1: 2016/10/06(木) 13:46:47.99
・このスレはmod専用すれです。modについて話し合いましょう。


※注意※
建てる時は1行目に 
!extend:on:vvvvv:1000:512 
を貼って下さい。


hoi4本スレ
potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1475151045/

hoi4質問スレ
potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1474080505/

hoi4翻訳スレ
potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1469320883/l50
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2: 2016/10/11(火) 22:17:55.77
http://www.hoi4wiki.com/Modding
この辺のガイドラインに沿って作ってますか?
localisationファイルはUTF8BOM付きそれ以外はUTF8BOMなし
その他も改造前に一通り確認したほうがいいです

3: 2016/10/11(火) 22:22:24.59
865 名無しさんの野望 sage 2016/09/13(火) 00:01:24.50 ID:PXUo6lEd
#ai_will_do = {
# factor = 1
#}
の意味がよく分からん。AIの行動設定なんだろうけど

あと
#You're on your own scripter bro... /Jacob
ってのもあったけどこれはプログラムには関係ないんだよね?
866 名無しさんの野望 sage 2016/09/13(火) 00:39:14.24 ID:P1npRmTi
>>865
#は基本的にコメント書き込んだりするときに
プログラムに影響しないように使うの

id = ger #←国家ドイツを指定って感じで

ai_will_doは選択の優先度だったと思う
ドイツのアンジュルスのNFとか高かったはず(うろ覚えなので覗いてみて報告してくれたらありがたい)

4: 2016/10/11(火) 22:27:33.31
トリガー:ai_irrationality
不合理的な行動を行う可能性
例:ai_irrationality < 20

説明
Looking at the NF files, it seems the "Historical Focus ON" has no direct impact on it, only the AI_irrationality value (but I don't know what sets this particular value)
Base probablity is 90% Go with Britain /10% Little Entente
For High Irrationality (>>30) that morphs into Britain 20% / Little Entente 80%
For Low Irrationality (<10) , that's Britain 97% / Little Entente 3%
So it's possible (otherwise, they would use "is_historical_focus_on=yes" in the code

5: 2016/10/11(火) 22:29:50.21
512 名無しさんの野望 (ワッチョイ fbe4-7bxd) sage 2016/10/04(火) 16:12:43.88 ID:M9goTl8p0
Mod作成に関する質問です。
新Stateを追加して、そこに工場をNFで追加しようとしているのですが、
民需・軍需どちらもマップ上ではNF達成時に建築されるのですが、生産画面では数値が反映されません。
何か対策などありますでしょうか。
ID:742以前の既存Stateでは正常に動作していました。

completion_reward = {
743 = {
add_extra_state_shared_building_slots = 2
add_building_construction = {
type = arms_factory
level = 2
instant_build = yes
}
}
}

662 名無しさんの野望 (ワッチョイ f9e4-uLRN) sage 2016/10/11(火) 15:52:11.50 ID:VLzOcwLE0
>>512
遅レス…というか自己解決したので報告。

history/countries/*** - ***.txt
の中で
oob =

として外部テキストをロードしている部分があるんだが、
(ここだと初期テンプレートや初期配置などの定義)
ファイルそのものが存在しない場合は途中でエラーになっているようだった。
空ファイルでも追加しておくと防げる。

スクリプトエラーとかも出ないから原因特定するの時間掛かったわ。

6: 2016/10/12(水) 08:44:28.45
ここにMODの要望も書いていいと思うんだ(´・ω・`)

7: 2016/10/12(水) 08:44:58.80
【MODのネタ、希望】

1.仮タイトル
2.内容(具体的に)
3.その他

8: 2016/10/12(水) 08:45:31.78
*できるだけ連投は避けること

(ここに書き込めば誰かがmodの要望、ネタを拾ってくれるかもしれない…)

9: 2016/10/13(木) 20:17:18.16
日本の工業増強MODとかどうでしょうか?
政治家と企業を追加する感じで

15: 2016/10/15(土) 14:18:39.91
>>9
単純に向上を増加したり、stateのstate_categoryを変更して最大数を増やしたりするだけなら簡単(テキストを弄るだけ)にできるぞ

10: 2016/10/14(金) 16:09:33.63
mod作成について質問です
選択できる閣僚を特定の条件で出現させたり消したりってできますかね?
allowedもavailableもdo_effectも色々と試したのですがうまくいかず

11: 2016/10/14(金) 19:16:19.69
>>10
特定条件で起きるイベントを作ってそのイベントで出現させては?

12: 2016/10/14(金) 20:04:11.43
>>11
分かりにくくてすみません
その出現のさせ方が分からなくて質問しました

13: 2016/10/14(金) 20:24:57.62
>>12
sovのpurge関連のイベント見れば書いてあるよ多分、出崎だから見れないけど

14: 2016/10/14(金) 20:55:16.66
>>13
見てみます
ありがとうございます

16: 2016/10/16(日) 17:36:32.03
tot_economic_mobilisation = {


available = {
中略
}

cost = 150
removal_cost = -1

modifier = {
consumer_goods_factor = 0.10
conscription = -0.03
production_speed_arms_factory_factor = 0.3
conversion_cost_civ_to_mil_factor= -0.3
conversion_cost_mil_to_civ_factor = -0.3
equipment_bonus = {
army = {
reliability = -0.15
}
   air = {
reliability = -0.1
}
}

cancel_if_invalid = no
}

17: 2016/10/16(日) 17:40:13.19
↑をcommon/ideas/_economics.txtの該当箇所に挿れて使ってみて下さい

間違ってるかもしれないので気づいたら修正入れて下さい

18: 2016/10/21(金) 17:32:14.36
本スレで少し話に出てたような大隊追加MOD作ってみようかな
偵察大隊、戦闘工兵大隊、自転車大隊、空挺戦車大隊くらいしかパッと思い付かないんですが他に良い案ありませんか?

20: 2016/10/21(金) 18:02:51.49
>>18
突撃砲大隊
突破力、対要塞とか上げてほか調整して入れてほしい

ドイツ軍は初期だと30両程度の編成でした最終的に戦車と同じような運用になってました

21: 2016/10/22(土) 03:30:31.06
>>18
自動車や軽戦車も装備した高コスト高ステータスの機械化偵察大隊
歩兵装備の必要量が少なく訓練期間も短いがテ―ステータスの民兵大隊

23: 2016/10/22(土) 21:53:14.62
>>18
現代MODで使える ヘリコプター大隊とか

25: 2016/10/27(木) 04:19:41.88
>>18
戦後米軍のペントミック師団に1個あった戦術核ロケット大隊(オネスト・ジョン発射機×2)とかどう?

19: 2016/10/21(金) 18:00:26.49
取り敢えずそれで良いじゃない? 案があるなら追加してくれたらいい

22: 2016/10/22(土) 09:30:55.12
コスト高めの重砲兵大隊とかも欲しいなぁ

参考になりそうなサイトですまぁ日本軍なので参考程度に

昭和十六年度・昭和十九年度陸軍動員計画令
http://www.fontessa.info/douinkeikakurei.html

24: 2016/10/23(日) 19:46:07.41
>>19-23
色々な案ありがとうございます。
とりあえずの物ができたらまた報告しに来ます

26: 2016/10/27(木) 19:55:18.11
現代戦MODにも日本語訳MODがあったのか
ワークショップで人気だからやってみようかな

27: 2016/10/28(金) 23:40:22.90
研究画面の背景の画像ってどこにありますか?

28: 2016/10/29(土) 17:09:42.22
>>27
パッと見た感じだけど、研究ツリーの話なら
gfx/interface/tiled_***.dds (tiled_bgとか)
ってファイルが該当すると思う。

29: 2016/10/30(日) 00:58:22.22
>>28
見てみたんですが、ありませんでした。
1936とか書かれている部分を変えたいのですが、
もしかしたら画像じゃなくて文を書き換えないといけないのかな

30: 2016/10/31(月) 08:26:01.44
>>29
その辺をいじるのは少々面倒。
単純に文字だけ変えるだけなら、
interface/countrytechtreeview.gui
の中にある
text = "1918"
とかを書き換えればいい。

31: 2016/10/31(月) 21:54:26.40
>>30
ありがとうございます。
助かりました!

32: 2016/11/03(木) 17:41:00.81
違うイデオロギーの陣営にAIを所属させても抜けなくさせることってできますか?

33: 2016/11/04(金) 17:52:58.26
4版のNew nation mod開発されないかなぁ

34: 2016/11/05(土) 17:54:29.55
自作ymlファイルを読み込ませるのに別のフォルダって必要ですか?

35: 2016/11/05(土) 18:16:44.67
>>34
自己解決しました。
改行コードが違いました。

36: 2016/11/07(月) 23:41:59.35
研究チームの設定ファイル見つからん…
techteamとかじゃ無いのな

37: 2016/11/08(火) 00:57:22.14
>>36
common/ideas

38: 2016/11/08(火) 06:34:06.86
>>37
トンクス

39: 2016/11/13(日) 18:42:02.19
軽空母、護衛空母、航空戦艦のMODは作成可能ですか?

40: 2016/11/14(月) 20:06:02.41
冷戦日本語MODあったのね

41: 2016/11/26(土) 02:49:05.26
mod作成で質問です。
AIとプレイヤーで別々の設定を読み込ませることってできますか?

42: 2016/11/26(土) 03:24:25.40
The Great Warって日本語化プロジェクトとかってあるのだろうか? 自分用にちまちま訳してたりはするのだが...

43: 2016/11/26(土) 19:52:35.15
>>42
翻訳シート作れば手伝う方はいると思うよ、シートさえあればむしろ手伝いたい

一応雛形
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JmhJTFMaq1uHkSR8Jf95Eq030rvz3zdtUD4CVke7KNQ/edit?usp=sharing

45: 2016/12/01(木) 14:04:12.55
待てなくてMD日本に三菱とかトヨタとか新明和とか防衛装備庁とか追加してバランス放棄して楽しんでるわ
911食らって何もしないブッシュだしいいかな

46: 2016/12/02(金) 19:52:09.78
日本語化modのzipを解凍して、localisation記述変更して再圧縮すると機能しなくなるんだが誰か原因わかる?

47: 2016/12/02(金) 23:16:41.68
・改行コードが間違ってる
・圧縮する際のディレクトリ構造が変わっている
・翻訳文字前後のダブルクォーテーションが抜けている

この辺かな?

48: 2016/12/03(土) 00:29:55.92
英語wikiにもmoddingの詳しい関数リストがないから手探りで色々いじってるんだが
国民精神だけで宣戦布告や遠征軍を不可能にしたり建設速度増やしたりするのは無理臭そうだな

49: 2016/12/06(火) 08:27:40.29
    , -.―――--.、 
   ,イ,,i、リ,,リ,,ノノ,,;;;;;;;;ヽ 
  .i;}'       "ミ;;;;:} 
  |} ,,..、_、  , _,,,..、  |;;;:| 
  |} ,_tュ,〈  ヒ''tュ_  i;;;;|      ____________ 
  |  ー' | ` -     ト'{    /そこの君、踏み逃げは駄目だぞ
 .「|   イ_i _ >、     }〉}   <  
 `{| _.ノ;;/;;/,ゞ;ヽ、  .!-'      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 
   |    ='"     |       
    i゙ 、_  ゙,,,  ,, ' { 
  丿\  ̄ ̄  _,,-"ヽ 
''"~ヽ  \、_;;,..-" _ ,i`ー- 
   ヽ、oヽ/ \  /o/  | 

50: 2016/12/15(木) 13:23:21.72
The Great War日本プレイで中国完全併合してみたけど、全土に工場建てきっても工業力イギリスに追いつけない
悲しいなぁ…

51: 2016/12/15(木) 22:04:56.90
23時か
すまん

52: 2016/12/15(木) 22:05:30.55
フレンドリファイアしたすまんw

53: 2016/12/17(土) 00:15:09.91
すでにworkshopにアップロードしたMODをアップデートするにはどうすればいいの?
fetch mod はうまく働いてくれてない気がする

54: 2016/12/17(土) 18:20:01.46
>>53
更新したいMODを「アップロード」すれば更新される(同じのが2個上がったりはしない)

55: 2016/12/20(火) 09:45:43.45
参考になるかわかりませんが、自分が注意していることを書きますね

fetch modはMODの名前が変わっていると機能しない
fetchせずにuploadすると別MODが新規作成される
MODのファイルを他のアプリで開いているとuploadできない

56: 2016/12/27(火) 12:20:19.52
Blackice HOI IVの翻訳しようと思ったら、思いの外分量多くてやる気萎えた

57: 2016/12/27(火) 12:55:54.83
blackiceってhoi3でも入れてたけどいまいち分からなかったなぁ

58: 2016/12/27(火) 17:30:33.56
ナポレオンMOD更新されてた

59: 2016/12/28(水) 02:57:53.11
休みだったからいくつか同じコンセプトのMODを統合しようと試みたんだけどさ
なーんでどいつもこいつもイベントとか司令官のタグを統一しようとしないのかね
後、デフォルトのtxtに追加で書き込んでいくやつ多すぎ
せっかくワークショップもあるんだからせめて和製MODくらい統一しようよ
将来統合して極東統合MODみたいな大型MODにしようって流れはほぼ間違いなく起きるのにそのときに面倒くさいことこの上ないじゃん



同時に開発してるならともかく先行してるMODがあるならそれにタグ合わせるとかさあ・・・

60: 2016/12/28(水) 08:53:02.39
Twitterでどうぞ

61: 2016/12/28(水) 08:55:22.69
イベントのタグは独自設定の方が競合しなくていいのでは

62: 2016/12/28(水) 11:29:46.46
司令官は統一した方が良いけどイベントは統一いなくてもいいような
外国だと集まって作ったりしてるけど日本じゃさっぱり文化の違いかな…

63: 2016/12/28(水) 13:56:58.31
単純に音頭をとる人がいない(出てくるほど人口がいない)からかと
そもそも和製のmod自体、統合するほどの数はなくないか

64: 2016/12/28(水) 19:24:20.60
統合を考慮する上で気を付けることって上で上がったこと以外に何かある?

65: 2016/12/28(水) 22:02:46.06
マージやインスパイアの許可をするなら明確に表明する
ソースにコメントをつける

66: 2016/12/28(水) 23:03:12.35
独自タグのおかげでイベントのID被りはなくなったからな
ファイルはできる限り改変ではなく独自のものを使う、とか

67: 2016/12/28(水) 23:05:38.11
あとそう、stateは番号が連続していないと落ちるというクソみたいな仕様なので(9999とか使えない)、新stateの追加は非推奨にすればいいかと思う。
ID共有してもいいけど、公式が新state追加したら終わりだし

68: 2016/12/29(木) 00:03:42.76
プロビンス増やそうと思ってbmp 開いたらこれあれかRGBでユニーク値にしてるのか

69: 2016/12/29(木) 15:40:47.22
state追加の代替
補給が厳しい→VP増やす、補給線にあたるstateの初期インフラ増やす、補給港の初期規模を増やす
空きスロットが厳しい→large_cityとかmetropolis、megalopolisにしちゃう

70: 2016/12/29(木) 15:55:49.11
>>69
megalopolisだと、産業技術で建設スロットが2倍になることを加味するとNF等での追加建設の余地が1個しか無いのよね。metropolisなら5個になるけど、州のカテゴリー変更だとちょっと限界が大きい

71: 2016/12/30(金) 14:37:40.06
てす

73: 2017/01/06(金) 19:26:09.58
地道にょぅι゛ょ戦記MOD作ってるけど需要ある?

74: 2017/01/06(金) 20:49:30.67
内容による

75: 2017/01/07(土) 19:08:13.09
New World Orderの日本語ってもう更新はしない方針なのかな?

91: 2017/01/21(土) 20:03:45.74
>>75
製作者が そのゲームに飽きれば
ワークショップ放置も基本だべ

76: 2017/01/08(日) 16:35:47.96
やる気がなくなったんじゃない?

77: 2017/01/09(月) 08:48:37.96
肝心のそのMOD、満州国タグ書き換えてるみたいで
満州国の場所にある満州国が満州国じゃなくて、日本プレイでNFの左ルートが開けられないって致命的な欠陥があるからな

78: 2017/01/11(水) 05:07:07.54
trait追加変更MOD作ってるんだけどさ
https://www.reddit.com/r/hoi4/comments/4ngf68/does_anyone_have_a_list_of_all_possible_static/
ここにある #occupation_cost = -0.50 #佔領速度 -50%って結局のところ何をしてるの?
佔領速度を翻訳にぶち込むと占有率って出るんだが、それは combat_width_factorじゃないのかと

79: 2017/01/12(木) 08:18:45.84
アメリカの州独立MODとかないのですかね?
都市国家連合みたいな感じで

80: 2017/01/18(水) 00:15:22.05
日本軍mod作ったのでよかったらどうぞ

81: 2017/01/18(水) 16:59:55.34
>>80
steamのワークショップに「日本軍mod」というMODをアップしたってこと?

82: 2017/01/18(水) 17:47:34.33
mod名くらい書いてくれよ

83: 2017/01/18(水) 19:20:13.21
「More Realistic Japan」です
露骨に宣伝するのもあれかなと思いまして…
常用するようなものではないですがまあよろしければ

84: 2017/01/18(水) 19:55:24.21
modの宣伝は程度が難しいね
それだけに他の人が自分のmod紹介してくれてるとこ見ると凄く嬉しくなる

85: 2017/01/18(水) 21:10:51.10
MOD名書いてくれないとマジ探せない……

86: 2017/01/18(水) 21:57:15.29
ドンドン宣伝してくれていいぞ modスレだし。言わないとわかんないね

87: 2017/01/18(水) 22:38:41.05
軽空母も護衛空母もあるのはいいなあ
あと山砲があるのも嬉しい

88: 2017/01/19(木) 01:49:05.01
また楽しみが増えたようだ
今は現代戦MODやってるけど

89: 2017/01/19(木) 22:09:50.82
航空戦艦Mod(Battleship-Carrier Plus)はなんかそれっぽく作ったので誰か楽しんでください
要望とかもあれば可能な限りなんとかするのでよろしくお願いします

90: 2017/01/21(土) 20:01:59.03
陸軍と海軍の将を追加しようと思って
history\countries のやってみたけど
あれ、もう書き換えできないのなwwww

書き換えてもデフォに戻るとか鬼畜だわ

96: 2017/01/24(火) 20:41:06.87
>>90
サブスクライブしたMODの不具合とか修正しても勝手に上書きされて台無しになるし
そもそもsteamの不具合でダウンロードに失敗したりするし本当にsteamってクソ
そりゃnexusとかSKYMODとか流行るわけですわ

お金もかからないわ、利便性も上だわじゃ割れが蔓延して当たり前だわ

97: 2017/01/24(火) 20:45:31.72
>>96
別MODとしてフォルダ用意すれば済むのでは……

92: 2017/01/21(土) 21:25:39.08
ていうか本家のNew World Orderすら消えたw

93: 2017/01/23(月) 02:42:25.05
Kaiserreichのアメリカ合衆国内の人間がそっくりそのまま2017年(MD)のアメリカにタイムスリップしたら楽しそうだな

94: 2017/01/23(月) 19:03:40.62
nfのfacterってどう定義すればいいんだろう
単に数字大きくすればいいってもんでもないようだけど

95: 2017/01/24(火) 10:08:08.73
MillenniumDawnのMODやってみたけど日本語化するとイベント表示がほぼ壊滅しちゃうね
ずっとアメリア・イアハートが世界一周したり、イベント番号だけ表示されたりと惨憺たる有様だから日本語化の道のりはまだ遠そうだ

98: 2017/01/24(火) 21:32:11.19
色々とひどい

99: 2017/01/25(水) 00:51:20.97
hoi2仕様の古典派ですな

100: 2017/01/25(水) 10:18:27.58
普通に中身書き換えて使えてるけどな俺は

101: 2017/01/25(水) 13:06:28.19
たまに間違えて本体書き換えて再インスコしてるわw

102: 2017/01/25(水) 15:41:37.86
再インスコしなくてもゲームキャッシュの整合性確認すればうっかり書き換えた部分戻してくれるやん

103: 2017/01/26(木) 13:08:38.67
>>102
しらんかったマジありがとう
バカスだったわ

104: 2017/01/27(金) 23:37:25.88
modとか弄るの初めてで全くわからない事だらけなんですが、兵士の経験値取得率を上げて一瞬で歴戦にしたりするのはどのように弄れば作れるのでしょうか?

