかしpine_forest以外にもトレーダーハウスあるよね?
全然分からん

879: 2019/03/05(火) 21:46:21.26
>>876
コーヒー植えてるトレーダーは森専用、堀みたいなのがあるトレーダーは雪山専用、残り3種が汎用トレーダー、荒地やら砂漠含めどこにでも生成される可能性がある

880: 2019/03/05(火) 22:02:45.24
>>879
なるほど
トレーダー毎に生成ルールが違うんだね

Darkness FallsでゾンビのHPバー表示出来てたからそれだけでも貰おうと思ったんだけど
modletsの中の、/Config/XUi/xui.xmlだけじゃ足りないみたいで、
どうすればHPバー表示出来るか分かる方いますか?

877: 2019/03/05(火) 21:02:08.56
それでもDFはだいぶ軽くなったと思うけどな

878: 2019/03/05(火) 21:09:39.67
ゲーム内動作じゃなくて、メモリ確保の方も軽くなってるの?
ワールドに入った直後で7dtdの使用メモリ10GB超えは厳しい

以前ここでゾンビ追加MOD作ってくれた人もいたけど
数が多いとそれだけで簡単にメモリばか食いしちゃって厳しかったんだよね

881: 2019/03/05(火) 23:26:02.23
ミニバイクのスピード上げたいんだけどどこいじればいいの?
vehicles.xml内だとは思うんだけど見つけられない

882: 2019/03/05(火) 23:30:57.94
FasterVehiclesってMODがあるよ
これによると、velocityMaxの数値上げてるみたい

886: 2019/03/06(水) 00:51:55.49
>>882
サンキュー
大分早くなった
ただ速さのせいか元々そうだったかわからんけど操作性めちゃくちゃ悪いなw
曲がろうとするとすぐスピンするわ難しい

883: 2019/03/05(火) 23:33:26.23
そのMOD使ったら走行中にめっちゃクラッシュして辞めたな
俺のPCがボロいから移動早い分読み込みに負荷が掛かってるのかなって勝手に思ってるけど

884: 2019/03/05(火) 23:36:35.22
>>883
17.2から追加されたオプション項目の、テクスチャストリーミングをOFFにしてみるといい
自分はそれでMAPの高速移動によるクラッシュ出なくなった

885: 2019/03/05(火) 23:41:37.67
>>884
へえ~。耳寄りな情報
試してみるよありがとう。

889: 2019/03/06(水) 16:30:10.69
Darkness Fallsのフォーラム覗いたらゾンビのHP表示については
DLLをいじったという事らしいので、今の自分には分からないから一旦諦めという事に

890: 2019/03/06(水) 19:23:39.90
HP表示って何か違うだろ、って最初思ってたけど便利よねあれ
クソミドリや木こり相手だと特にそう思う

891: 2019/03/06(水) 20:27:53.08
あれでHP半分になってからダウンしてるんだって知った

892: 2019/03/06(水) 21:18:04.38
HP表示のお蔭で緑の回復速度が見られて良かった
ダウンした奴はヘッドショット狙いにくいから、こっちのスタミナ回復時間として放置したりするんだけど
緑のやつは起き上がるまでの数秒ですら普通に回復していくし、結構早く感じたなあ

出現ゾンビの種類数減らすとかして、メモリ節約したlight版が欲しい

893: 2019/03/07(木) 23:01:37.75
HP表示MOD欲しいね

894: 2019/03/08(金) 19:20:52.83
最初はえっ?ってなるけど慣れると有難い敵HPバー

895: 2019/03/08(金) 20:45:32.01
開発中のビルドだとバニラでも出してたよねHP
緑やワイトと乱戦になった時優先順位判りやすいからオンオフ可能で搭載すればいいのにと思う

896: 2019/03/08(金) 23:55:04.03
HP表示する装備modあったらいいな

897: 2019/03/09(土) 08:48:35.14
lootbagの競合の話教えてもらってMODファイルの中身確認してたんですが、
modletで導入してるMODが、configフォルダ内のloot.xml弄るタイプのものが結構多いんですがこれ全部競合しちゃってるんですかね?
バニラのloot.xmlがファイルサイズ123kbあるのに1kbしかないloot.xml入ってるMODがたくさんあるんですが
これってlauncherがきちんとMODのxmlの内容をバニラのほうに追加した状態で起動してくれてるとかなんですかね?