105: 2017/01/28(土) 09:13:57.13
1.3.3からのmod関係のアプデでもし空母に搭載できる艦載機の選択が出来るようになったら、水上機と水上機母艦作って遊ぶんだ…

>>104
common\defines\00_defines.luaのUNIT_EXPERIENCE_PER_COMBAT_HOURあたりかなぁ
あるいはUNIT_EXP_LEVELS = { 0.1, 0.3, 0.75, 0.9 }の括弧内を小さい値にするとか
どっちにしても敵も歴戦とかになりやすくなるから無双とかはできないと思うよ

106: 2017/01/28(土) 13:47:10.10
>>104
国が決まってるならナショナルアイデアや閣僚の設定でできる

107: 2017/01/29(日) 16:11:32.55
add_to_warコマンドの挙動がイミフすぎて大戦末期シナリオ作りに挫折した
/history/countriesに
 英:add_to_faction = USA と add_to_faction = FRA
 日:declare_war_on = { target = ENG type = puppet_focus }
 仏、米:add_to_war = { targeted_alliance = ENG enemy = JAP }
を追加すると初期状態で日英米は戦争状態だけど仏は参戦していない
同じような謎非参戦国が他にもいくつも出てくるしわけわからん

108: 2017/01/29(日) 21:05:29.82
>>107
初めから戦争してるイタリアとエチオピア見れば何かわかるんじゃない

109: 2017/01/30(月) 17:33:26.06
陣営の強化をもっと細かく(攻撃、防御、空軍、生産等)調整出来るようにMODを作った。おそらくDLCが必要
一応ブラックアイスとエキスパートAIにも組み込めるのを確認してるが
static_modifiers.txtが聖域指定されてるので手作業で組み込まないとバグる
https://www.axfc.net/u/3770501

633: 2018/09/23(日) 08:40:12.06
>>109
どなたかこのmodの設定方法教えて下さい。
zip展開してもサパーリわからんorz
ちな当方、PCスキルさっぱりなオッサンです…

110: 2017/02/01(水) 11:48:11.32
攻勢ラインが見やすくなる「Strategic View Adjustments」ですが、日本語化modと併用するとマップ上の都市名が表示されなくなってしまうようです。
以下の手順で解決できたので報告。
1.「Strategic View Adjustments」よりも名前順の早いmodを製作。
2.日本語化modのデータから「gfx\fonts\hoi_20bs.dds」と「gfx\fonts\hoi_20bs.fnt」をコピーして、製作したmodのフォルダ内へ貼り付け。
3.コピーしてきた2つのファイルの名前を「hoi_20bsSVA.dds」と「hoi_20bsSVA.fnt」に変更。

111: 2017/02/01(水) 12:10:09.94
俺は表示されてるけどな

112: 2017/02/03(金) 17:26:28.66
国旗のいじり方ってGIMP使って好きな画像のサイズを元の国旗と合わせてからtgaにエクスポートであってるよね?
名前もちゃんと元画像と同じにしてるのにファイルが見つからないやらサポートしてない形式やらで真っ黒な国旗が表示されてしまう

113: 2017/02/03(金) 17:50:57.04
>>112
圧縮しちゃってない?ファイルサイズを元々の奴と比べてみて

115: 2017/02/03(金) 22:06:31.95
>>113
圧縮にチェック入ってた
言われなかったら気づかなかったわthx

114: 2017/02/03(金) 18:56:59.81
独立インドで徴兵できないバグ、これなんのmodが干渉してるんだろう

117: 2017/02/04(土) 02:21:23.81
New World Orderの日本NF左ルート開けられないとか
いつまでこのバグ残してるんだかw
こないだNew World Orderアプデしたのに直してなかったのか

118: 2017/02/04(土) 08:23:22.87
[08:01:12][bitmapfont.cpp:554]: base (16) in 'gfx/fonts/hoi_20bs_cryllic.fnt' does not match previous fontfiles in font 'loadscreen_header'
[08:01:12][bitmapfont.cpp:554]: base (16) in 'gfx/fonts/hoi_20bs_cryllic.fnt' does not match previous fontfiles in font 'loadscreen_tip'
[08:01:17][bitmapfont.cpp:554]: base (13) in 'gfx/fonts/hoi_16mbs_cryllic.fnt' does not match previous fontfiles in font 'hoi_16mbs'
[08:01:17][bitmapfont.cpp:554]: base (15) in 'gfx/fonts/hoi_18mbs_cryllic.fnt' does not match previous fontfiles in font 'hoi_18mbs'
[08:01:18][bitmapfont.cpp:554]: base (16) in 'gfx/fonts/hoi_20b_cryllic.fnt' does not match previous fontfiles in font 'hoi_20b'
[08:01:18][bitmapfont.cpp:554]: base (16) in 'gfx/fonts/hoi_20bs_cryllic.fnt' does not match previous fontfiles in font 'hoi_20bs'
[08:01:18][bitmapfont.cpp:554]: base (13) in 'gfx/fonts/hoi_16typewriter_cryllic.fnt' does not match previous fontfiles in font 'hoi4_typewriter16'
[08:01:19][bitmapfont.cpp:554]: base (18) in 'gfx/fonts/hoi_22typewriter_cryllic.fnt' does not match previous fontfiles in font 'hoi4_typewriter22'
[08:01:19][bitmapfont.cpp:554]: base (16) in 'gfx/fonts/hoi_20bs_cryllic.fnt' does not match previous fontfiles in font 'hoi_24header'
[08:01:19][bitmapfont.cpp:554]: base (16) in 'gfx/fonts/hoi_20bs_cryllic.fnt' does not match previous fontfiles in font 'hoi_30header'
[08:01:19][bitmapfont.cpp:554]: base (21) in 'gfx/fonts/hoi_26mbs_cryllic.fnt' does not match previous fontfiles in font 'hoi_36header'
[08:02:03][ConvertUTF.cpp:553]: Failed conversion of utf8 string: Padm・s Ruminitions

これって日本語化MODで落ちてるの?

120: 2017/02/04(土) 18:11:52.59
>>118
最後の行以外は日本語化Modでいつもはかれるエラーメッセージに見えるけど

119: 2017/02/04(土) 12:05:44.84
the great warが2年で終わって興ざめしたわ…ふざけんなよブリカスてめえロストックに上陸して分断しやがってよぉ…
あと3年早くブチぎれたソビカス

121: 2017/02/05(日) 21:28:46.03
MOD入れてゲームする時ってDLC外してもいいんだろうか
ポーランドとかドイツのやつはGreat warとかで外しても

122: 2017/02/06(月) 07:59:18.49
新国家を追加するときにマップ上での国家の色ってどう設定すればいいのだろう。
RGBを適当に設定すると隣接国家との国境が変な色になってしまう...。

123: 2017/02/06(月) 09:00:58.68
http://i.imgur.com/jI79vFb.png
こんな感じに、隣接国家との国境の色がおかしくなるのですが、どうすればいいのでしょうか...?

127: 2017/02/12(日) 16:32:57.88
自分の追加国家に戦争させようと正当化や宣戦布告したら必ず落ちる不思議

>>123
自分のところはおかしくないけどなあ
ちゃんと(国名).txtとcolor.txtの両方で色設定してる?
してたらすまん

124: 2017/02/06(月) 12:42:54.56
TGWどの国から遊ぼうか迷う

125: 2017/02/08(水) 15:59:21.60
スパム上陸なくなるMODとかねえかな・・・

126: 2017/02/11(土) 09:13:37.79
都道府県MODグンマー強すぎ

128: 2017/02/12(日) 19:25:52.95
BlackIce信者なんだが、思いの外話題に上ってないなぁ
なんでみんなBIやらないの?

129: 2017/02/12(日) 19:51:33.66
>>128
遊んだことないけどBIって割とめんどくさい方(悪口じゃないよ)の改変で人選ぶイメージある
DHfullみたいな感じ

バニラだからかもしれないけどどちらかと言えばHoI4はカジュアル路線に行ってるようなので、新規の人とはあんまり噛み合ってないんじゃない?
そもそもやってる人が多いのか少ないのかも知らないけどもね

132: 2017/02/13(月) 18:52:57.65
>>128
あれゲームプレイの方向性が限定されてるんだよね
>>131の言うとおり追加要素てんこ盛りの"史実的"な大規模MOD
例えば、フランスでソ連のように「ウラー!」な人海戦術を展開したり
ドイツで大正義空母機動艦隊プレイ、なんてのは実現困難(バニラだと一応可能)
ドイツはドイツらしく戦車で電撃戦、日本は歩兵でバンザイ突撃、アメリカは大砲やシャーマン量産して物量攻め
という史実通りのロールプレイングを強制されるMODで
あれこれ追加要素盛り込まれているから計画性なしに手軽にプレイしようとしたらAIにいいカモにされるし
面倒くさい&夢がないゲームになる
日本語MODが出てるんだけど、なんかもうやる気が・・・

130: 2017/02/13(月) 02:58:20.82
BIはドイツでイギリス落とすまでやってみたけどどうしても研究、生産が煩雑になっちゃうかな
それすらも楽しめる人向きな印象

4が初hoiだからわからないけど今までのシリーズに似せてるmodなの?

131: 2017/02/13(月) 17:37:13.70
いや、hoi3にもBIあったよ
基本的に、より史実的に、より複雑で難しくな統合MOD
更新はhoi4発売に合わせて終わったけど、hoi3のBIはとにかく色んな要素追加しつつ史実的なバランス取れたMODだった

133: 2017/02/14(火) 12:05:22.48
プレイアビリティかヒストリカリティの好みの違いかな
日中戦争は膠着して泥沼化してなんぼ!みたいなマゾでコアな人向け
現状でも追加ユニットとかイベント、システムの変更とか凄まじい大型MODであるのは確かだから、やったこと無い人は是非どうぞ

134: 2017/02/15(水) 01:20:53.79
ゲーム開始時点もしくは任意の日にプレーヤー国家のみに対してイベントを起こす事はできる?

390: 2017/11/03(金) 17:12:03.40
>>134でも出てるけどゲームスタート時にイベント起こすにはどうすればいいですか?
一応MDのイベント見たけどわからなかったので…

391: 2017/11/04(土) 07:11:15.39
>>390
>>134についてだけどやっとわかったかもしれない、何度か検証する必要があるかもしれないけどね

2つのイベントファイルを用意する。
一つはhidden = yesでtriggerで日時を中心に条件を指定して、optionではnameを記述しないでcountry_eventを起こす。
もう一つはそのcountry_eventで起こる本丸のイベントファイル。もちろんis_triggered_only = yes。
これで俺は指定日時にイベントを起こせた。

395: 2017/11/04(土) 11:55:18.39
>>390ですが自決したので一応報告します。
commonフォルダのon_actionsで

on_actions = {
on_startup = {
every_country = {
country_event = イベントID
}
}
}

で解決しました。

399: 2017/11/13(月) 21:29:11.81
>>395 on_actionsについて質問なんですが、同じようにon_actionsにイベントを発生させ
るよう定義したのですがイベントが発生する日がまちまちになります。例えば、独1936.1.2
英1936.1.3 伊1936.1.8。この場合、イベント文でhidden、fire_only_once 、triggerの定義
はどうされましたか?

404: 2017/11/17(金) 22:43:48.10
>>395
ですがすみません、構文間違ってました
正しくは

on_actions = {
on_startup = {
effect = {
every_country = {
country_event = イベントID
}
}
}
}
です。

135: 2017/02/15(水) 21:23:26.28
前にも書いたけど自分で作った国家に戦争目標作成したり宣戦布告して時間進めると必ず落ちる
同じように作ったのに大丈夫な国もあれば確定で落ちる国もあって原因不明だから直しようがない……

少しでも何か分かる人いたら教えてください

136: 2017/02/15(水) 22:03:32.71
自作の国家で落ちるのと落ちないのとあるならデータにミスがあるんじゃないかね
もう何回もやってると思うけどやっぱりデータ突き合わせて確認してみるしか
他のmodとも比べてみたり

errorログには何もないんだよね?

137: 2017/02/15(水) 22:23:52.39
>>136
エラーログは確認していますが大して参考になる文は吐いてくれないです
英Wikiの通りにファイル追加してるだけなのにこんな落ち方で困惑してます…

140: 2017/02/16(木) 22:20:28.11
>>137
戦争目標作成で落ちると言っていた者ですが自己解決
どうやら自作で追加していたた州が原因だったようです
既存の複数の州のプロヴィンスにまたがるような新しい州があるとダメでした
元は一つの州を複数の州に分けるようにするのは大丈夫でした

141: 2017/02/17(金) 02:30:07.63
>>140
そんなこともあるんですか…
情報ありがとうございます、というか良く解決できましたね…

194: 2017/03/31(金) 10:56:09.72
>>193
>>140を読んで
要約すると元の州をさらに細かく分けるのはOK
複数の州からプロヴィンスを取って作るのはダメ

個人的には同じ供給域内の州でプロヴィンスをやり取りするのは大丈夫だけど、新しく州を作ったりして元の供給域と違う供給域にプロヴィンスが配属される(供給域の形が変わる)とそのエラーが起きるんだと思ってる

195: 2017/04/01(土) 16:25:44.86
>>194
193ですが、やはり2つ以上の既存の州に跨った新たな州が原因だったようで、無事解決しました。ありがとうございました。

138: 2017/02/16(木) 14:44:35.94
決まった日にA国とB国を戦争状態にしたいんだが、どうすればいいんだか

最初は国ごとのイベントに足したんだけどさ、
これだとプレイヤーが入ってないとでないよね「***に宣戦布告」

 declare_war_on = {
target = ***

「AとBを戦争状態に」ってコマンドか類する指定方法がわからない
足すならワールドニュースのとこになるのかな

139: 2017/02/16(木) 16:05:23.64
自己解決

142: 2017/02/17(金) 06:27:22.57
州はIDが連続じゃないと動かない(つまり新しい州のIDは自由に設定できない)からmodで追加すると共存性を著しく損なって不便なんだよね
アップデートで州が追加されるたびに修正箇所がどっと増えるし、可能ならやらない方がいい改変だと思う

143: 2017/02/18(土) 23:38:24.46
biって日本語化出てるんだ
ちょっとまえにやろうとしたら日本語化が完全じゃなくてあきらめたんだがなぁ
バニラも飽きてきたからやってみたいな

144: 2017/02/19(日) 12:17:28.85
もっと防御優位にしたいんですけどどこをいじったらいいですかね?

145: 2017/02/19(日) 14:26:15.24
塹壕のボーナス強化とか工兵自体を強化するとか?

146: 2017/02/24(金) 17:08:03.52
言うとアレだけど本編よりTGWの方が丁寧に作ってあるよね

147: 2017/02/25(土) 00:04:39.82
強制イベント感半端ないけどね
昨日の敵は今日の友みたいな感じでバルカン半島戦ったり組んだりしてるけど

148: 2017/02/25(土) 01:51:44.59
研究いじるのすごい難しいな
初見からここ3日くらいずっと.guiと格闘してるわ
今の問題は改良型とかの小さい四角アイコンにしたい技術まで新装備のでかい長方形アイコンになってしまうことなんだけど

149: 2017/02/25(土) 20:03:31.57
本スレにも書き込んだのですが、みなさんのおすすめNF改変MODを教えて欲しいです

150: 2017/03/04(土) 00:58:20.41
つーか
他のゲームと較べてCTDに対して脆弱すぎるんだよ、普通は読み込まない項目があったら無視したりする
trait増やしただけで落ちるってなんなんだよ

151: 2017/03/04(土) 04:32:48.03
>>150
ミスがあったときに気付きやすくて良いのでは?

152: 2017/03/04(土) 11:33:54.70
なんのためのエラーログだよ

153: 2017/03/05(日) 16:07:26.05
防共協定、不可侵、通行権、関係改善全部やっても友好度が-80とかなのあまりにも理不尽過ぎるから国際緊張の友好度のマイナス補整を半分くらいにしたいんだけどどこを弄ればいいんかな?

154: 2017/03/05(日) 21:43:31.17
national_focusを作成しているのですが、随所で出てくる「x=-3,y=0」って座標みたいな記述がよくわからない…。
これって単純にその項目の位置ってことなのでしょうか。

155: 2017/03/06(月) 13:16:12.57
NF画面上での各NFのアイコンの座標やね

160: 2017/03/08(水) 17:04:52.77
>>155
その座標って、目安か何か、何処かに載ってませんかね。

162: 2017/03/09(木) 15:28:38.66
>>159
そんなとこ見なくても-debugで起動してnudgeから編集すればいいと思うんだけど

>>160
左上がx = 0, y = 0で書き込まれてるNFの座標によって方針図の大きさも変わる
場所が分かりづらくて作りにくいって話なら面倒でも一つずつ確認していくしかない
個人的には完成図を紙やボードにでも書いてから作り始めると楽だったけど

165: 2017/03/09(木) 16:22:54.73
>>162
>>163
なるほど…。やりながら慣れる方が良いかもですね。試してみます

167: 2017/03/13(月) 20:53:52.32
>>160
NF編集はコンソールでreload focusを活用すれば幸せになれる

ai_strategyで外交補整値いじってるんだけどoriginal_tagで指定できないせいで
内戦発生した国はtag指定できなくて困ってるんだけどなんかいい方法ないかな…

156: 2017/03/06(月) 17:38:35.20
the great war の0.2αなんですが、
本体のバージョン1.3.1で起動できない人います?

157: 2017/03/06(月) 19:03:58.38
AIが徴兵するユニットってどのファイルで設定されているか知りませんか?
新ユニットと師団テンプレート追加しても作ってくれないし、参考にしようと他の方のModをプレイしてみてもAIは新ユニットを作っていないようで……

158: 2017/03/08(水) 13:19:25.66
国家作ろうと思ったらstatesのID一個一個変えていかんとならんのか
HoI2よりかなり面倒になってない?

159: 2017/03/08(水) 13:29:23.47
http://www.hoi4wiki.com/List_of_states
とおもったけどこのページのお陰で助かった
日本語wikiにも翻訳して載せたらどうだろうか
連投失礼

161: 2017/03/09(木) 05:59:50.77
Millenium Dawnで何度やってもブッシュがアフガンに攻め込まないんだけど、これは他の環境でも同じなのかね?
ずーっと内政で開発ばっかりしてるわ

163: 2017/03/09(木) 15:43:03.87
NFに関してはとにかくグチャグチャでもいいからまず作り始めて、後で整えていく感じかなあ。
NFもnudgeで手軽に弄れるようになると有り難いのだけど。

164: 2017/03/09(木) 16:21:43.49
一々プロヴィンスをみないとわからない要塞の位置・レベルや、立つ位置が決まってる航空基地、ロケット発射場がどのプロヴィンスに立つのかの可視化はできないかな?
要塞は言わずもがな、空港なんかは前線に近い州の場合すぐとられそうな位置に立つのかある程度後ろなのかとか重要だし‥‥‥
相手側の基地の位置もわかれば、実際に基地があるかどうかは別にしても戦略目標にできるのに

166: 2017/03/09(木) 22:48:54.21
TGWやってみたら野戦砲やらが研究もできないし生産もできないんですが
これはバグ?仕様?

171: 2017/03/16(木) 06:49:46.58
>>166
バランス調整できないので見実装だとさ
現状フレーバーでしかない
まあww1の花である大砲を下手に弄れないのはわかるけどちょっと悲しいよね

168: 2017/03/14(火) 18:06:00.50
unitとか自作してる人いる?

169: 2017/03/14(火) 20:58:49.26
WW1MODで難易度設定でオスマンフル強化したらバルカン戦争でセルビア消えてWW1起きず

170: 2017/03/16(木) 04:20:24.23
map/buildings.txtの数値の読み方を誰か分かる人いたら教えてくれないか?

172: 2017/03/16(木) 12:16:42.74
>>170
あれの全ての意味は把握出来てないわ
新しい州を追加した時に出てくるエラーを消すために少しいじっただけだからなあ

173: 2017/03/16(木) 15:39:46.00
>>172
そうなんだよね、普通にプレイする分にはエラー出ないんだけどデバッグモードでやるとエラーがずらりと
指定場所が違うんだろうけどあの数値が読み取れんことには直せない…

174: 2017/03/16(木) 18:53:50.30
>>173
あのエラーなら簡単に直せるよ
エラーメッセージのlineがbuilding.txtの行のことだから、行番号の分かるテキストエディタで開く
最初のセミコロンまでの数字がstateのidだから、エラー吐いてる行のidを追加した新しいstateのidに書き換えればOK

175: 2017/03/16(木) 21:42:33.89
>>174
追加sateのマップ上に表示する建造物の設定を他のとこから流用したからエラー出たみたい
nudgeで編集したら解決したよ

176: 2017/03/16(木) 22:04:38.47
nudgeから直せたんか
すごい面倒なことしてたわw報告ありがと

177: 2017/03/17(金) 09:53:44.82
nudgeの使い所がイマイチ分からない

178: 2017/03/17(金) 18:29:31.39
新stateを追加した後の建物と供給エリアの設定には使ってる >nudge

179: 2017/03/19(日) 12:37:36.82
技術ツリーをもっと簡単に弄れたらいいんだけどなぁ

180: 2017/03/20(月) 11:45:49.48
kaiserreich入れると国名が表示されないな
日本語化modが悪さしてるのかな?

181: 2017/03/20(月) 16:33:51.10
ttps://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/tool-focus-tree-and-event-manager-release-tread.975154/
NF、イベント作成支援ツール
まだベータ版で、ローカライズとイベントの作成がなぜか逆になってたりするが、NF作成とかはとても捗る
とりあえずNFのガワだけ作ってみたがかなり便利だと感じた

182: 2017/03/20(月) 23:48:10.25
イベントとかNFのコマンドで時々見かけるROOTとかPREVってどんな意味なんですか?

184: 2017/03/21(火) 00:01:14.29
>>182
スコープの移動

185: 2017/03/22(水) 17:04:55.32
>>184
情弱なのでスコープの移動がことなのか分からないのですが、よかったら教えてくれませんか?

183: 2017/03/21(火) 00:00:41.80
XYで場所指定してくのめんどいからなあ

186: 2017/03/23(木) 00:32:01.64
質問スレかMODスレで聞けばいいのか分からないけど質問です
マップ上に表示されるVPの地名をもう少し高い位置で表示されるようにしたいのですがどれを弄ればよいのでしょうか?

187: 2017/03/24(金) 21:28:43.82
技術ツリーに手入れ始めたけどNF弄る要領でできるかと思ったらだいぶ複雑だなこれ
解読に時間かかりそう

188: 2017/03/24(金) 22:27:29.12
本スレでも書いたけど、国ごとに技術研究の独自性を出すのであればインドのNFで獲得できる山砲みたいにNFに独自技術を仕込むのも一案だろうか。

189: 2017/03/25(土) 12:05:22.38
Modern Warやってみたけどまだまだ酷いな
MDやってたほうがマシだ

190: 2017/03/25(土) 14:16:07.23
WIPって書いてあったでしょ

191: 2017/03/27(月) 10:33:53.88
CK2実績解除またしても失敗。

あれって例えばコミンテルンに加盟したままコミVS連合になだれ込んで、
連合が持ってたアフリカの土地を南ア色に染めた後に陣営作成、でも解放できんのかな。

早々に作ってしまう領土管理権の移譲が出来なくてソヴィエトと戦争するしかなくなってしまう。

192: 2017/03/27(月) 10:34:15.26
しまったレス場所間違えた…申し訳ない。

193: 2017/03/30(木) 22:18:45.69
製作中のMODが原因不明のクラッシュ(どこの国であっても中華民国に宣戦布告、或いは宣戦布告事由を獲得するとゲーム内時間で24時間以内に確実にゲームが落ちる)が起きてしまうのですが、
どなたか心当たりのある要因はありませんでしょうか。今の所判明している限りではhistory/states内の州ファイルを変更したり、新たな州を追加すると上の状況となります。
変更した州ファイルは日本及び満蒙に軍閥を含む中国大陸にある州です。

196: 2017/04/01(土) 21:38:12.48
state idって連番じゃないと行けないのか、既存MODの改変MODを作ろうとして遠い番号付けたらエラー吐きまくりやがった

197: 2017/04/01(土) 23:33:18.60
>>196
これマジでクソ仕様だよな
アプデでステート追加されるたびに追加分だけIDずれるし

198: 2017/04/03(月) 19:00:30.92
ww1modオスマンでやってみたらバルカン戦争で勝手もなぜかww1が起きたのはいいとして
国際緊張が20%台で大規模徴兵出来ないせいかドイツがしぼんだあげく白紙講和で終わってしまった
このmod国際緊張どうやって上げればいいんだろ?上げないと何も出来ないmodだし困る

199: 2017/04/03(月) 23:14:09.96
質問なんですが、どの陣営にも属さない超強力なユニットを一定の条件に沿わせて出現させることって可能ですか?
端的にいうと第二次大戦の世界情勢にゴジラの脅威を追加できますか?

200: 2017/04/03(月) 23:45:27.60
Kaiserreichのエイプリルネタでそんな感じのやってたな

201: 2017/04/04(火) 06:15:15.64
マルチ楽しかったわ

202: 2017/04/04(火) 06:17:56.67
フランスワイ、連合入りして

イタリアをアフリカから追い出す

イギリス海軍との海戦でイタリア艦隊壊滅

ワイのフランス艦隊で地中海を海上封鎖wwwwww

203: 2017/04/04(火) 06:18:24.04
面白いアイデアだが、どの国家にも属しないのはやはり厳しそうではある

223: 2017/04/05(水) 00:27:30.19
>>203
例えば海洋上に土地を持たない状態で国家を作る。みたいなことはできますか?

224: 2017/04/05(水) 06:13:48.10
>>223
試したことはないがVPが0になるのは厳しいんじゃないかな
ただ、周りのstateとの接続を断って干渉不能の島を作ることはできそう
その場合、ゴジラは補給不可能になるだろうけどね

204: 2017/04/04(火) 06:18:53.78
シチリアまで上陸し、一進一退
陸路は硬くて無理だったな

205: 2017/04/04(火) 06:19:32.64
ちな、イタリアはユーゴスラビアも食べてたから
そこそこ強かった

206: 2017/04/04(火) 06:20:30.38
イタリアプレイヤー劣勢

ドイツプレイヤー参戦

ワイのフランス艦隊でドイツを海上封鎖wwwww

207: 2017/04/04(火) 06:21:45.07
するも、なぜかイギリスにドイツプレイヤーに上陸されて気づいたら手遅れ

イギリスから撤兵

沿岸防衛

208: 2017/04/04(火) 06:22:51.67
で、気づいたらフランスの左上に上陸されて負けた

国民団結度が低すぎるからさ

209: 2017/04/04(火) 06:23:38.33
あと、二正面はキツイぜ😎

210: 2017/04/04(火) 06:24:08.53
ドイツプレイヤーがなかなか美味かったからな
操作が早い

211: 2017/04/04(火) 06:24:50.88
スペインがこっちに参戦すればまだ勝てたな
あいつ傍観してたから

212: 2017/04/04(火) 06:28:51.23
英語でチャットな?うん

213: 2017/04/04(火) 06:29:23.62
英語でチャット出来るワイだから

これだけ遊べたんやでなまあ?

214: 2017/04/04(火) 06:30:59.80
フランスはなんだかんだ強いな
艦隊あるし
マジノ線あるし

215: 2017/04/04(火) 06:32:35.81
英語でチャット出来るやつじゃないと
主要国使わせないみたいなホストいるからな

216: 2017/04/04(火) 06:33:43.98
いくら、オマエらでも
democracy
くらいは知ってるやろw

217: 2017/04/04(火) 06:34:12.99
なあ?これは社会常識英単語やで

218: 2017/04/04(火) 06:36:07.20
ま、頑張って

219: 2017/04/04(火) 06:36:27.41
おれも英語全然出来んけどチャットくらいなら出来るわ

220: 2017/04/04(火) 06:37:13.84
しゃあなし、答え書いとくか

democracy
デモクラシー
民主主義

221: 2017/04/04(火) 06:42:59.31
そういえば

ドイツプレイヤー結構な艦隊持ってたな
だからイギリス上陸されたのか

222: 2017/04/04(火) 10:12:53.68
黙ってNG

225: 2017/04/05(水) 15:14:57.97
師団消耗を-100%にしたら補給切れでも消耗しなくなるのだろうか。

226: 2017/04/05(水) 21:29:33.34
新装備、新ユニット追加してもAIが全く使ってくれないのってどうしたらいいんだろう

227: 2017/04/05(水) 22:07:50.69
>>226
俺もAIが新ユニットを使わないから試行錯誤してるわ
大手のModを覗いて見てもAIは新ユニットを生産してないみたいだし

今はai_strategyだったかを消したらAIの生産するユニットが変わったからここが関係あるんじゃないかと睨んでるところ

232: 2017/04/12(水) 06:31:43.68
>>226
>>227
3のときは、その辺はMODで弄れないところで
格納されてるみたいなんだよな。
3のときは、新種の航空機を作ってみたら、
Autoにしたら、全く飛ばなかったけど、
既存のマルチロールの新型として登録したらしっかり
AIが使ってくれた。4も同じなのか。
ステラリスのユニット画像を、
HOI4に移植できないか試してみた。
http://imgur.com/a/coIKv
両方持っている人ならテキストの編集だけで移植できるけど、
画像のようなDimensional horrorの場合は、
周りの煙っぽい表現のためのシェーダー
(テクスチャをアニメさせて反転処理させてゲームに反映)が、
HOI4側で用意されていなくて、pdxmesh.shaderをかなり弄った。

228: 2017/04/05(水) 22:57:13.00
ai_strategy = {
type = unit_ratio
id = **
value = **
}

師団の生産量はこれで決めてると思うんだけど、idに何を指定していいかが分からん
海兵師団はid = marinesになってるけど、海兵ユニットはmarineで定義されてるし、marinesってなんだよ…

229: 2017/04/05(水) 23:19:31.10
そうそこなんだよ
idの記述ありそうな場所色々探したんだけど見つからないから大分前に諦めた
勿論どこかにはあるんだろうけど俺の力じゃそこまでたどり着けなかったわ

230: 2017/04/06(木) 03:18:24.09
marinesはcommon\technologies\infantryにある技術名としてのmarinesだろうか。
同様にparatroopersなんかも一致する。でも本当にこれがai_strategyでのid
に割り当てられてるのかはさっぱり分からん。

231: 2017/04/07(金) 09:56:26.92
Random Country Placement
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=883523560

MOD使用不可になっちゃうけど、これおもろい。資源配置もランダムになる。
ただマップ生成された状態から国を選択出来ないのが不自由。今後に期待したい。

293: 2017/06/16(金) 10:18:48.39
>>231
これ凄いな
設定とか色々変えられるんだな
結構面白い

294: 2017/06/16(金) 10:19:29.82
>>231
これ凄いな
色々変えられるんだな設定
結構面白い

321: 2017/07/11(火) 08:23:03.13
>>316
>>231

233: 2017/04/22(土) 19:08:36.29
steamつかってうまく日本語化出来ないんだけど
steam使わずに日本語化する方法ってありますか?

234: 2017/04/22(土) 19:41:56.85
直接ファイルに入れるって方法があったと思うけど
サブスクライブ押す→ゲーム起動画面のModの所に入ったのにチェック入れてないとかじゃないのかな

235: 2017/04/22(土) 20:42:39.56
>>234
サブスクライブ押したんですけどModのところには何も表示されないので
直接入れたいのですがどうしたら良いのでしょうか?

236: 2017/04/22(土) 21:31:38.73
>>235
①オフラインでやってないか(ダウンロードできない)orサブスクライブした瞬間には表示されない(ダウンロード終わってから)ことは理解してるか
②上のことで問題なければ、直接フォルダに入れる方法はググれば出てくる

237: 2017/04/23(日) 00:07:54.26
>>236
ありがとうございました。
調べてなんとかできました。

238: 2017/04/23(日) 15:30:58.48
同じようなことをする人がいるかもしれないので、独り言。

新型戦車を研究にしても、マップ上のモデルが変わらないのがつまらなかったので、
ネット上のフリーで落とせる、
未来戦車っぽい3dモデルを拝借することにした。

公式のエクスポーターだと、
一番親のスケルトンのスケールを、
1にしてアニメを編集しないと、変なアニメになってしまうな。
meshファイルはスケール1で計算されて
animファイルはmaya上に表示のスケールで
計算されるっていう、
当然といえば当然の仕様なんだが、
フォーラムにも同じ原因の質問無いし、
原因分からなくてずっと悩んでた。

まあ、待っていれば3のようにレオパルドとか公式で来るんだろうけど。

239: 2017/04/28(金) 22:19:47.27
どなたかストパンのラインの護りがbgmで入ってたmod知りませんか…

244: 2017/05/01(月) 19:10:03.73
>>239
ストパンのラインの護りってのが分からないが、アニメっぽい感じの日本語版ラインの護りが流れていたっていうのなら、4月1日版Kaiserreichかな?

240: 2017/04/29(土) 16:27:51.63
めっちゃ初歩的な質問で恐縮だけど固有のNFを追加するのってどうすればいいの

241: 2017/04/29(土) 16:48:59.56
ごめん自己解決した括弧で閉じれてないとこがあった
おれの1日はいったい…

242: 2017/04/29(土) 18:15:56.39
あるある
散々確認してもその時は見つからなかったりするから、ちょっと間をおいてチェックした方がいい

243: 2017/04/29(土) 20:16:50.43
デバッグモードでやけに大量にエラーが出るときは括弧の閉じ忘れが濃厚やね

245: 2017/05/03(水) 11:26:51.53
イタリアでドイツに初期の段階でケンカ売ったら速攻にやられたでござる
パスタはウィンナーには勝てなかったか

246: 2017/05/03(水) 16:33:24.73
艦隊を再編成したいのだが一つ場所に集めるところまではわかったのだが
その後が上手く出来ません。
どうしたら良いのでしょうか?

パラドさん編成をもっと簡単にしてください

247: 2017/05/03(水) 21:54:20.34
自己解決しました

248: 2017/05/04(木) 14:26:24.33
ミレニアムドーン 国が陣営に入りやすくなってるな

249: 2017/05/04(木) 22:28:18.23
ミレニアムドーンでは政治力は過去作の資金としての側面も含んでるのかな

250: 2017/05/04(木) 23:19:21.92
ミレニアムドーン国ってどこだ?新しい国が追加されたMODか?って思ったら現代戦のやつか

251: 2017/05/04(木) 23:55:20.00
20%くらいでNATOに泣き寝入りするからなぁ

252: 2017/05/07(日) 01:21:19.97
突発的な選挙ってhold_electionでできないのかね

253: 2017/05/07(日) 02:28:07.13
ああ、hold_election = ROOTでできたわ
でも次回の選挙期日は変えられないのか

254: 2017/05/07(日) 02:57:13.06
ごめんね連投しまくって、事故解決したわ
set_politics = {
ruling_party = conservative
last_election = "2000.6.25"
election_frequency = 48
elections_allowed = yes
}
をぶち込んだら期日変更できたし与党の変更もできた

255: 2017/05/07(日) 16:23:46.46
http://imgur.com/a/8840h
翻訳って難しいね

256: 2017/05/08(月) 16:24:02.49
協商実績のためにやってたが
ほとんどのドイツ征服を我がフランス軍がやり
講和会議でも民主化させたドイツの領土確保に全てポイント捧げてソビエトに土地取られるのから守ってやったのに連合入りしやがった
めちゃくちゃ腹立つわ

257: 2017/05/08(月) 16:34:11.91
すまん誤爆した

258: 2017/05/09(火) 03:45:33.02
イタリアでフランス・スペイン・アフリカ・ヨーロッパいろいろは占領できるけどアメリカが参戦したら難しい・・・。

259: 2017/05/09(火) 09:48:58.85
初めて買ってから
ポーランド→アメリカ→ドイツと流れてきたけど
ドイツが一番楽しいな。色々考えながら師団配置するのわくわくする

260: 2017/05/09(火) 10:36:06.93
あ、ごめん誤爆した

261: 2017/05/10(水) 18:39:04.44
WW1MODの日本語化で日本の歴史の概要が空白なのは仕様ですか?
仕様なら自分なりに書いてみようかな……

270: 2017/05/14(日) 21:31:58.49
>>261
原文が空白なので仕様になります、、、が
TGW開発のGithubを確認したところデータが追加されてました。
次のアップデートで更新予定のようです。
日本語化MODには先取りして追加しておきますね

>>268
よかったらこれ参考に
https://twitter.com/i/moments/787354419473952768

272: 2017/05/19(金) 05:16:32.43
>>270
返答遅れました
早速起動して訳文追加されているのを確認しました
お疲れ様です

262: 2017/05/11(木) 10:05:02.16
BGMパック入れるとゲーム放置して音楽プレーヤーとかしちゃうヤバイヤバイ

263: 2017/05/11(木) 10:06:14.75
すみませんミスりました

264: 2017/05/11(木) 12:16:55.96
フォントは自分で作ってマップフォントを変更したいんだけどどうしたらいい?
何かソフトとか必要なのかな

265: 2017/05/11(木) 12:25:53.35
>>264
ビットマップから切り出す定義とか自分で書くならツールは不要じゃね
eu4のフォーラムにフォントエディタみたいなツーキニストがあったから使い回せるかも
確認してないけど切り出し定義はhoi4で書式や拡張子が変わってるかも

266: 2017/05/11(木) 12:30:47.70
>>265
×ツーキニスト
○ツール

268: 2017/05/11(木) 21:09:38.96
>>265
行き当たりばったりで頑張ってみるつもりだったんだけどhoi_mapfont4の二つを編集するっていう初歩も初歩のことしか分からなかったわw
こんなんソフト無しでも編集できるもんなんですかね…

267: 2017/05/11(木) 12:39:43.27
そういえばゴジラmodを作っていた人はどうなったんだろう
完成品を是非とも見てみたいものだが

269: 2017/05/13(土) 23:23:28.55
モダンウォーのイスラム国でプレイしてるんやけど、何回やっても勝てない。
誰か攻略法教えて。

275: 2017/05/24(水) 17:24:04.84
>>269
俺もやってるけどきついな
まず速攻で戦争中の国に勝つ
サウジアラビアで政党支持率工作とクーデターしてサウジアラビアをイスラム主義に政権交代
すると中東の盾に陣営参加できるようになるので参加する(その状態でどっかと戦争するとサウジアラビア以外が陣営から離脱する)

まーコツコツ外交でなんとかしてくしかないな

271: 2017/05/17(水) 06:48:00.17
MD日本でやってるんだが
どうやっても北朝鮮・中国に上陸できん

じっくり開戦まで戦力整えてる内に向こうはそれ以上に師団数増えて無理ゲー
かと言って最速で宣戦布告してもキツイ
良い方法ない?

273: 2017/05/19(金) 14:06:42.38
>>271
MDやる時はもう最初の一日目だけ割り切って建造チートしちゃってる
イチからやってたらどうにもならん
日本は「護衛艦」しか就役してないから海軍が一隻たりともないのかなぁ

274: 2017/05/20(土) 08:07:03.65
TGW清朝(中華民国)にもNF追加される予定はないんですかね……?
WW1にはあまり関係ないかもしれないが一応主要国の一つなのに

277: 2017/05/26(金) 06:14:11.42
>>274
清はいまのところ予定はないようですね。
開発ではソ連、ギリシャ、ルーマニア、ベルギーに固有NF、ロシア帝国のNF見直しが企画されてました

276: 2017/05/24(水) 17:26:57.55
武器については自国生産はあきらめレンドリースでなんとかする
石油が輸出できるようになれば多少は楽になるかもしれん

278: 2017/05/28(日) 17:04:42.53
オルデバランってどうやって国家選択するんだ
始められないぞ

279: 2017/05/30(火) 23:23:11.32
日本にクーデター仕向けると菅直人が首謀者なんだな

280: 2017/05/30(火) 23:52:21.85
なんという微妙なリアリティ笑

281: 2017/05/31(水) 12:42:35.86
森喜朗長期政権なんだがいつ小泉やら安倍に変わるんだ

282: 2017/05/31(水) 13:49:27.49
森喜朗が何故かいい政治してて支持率が高いんじゃないか?

283: 2017/05/31(水) 22:53:28.30
北方領土は返してもらえそうですか(小声)

284: 2017/06/01(木) 03:09:00.61
成功率は0%と表記されるがこのゲームでは小数点以下を切り捨てて(略

285: 2017/06/01(木) 10:25:07.88
マップ上の国名をVPのようにはじめだけ大文字で残り小文字で表示することって出来ますか
すべて大文字が気に食わないからModにないか探したんだけど見つからなかったし、いじれない場所なんですかね?

286: 2017/06/01(木) 12:10:30.99
>>285
localization下のファイルいじってみれば?

287: 2017/06/01(木) 14:39:57.73
>>286
localizationで国名を設定出来るのは知ってますけどあの国名はちゃんと初め大文字で残り小文字じゃないですか
でもマップでは全て大文字に変換されて国名を表示する設定になっているみたいなので、それを変えるにはどこを弄ればいいのかなって話です

288: 2017/06/02(金) 23:49:59.15
>>287
多分無理だ
ハードコード上で大文字小文字を区別してない

289: 2017/06/04(日) 01:24:12.16
建設の優先度がどこで定義されているか教えていただけませんでしょうか
ドイツにもう少し精製所を作らせたいです

290: 2017/06/14(水) 17:29:25.76
降伏した!って出たのに島や僻地に残るのめんどくさすぎない?