898: 2019/03/09(土) 09:15:21.07
アイテムドロップ追加するMODいくつか入れて確認したら、記述が追加された状態で機能するみたいですね
解決しました

899: 2019/03/11(月) 10:07:15.83
リアカーmod出ないかなー

900: 2019/03/13(水) 07:52:01.76
Darkness Fallsで本を作りたいんだけど
束はどうやって作るのかな

915: 2019/03/27(水) 07:58:36.86
モンスターボールの神速リローディングはバニラも見習うべき
>>900
ルートしたいらないスキル本やスキマティックを潰せば3づつ入手できる
科学者スキル追加しないとイェアサイエンス上げられなくてMod作れないので
追加必須なんだよなぁ

903: 2019/03/16(土) 15:19:24.17
トレーダーの買取制限(在庫含めて3スタック)外すのはどこをいじればいいのでしょうか。

904: 2019/03/19(火) 05:13:34.45
MODランチャーがおかしくなっちゃった

905: 2019/03/19(火) 17:33:19.99
ランチャーで導入すると、SDXでコンパイルしてくれているの??
バンデッドとかSDX専用のMODがあるのだけど。。

906: 2019/03/24(日) 14:31:54.33
Ravenてfossilってどうやって手に入れるの?
掘るのはなんとなく分かるけど出た事ない…
クエストで恐竜の頭らしきものは出たけど…

907: 2019/03/25(月) 15:40:14.24
>>906
石の地層掘ると出る。出現率の仕様も相まって異常に低確率なので注意。

909: 2019/03/25(月) 18:51:40.89
>>907
ありがとうございます!岩盤まで掘ってそこから大きな部屋を作るためにひたすら掘ってたらいつのまにか揃ってました…目印も何もないから、結構辛いですね。

908: 2019/03/25(月) 17:49:02.17
Darkness Fallsでチタンの素材はスキル取らないと採れないないのか

911: 2019/03/26(火) 11:52:57.39
DFの広いマップは前に進もうとしても後ろに戻されたりするバグはたまにあるな

912: 2019/03/26(火) 19:43:58.81
>>911
メガテンのワープ罠かな?

913: 2019/03/27(水) 03:39:40.34
俺の知ってる7DTDじゃねえw
SDX系は何でもアリだな
https://7daystodie.com/forums/showthread.php?113397-Telrics-Pokemon-Mod
https://youtu.be/5fDTvPnP5uQ

914: 2019/03/27(水) 06:16:13.53
>>913
クッソ笑った

917: 2019/03/27(水) 08:29:57.59
ちゃんと弱らせないとボールで捕まえられないあたり、原作に忠実だな

918: 2019/03/27(水) 18:50:55.06
12時過ぎると魔法が解けて元のゾンビに戻るんでしょ、これ

919: 2019/03/27(水) 19:45:56.60
そして階段で足を落としてしまい、それを拾ったトレーナーが
その足に合うゾンビを探して回るわけだな

920: 2019/03/27(水) 21:28:13.28
靴に足が入るように、自分の足を刮げ落としてねじ込もうとする思考が既にゾンビなんだよな、シンデレラ

921: 2019/03/27(水) 21:47:03.40
>>920
灰被り姫(シンデレラ)か
ディズニーは二次創作してオリジナルです(キリッ)だから困る

923: 2019/04/01(月) 17:59:43.06
DFでフレとマルチしてていきなりエラーで落ちたんだけどその後からフレだけが赤文字出てエラー出て入れなくなってしまったのですが
何が原因か分かりますかね
DF入れ直しても無理でした

924: 2019/04/02(火) 06:17:40.40
17のDFは微妙やわ、RHに乗り換えるわ

926: 2019/04/03(水) 14:39:33.79
>>924
RH5はかなり残念、4はあんなにハマれたのに
今のシステムのままで序盤の長い期間を耐えられるかというと正直無理だわ
まあフレと小規模マルチ環境あるならギリなんとかなるか