291: 2017/06/14(水) 17:33:16.95
スレ間違えた…

292: 2017/06/15(木) 05:00:40.50
The Great Warがもう更新されてる

295: 2017/06/17(土) 12:07:15.91
誰かAdd Technologies Japanese入れてやってる人いる?
1.4対応してないけど、大きなバグ出てなければ入れてやりたいんだけど

296: 2017/06/17(土) 12:45:03.18
>>295
動作に異常は認められなかった。

297: 2017/06/17(土) 13:08:04.99
>>296
おお、ありがとう!んじゃ入れて遊んでみます。助かりました

298: 2017/06/17(土) 18:21:30.27
特に変わってるのはdefines、techのAI関係とindustryにconversion技術追加、units/equipの年代あたり?
definesはそもそもの変更がEND_DATEだけだから弄れるなら消すか1.4のを持ってきてそこだけ変えればいいかも

299: 2017/06/19(月) 19:59:43.44
日本語化MOD頼りっきりで最近気付いたのですが、

http://imgur.com/a/KZaAM

バニラの赤枠の部分、予備に回った装備の数が表示されているのは対応可能
なのでしょうか。

最近こうなったのか、前からこうだったのかは判別できない程頼っていた
のですが、大変便利だなぁと。不躾で申し訳ありませんが、ご検討頂けたらと思います。

300: 2017/06/20(火) 03:24:44.92
>>299
1.3.3パッチの訳文更新が漏れていたのが原因でした。
修正し次の更新で反映されますのでご確認ください。

301: 2017/06/20(火) 11:27:50.06
>>300
早速のご対応ありがとうございます。

有志の方々には感謝の言葉しかありません。

302: 2017/06/20(火) 12:47:53.55
オーストリア=ハンガリー帝国のタグを知っている人がいましたら教えてください

303: 2017/06/21(水) 13:08:49.38
コスメティックタグ使ってるみたいだし、HUNのままなんじゃないの?

304: 2017/06/24(土) 08:34:35.30
日本軍部隊の日本語訳MODを出している者ですが、1.4.0への対応でお知恵を拝借したいと思います。

航空部隊の和訳で、core_l_english.ymlのAIR_WING_NAME_JAP_FALLBACKの方は、"第$NUMBER$飛行団"とすることで無事に第1飛行団, 第2飛行団, 第3飛行団・・・と正しく自動生産されました。
しかしAIR_WING_NAME_JAP_CARRIERの方は、以下のような結果になりました。

●第1海軍航空隊, 第2海軍航空隊, 第3海軍航空隊・・・の様に正しく自動生産される。
 "$NR$. $NAME$" "$NR$ $NAME$" " $NR$ $NAME$" "$NR$, $NAME$" "$NR$& $NAME$" "$NR$日本 $NAME$"
●第1海軍航空隊, 第1海軍航空隊, 第1海軍航空隊・・・の様に同じものが量産される。
 "$NR$$NAME$" "第 $NR$ $NAME$" "第 $NR$ 海軍航空隊" "$NR$.$NAME$" "#$NR$ $NAME$" "$NR$日本$NAME$"
● 海軍航空隊・・・の様に、数字は表示されずに半角スペース+部隊名の名前が量産される。
 "$NUMBER$ $NAME$" "$NUMBER$ 海軍航空隊"

以上から、
1. names_templateとは違いgeneric_patternではそもそも$NUMBER$の使用が許されない。
2. $NR$の前にはスペースのみが許され、直後には記号でも文字でも付け足しが許されるがその後にはスペースが必須
という2点がわかりました。
$NR$の定義自体を書き換えるしかないという結論に至ったのですが、格納されているファイルを見つけられませんでした。お分かりの方は教えて頂きたく思います。
また、ほかの解決方法が思いつく方もお願い致します。

陸上部隊もgeneric_patternで定義されているので、このシステムが陸上部隊に適応された場合に第○師団という形を実現するためにも、なんとか解決したいと思いますのでよろしくお願い致します。
大変な長文失礼いたしました。

305: 2017/06/24(土) 15:36:09.61
>>304
"$NAME$(文字列1) $NR$(文字列2)" の形でもNRの通番が維持されることを確認。
()内は任意、$NAME$直後はスペース有無関係なし、$NR$直前スペース必須、$NR$直後スペース不可。

core_l_english.yml(AIR_WING_NAME_JAP_TOKKOは追加キー)
AIR_WING_NAME_JAP_FALLBACK:0 "第 $NUMBER$飛行団"
AIR_WING_NAME_JAP_CARRIER:0 "$NAME$ $NR$航空隊"
AIR_WING_NAME_JAP_TOKKO:0 "$NAME$ $NR$特別攻撃隊"

00_JAP_names.txt
 suicide_craft_equipment以外
generic = { "第" }
generic_pattern = AIR_WING_NAME_JAP_CARRIER

 suicide_craft_equipmentのみ
generic = { "第" }
generic_pattern = AIR_WING_NAME_JAP_TOKKO

↑とすることで第○△△隊を構成できました
ただ仕様の意図に沿ったやり方ではないので他の方法があればそちらの方がよいと思います

306: 2017/06/25(日) 18:43:25.20
MDの日本はあっさりしすぎてる気がするがフランスやイタリアも大目に見えて実はあっさり系なんかのぉ

307: 2017/06/30(金) 21:43:23.86
1.4.1でも使える独立保障を防止できるMODないでしょうか?

308: 2017/07/01(土) 07:00:55.76
独立保証に必要な緊張度をいじればいいと思います

309: 2017/07/01(土) 10:34:12.29
できればワンタッチでON/OFF出来るMODでやりたいので、
そういうのないですか?

310: 2017/07/01(土) 11:59:37.59
>>309
Modの仕組み何も知らないだろ…
ゲーム内で切り替えとかできるわけない

311: 2017/07/01(土) 16:34:46.41
いやゲーム中に切りたいのではなく、MODなら使いたくないときに
起動時にワンタッチで切れるので楽だということです。

312: 2017/07/01(土) 17:29:38.47
数字書き換えるだけだから30秒もあればできるよ
自分でmodにしても良いし

313: 2017/07/01(土) 18:01:29.99
好きなMODの組み合わせをリスト化できるようにしてくれねえかな

315: 2017/07/02(日) 04:28:05.29
本物のイスラム国が消滅しそうなのでゲームで頑張ってみた

316: 2017/07/09(日) 01:40:15.95
パンゲア大陸のようなでかい大陸に各国を詰め込んで群雄割拠してみたい。
そんなmodないかな?

320: 2017/07/11(火) 00:58:56.36
>>316
わかる、わかるぞ…
hoiの戦争システムで4xやってみたいんだよなぁ
まぁめんどくさすぎるだろうけど
hoiのワンパターンさがね…

317: 2017/07/09(日) 12:54:37.26
そもそもその世界に対応したAIを1から作り直さないと無理じゃないかな・・・
現行のAIだと混乱しそう。

318: 2017/07/09(日) 14:25:56.97
human_aiでAI任せにしたらどれほどAIがバカなのかよく分かる

319: 2017/07/10(月) 17:48:35.30
そこまで求めているならHOIじゃなくてCIVやったほうがいいと思う

322: 2017/07/14(金) 00:03:36.23
ステラリスを脳内補完で第二次世界大戦としている

323: 2017/07/20(木) 02:25:50.32
ちょっと質問
州ごとの建築制限取り払いたくて、
state_category内のlocal_building_slotsの
数字を変えてみてるんだけど反映されない
他にどっかいじらなきゃいけないところある?

324: 2017/07/20(木) 06:53:21.76
日本人はコロコロ下院選挙しすぎなんだよクソが
しっかり4年周期でやれやMODで解散条件作るの面倒いんだよクソが

325: 2017/08/07(月) 17:06:10.13
戦争目的正当化短縮MODってありませんか?

326: 2017/08/08(火) 21:18:54.15

327: 2017/08/09(水) 02:40:30.46
>>326わざわざ探してくれて感謝
初期政治力に補正があるだけで正当化迄の日数は短縮されないみたいでした
もう少し探してみるよありがとう

328: 2017/08/10(木) 21:02:14.47
他のスレでも同じ内容質問してるものなんだけど・・・
誰か助けてくれたら嬉しい 
政治顧問画像変えたくてcommon/ideasの国に政治顧問欄記述して
gfx/ideas/interface/ideasファイルに新しい画像ddsファイル入れたんだけど認識してくれない
今まで将軍とか指導者は認識してくれたんだが・・・なぜだろう・・・・
検索もした所ideasファイル見ろとかidea_tags見ろって書いてあったレスはヒットしたんだけど
idea_tags見ても解決策が見えてこないのとideasにはちゃんと記述したつもり
それから既存の画像は読み込むからフォーマット?が違うんじゃないかと思うんだが どう保存かければいいのかわからない
教えて優しい人!

329: 2017/08/12(土) 13:36:34.26
Hearts of Iron IV\interface\ideas.gfx はもう見た?テキストエディタで開けるからね
参照設定しないと当然用意した画像は読み込まれないからね

330: 2017/08/13(日) 15:02:50.30
質問です!
技術のファイルを見ても
通信兵に無線がいるとか、ジェット戦闘機にジェットエンジンがいるとかの記載が無いようなのですが

これはどうやって規定しておるのですか?
hol2だと、require 2016とかやってた気がするのですが

331: 2017/08/13(日) 18:13:54.87
common\technologies以下のtxt内に
例えば無線だと
dependencies = {
radio = 1
motorised_infantry = 1
}
ってあるじゃない

333: 2017/08/14(月) 01:32:08.96
>>331
見逃してました!!
大変ありがとうございました
アホな質問すみません!

332: 2017/08/13(日) 18:14:37.95
失礼、無線じゃなくて通信中隊に無線と自動車化の技術が要るっていう記述ね

334: 2017/08/19(土) 03:03:14.78
シベリアとかスカンジナビアとかザカフカースとか
独立させられるようになるmodないすかね

335: 2017/08/19(土) 03:31:29.71
検索すりゃ山ほど出てくるだろ…

336: 2017/08/21(月) 17:52:49.38
mod製作中なんだけど、海軍技術の幅広なボタンを海軍タブ以外で指定する方法知ってる人とかいません?
いろいろ見てはいるんだけど、どうにもわからん…歩兵装備とか戦車の幅のボタンしか使えてない

337: 2017/08/21(月) 19:17:58.87
自己解決しました

338: 2017/08/26(土) 18:57:56.64
ドイツ発イタリア宛電報
「ロンドンおとして やくめでしょ」

339: 2017/08/27(日) 16:34:57.32
Mod製作始めたばかりなんだけど、歩兵用装備技術を追加しても、画像だけが表示されない

Common//technologyフォルダ内のinfantry.txtファイルに記載されている追加された技術名とgfx//interface//technologiesに入れたアイコンのファイル名を同じにしてもできなかった

誰か解決できますか?

340: 2017/08/27(日) 19:49:45.52
Hearts of Iron IV\interface内の.gfxファイル真似して画像を定義しろ

341: 2017/08/28(月) 12:00:02.64
>>340
できました
ありがとうございます!

342: 2017/08/30(水) 03:53:10.01
いろいろな海外製modの日本語化をしてみようと思うのですが、このsteamの使用だと
modの日本語化って、modに対して日本語化パッチを充てるというのは無理ですよね…?
となると、PCのsteamapps>workshop>contentの中に入ってるmodのzipをコピペして
localisationのところだけを変えたものを作らないと駄目、ということでしょうか?

344: 2017/08/31(木) 08:07:56.03
>>342
おっしゃる通り、localisationのファイルだけ書き換えたmodを作って元mod+日本語化modで起動すると
日本語に置き換わっていました。でも、これゲーム側としてはmodでバニラに付け加えるものとして
「元のmodのタグ(英語)」と「日本語化modのタグ(日本語)」がどちらも存在している、ということになりそうなんですが…
同じタグがあった場合、IDが後ろ側が優先される、とかあるんですかねぇ?

345: 2017/08/31(木) 09:08:54.56
>>344
そのタグっていうのが何のことを言っているのか分からないが、Modの読み込み順はランチャーに並んでいる下からだぞ
で、そのランチャーの並び順は普通にABC順だから頭文字がAなら読み込まれるのはかなり後の方になる
今回の場合無意識の内に元Modよりも後に日本語化Modを読み込まれるようにしたから日本語に上書きされて成功しただけで、日本語化Modの名前の頭文字をZとかにしたら逆に元Modのlocalisationに上書きされて何も起こらないはず

349: 2017/09/02(土) 05:19:42.00
>>345
なんと、そんな仕様でしたか。確かにたまたま上手く読み込めるようになってました。
これを利用すればいろいろとできるかも
>>347
replaceフォルダなんてものがあったとは…目から鱗でした。これを使えば正しく読み込んでくれるわけですね。
教えてくださって非常に助かりました。ただ、これが使えるのはlocalisationフォルダだけのようで、
ほかのフォルダでは使えませんでした。残念…

お二方ともありがとうございました

343: 2017/08/30(水) 11:02:07.19
多くの日本語化Modは日本語に翻訳したlocalisationファイルだけ集めて日本語化Modとしてうpしてると思うけど
Mod読み込む過程で同名のファイルは上書きされるから元Modまるまる移す必要ないし

346: 2017/09/01(金) 00:54:06.02
軽空母追加するmodってあったりします?

347: 2017/09/01(金) 14:23:01.19
modの日本語化については以下の三つの手段がある
一つ目はreplaceフォルダを使う方法。これだとキー単位での翻訳が可能だが、元のmodでテキストに使われていると効かない弱点がある。複数のmodをひとつにまとめて訳したい時や、modで改変したゲーム本体のキーをさらに変更したい場合に便利
二つ目は、modのタイトルの頭に0を付ける等して読み込み順を調整する方法。元modのymlを訳して入れるだけなので簡単だが、これはアドオン系の追加modと相性が悪い
最後は.modに前提modを書き込む方法。俺はやったことがないので詳しくは知らない。これの詳細はいつも開発日記を訳してくれてるブログに解説があったはずなので見てみるといい
長文失礼

348: 2017/09/01(金) 14:24:50.66
テキストに使われていると、っていうのは元のmodのlocalisationフォルダの訳したいキーが、すでにreplaceフォルダに格納されているとって話な

350: 2017/09/02(土) 05:24:44.90
というわけで完成しました
Formable Nationsの日本語化modです

ttp://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1125550733

これで皆さんにも「過去の栄光を取り戻す」というロマンを感じていただければ…
expert AIやインターフェイス変更系MODとなら大体共存できると思います

352: 2017/09/02(土) 09:52:39.13
>>350
これローマ帝国やオスマン帝国やらを再興させるって奴?
前ダウンロードした時英語まみれで一々訳すのも面倒だったから仕様がほぼ分からないままアンインストールしてたわ
折角作ってくれたみたいだしやってみようかな

353: 2017/09/02(土) 19:21:08.90
>>352
そうです、オスマン帝国やモンゴル帝国、大コロンビアにアフリカ連合、あげくに世界政府まで
作れてしまうMODです。基本的なゲームバランスはバニラとほぼ変わらないので、
日本語化してしまえば結構とっつきやすいと思います

354: 2017/09/02(土) 20:34:30.57
>>353
なるほど非常に有難い
やってみますねー

351: 2017/09/02(土) 09:10:56.84
海軍戦力を作らない国が作ってくれるようになるMODってないですかね

355: 2017/09/02(土) 22:03:32.07
>>351
海軍戦力ができるかどうかわからないけど、defines>>0_defines.luaの中に
DOCKYARDS_PER_NAVAL_DESIRE_EFFECTってキーがあって、そこで
AIが造船所を建てる(建設したがる)割合を決めてるみたいだから、ここを弄れば
造船所が増える→海軍が増える、になるかも。もっとスマートなやり方ありそうだけど(笑)

私も聞きたいことがありまして、AIの外交態度って100~-100になってますが、
この最大値・最小値を決めてるキーはどこにあるんでしょうか…?
commonフォルダ全てに-100で内容検索かけたのですが、それらしいファイルは発見できず…

356: 2017/09/03(日) 03:09:37.68
日本に政治顧問や理論家を追加しようとしても、画像とかはちゃんと反映されるのに
何故か名前がランダムネームになってしまう…
名前に関しては\common\ideas\japan.txt以外にどこ弄ればいいのだろうか…?

357: 2017/09/05(火) 01:38:39.72
>>356
localisation

358: 2017/09/06(水) 10:27:09.52
コスメティックタグはイベントかNFの効果でしかつけられないものなのかね?
条件満たしたら勝手に国の色かわるようにしたいんだけどやっぱりイベント起こすしかないか

359: 2017/09/07(木) 18:42:51.03
MDで新しく追加された強襲揚陸艦って何の効果があるん?

360: 2017/09/07(木) 18:54:49.79
自決しました
沿岸砲撃能力が高いのね

361: 2017/09/07(木) 19:03:50.77
https://www.axfc.net/u/3842648.7z

他人のふんどし気持ちいいか~KMRァ~

HOIIPと軽空母と36年型中戦車追加MOD、重砲、More Variantを統合したスチームにはとてもあげられない海賊版的ごちゃまぜMOD
ついでに砲兵/艦船のコストを若干史実よりに(高いものはより高く、安いものはより安く)
日本は名無しの陸戦追加ユニットに適当なフレーバーネーム与えた
ディスオナーDLC国家には36年型中戦車に追加グラとフレーバーネームを与えた
目に付くところは適当に日本語化した
今後は追加ユニットにフレーバーネームとお手製追加グラを与える予定

解凍したのちに、hoiipmvフォルダとhoiipmv.modを
(\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod)内にぶちこんでください

362: 2017/09/18(月) 15:29:43.83
More Variantsの日本語化してるんだけど、ロケット砲と自動車化ロケット砲が改造できないのでできるようにしたくなって
バニラのデータ覗いたんだけど、それらしきテキストがない…ロケット砲の性能って
どこで定義されてるかわかりますか…?

363: 2017/09/18(月) 18:01:44.93
すみません、362ですが自決しました。

364: 2017/09/20(水) 17:35:13.82
しなないで

365: 2017/09/20(水) 17:49:57.48
心置きなく腹を切ってください

366: 2017/09/21(木) 12:05:20.07
m、modは完成したんだし、もう、ゴールしてもいいよね…?

367: 2017/09/21(木) 14:45:58.73
ボイロのIA 好きに朗報です新しいmodがでた
IA voiceというらしい

368: 2017/09/21(木) 14:46:38.47
>>367
スレまちがえました

369: 2017/10/01(日) 23:44:12.65
ミレニアムなんとかやったが戦争が起きなすぎてつまらんな

370: 2017/10/03(火) 11:14:52.66
史実モードオフにするとイギリスがアフリカ再征服始めたりアメリカが共産化したりとカオスで面白いぞ

371: 2017/10/03(火) 12:19:05.50
特定の国が他国に独立保証をする際に必要な政治力をいじることってできますか?

372: 2017/10/03(火) 14:07:41.16
何回独立保証の話をするんだ

373: 2017/10/04(水) 13:04:29.86
くっそしょうもないmodつくった

374: 2017/10/04(水) 13:59:47.45
英語にするの面倒草杉ィ
特に本文

375: 2017/10/05(木) 16:51:10.87
civみたいに1ユニット1ヘックスからスタートとか面白いと思うんだよね

376: 2017/10/06(金) 08:11:38.48
久しぶりにやったらアプデのせいでMOD壊滅してた
正当化短縮MOD最高だったのに…

377: 2017/10/06(金) 08:16:21.12
久しぶりすぎてMODにチェック入れてなかっただけだった・・・
でもいくつか使えなくなってるー

378: 2017/10/06(金) 09:34:35.59
eventってhidden = yesにするとdateの翌日?がイベント発生日時に確定されるのね

379: 2017/10/08(日) 22:20:05.03
作ったModにちょっとコメントがついて嬉しい

380: 2017/10/12(木) 22:04:56.83
指導者の画像を変更したmodを作ろうと思うんですが
画像のサイズや解像度っていくらじゃないとかだめとかありますか?

381: 2017/10/13(金) 00:41:58.15
ここで聞くくらいなら試した方が早いと思うけど

382: 2017/10/13(金) 00:52:13.73
それもそうですね、ちょっと試してみます

383: 2017/10/13(金) 04:24:39.19
一応基準となるサイズはあるが、無視してもリサイズして表示してくれるよ

384: 2017/10/19(木) 23:13:51.35
ちょっとだけ宣伝をさせていただきたく。
トルコ人と共同でTurkistan(トルキスタン・トゥルク人の国)が登場するAltanative historyなModを作りました。
WIPですがver0.5(私としてはver0.1くらいなんですが、あっちがプロジェクトリーダーなので…)としてSteam Workshop に登録したので、気が向いたら触ってみてくれるとうれしいです。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1172518360
初期領土はアシハバードとタシュケントで、割とマゾい感じですが、今後バランス調整や拡張の予定もあります。
どうぞよろしくお願いします。

385: 2017/10/20(金) 22:28:48.54
ちょっと質問です
鹵獲率を変更したいのですがどの辺いじれば良いかご存じの方居ませんか?

386: 2017/10/26(木) 18:52:10.54
上陸作戦をかんたんに出来るようになるModないでしょうか?

387: 2017/11/01(水) 07:53:13.77
MDは昨日のアップデートでNFが6つ以上表示されなくなっちまったな
countrypoliticsview.guiでいじっても治らないとか何やったんだ?

388: 2017/11/01(水) 08:49:45.37
政体変えるのってhistoryのcountryファイルの
ruling_party以外に変えるとこある?
ruling_partyとpartiesだけ変えたけど支持率しか反映されん

389: 2017/11/02(木) 14:47:32.22
fascistの中に”nazism”とか”farangism”とかあるからそっちの指定をしないといけないんじゃなかったっけか

392: 2017/11/04(土) 07:13:33.58
Millennium Dawnで検証したから2000年になってるけど、最初に言及した日時指定ファイルはこんなかんじ

add_namespace = test_exactdate

country_event = {
id = test_exactdate.0
hidden = yes
fire_only_once = yes
trigger = {
date > 2000.1.1
date < 2000.1.10
}
option = {
JAP = { country_event = test_event.1 }
}
}

393: 2017/11/04(土) 07:15:45.69
で、別のファイルを用意して、そこにtrigger{ }の代わりis_triggered_only = yesに書き換えたtest_event.1を記述するという形を取れば、おそらく2000年1月「2日」にイベントが起こるはず。
1日ずれるのはHoi2からの伝統かなんかかわからんけどこれでイベントが発生した。

394: 2017/11/04(土) 11:39:04.13
>>393
それって仕様だったんですね…
ありがとうございます

396: 2017/11/08(水) 19:49:27.39
NFの継続方針の位置を移動するにはどれをいじればいいんでしょうか?
NFと重なってしまって…

397: 2017/11/11(土) 01:54:11.27
>>396
common\continuous_focus\genericにposition = { x = ○○ y = ○○ }で定義されてるから、Y軸を適宜の数値増やせば表示位置が下にいく。200増やすとだいたいNF1個分くらいだったかな?

398: 2017/11/12(日) 08:36:09.74
>>397
出来ました!ありがとうございます

400: 2017/11/13(月) 21:31:55.03
ちなみにイベント文は、
add_namespace = news
country_event = {
id = mod.1
title = mod.1.t
desc = mod.1.d
picture = GFX_event_test

option = {
name = mod.1.a
}
}
on_actionsは
on_actions = {
on_startup = {
every_country = {
country_event = mod.1
}
}
}
としました。イベント分の中でhidden、fire_only_once 、triggerに触れると、イベントが発生しなくなりました。

401: 2017/11/15(水) 23:49:44.21
今出先でパソコン触れないから多分ですが、
add_namespace = mod
としてみては?

402: 2017/11/15(水) 23:56:03.34
イベント文ではtriggerに関する記述をしなければいけないから、ゲームスタート時だけをイベント発生条件にしたいなら

is_triggered_only = yes

だし、その他に条件をつけたいならtriggerの記述をすればよかったはず…
僕はどちらでもできましたよ

403: 2017/11/17(金) 19:36:03.83
うーん、、なかなかうまく行かないです...mod作りなかなか奥が深い...

405: 2017/11/18(土) 03:10:55.25
ゲーム開始直後にイベント起こすにはcommon下のon_actionsという別フォルダ使う
MDとかにも入ってるから見てみ

406: 2017/11/18(土) 03:11:58.90
ちなみに中身のテキストファイルはある程度名前変えても大丈夫

407: 2017/11/18(土) 03:13:46.23
ってごめん普通にその話してたね
完全にボケてた

408: 2017/11/22(水) 07:26:20.53
ideasで師団に効果を持たせる例えば歩兵攻撃+15%とかはできるんですけど、渡河攻撃、塹壕強度、要塞攻撃、などの特殊攻撃時の効果はmodifieでつけれないのでしょうか?

Fortress_destruction = {
removal_cost = -1
cancel_if_invalid = no
cost = 150
modifier =
{
fort = {
attack = 0.2
}
}
}

ちなみに自分はこう定義したのですが、起動時に確認してみると効果は何ひとつついていませんでした。

409: 2017/11/22(水) 07:28:30.31
cost = 150 なのは、閣僚と同じように政治力で雇える形にしたためです。traitsの方でも試したのですがうまくいきませんでした

410: 2017/11/22(水) 07:52:55.38
the great war で 塹壕の理論家(army_entrenchment_1)がいるのでおそらくできると思うのですが

411: 2017/11/22(水) 17:59:13.99
軍全体なら
equipment_bonusで出来ると思う

412: 2017/11/22(水) 19:21:19.48
>>411equipment_bonusで解決しました。ありがとうございます!

413: 2017/11/23(木) 22:55:35.27
>>411 すみません、解決しませんでした。modifier を equipment_bonus で書き換えてやってみたのですが、効果が艦砲射撃のボーナスになります。これを師団攻撃に変更することはできないんでしょうか?

415: 2017/11/25(土) 02:03:24.48
>>413

equipment_bonus = {
(陸軍→)infantry = {
渡河攻撃 = +~~
塹壕強度 = +~~
要塞攻撃 = +~~
}
}

で行けないかな

417: 2017/11/27(月) 02:02:59.18
>>415 そのように書いて見たのですが 歩兵に効果をつけますよという旨だけ表記されて効果は付与されないようです。自分の書き方が間違ってたらすみませんm(-_-)m

414: 2017/11/24(金) 07:22:39.82
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

416: 2017/11/26(日) 12:26:56.34
国民精神ではなく技術としてであれば簡単なんだけどね

418: 2017/12/01(金) 20:53:12.66
mod制作で都市(VPではなく見た目の方)を追加しようとしているのですが、terrain.bmpファイルを編集しても上手く反映されなくて困ってます。
動画を参考にdefinition.csvとterrain.bmpを編集したのですが...
bmpファイルはwindows標準のペイントで編集し、上書き保存後はサイズが2バイト増えてました。
何も触らずに上書き保存だと2バイト減ってオリジナル同様に正常に反映されるのですが、何かしら変更があるとおかしくなるみたいです...

419: 2017/12/03(日) 19:26:02.44
複数のMODを一つにまとめたMODを作ってる最中なんですが、いくつか分からないことが出てきたので質問させていただきたい。

(1)MODで追加される支援中隊のアイコンがうまく表示されないので直したいのですが、アイコンがどのファイルの何処で各中隊に割り振られているか分かりません。
(2)歩兵用装備を研究することで同時にMODで追加された兵科とその装備が解放されるようになっているのですが、何故かその研究項目名と説明文が正しく表示されません。誰か解決法教えてください。

正直二進も三進もいかなくなって困ってます。よろしくお願いします。

420: 2017/12/03(日) 21:24:34.36
>>419ですが、(1)は自己解決しました。
(2)は引き続き解決法募集中です。よろしくおねがいします。

421: 2017/12/03(日) 23:45:26.61
度々すいません、>>419です。
(2)についても元々目指していた方法とは違いますが何とか解決しました。

422: 2017/12/04(月) 02:21:16.21
原子爆弾の生産速度や保有数を増減できるコマンドはないんですかね

423: 2017/12/04(月) 11:31:59.08
開発やイベントの時代設定を初めをWW1、終わりを現代まで引き延ばせるMODって無いでしょうか

424: 2017/12/14(木) 10:23:59.87
初めてのmodで新国家を建てようとしてて指定プロヴィンスの部分は新国家の領域になってます
しかし国家名・参謀・研究・政治顧問・国旗の変更が分かりません
どのファイルをイジれば変更できますか?

425: 2017/12/14(木) 12:16:33.62
ワークショップに上がってる小規模な新規国家追加Modを真似してみれば?
正直その程度のことまでいちいち聞いてたら何も出来ないと思うけど

426: 2017/12/16(土) 12:48:29.72

427: 2017/12/18(月) 21:29:56.45
参謀とか理論家用の画像を作ろうとしてるんだけど、あの傾いた人物絵+メモみたいな画像って手作業で作るしかないのかな
メモのところに入る戦車とか歯車とか航空機のシルエットがcountry_leader\00_traitsのspriteで変えられるのは分かったけど

428: 2017/12/20(水) 16:00:15.51
突然ですが、大隊の速度って何処で定義されていますか?
大隊の設定の画面に速度の数値設定が無いみたいですが、装備の設定?それとも兵科の設定?
又は技術の設定?

429: 2017/12/20(水) 18:11:02.50
装備の所#Misc Abilitiesのところに指定されてるみたいね

430: 2017/12/21(木) 15:32:32.17
>>429
本当だ、ありがとうございます!

431: 2017/12/31(日) 14:39:07.87
KRの翻訳作業所の管理手伝いたいんだけどどこに言ったらいいの?

432: 2018/01/03(水) 09:26:12.05
>>431
ここ
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1469320883/
で聞くか、Steamの日本語化グループで聞くかすると良いんじゃないかな

433: 2018/01/03(水) 22:11:05.11
カイザーライヒ今やってるけど
どこ陣営もなにもみんながみんな喧嘩売っててよくわかんねえなこれ

434: 2018/01/04(木) 22:01:36.14
陣営の立ち上げを自由にできるmodてないんかな

435: 2018/01/06(土) 21:51:06.96
日本語にすると句読点で改行されるのって仕様?

436: 2018/01/07(日) 01:47:33.04
半角スペース入れれば改行されてたような

437: 2018/01/09(火) 14:50:26.55
次回特殊部隊関連のアプデに武装親衛隊は該当するの否か
ああいった政治的要素も絡んだ部隊ってどうなんだろ

438: 2018/01/11(木) 01:38:51.65
あるMODを作っているんだけど、国民精神の補正(?)のコードを知りたいのですが、どなたか教えて下さい。
例)
師団防御+8%、機甲師団による防衛+13%など

439: 2018/01/11(木) 16:47:27.77
>>438
ここ読んでほしいの探して
https://hoi4.paradoxwikis.com/Modifiers
Generic Army ModifierとかSpecific Army Modifierの項を参照するべき

440: 2018/01/12(金) 21:39:38.08
デバッグモードをやろうとしたらなんかエラーログが出てきたorz…。最初は作っているMODだと思ったけど違うようで、再DLしても変わらずエラーログ…。
「-debug」と入力したけど間違っていますかね?

441: 2018/01/12(金) 22:48:06.98
エラーログを張らないと何のエラーかわからんだろぉ?
-debugは合ってる
日本語化入れて作業してるなら日本語化Modのフォント部分で
いくらかフォントをオミットしたりしてる感じなので
[bitmapfont.cpp:554]: base (16) in 'gfx/fonts/hoi_20bs_cryllic.fnt' does not match previous fontfiles in font 'loadscreen_header'
みたいなのは出る

442: 2018/01/13(土) 15:36:36.02
>>441
>>441
: File 'mod/alianmod.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:36][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_1149844986.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_708317144.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_721665801.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_735481170.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_760494158.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_762017578.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/alianmod.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_1149844986.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_708317144.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_721665801.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_735481170.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_760494158.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[19:06:37][lexer.cpp:71]: File 'mod/ugc_762017578.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
これが問題のエラーログです

444: 2018/01/14(日) 08:54:47.53
>>442
該当する.modファイルのエンコーディングをUTF-8(BOMあり)に直すと解消する。Notepad++とかで編集するといい。
>>443
ダウンロードできるサイトはよくわからんけど拡張子を変えれば勝手に.ymlファイルになる。テキストエディタで普通に開ける。
翻訳ファイルを探してるんだったらサブスクライブしたModのZipを解凍したら入ってるはずなんでそれをテキストエディタで開けばいい。

443: 2018/01/13(土) 19:00:21.22
.yml拡張子をダウンロードできるサイトは何処のサイトにあるか教えてくれませんか?

445: 2018/01/15(月) 15:53:14.26
艦船や戦闘機の画像追加したりマップ上のユニット変更したりするにはどこを弄ればいいんでしょうか?
参考にグラ変更系MODの中身見ても国旗の変え方以外はいまいち理解できなくて

446: 2018/01/15(月) 19:35:43.06
>>445
interface/XXX.gfxあたりをいじってやる必要があるよ

449: 2018/01/15(月) 21:29:33.66
>>446
ありがとう
やっと理解できた

447: 2018/01/15(月) 20:07:59.62
国を追加するためにlocalisationファイルを開いたのは良いものの、何処のファイルを弄れば良いのか分かりません。何方か教えてくれませんか?

448: 2018/01/15(月) 20:20:25.12
その程度は自分でできないとMod製作なんて絶望的だよ
ゲームの操作方法と違って知ってる人、教えてくれる人も減るんだから何でも聞く前に自分で調べるべき

取り敢えず国を追加するだけの単純なModを探して、その中身のファイルを見てどれがどんな役割を果たすか調べてみて

450: 2018/01/17(水) 18:38:07.82
EuropaWarMultiのヨーロッパ以外みたいに国の入ってない空白地ってどうやって作るんですか?
邪魔抜きで好きな二国間だけで戦争するだけのMOD作りたいんですが、調べても追加の方法しか見つけられなくて…

451: 2018/01/17(水) 18:41:32.18
>>450
その程度は自分でできないとMod製作なんて絶望的だよ
ゲームの操作方法と違って知ってる人、教えてくれる人も減るんだから何でも聞く前に自分で調べるべき

452: 2018/01/18(木) 22:30:52.41
>>450
それこそそのModで何やってるか見ればわかるんじゃないの?
Modチュートリアル探して見たり公式のフォーラム行って調べたりいろいろ聞く前にしてほしいことはあるけど、
その辺した上でやっぱりわからなかったら聞きに来て構わないと思うよ。調べなかったけど聞きに来たは流石にあれだけど。

453: 2018/01/22(月) 00:45:26.01
日本のNF「ソ連国境の増強?だっけ」(英名;Reinforce the Soviet Border)
localisationのfocusで見つからないのですが
どこにあるかどなたかご存知でしょうか

454: 2018/01/22(月) 08:30:51.45
>>453
キーは「test_the_ussr_focus」だね。日本語化作業所で該当するのを探してきたら「goals_l_english
」で見つけた。
この辺ちょっと雑なんだよなぁ(遠い目

455: 2018/01/22(月) 23:20:09.14
>>454
こんなところにあったのか…
助かりました、ありがとうございます

456: 2018/02/18(日) 12:26:06.78
新しい技術タブを作るにはどうすれば良いのでしょうか?

457: 2018/02/19(月) 08:16:23.94
countrytechtreeview.guiに他のタブを真似て追加してみればいいんじゃないかな

458: 2018/02/19(月) 18:46:10.62
NFで特定の兵種の指揮統制を+10って出来るでしょうか?
equipment_bonusで+10%とかなら出来るんですが

459: 2018/03/03(土) 08:15:54.33
新規国家のNFを追加してて、途中まではちゃんと反映されてたんだけど途中から書いてもゲームに反映されなくて困っています
何か解決法ご存じの方いませんでしょうか

460: 2018/03/03(土) 10:49:58.18
エンコーディングの確認をするのと、どこかで括弧付け忘れてないか確認するのと…後は何があるだろう

461: 2018/03/07(水) 22:27:10.22
Cold Warの日本語化プロジェクトってもしかしてない?

524: 2018/04/04(水) 23:14:12.60
>>461
Cold war の日本語化プロジェクトが始動
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1350519258

作業所
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bulfYIcTH68Pc5nmjFUI8Mkjw8OYGMW0PAyK5yRbmfY/edit#gid=2107931154

翻訳率19% 有志の参加を求める

ただcoldwarは元のMODがまだまだ未完成だからね

462: 2018/03/08(木) 19:00:54.41
和製mod全然ないよね今作
またまだ発売して数年だっけ?

463: 2018/03/08(木) 21:12:45.96
EoJとかは和製じゃん一応
大規模改変系は…思いつかんなぁ

464: 2018/03/08(木) 21:57:30.98
ナポレオンの帰還も和製だよね
やっぱり極東統合みたいなのは欲しいな

465: 2018/03/08(木) 23:13:26.50
これからしばらくはMOD適応作業に追われそうだな

466: 2018/03/08(木) 23:20:28.23
MD1.5への対応速すぎだろ

467: 2018/03/11(日) 23:11:35.07
このアップデートで、ランチャーのMODの読み込み順ってもしかして変更あった?
今まで元MODに上書きする形で日本語化MODMODが当たるようにしてたんだけど、
このアップデートから機能しなくなって元MODのデータのままでゲームが始まる…
MODの名前変えれば読み込み順変わるかな?と思って頭にaやらzやら!やら付けたけど、変わらない…
localisationフォルダならreplaceフォルダ作れば済むけど、commonも変更掛けてるから困るんだよな…
誰かランチャーの読み込み順変える方法教えてくれ~

469: 2018/03/12(月) 01:13:41.96
>>467
Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod
の中に.modのファイルがあるから、名前変えたいmodのをメモ帳とかで開いて
name="Millennium Dawn: Modern Day Mod"とかの名前のとこ変更すればランチャーで表示される名前も変わる(はず)
新Verになってから確かめてないからすまんが

470: 2018/03/12(月) 08:44:42.42
>>467
俺も同じ状況だった
アップロードしてない自作MODがMDを上書きしないけど読み込みはしてる状態だった
とりあえずフォルダと.modファイルの名前の先頭にz_つけて、.modの中もpathにz_をつけて、
後で読み込むようにしてみたら上書きされた

472: 2018/03/12(月) 12:32:56.86
>>470
ありがとう!そして、ありがとう!!!
マジで超助かった!色々試したところ、どうもMOD名やnameじゃなくて、
pathで読み込む順番変えてるみたいだね。メンドクサイ変更しやがって…!
おかげでMOD削除して上げ直す羽目になったじゃねぇか!

ホント教えてくれてありがとう!

468: 2018/03/11(日) 23:11:51.84
上げるの忘れてた…

471: 2018/03/12(月) 10:55:51.72
PLANNING_DECAY = 0.01,
PLAYER_ORDER_PLANNING_DECAY = 0.08

↑これの書いてあるフォルダってどれですか?

473: 2018/03/12(月) 12:35:16.20
>>471
common>defines>>0_defines.lua

474: 2018/03/12(月) 17:36:43.36
>>473
ありがとう!!!!

475: 2018/03/12(月) 23:26:37.30
ディシジョンいいな
要は政治力使っていろいろイベント起こせるってことでしょ?
オリジナルのMOD作るのに重宝しそう(使いこなせるとは言ってない)

476: 2018/03/13(火) 02:45:26.68
イベントで特定の技術を取得させる方法を教えてください。日本の国家方針で取得できた桜花を国家方針を完了させずにイベントのみで桜花を取得させたいです。
それと技術の画像は何処で設定されていますか?

477: 2018/03/14(水) 12:08:33.96
>>476
英Wikiにあるように
set_technology = { suicide_craft = 1 }
みたいにすればいいんじゃない
技術画像はgfx/interface/technologiesかな
ってこれくらいは過去レスにあるんじゃないのかね

478: 2018/03/15(木) 10:14:51.28
イデオロギー弄ってたら「unknown modifier」とかエラー吐かれたんだが、「common/ideologies」以外で何か定義しないといかんのかな?

479: 2018/03/23(金) 19:04:25.91
失礼します
1.4時代にBGM追加するmodを作ったんですが
jpmodを入れても入れなくてもきちんと

オリジナル及びDoDの追加BGM
自分が追加したBGM

の順でミュージックプレイヤーでこのように、自分の思い描いた通りになっていたのですが
1.5になってから

オリジナル及びDoDの追加BGM
自分が追加したBGM
WtTの追加BGM

の順になってしまう上に、jpmodと同時に起動した場合、自分が追加したBGMがファイル名で表示されてしまいます
dependenciesをafter:jpmodとしてもしなくてもダメです
どなたか考えられる原因か解決方法を教えて頂けませんか?