927: 2019/04/03(水) 21:27:23.78
starvationは本当に良くできていたな
バニラやってると物足りなく感じる

928: 2019/04/04(木) 04:56:59.58
RHは序盤キツイのにゾンビの量が多すぎる

929: 2019/04/11(木) 20:29:15.48
DFは他のクラスを解放するための本集めが面倒だな
KAGEの本が手に入ればいいみたいだけど、Lv90以上になってまだ発見できない

930: 2019/04/11(木) 21:17:23.83
RH入れてみたんだが基本クエでもう折れそう
いちいち作業台が無いと何も出来ないのかこいつは・・・
手間を増やせば面白くなるかというとそうでもないんだよな

932: 2019/04/11(木) 23:47:06.66
>>930
正直、RH嫌い

931: 2019/04/11(木) 22:59:41.40
Farm Life 2の岩塩が見つからない

936: 2019/04/12(金) 13:19:58.17
>>931
森掘ってると出てくる。

ブラスマイニングMODってやっぱワイプ必要?
ブラス不足で導入したいんだが。。。

938: 2019/04/12(金) 19:49:20.37
>>936
マジか
ありがと

940: 2019/04/12(金) 23:33:01.70
すまん自己解決。
途中からやって掘りまくったら少しだけ出てきた。

>>938
新規でやり直したマップだと出てきたけど、
アプデ差分を上書きしたデーターだと未だ確認できてないから
もしかしたら、アカンかもしれん。

933: 2019/04/11(木) 23:59:33.24
starvationはもう戻ってこないのか
一番遊び易かった

934: 2019/04/12(金) 03:56:40.60
中間素材増やしたりすんの正直意味わかんねんだよなぁ
vanillaで利便性を考えて排除した要素をなんでまた入れるのか

前からRHは何かと手間や時間をかけさせたがる傾向があったけど

935: 2019/04/12(金) 06:46:17.31
RHはマゾ向けだしそんなもんだと思ってたけどな
俺には合わなかった

937: 2019/04/12(金) 14:17:09.96
RHの中間素材はストックするメリットがないからただの二度手間
DFより軽いから入れてるけどDFとは違う意味で雑というかなんというか残念
DFはお店がロード重すぎて近寄れないw

939: 2019/04/12(金) 20:07:00.17
RH今のバージョンは叩き台でここから調整するって話じゃなかったか?
改善点あったら意見送っとこうぜ

944: 2019/04/14(日) 13:53:44.82
>>939
とりあえず全クエストクリアまで遊んだうえで気になった点をリストアップして
まとめて送る方向で考えてる
今の残念仕様はA18以降も引きずりそうなのが多いからな

941: 2019/04/12(金) 23:35:52.65
RHゾンビ多いは硬いはでウッドフレーム作るのさえままならん
前のは面白かったのに殴ってるだけで終わる。

942: 2019/04/12(金) 23:43:58.52
A17環境でオートタレット系によるブロックダメージを無効にしたいのだが
いろいろ調べてもxmlのどこをどう弄ればいいのか全然わからん...

943: 2019/04/13(土) 14:38:48.85
RH5は前入れてみたんだけどゲーム開始時のクラス限定アイテム類が削除されてバニラとほぼ同じのゴミアイテムスタートで激萎えした
序盤のあの面倒くささとクラス制とゾンビの多さ硬さでそりゃないだろと
中間素材の多さもバックパックのペイロード制限があるα17だと悪手だよね

945: 2019/04/19(金) 19:42:46.51
RH5って4の時みたいなナイトテラー出てくる?

946: 2019/04/20(土) 06:24:20.39
>>945
荒れ地と焼け森に出てくる

947: 2019/04/20(土) 09:49:42.12
RH5で未だに車のマフラーが見当たらない、、、

948: 2019/04/21(日) 17:57:13.01
RHやったが確かにゾンビが多すぎる
スキルや装備が整った後なら楽しそうだが、序盤でこれはキツイ
Lvで出現数とか変わればいいんだけど・・・

949: 2019/04/22(月) 08:55:26.80
ボーダーランズMODって何?今ボダランやってるからすげー気になる

950: 2019/04/26(金) 20:47:32.41