489: 2018/03/28(水) 06:56:54.13
>>486
首都移転はできました!!スーパーサンクス!
今オスマンMODを作っているのだけれども
ベースのMODのNFいじってcontryイベントID打ち込んでも発生しないどころか
NF自体がバニラになる。どこかほかが原因かな?{ の閉じ忘れかな?
completion_reward = {
add_ideas = OTT_wilhelm_II
OTT = {
country_event = {
id = ottoman.33
}
}
}
}
あとset_stateの方法を詳しくお願いします。

491: 2018/03/28(水) 09:17:59.52
>>489
進捗できてるようで良かった。
ちょっと書き方が悪かったかな…set_state_nameとset_province_nameなんだけどね
StateID = { set_state_name = "Cool Name" }
みたいな感じ。公式の英語WikiのModding>Commandをみると他にもいろいろ書いてあって楽しいよ。アイデアも湧くよ。
日本語Wikiの方も更新したらModderが増えるのかなぁ。

NFが汎用になるのは、大方エンコーディングのUTF-8のBOMありなしの問題な気がする。

492: 2018/03/28(水) 13:14:10.39
>>491
Notepad ++ fixなんて便利なものが存在するとは・・・。
今まで手打ちでテキスト直接弄ってたから助かります。
UTF-8のBOMでエンコードしたがバニラのまんまだった。助けてほしいです。

英語WikiのModding>Commandみたが素晴らしい。楽しくなる!!
ただどのテキストを弄ればわからないままだったからフォルダ名から
弄るテキスト教えてほしい。すまぬ・・・。

多分英語の敷居がたかくて少ないんだと思う。編集したら絶対増えると思う。

493: 2018/03/28(水) 13:46:28.38
>>492
.txtはBOM無しだった気がするが試してみた?
あと、何を弄りたいかわからないのでどのテキストを弄るかわからぬ…差し支えなければ教えてください

494: 2018/03/28(水) 14:16:05.25
>>493 
都市名変更なので
StateID = { set_state_name = "Cool Name" } を設定するテキスト名と
どこにそれがあるかのフォルダを教えてほしいです。

BOM無しにしたら大当たり!!!!!!本当に助かりました!!!!
 

495: 2018/03/28(水) 14:43:02.72
>>494
イベントでステート名を変更するならevents/xxx.txt、
NFで変更するならNFのテキスト内でcompletion_rewardか何かあたりに追加すれば良いと思うよ
あと都市名変更だったらset_province_nameの方かな?
コマンドの使い方が知りたければ似たようなイベントを探して(windowsのエクスプローラの検索でファイル内の文字列も検索できる)見てみると良いよ
今回はドイツのイベントあたりを探したらプロヴィンス名をHindenburgに変えるイベントとかあるから参考に。

500: 2018/03/29(木) 07:52:42.87
>>495
イベント遷都は今は考えてないかな。
ただ単純に首都名をコンタンティノープルにしたいだけなんだ。
set_province_nameの場所がわからなくて、元のMOD参照したら英名になってしまった・・・。
ただ首都名、ヴィクトリーポントと地名を変えたいだけなんだ
報告遅くなってすまん。ただお前の知識は素晴らしいから、是非日本語wikiの編纂とかしてほしいくらい。
本当に助かる。ありがとう。

501: 2018/03/29(木) 11:06:22.61
>>496
エイリアンModかな…??
archetypeは基礎型で、 equipment\destroyersのほうは、space_destroyer_1>space_destroyer(あとのspace_destroyer_1と被ってるし基本形の設定だから)にして
is_archetype = yes のあとは is_buildable = no にして、実際にコーディングするのはarchetype+生産できる艦種にしたほうが良いと思うわ(公式に合わせて)
だから実際に生産可能な艦種を例えば4つにしたいならdestroyers.txtにはarchetype+1型~4型の5つ書く感じになる。
space_destroyer = { ...
is_archetype = yes
is_buildable = no
...#基礎性能を入力していく
}
#で、その後は実際に生産できるやつの諸元を書いていく
space_destroyer_1 = {
year = 2189
archetype = space_destroyer #こいつはspace_destroyer型の船ですって意味
#以下性能とか。1型はarchetypeと性能は普通同じにするのであまり書くこと無い
}
space_destroyer_2 = {
year = 21XX
archetype = space_destroyer #こいつは(ry
#以下諸元の更新された部分とか明記しておきたい諸元を書いていく
} …
みたいにするのが良いと思う。 ついでに、units\equipment\space_destroyers.txtか何か作ってそっちに分けるほうが良い気がするな。 Mod互換性が気持ちマシになる(意味があるかと言うと微妙)
technologiesの方はぱっと見良さそうだけど、interface\countrytechtreeview.guiもいじらないとフォルダ追加とかが出来ないから注意な。

>>500
試してみたけど、日本語化入れた状態で set_province_name = { id = 9833 name = "コンスタンティノープル" }
ってしたら普通にイスタンブールがコンスタンティノープルになったわ。 あとはset_state_name = { id = 341 name = "コンスタンティノープル" }
とすればステート名がイスタンブルで首都はコンスタンティノープルって状況は修正出来ると思う。
まぁ私自身あの辺地域の事情はあまり知らんのでもっといい名前があれば好きに変えると良い。

気が向いたら英語公式WikiのModdingの項を訳して日本語Wikiに書こうかな…Wiki編纂はやったこと無いんだが

511: 2018/03/29(木) 15:06:42.50
>>501
解決しました!教えてくれてありがとうございます!

512: 2018/03/29(木) 15:07:15.32
>>501
解決しました!教えてくれてありがとうございます!

496: 2018/03/28(水) 17:01:59.29
>>493
すまん他人に返信しているのかと勘違いした。スマホだと何故か番号がずれてしまう…。

https://i.imgur.com/JXzNO2P.png
https://i.imgur.com/0nOCQVb.png
https://i.imgur.com/LlRqxix.png

490: 2018/03/28(水) 06:58:22.43
>>486
最後の}はフォーカスの〆です。

497: 2018/03/28(水) 17:04:13.81
PCで確認したらまたずれてたorz
>>486に送りたかった。
連投申し訳ない。

481: 2018/03/26(月) 18:06:23.98
MODを用意して、チェックを入れた後PLAYをクリックだ。

482: 2018/03/26(月) 18:27:10.37
海軍で新しく艦艇を追加したいのですが「research all」で確認しても反映されません。
空軍で戦闘機を新しく追加しましたがこれはきちんと反映されてました。
common/technologies
common/units/equipment/destroyers
localisation/equip_naval_l_english
interface/Technologies
この四つのファイルのほかに何か必要なファイルはあるのでしょうか?

483: 2018/03/27(火) 03:35:02.03
失礼
首都移転とステートネームが反映されないです。
首都名変更と日本語対応の方法を教えてください。
ロケいじってもできなかった・・・。すまぬ・・・
あとNFのイベント追加が反映されない。ちゃんとまるコピしたのに・・・。

484: 2018/03/27(火) 04:03:17.23
>>487
日本語化は日本語化MODのファイルを制作中のMODファイルに置き換えればいい

485: 2018/03/27(火) 04:50:22.22
HOI4の「カイザーライヒ」は翻訳は進んでいるの?
MOD置き場に行ってみたが、頻繁に更新されているようで、分からなかった。

487: 2018/03/27(火) 11:01:04.66
日本語訳MOD作ってて、翻訳したymlファイルをlocalisation>replaceフォルダに入れるとちゃんと機能するけど、
.modファイルにdependencies={"(元MODの名前)"}って書き加えてlocalisationフォルダ(replaceじゃなく)
に入れると機能しない場合に考えられる原因って大体どんなものがありますかねぇ…?
基本的にreplaceで問題ないんだけど、元MODの方でキーが重複してるのがあると上手く表示されないから
dependencies使ってファイル上書きするのが一番簡単な対処法なんだけどなぁ…

488: 2018/03/27(火) 23:53:13.11
うーん自分のコメントへの返信らしきコメが他の方だからどうしたらいいものか…。

498: 2018/03/28(水) 21:11:37.35
日本のNFの効果をいじる事は可能ですか?

499: 2018/03/29(木) 07:46:26.01
>>498
可能だよー
テキストエディッタ使ってナショナルフォーカスというフォルダのテキストを弄るだけ。
ただしちゃんとMODにしてね!

502: 2018/03/29(木) 11:09:31.50
IDちょいちょい変わるな…
あれだったら航空戦艦Modのフォルダ追加テストしたやつ上げるか?参考になるかもしれんし

503: 2018/03/29(木) 13:08:01.84
>>501
できたのか!!素晴らしい!!
ちなみに弄ったテキストフォルダはどこにある?
common?history??

504: 2018/03/29(木) 13:21:28.33
>>503
試しにイベント作ってやってみたんよ
ゲーム開始時点ですでに変わっててほしい感じ?
それだったら
history\countries\国タグ.txtで行けると思う

505: 2018/03/29(木) 13:28:11.46
>>504
サンクス!!早速試してみる!!

506: 2018/03/29(木) 13:45:54.69
>>504
試してみたが首都名が表示されず
地名がイスタンブルになってしまった・・・・・・。

507: 2018/03/29(木) 14:03:55.47
>>504
都市名の変更いけた!!!ありがとう。あとはステートネームだけになっわ。
ありがとう!!

509: 2018/03/29(木) 14:11:56.14
>>507
なんだできたんならいいわ。おめでとう。

510: 2018/03/29(木) 14:39:22.93
>>509 
色々と迷惑ばかりかけて申し訳ない。
なかなかステートネームを変更できなくているけれども、貴方のおかげでMODの90%は完成した!!
一応英wikiどおり32 = { set_state_name = "Funland" } の書式でやったが
上手くいかなかった。どこかのファイルが邪魔しているのかな?
とりあえず貴方が神ということだけはわかった。
wikiの編纂くらいMODに比べれば・・・。是非やっていただきたいです。

508: 2018/03/29(木) 14:10:56.70
もっといろいろ試してみた?おんぶにだっこというわけではさすがに辛いぞ…
State ID とかProvince ID は目当てのものをデバッグモードで調べて試してほしいしwikiでコマンドとかも調べて試してほしい。
あるいは何をどうしたいかはっきりまとめて聞いてくれると嬉しい

513: 2018/03/29(木) 17:00:13.42
試したけどset_state_nameは国タグ.txtでは使えんな
最初から名前を変えておきたいならlocalisation/state_names_l_english.ymlを変えるか
1.5.1だとロードオーダーが変わってて前の方法でlocalisationの上書きが出来なくて悩んでるんだけどそういう方法でもいいし
最初の日にイベントでset_state_nameで変えてしまうでも良いと思う。まあ好きにしたら良いよ

516: 2018/03/31(土) 04:26:58.94
>>513
毎回情報ありがとう。とりあえず英語だったら問題なかったから
一旦はそれにするわ。色々とありがとう!!

514: 2018/03/29(木) 20:18:34.79
NFで質問したいのですが
wttの導入前と導入後で日本なら例えば、満州国強化ルートと皇道派の間に
民主化ルートが追加されますよね。
普通ならバニラの時とDLC導入後で民主化ルートの場所に空白ができるとおもいますが、
ちゃんと詰められてるのはなぜなんでしょうか?

515: 2018/03/29(木) 21:46:12.25
>>514
自己解決しました
一応書いておきます
offset = {
x = -8
y = 0
trigger = {
NOT = { has_dlc = "Waking the Tiger" }
}
}
もうすこし頭のいい方法でやってると思いましたが力業でしたorz

517: 2018/04/02(月) 14:11:30.76
日本民主化で内戦したくないからmod作ろうと思ってやったけどマジで大変というか分かりづらいな…でかいmod作ってる人とかマジで尊敬します

518: 2018/04/02(月) 20:39:07.16
おんぶに抱っこで申し訳ないですが新しく追加した技術タブに画像が追加されません、どうしたら良いのでしょうか?
https://i.imgur.com/7e8KtU7.png
https://i.imgur.com/jkqLMdt.png

522: 2018/04/03(火) 19:57:12.27
>>518
私もよく思い出さんのでとりあえず参考までに
http://starlit.daynight.jp/upload/paradox/upload.php?id=002995
航空戦艦Modタブ追加バージョンなんよ

思い出したらまた書き込む

523: 2018/04/03(火) 20:28:11.08
>>518
ddsファイルはそのパスに存在してるん?
bg(背景ddsファイル)関連は海軍系の指定してるddsを直接指定してやったほうが流用できて良いのと、
ddsファイルはgfx//interface直下からgfx//interface//techtree以下に移動されてると思うのでパス変更が必要。
なんでtextureFile = gfx//interface//techtree//tech_doctrine_unavailable_item_bg.ddsとかやね。

私がタブ分けしようと思ったのは少しでもMod互換性上げたかったからだけど結局countrytechtreeview.guiを弄るほか無くてあまり意味なかったんでやめた。
なんでうpしたタブ追加版も途中で開発中止。つらいもんよの…

519: 2018/04/03(火) 08:29:09.40
Bigger Production Menuの代用は無いかな

520: 2018/04/03(火) 08:55:21.98
stateの資源の定義って
V1.5.1から変わってる?


resources={
rubber=55 # was: 94.000

「# was: 94.000」って前のversionで無かったと思うのだが・・・

単純に=の後の数字書き換えても資源が変わらない

521: 2018/04/03(火) 09:27:19.94
#の後はコメントやで

525: 2018/04/10(火) 20:51:31.02
指揮統制を兵種別に増減って出来る?
army_infantry_orgとかarmy_infantry_org_factorだと出来なかった

526: 2018/04/10(火) 21:18:45.60
>>525
何で増減したいの?
ドクトリンと指揮官でならできる

528: 2018/04/10(火) 22:38:59.16
>>526
国民精神か指導者特性で増やしたかったけど無理そうか
自国だけに適用させたいからドクトリンに組み込むのはあまりしたくないな

529: 2018/04/10(火) 23:34:22.08
>>528
閣僚でやるのが一番汎用性あるかも
元首ではできなかった気がするけどどうなんだろう…

530: 2018/04/10(火) 23:46:32.01
>>529
なるほど
試してみるわありがとう

527: 2018/04/10(火) 21:19:43.56
ちがった、閣僚だった

531: 2018/04/12(木) 06:42:04.37
Kaiserreichの更新が来ましたね・・・

532: 2018/04/14(土) 14:58:16.59
巡洋艦の設定ってこれであっていますか?自力で何とかしようとしたのですが2週間経っても解決出来ませんでした。
どなたか教えてくれないでしょうか?
https://i.imgur.com/6NqXKFG.png
https://i.imgur.com/AJHqNwF.png
https://i.imgur.com/Y7AF4eO.png

533: 2018/04/14(土) 17:42:30.18
>>532
一見大丈夫そうに見えるけど何が引っかかってるん?

538: 2018/04/15(日) 15:51:28.10
>>532
[15:36:46][equipment.cpp:903]: Warning: Found duplicate equipment "space_destroyer_1" in file "common/units/equipment/space_destroyers.txt" line: 51. Overriding old.
[15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_destroyer_1, near line: 54
" in file: "common/units/equipment/space_destroyers.txt" near line: 54
[15:36:46][equipment.cpp:903]: Warning: Found duplicate equipment "space_heavy_cruiser_1" in file "common/units/equipment/space_heavy_cruisers.txt" line: 52. Overriding old.
[15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_heavy_cruiser, near line: 55
" in file: "common/units/equipment/space_heavy_cruisers.txt" near line: 55
[15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_heavy_cruiser, near line: 64
" in file: "common/units/equipment/space_heavy_cruisers.txt" near line: 64
[15:36:46][equipment.cpp:903]: Warning: Found duplicate equipment "space_light_cruiser_1" in file "common/units/equipment/space_light_cruisers.txt" line: 51. Overriding old.
[15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_light_cruiser, near line: 54
" in file: "common/units/equipment/space_light_cruisers.txt" near line: 54
[15:36:46][persistent.cpp:36]: Error: "Malformed token: space_light_cruiser, near line: 68
" in file: "common/units/equipment/space_light_cruisers.txt" near line: 68
[15:36:48][persistent.cpp:36]: Error: "Unknown modifier: leads_to_tech, near line: 114

534: 2018/04/15(日) 00:04:42.59
エラーログとか晒してくれたら手掛かりになるかも?

535: 2018/04/15(日) 07:56:55.34
既存MOD自家改良を導入してるんだけど、1.52からゲームが落ちる…
(1.51では普通に動作)
コンソールからAI委任するとなぜか落ちないので何をどうすればいいものか
まったくわからない。

536: 2018/04/15(日) 12:08:00.06
AIなら使わない(使いこなせない)部分でひっかかってるとか?

537: 2018/04/15(日) 14:20:31.83
>>536
1.51から1.52になる過程でAIがやること変化とか信じられん。
安定して「こうすれば落ちる」動作がなくて、
マレにWin10自体から「ソフトに不具合が出たんで止めますね」(意訳)と言うメッセージが出て落ちるのよ。
(ほとんどの場合警告なく落ちる)
「無茶な設定したから落ちる」にしては1.51にしていれば落ちないのと
1.52ベータ版#1#2の時は普通に動いていたのも不思議。

「ハードや常駐ソフトとの相性。要はおま環」だとすると改良MODで1.52遊べなくなり1.53β待ちもつらい。
ホントは開発に質問するべきなんだろうけど、私は日本語しか理解できないから…

539: 2018/04/16(月) 00:53:16.02
重複してる?archetypeの設定が上手くできてないかも
もうちょい上を見せて

それとspace_light_cruiser_2のparentがspace_light_cuiser_1になってないのも

540: 2018/04/16(月) 10:10:57.35
lerror.logが下記になったが、今ゲーム中自作で有効にしていたのはbz15だけのため無意味と言うか
念のため調べなおしたが、bz15にはShift-JISファイルしかない。
[09:36:04][lexer.cpp:71]: File 'mod/atjr.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[09:36:04][lexer.cpp:71]: File 'mod/bz15.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[09:36:04][lexer.cpp:71]: File 'mod/atjr.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)
[09:36:04][lexer.cpp:71]: File 'mod/bz15.mod' should be in utf8-bom encoding (will try to use it anyways)

下記のexceptions.logからしてメモリアクセス違反?
故意ではないけどMOD記述でゲーム落せるのか?
内容変更なしで1.51ではエラー出ないのもおかしい。
######## EXCEPTION: 0xC0000005 at address: 0x2B964050: ACCESS VIOLATION
Version: Unknown Version

541: 2018/04/16(月) 21:16:30.81
マネーmodを使っても資金が表示されないんだがどこで見れるようになるんだこれ
verはちゃんと指定されたものにしてあるんだがなぁ……

542: 2018/04/16(月) 21:45:14.87
解像度を一番大きなものにしないと使えないよ
つまりウィンドウモード勢はマネーMod使用不可

543: 2018/04/17(火) 11:14:38.46
>>542
そういうことだったのかサンクス
なんでそんな設定にしたんだよぉ……

544: 2018/04/23(月) 00:11:59.00
MODのww1(The Great War)で、第一次世界大戦終了後、時代を1945以降まで進めて
海軍を空母主体にしてるのですが、バニラであれだけ空母(航空機)無双できたのに、
まったく敵艦を沈めてくれません・・・。
戦艦や巡洋戦艦の方が圧倒的に戦果上げているような状況なのですが、どなたか理由わかる
方いらっしゃいませんでしょうか?

629: 2018/09/10(月) 18:36:47.46
WW1から続く世界観をまったり楽しみたいと思ってるのですが、
>>544とか>>546を解消するためにはどの辺をいじればいいとかあったりしますか?
もしご存知の方いましたら教えてくださいまし

545: 2018/04/23(月) 08:59:49.54
1.53になっても途中で落ちるから仕方なく1.51でプレイ…

歩兵武器や戦車開発社を複数用意して
(航空会社のように)攻防移動等に補正付けるMODを作ったんだけど
牽引砲がartilleryとarmor両方の補正を受けてしまうのは
仕様と言う「想定外」なんだろうか?

546: 2018/04/24(火) 08:15:10.29
544です。
自己解決しました。
対艦攻撃力が軒並1桁減っていて、最大でも2.5でした…
そりゃ駆逐艦に3%のダメージしか与えられなくても不思議じゃないですね…

547: 2018/04/24(火) 14:02:40.50
以前お世話になったものです。
イベントで指揮官追加したんだけど
サブスクライプしてくれた人に
新指揮官とイベントロックの会社が世界中にいるよって言われて愕然とした。
誰か助けて!

548: 2018/05/06(日) 09:03:25.67
>>547
多分効果のアンロック先を国家タグ指定してやれば良いんじゃないのかな
effect = {
TAG = {
create_corps_commander = { ... }
}
}
みたいな

645: 2018/10/05(金) 13:52:17.22
>>548
亀ですまん。やっては見たがやはりだめだった。
参考にはっときます。尺が長いのでスマソ
effect = {TAG = {OTT
OTT_create_field_marshal =
{name = "Sultan Osman IV"picture = "Abdulmecid II" traits =
{war_hero offensive_doctrine inspirational_leader defensive_doctrine inspirational} skill = 7 attack_skill = 8 defense_skill = 4 planning_skill = 4 logistics_skill = 5} }} }

646: 2018/10/05(金) 16:37:20.89
>>645
前レスとは別人だけどTAGのところは国タグに置き換えるんだと思います
GER = とか、OTT = とか。(OTTはMODの新規国家のタグ?)

647: 2018/10/06(土) 12:24:02.50
>>646
ありがとうございます!!
OTTはオスマン帝国を指します。
ありがとう!やってみます。

549: 2018/05/06(日) 11:23:01.00
NFでAI国家だった場合だけ効果を追加するって言うのはできますか?

550: 2018/05/13(日) 22:30:04.64
技術的な話でなくて恐縮だけど、MDの機械化歩兵めちゃんこ弱くない?幅5であれってなんなのよ…使い方が悪いのかな

551: 2018/05/16(水) 02:17:47.95
set_variableやadd_to_variableってそれぞれの国の単位でしか働かないんだな
set_variableで作った変数にそれぞれの国がadd_to_variableさせるようなイベントを起こして、国連決議みたいに全世界でケツを採ろうとしたけどダメだったわ
しかもModdingのページ見ても書いてなかったから混乱してた

552: 2018/05/20(日) 03:26:18.33
更新がすっかり止まってしまったMODを1.5に合わせるためにいじり始めたけど追加陸軍指揮官の攻撃とか移動のスキルがオール1になるのはどう弄れば変わるんだろう
指揮官自身全体の(?)スキルは4とか繁栄されてるんだけど
あと元首に人気のある傀儡を着けようと思ったんだけど閣僚特性のコマンドがWiki見ても見つけられない……

553: 2018/05/22(火) 00:49:05.67
>>552
たった今見つけてスクライブした俺には実にタイムリー
あれはバニラのファイル見ればわかるんだけどskill = の下に
attack_skill =
defense_skill =
planning_skill =
logistics_skill =
でそれぞれ個別に付けられる。
閣僚特性の方はやったことないからわからない……名前出していいかわからないけどパラドの開発日誌翻訳してくれるブログあるからそこのHoi4MOD作り参照してみるといいかもしれぬ

555: 2018/05/22(火) 09:25:04.51
>>553
昨晩試したら無事出来ました!
閣僚特性は自力で見つけられたのでこれでほぼ完了ですありがとうございます!

554: 2018/05/22(火) 07:58:54.88
>>552
官僚特性は\common\ideas\の各国TXTで定義されてるからそれをMODに取り込むだけ。
企業の能力とかも定義されてる。
japan.txtで説明すると
JAP_chiune_sugihara = {  ←名前 杉原千畝
picture = generic_political_advisor_asia_3 ←顔
allowed = {
original_tag = JAP ←所属
}
traits = { compassionate_gentleman } ←特性 哀れみ深い紳士
}

traits = { popular_figurehead } とすると「人気のある傀儡」になるかと

新規閣僚導入はうまくいくかテストしてない。
陛下にtraits = {しても政治力は増えないハズ(未調査)

556: 2018/05/22(火) 09:28:55.03
>>554
ああなるほど元データを見に行けば良かったんですね……英語Wikiをさまよっていました
今度からは適当な国のテキストを見に行くことにしますありがとうございました

557: 2018/05/22(火) 10:08:16.12
学ぶは真似るに通じる。既存MODや元データの逆解析はよくある手段よ。

>>556
この特性は1人に複数持たせることも可能で
例として「silent_workhorse silent_workhorse」とするだけで
「この人は+30%政治力」もできたりする(表示が崩れるので注意。不安定になるかも?)

705: 2018/12/02(日) 22:44:58.70
>>703
>>554
ttps://hoi4.paradoxwikis.com/Ideas
これじゃなかったら教えて。

706: 2018/12/03(月) 17:14:20.20
>>705
ありがとうございます
ちなみに中道の支持率アップってなんて書くのでしょうか

707: 2018/12/03(月) 17:36:30.55
>>706
中道必須なら↓の内容参照(私は未見)
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1274249543
メンドイなら秘密工作員(Backroom Backstabber)の
「イデオロギー工作受けにくい」 で妥協するくらい?

708: 2018/12/05(水) 20:07:05.67
>>707
実はドイツ権威主義体制でプレイしたくて
中道支持率増加の閣僚追加と中道革命のイベントMOD作ってたんですが

よく調べたらDLCに権威主義体制ドイツ復活がありました
せっかく完成したのに無駄骨過ぎる……orz

558: 2018/05/27(日) 11:51:32.65
冷戦MOD普通の戦争ってできないのか?
正当化しても宣戦できませんってなったままなんだが

559: 2018/06/01(金) 00:47:30.97
Cold War modの開発に協力してくれる日本人の方は居りませんでしょうか?
冷戦下の日本に関する知識をお持ちの方や、軍事関連に詳しい方を募集しております。

563: 2018/06/03(日) 23:30:53.81
>>559>>562
冷戦下日本を扱うなら「朝鮮戦争」と「竹島」を無視することはまずムリだけど
無茶苦茶デリケートな扱いにならざるを得ないのがネック…
「朝鮮戦争」自体もif分岐がその後の世界に与える影響デカすぎる。

565: 2018/06/04(月) 01:39:02.07
>>563
それだけじゃない、たしか1949年開始だから北方領土と樺太、それに沖縄・奄美・小笠原がある

>>長文警報<<

社会主義化するには恐らく、GHQの追放が必要になるわけで、そうなるとソ連と近づくか北朝鮮や中国や北ベトナムに近づくか
あるいは社会民主主義や社会自由主義みたいにマイルドな道を模索してインドネシアやインドと徒党を組んで中立に行くかもしれない
反共独裁なら保守合同かそれ以上の何かを以て余計にアメリカにべったりして、朴正煕や蒋介石みたいな開発独裁を敷いて、朝鮮戦争やベトナム戦争に加担したり、
国民党が大陸奪還する時に加勢したり、北方領土や樺太めがけてソ連に喧嘩を売ることだってあるかもしれない

竹島を用いるのはいいかもしれないけど、メタ的視点としてこのゲームに当てはめるとEEZみたいな要素がないし資源はないし、日本海が狭いからマルタより存在価値がないんだよなあ
Hoi4にVic2みたいな民需資源の管理要素があればゲームしてもマジで価値があるんだが

560: 2018/06/01(金) 08:59:26.96
そういう方向の協力なら軍版のほうが

561: 2018/06/01(金) 10:20:42.23
NF作るとかまでいくなら軍事よりも、広範な国際政治と戦後史の知識がいるかも

562: 2018/06/03(日) 22:25:58.09
史実だけじゃなくて仮想の歴史も必要になるからなあ
戦後民主主義・社会主義化・軍国主義復活だけじゃなくて、Twitterではやってるような反共独裁みたいなルートもいるだろうし、下手すりゃ第三世界入りルートやスイス化ルートもいるかもしれない

564: 2018/06/03(日) 23:40:24.28
冷戦時の日本って富国に全振りして軍事は他国任せだった印象しかない
消費財+50%で建築速度+100%的な

566: 2018/06/04(月) 03:05:18.59
CWの方には一応尖閣諸島と北方領土問題は再現されてるね

567: 2018/06/17(日) 13:09:32.93
半年くらいやってないけど新しいmodとかでたんか?

568: 2018/06/18(月) 11:57:19.77
最近アチアチなのはFührerreich

569: 2018/06/22(金) 03:40:24.18
初期装備の備蓄を弄りたいんだがどのファイル弄ればいいかさっぱりわからん
誰か教えてください…

570: 2018/06/22(金) 06:41:07.89
>>569
実験してないけど、輸送船量定義が\Hearts of Iron IV\history\countries\以下の各国ファイルにあるよね?
”JAP - Japan.txt”の場合179行目。MODにコピーしてそこに並べてみるとか?
建築中とか改造段階、初期技術の定義もなされてるからこれじゃないかと。

571: 2018/06/22(金) 12:38:36.80
>>570
予想される文面いくつか試したけど(set_cv_fighters = 0 とか)
駄目でした

573: 2018/06/22(金) 16:48:58.62
>>571
定数の名称は初期から持ってるとこ参考にすればいいんじゃない?

574: 2018/06/22(金) 17:32:20.50
>>573
その持ってるとこが記述されてる場所がわからんで困ってます
艦戦ならcv_fighterで合ってるはず

575: 2018/06/22(金) 17:42:48.30
>>574
航空機は空港に配置して回収で妥協。問題は陸武器かな。

579: 2018/06/25(月) 09:05:31.59
>>578
それだと航空機が減らせない
まあ>>575の方法でもええんやけど

572: 2018/06/22(金) 16:43:23.85
講和会議で他の国に傀儡国作らせるmodって作成可能ですか?

576: 2018/06/22(金) 23:50:02.50
add_equipment_to_stockpile = {
type = infantry_equipment
amount = 100
producer = GER
}
とかあるやで
多分使えるはず

577: 2018/06/24(日) 23:56:38.91
>>576
増やすのには使えるけど減らすのには使えませんねぇ…

578: 2018/06/25(月) 06:47:19.54
>>577
初期装備の備蓄を減らしたいのか
単純にhistory/units/*.txtで師団のstart_equipment_factorをいじるだけじゃだめなん?

580: 2018/06/25(月) 12:37:40.96
初期配置の航空機を減らして備蓄に入れときたいならhistory /units/oob.txtから空軍を削除してストックパイルに追加すればいいんじゃないの?
どの辺がつっかえてるのかさっぱりわからぬ

581: 2018/06/25(月) 14:29:03.46
要するにこの艦攻を最初から0にしたい
https://i.imgur.com/fIJV1JB.jpg

582: 2018/06/25(月) 20:14:36.95
>>581
最初に一日分の生産が入るから、完全0ではじめたければOOB(JAP_1936.txt)内の
add_equipment_productionの項を消してやらなきゃだめかな
空母航空隊の航空機も消したければ同じくOOB内の海軍OOBを探して空母のair_wings = {}の
波括弧の中身を消してやればいい。air_wings記述自体を消すとCTD起こした。

583: 2018/06/26(火) 08:06:15.53
>>582
これで上手く行きました ありがとうございます

584: 2018/06/26(火) 08:26:35.93
あのあたりわりと把握するまで時間かかるからなあ

585: 2018/06/27(水) 22:45:11.18
初めてMOD作ってみようかと思ってとりあえず年代いじってみたけど、48年スタートにしたらクラッシュするし、ファイルどっかいくしで全然作れないです
なんでですかね
あとシナリオの名前はname=""に直接日本語打ち込んで大丈夫なのでしょうか

586: 2018/06/28(木) 01:15:42.19
>>585
年代操作は既存の年代拡張型MODのAddTechnologiesを参照するといい。
ファイルが移動するのは、
C:\Users\***\Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\MOD
以下にMOD登録すると、クラッシュ時にまとめて
_Backup_フォルダに移動するからだと思う。
で、全角文字と言うか中国語やハングルタイトルのMODがなくもないけど
アルファベット表記タイトルで何か困るの?

587: 2018/06/28(木) 07:35:09.52
48年開始シナリオを作りたいみたいだから参考にするのはMillenniumDawnとかじゃないかね
シナリオ名もなんでもそうだけど、基本的にはname=キー名を設定のファイルに書いて、localisationファイルにキー名:0 "日本語シナリオ名"を書くべきかな
ファイルがどこかに行くのはだいたい>>586が言ってるとおりなんだけど、クラッシュ後ゲームを再起動したときに出るダイアログで
Clear User Directryか何かにチェック入れると_Backupフォルダに移動する用になってる。なんで、このバックアップフォルダ内にmodフォルダとかが全部入ってる

588: 2018/06/30(土) 09:29:27.16
航空戦艦Modの更新案考えてたんだけど次のDLC来るまで待とっかな
「あのModに対応してよ」とかあったらもしかしたらやるかもしれない

589: 2018/07/03(火) 22:43:20.51
1年ぶりにAdditional events of the Japanese Empire MODの更新が来たぞ

590: 2018/07/07(土) 19:12:06.25
既出だったらすみません
1.5で特殊部隊数が制限されましたが制限を無効にするMODありますか?
無い場合ベータの参加で古いバージョン使うしかないですか

591: 2018/07/07(土) 19:41:37.77
>>590
MODタイトルだけ知りたいなら質問スレでもいけると思うが
もし「全部の国の特殊部隊数上限を無意味化したい」だけなら
Hearts of Iron IV\common\defines\00_defines.luaを自己MODに持ってきて
SPECIAL_FORCES_CAP_BASE= 0.05
SPECIAL_FORCES_CAP_MIN = 24
の24を99999にでもすれば事実上上限がないも同様となるでしょ。

ただし、単純に上限UPすると特殊部隊数上限UPするNFや研究が無意味化するから
それをAIが取りに行かないように改造するか別の強化に切り替えるかしないとダメ。

592: 2018/07/07(土) 20:43:05.82
>>591
自分で作る感じなんですね、有難う御座います

593: 2018/07/07(土) 23:55:16.87
航空戦艦Modに軽空母と護衛空母を追加したやで…すでにあるとかいっちゃだめよ
明日あたりアップデート予定。
その後は砲撃潜水艦とか追加予定もあるので

594: 2018/07/25(水) 12:26:41.17
イベントが起こらなさ過ぎてちょっと弄ろうと思ってみても、is_triggered_only = yesってイベントトリガーで紐づけられてるのは解った…
けど、どのイベントと紐づけられてるかそれだけじゃ解らないんだけど、どうしたら解るの?

595: 2018/07/25(水) 17:23:31.60
>>594
スマソ 自己解決したんご

596: 2018/07/27(金) 20:41:34.50
hoi4ってmodで弄ってもプロヴィンスに設置できる工場の数決まってんのか?
hoi2みたいに外部icみたいのをmodで入れることは不可能なのか?

597: 2018/07/27(金) 21:05:21.98
>>596
最大数いじるところがあったよ
大分前だからどこいじったかは覚えてないすまん

598: 2018/07/27(金) 21:13:18.17
>>597
さんくす

600: 2018/07/27(金) 21:19:28.86
>>596
どれだか忘れたがマップ外工場をNFで得るMODはあった

601: 2018/07/27(金) 21:22:33.00
>>600
ってことはそういうこと自体は可能なのか
探して見るかなぁ

599: 2018/07/27(金) 21:15:28.70
ステイトカテゴリーいじればいけそう

602: 2018/07/27(金) 21:25:50.43
>>599
これいじっても最大数は25でそれ以上にはできんかった…

603: 2018/07/27(金) 22:25:36.99
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=851669666
これで1ステート50まで。座標指定しないと表示/削除がうまくいかない。

604: 2018/07/28(土) 02:37:45.46
>>603
これ参考にしたらいくらでもふやせたわ

785: 2019/03/14(木) 22:53:08.08
建築スロットの上限を増やすMODを作ったんだけど
countrystateview.guiとstate_categoryと言う「個性が出る場所」を
2個の他製MOD(>>763 >>603)から丸パクリしていて公開をためらう出来になってしまった。
パクリ元>>603は今MODを非公開にしていて余計に気まずい…

786: 2019/03/15(金) 00:34:55.26
>>785
ステラリスの方のMOD解説記事に外人は特別注意書がない限り公開MODの扱いはフリーだと思うとあるから大丈夫じゃね?消えたMODが日本人ならわからんが
MODの参考に公開MOD見ることがあるが大手を結構コピペして参考MODとしてページにかいてあったりするぞ

605: 2018/08/01(水) 16:45:19.57
ライセンス生産可能になるDLC
+
現代戦MOD(MillenniumDawn)

で日本でレオパルトをライセンス生産とかってできますか?
(やる必要性があるかどうかはともかく)

606: 2018/08/02(木) 13:33:16.25
blackiceってどんな感じ?
遊んだ人間がいるなら参考意見聞きたい

607: 2018/08/04(土) 01:09:54.52
中核派日本modって需要ありますかね

608: 2018/08/04(土) 07:30:38.76
見てみないと何とも言えん

609: 2018/08/12(日) 11:37:58.83
1944年くらいのmodのおススメを教えてください
連合国とソ連に押されてドイツの負けが見えているようなのが良いです

610: 2018/08/12(日) 21:36:25.13
Cold Warで核爆弾を生産する方法わかりませんか?
Nuclear Reactor、Nuclear Fission Plant、は多数建設していて、54年代まで核の研究を進めましたが、核爆弾が0のままなんです
核を撃たないソビエトは虚しすぎるので、教えて下さると幸いです。

611: 2018/08/20(月) 01:21:10.71
国旗の画像を正しく反映させるためには縦横比だけじゃなくサイズをぴったり17KBにしなきゃ駄目なのか
元からある他の国の国旗は反映されたけど手持ちの画像じゃ縦横比合わせてもサイズが変わって反映されないわ

612: 2018/08/20(月) 03:48:56.75
素直にペイントnetで画像作成までしたら反映されたわ
クリスタとかじゃ駄目なのか

613: 2018/08/22(水) 06:08:04.72
3文字じゃないとタグ認識しないとか

614: 2018/08/26(日) 19:54:27.19
特定の政党イデオロギーじゃないと出てこないように将軍や元帥を設定することは出来ますかね

615: 2018/08/29(水) 13:33:56.52
既出なら申し訳ないが、
MODでの国境線の変更、削除はどうやってするか教えてもらえますか。

616: 2018/08/29(水) 15:16:55.42
>>615
州単位での変更(≒州に所属するプロビを変えない)なら
Hearts of Iron IV\history\statesに
州人口とか資源とか所属とかが書いてあるから改変コピペするだけ。

617: 2018/08/30(木) 17:31:23.63
>>616
 >>615です。
    ありがとうございます。
    遅レスすみません。

618: 2018/08/30(木) 18:27:37.88
ファイルが見つからない…
初めてのMOD制作だから余計に(隙自)
それは自力で探せと言われそうですが、ファイル内検索しても出てこないんです。
これが出来たらMODのVer1.0ができそうな感じで、出来上がったらここで
報告したい(自己中)と思います。
お願いします。

619: 2018/08/30(木) 19:11:39.77
>>618
デバックモードのnudgerとか使えると簡単だよ

622: 2018/08/30(木) 19:26:18.15
>>618
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hearts of Iron IV\history\states\282-Japan.txt
state={
id=282
name="STATE_282" # Kanto
manpower = 13773000
state_category = megalopolis
resources={
aluminium=1 # was: 2
}
history={
owner = JAP
add_core_of = JAP
buildings = {
(後略)
州リストは以下
ttps://hoi4.paradoxwikis.com/List_of_states
単純にファイル削除するとエラーを起こすハズだから、人口0、資源0、tiny_islandにしておけば
面積と所有権あるだけの事実上空白地にはできるかな。

620: 2018/08/30(木) 19:16:19.13
地図上から探すなら、英語wikiにstate idが書かれたマップがあるので、これ見てね。
ttps://hoi4.paradoxwikis.com/File:State_ID_map.png
これは少し古くて、ここにないステートもあるけど、それは新しいステートなのでフォルダの下の方にまとまってるはず。

621: 2018/08/30(木) 19:21:57.81
特定の国に対し自国の資源の値段を八倍に上げるdecision追加するmod作ったので、気になったら使ってください。バグ報告とか要望とかあったらおしえてください。(宣伝)
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1493861882&searchtext=trade

623: 2018/09/02(日) 10:19:30.32
もしかして国境線の変更と削除ってボーダーのグラフィック変更のこと?

624: 2018/09/03(月) 02:43:21.59
サムネイル画像の付け方が分からない

625: 2018/09/03(月) 10:36:42.02
これmodがどのくらいサブスクライブされたかって製作者は分からないんですかね

626: 2018/09/07(金) 06:54:20.68
steamのworkshopはただのユーザーからでも見れるところに登録者数があったはずだけど

627: 2018/09/08(土) 03:01:12.33
はーWindowsじゃちゃんと画像が表示されるけどmacじゃ表示されないとか
もうめんどくさ
ゲーム作るって大変なんすねえ

628: 2018/09/09(日) 00:15:36.26
\common\names\00_names変更して
グラフィックスにもgenericとgeneric_land追加したけどランダム将軍に反映されない
あとどこ変更すればランダム将軍の画像変わるんだ

630: 2018/09/16(日) 14:08:19.67
マップ変更ってどうやってるんだろう?
竹島追加するmodとかあるよね

631: 2018/09/16(日) 23:56:15.50
Great War modでドイツと停戦を結ぶイベントで必ずフリーズするんだけど誰か分かりますか?

632: 2018/09/18(火) 21:54:41.03
>>631
めっちゃ重いよねあれ
うちのPCだと20分くらい止まるけど放置したらそのうち動き出す
でもそのあととんでもない数の確認ボタン連打作業が始まるから、フリーズ溶けたら一旦セーブ&ロードでいい

634: 2018/09/23(日) 14:44:58.19
れどめがあるんじゃないの

635: 2018/09/23(日) 15:09:02.73
どんなModでもdocuments/Hearts of Iron IV/mod内に.mod拡張子のファイルとMod本体のフォルダの2つ置けば動くでしょ
そのzipの中に何が入ってるかは知らんが解凍した中身を↑の位置に置けば間違えて余計なモノ置いたとしてもまず動く
これで意味が分からないならもっと自分で調べてどうぞ

637: 2018/09/24(月) 14:36:59.74
>>635
ありがとうございました。
おかげで何とか入れました。
ただ、ぶっちゃけ使ってみた感じ微妙&低スペPCで処理時間むっちゃ長くなったので元に戻しました…orz

636: 2018/09/23(日) 20:49:34.76
うpするならワークショップ使えばいいだろ・・・

638: 2018/09/25(火) 17:05:53.71
EU4のconquest of paradise みたいに
新大陸がランダム生成するmodってないかな

639: 2018/09/25(火) 17:17:41.17
それDLCの機能じゃん…
パラドが金とるレベルの機能なのにModで許された機能だけじゃできるわけない

640: 2018/09/26(水) 20:27:57.34
なんかいつの間にか新国家が宣戦布告すると落ちるようになってる
過去のレス遡っても似たようなやり取りあるけどなんなんだろ

641: 2018/09/26(水) 20:55:37.83
その問題報告したの俺だけど書いた通りだよ
複数の補給エリアを股がるような新しいステートを作ると宣戦布告でおちる
正確には別の条件なのかもしれないけど俺が把握出来たのはそれだけ

642: 2018/09/26(水) 22:37:13.67
確かに原因は別要因っぽいけど、関係はそれっぽいな
36年開始初期時に戦争状態にしてる敵国に自国の師団を配置した状態で置いてたから
戦後の講話で一部自国領土、残りの領土は傀儡国家みたいな変な領土配分になったのが原因っぽい
プレイヤー操作だと落ちないけどAIだと落ちる
provinceまたいだりせずstateごとに綺麗に分けてたけど落ちるんだな
って書こうと思ってAIが宣戦布告するの待ってたけど普通に落ちたから原因別っぽいな

643: 2018/09/28(金) 04:45:50.90
642の続きだけど
国家タグ(D01)(D02)だけつけた存在しない架空の国家が敵陣営に加入してたから落ちてたっぽいな
取り除いたら自国が宣戦布告しても落ちなくなった

644: 2018/10/02(火) 00:47:56.91
信長の野望みたいな軍団システム、hoi4にMODで無いですかね?

648: 2018/10/07(日) 17:07:00.34
今カスタムモードで海軍基地のキャパシティ(艦船何隻まで問題なく修理できるかっていうあれ)に上昇補正かけられないか試しているんだ
一応カスタムモードでの国力上昇の係数は
common\modifiers\00_static_modifiers.txt
に記載されていて、海軍基地のキャパは
common\defines\00_defines.lua の中の NAVALBASE_CAPACITY_MULT
が該当してることまではわかってるんだけど
modifiersに直接NAVALBASE_CAPACITY_MULTを書き込んでもさすがに反映されないみたいなんだわ

やりたいこととしては特定のAI国家(というか主にアメリカ)がアホみたいに船作っても
基地のキャパ不足で修理不能になって艦隊ごと身動き取れなくなる、みたいな状況が回避できればそれでいいんだけど
上記のキャパをカスタムモードで変動させる方法or他アプローチでも特定国家だけキャパにゲタ履かせる方法って何かないだろうか?
もうイベント組んじゃえよと言われたそこまでなんだけど…

666: 2018/10/23(火) 14:56:45.59
>>648 遅レスですまんが、 defines.luaにかかれているもろもろの定義は文字通り定義で、ゲーム中で動的に変更することができない。
definesを直接書き換えることはできても、その他のtxtファイルのmodifierにおいて使うことは多くの場合できない。
一部できるものもあるが、defines以外で書いて機能するmodifierは英語wikiに一応まとまっているはず。書かれてないものも多いけど。
というわけで、definesを直接書き換えてね。書き換え方もwikiにかいてあるよ。

649: 2018/10/07(日) 21:54:17.41
エジプトをイギリスの自治領としてプレイしようとしています。
history→units→EZY_1936でユニット配置やテンプレートの定義ができるはずですよね?
ですが全く反応しません…他modの定義を導入しましたがイギリスは反応するのにエジプトだけが反応しません;;
同じ現象が起きた方はいらっしゃいますか?どのように対処したか教えていただきたいです。
足らない頭で考えたのはイベントで師団とテンプレートを付与するか新しい国家タグを作成してそれをエジプトとするかなのですが・・・

650: 2018/10/07(日) 22:15:59.27
エジプトはEGYでは

651: 2018/10/07(日) 22:20:13.34
EGYでした
お恥ずかしい
でもファイル名はEGY_1936です

652: 2018/10/07(日) 22:23:57.16
stateファイルも書き換えてちゃんと1936にエジプトが存在するようにしているんだよね?…うーん…

653: 2018/10/07(日) 22:57:38.20
ちゃんと書き換えてます~
一から徴兵しようにもテンプレートも存在しない状態でして…

654: 2018/10/08(月) 03:31:40.84
どこでload_oobしてます?
イベント中でやってみてもダメなら文法ミスかなぁ

655: 2018/10/08(月) 08:46:23.21
すみません、mod初心者でloadの意味が分かりません…
OOBは師団編成みたいな意味ですよね?
paradox interactive→hearts of iron4→mod名→history→units→EGY_1936に収納しています
history→countriesやstatesはちゃんと反映してくれています
とりあえずイベント作成で対処してみようと思います

656: 2018/10/08(月) 12:49:32.46
例えばイギリスだとhistory/countres/ENG - Britain.txtの3行目で oob = "ENG_1936" でユニット関連を読み込んでる
多分EGY - Egypt.txt に
oob = "EGY_1936"
が記載されていない。
ちなみにイベント等で師団などを追加するときは
load_oob = ""
を使う

657: 2018/10/08(月) 14:57:38.53
ありがとうございました
そのやり方でちゃんと反映されました
長々と失礼しました…

658: 2018/10/08(月) 15:42:36.50
47都道府県のMODを入れてみたが、西日本だったために何も起こらずに時だけが過ぎていったw

659: 2018/10/10(水) 21:21:23.16
ブータンをインドの自治領にしたいです。ですがインドのファイルを書き換えるとなぜかブータンのイデオロギーが民主主義になってしまい、指導者の写真もモブキャラになってしまいます。
書き換えたのをコピペしてイギリスのファイルに貼ると自治領になってくれて中道主義も写真
も普通のままです。
なぜこんなことが起きるのでしょうか?傀儡国の傀儡国だから処理がおかしくなるんでしょうか?

673: 2018/10/31(水) 16:33:54.35
>>659
>>660
ものすごい亀なんだけど傀儡の傀儡っておかしくならない?

675: 2018/11/02(金) 17:33:18.07
>>673
実はそれなら私がすでに実装した。
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1520582957
ただし、直接傀儡を移管させようとするとクラッシュするので解放して傀儡化する形。
ただ先の展望が見えなくて現在開発停止中。

660: 2018/10/11(木) 17:59:58.70
history\countries\RAJ - British Raj.txt

puppet = BHU
を、指導者の記述前に書いてみたけど、
インドの傀儡で、中道のままでした。
DLC全部入りでやってみました。

661: 2018/10/11(木) 20:17:52.12
本当ですか、ありがとうございます
うーんそれだと自分のでは反映されないですね
自分の場合それ以前の問題かもしれません………

662: 2018/10/13(土) 10:42:32.69
国と政党の名前をイベントで変えるやり方が分からない……
国名の方は国家形成ディシジョンを参考に出来そうな気がするけど

663: 2018/10/18(木) 12:34:11.01
政党はset_party_name = { ideology = xxx name = xxx long_name = xxxxxx }だったはず
国家名はcosmetic tagの扱いだと思うが...

664: 2018/10/18(木) 20:28:23.82
>>663
ありがとうございます!

665: 2018/10/20(土) 17:43:41.76
>>663
教えてもらったやり方で無事政党名は変更できたのですが国名はわかりませんでした……
イベント効果にset_cosmetic_tag = xxx_xxxxを入れてローカライゼーションにxxx_xxxx_政体:0 "変えたい国名" を入れるだけでは足りないのでしょうか

667: 2018/10/23(火) 15:11:06.05
で、残念なことに特定の国の港のキャパを上げたり、船の修理速度を高速化するmodifierというのは自分が見た限りない。
そんなわけで、艦船修理については特定の国のみに下駄をはかせる事はできない。
ただ、AIが詰まることを避けたいのであれば、definedを書き換えてすべての港のキャパを上げれば十分だとは思う。

668: 2018/10/23(火) 18:37:52.34
技術で
carrier = {port_capacity_usage = -1}
とかして、艦船の港の占有量を減らしちゃうのはどうでしょう。

669: 2018/10/23(火) 23:15:35.78
たしかに、アメリカの船の港使用量を減らすことなら技術か、もしかすると国民精神でもできそう。

670: 2018/10/28(日) 21:36:55.31
mod作るの飽きた

671: 2018/10/30(火) 00:51:30.68
火星MODについて質問です。
友人と少し遊んでセーブをとって中断した後再度セーブから再開しようとした際友人がこちらの立てた部屋に入れなかったのですがそういう仕様なのでしょうか。

MODは遊んだ後弄っていないためまったく一緒のはずです。

672: 2018/10/30(火) 09:54:00.19
整合性チェックとかしとけばいいよ

674: 2018/11/01(木) 18:47:16.68
KRでドイツ帝国って傀儡にできたんだな
フリードリヒ・ヴィルヘルム5世・フォン・ロマノフってのがなんか即位した
moereichだけだろうか?

676: 2018/11/11(日) 22:57:19.68
improved Division designerバグってんな
製造タブで生産ラインをなにかひとつにしたあとに表示縮小化してから
師団内容変更から保存→生産タブか赤スパナアイコンクリックするとクラッシュしやがる
improved Division designerだけMOD適用してこれ

8月末に報告されてんのにfix放置されてるしくそ

677: 2018/11/12(月) 01:08:07.83
カイザーライヒで日本でサンディカリズム革命起こしたいんですがどうすればいいですか

678: 2018/11/21(水) 10:11:37.80
ttps://chrome.google.com/webstore/detail/jorodox-tools/pmhbboeiannanamjandkhiakpaaoecoo/
JoroDox Tools

3Dモデルのインポート・エクスポートができる。・・・そうです。
Blenderで3Dモデルを作成し、
Collada(.dae)ファイルで保存
JoroDox Toolsでmeshファイルに変換
HoI4で読み込み表示
まではできたんですが、ボーン?スケルトン?の設定ができないのか、
うまくアニメーションしてくれません。
だ、誰か教えてミ(ノ_ _)ノ=3

679: 2018/11/21(水) 14:40:02.70
質問です。
MODで同盟国でも通行許可がないと他国領土を通行できないようにできますか?

680: 2018/11/25(日) 14:55:35.93
AIが空軍ドクトリンを後から研究するようにしたいんやけどどうしたらええんかな
何かが干渉してるのか知らんけどai_focusの所をいじっても何も変わらん

681: 2018/11/25(日) 16:38:22.29
ai_focusesだったか
何にしてもAIの研究の優先順位を指定する所って他にある?

682: 2018/11/25(日) 17:03:37.22
>>681
手順的にHearts of Iron IV\common\ai_focusesから丸コピして
各国ファイルを操作した。でいいんだよね?それ以外だとよくわからん。

683: 2018/11/25(日) 17:40:33.24
>>682
ごめん、大雑把すぎた
Hearts of Iron IV\common\ai_focusesのドイツの奴をコピーして
GERを全部モンゴルの国家タグMONに変えた
海外wikiのmodding見る限りそこを変えればいいっぽかったんだけど
どっか他の所で指定しないといけないのかな?

684: 2018/11/25(日) 18:54:32.06
>>683
私は実験不足なんで推測まみれになるが
「どんなファイル名を書き換えたか」と言う情報がないと伝わらない。
伝わらないからモンゴルにドイツのような思考をさせようとしたのか
ドイツにモンゴルのような思考をさせようとしたのか両方に読める。
てか空ドク後回ししたいのが全部の国か1国なのかも不明だし…

まず\ai_focuse下に国名がなければgeneric.txtに従うハズだから
矛盾があったり不足があったらgeneric.txtを読みに行くハズと言うことを前提としておいて、
例えばGER.txtのai_focus_military_equipment_GERをMONに書き換えただけで
ファイル名自体他に変えないなら(と読んだ)モンゴルのAIを変更しに行くんじゃないの?
research = { 下のinfantry_weapons = 50.0 とかが優先度のハズだぞ…

686: 2018/11/25(日) 20:49:59.27
>>684
MON.txtってファイルを作ってその中身をGER.txtからコピーして来て
国家タグを全部MONに変えた
ai_focus_military_equipment_GERをai_focus_military_equipment_MONにしたのね
空ドク後回しにさせたいのはモンゴルだけ

687: 2018/11/25(日) 21:56:38.51
>>686
モンゴルが新しいMON.txtを読みに行くのかと言う所からよくわからんが…
飛行機開発は普通でドクトリンは後回しでいいのかな?
そういうことならMON.txtに
ai_focus_aviation_MON = {
research = { air_doctrine = 50.0
という項目があるだろうからこの数値を0にすれば空ドクだけ相当後回しになるハズ。
とはいえAIの技術開発は未開発を埋める動きをするんで
0にしたからどんな技術より後回しになるか?となると実験しないとわからんし
0じゃなくていっそ削除したらどうなるかあたりも試したい。

688: 2018/11/25(日) 22:09:56.10
>>687
ありがとう、わかりにくいせいで何度もやり取りさせてごめん
それでやってみる

689: 2018/11/26(月) 01:12:31.83
>>687
うまく行ったよ、ありがとう

685: 2018/11/25(日) 19:40:26.45

690: 2018/11/26(月) 17:51:05.13
gfx\entities\**.asset

entity = {
name = "JAP_light_armor_0_entity"
・・・
で、数字を変えると、開発する車両ごとの3Dモデルが適用される・・・。
けど、航空機と艦船が適用されないのはなんでだよ;_; ひいきだ

691: 2018/11/26(月) 19:46:55.40
新たに大隊を追加させたいのですが、どのファイルを弄れば良いのか分かりません。
どなたか変更が必要なファイルをすべて教えてもらえませんか?

692: 2018/11/26(月) 19:54:22.13
>>691
食い違いがないように質問しますが
歩兵とか砲兵のような「兵種」と言う意味での大隊ですか?
だとすればどんな種類の兵種にしたいのか具体的に言った方がいいですし、
DLCの「自転車兵」が参考になるでしょう。

693: 2018/11/26(月) 20:24:06.51
>>701
師団テンプレートの大隊です。
中戦車師団の上位互換を作る予定ですが、インターフェイスやローカルなんちゃらを探しても見つから見つかりませんでした。

695: 2018/11/26(月) 21:04:28.58
>>693
つまり、例としては「新たに中戦車中心で40幅構成」テンプレを作って置いて
経験点節約したい…と?

あらかじめ部隊が配属されてる必要があるかないかよくわかりませんが
Hearts of Iron IV\history\units下に各国の年代テンプレと配置データがあります。
division_template でも文字検索してみて。
JAP_1936.txtに書いてある日本軍は練度バラバラだから配置も含めてわりと参考になる。

696: 2018/11/27(火) 17:38:07.74
>>693
http://hoi4.paradoxwikis.com/Country_creation
海外wikiのが詳しく乗ってるよ
mod作成について他にも色々書いてあるから参考にしたら

694: 2018/11/26(月) 20:35:06.53
Dropped command: order_delete_command, tick: 65535
誰かこのエラーが何を意味してるのかわかる人いませんかね
一応hoi4が落ちたりはしてないし目に見えておかしい所ないんやけど

697: 2018/11/30(金) 04:39:36.05
available = {
OR = {
PHI = { is_puppet = no }
PHI = { has_government = communism }
AND = {
NOT = { PHI = { has_government = fascism } }
NOT = { USA = { has_government = fascism } }
}
}
}

フィリピンが独立している

フィリピンが共産主義

フィリピンがファシじゃない かつ アメリカもファシじゃない

というNF開始条件にしたかったんですがアメリカの条件以外反映されませんでした
どなたか理由分かりますかね…
ちなみにPHIの部分をSOVで試してみたら普通に反映されました

698: 2018/12/01(土) 00:57:05.76
>>697
これの下の方のやつ参考にしたら
https://hoi4.paradoxwikis.com/Conditions
多分↓みたいな感じじゃないの違ったらごめんね
available = {
OR = {
PHI = { is_puppet = no }
PHI = { has_government = communism }
}
AND = {
NOT = { PHI = { has_government = fascism } }
NOT = { USA = { has_government = fascism } }
}
}

699: 2018/12/01(土) 13:36:57.41
質問なのですが,

MOD作成して州を分割したところ補給がおかしくなりました。

陸上は問題ないのですが、輸送船が機能していない感じです。
エラーログは何も出ていません。
MODは州の分割のみです。
(336シンガポールを336マレーシアと763シンガポールに分割)

なにか足りないファイルでもあるのでしょうか?

700: 2018/12/01(土) 16:02:51.44

701: 2018/12/02(日) 10:20:58.64
>>700
返信ありがとうございます
それは作成しました

説明不足でした
全世界での、全港から輸送船が出ていない状態で
tagで国家を切り替えても,どの国でも輸送船が出ていない状態です

試しにバニラの全supllyareaをコピペしてarea280に763を追記したのですが
全世界の輸送船不可じょうたいは直らず・・

輸送船をコントロールしているファイルを入れてないのではないかと思ったのですが
よくわからない感じです
                         

702: 2018/12/02(日) 10:23:39.81
訂正 supplyareas でファイル作ってあります

703: 2018/12/02(日) 22:14:49.29
閣僚の効果いじるのはどこをいじればいいですか?

704: 2018/12/02(日) 22:18:16.02
新規追加はハードル高そうだから
閣僚の効果を適当に変えて中道の支持率アップ効果に変えたいんですが

709: 2018/12/09(日) 18:27:38.41
誰か新規国家のNFの作り方を教えてください
普通に追加しただけじゃ反映されないんでインターフェース弄るんですか?

後、合成精成所(building)のテキストについて詳しく教えてください
"and"と資源アイコン(デフォでは石油)をどうにかしたいです

710: 2018/12/09(日) 18:42:42.28
>>709
現代戦MODの新国家と資源工場が参考になるんだろうけど
アイコン書き換えやってたかなあ…

711: 2018/12/09(日) 19:41:26.70
>>709
\common\national_focusの中に重複しない名前でファイルを作って
focus_tree = {
id = venezula_focus

country = {
factor = 0
modifier = {
add = 10
tag = VEN
}
}
って感じでやればいけると思う
後は focus = {id = 6army_effort}みたいに他のツリーのと重複しないようにして

712: 2018/12/09(日) 21:18:31.93
id変わりましたが709です
とりあえず合成精成所については現状こうなってます
https://i.imgur.com/KN7y8uc.jpg

NFはまだいじくってる最中です

713: 2018/12/09(日) 21:44:24.30
>>712
バーガーはlocal_resourcesとして定義されてるのかな?
もし定義されてないのなら施設にしないで
デジションとして安定度や人的変動等で済ませる方が…

714: 2018/12/09(日) 22:15:11.08
>>713
ハンバーガーを支援装備の必用資源に設定して輸出
輸出で得られた財で工場を増設、他国家の一部プロヴィンスを借りて海外工場建設
みたいな事を考えてるので施設にしてます

715: 2018/12/09(日) 22:16:27.91
こんな感じです
buildings = {
factory_hamburger = {
show_on_map = 0
base_cost = 3000
icon_frame = 1
local_resources_hamburger = 2
refinery = yes
max_level = 25 # This is the max unlock level
shares_slots = yes
value = 0
infrastructure_construction_effect = yes
}
}

716: 2018/12/10(月) 01:26:44.07
とりあえずこうなった
翻訳ファイルのどこかに原因があると思うけどよく分からない
https://i.imgur.com/MXZeZCV.jpg

NFはアドバイスを受けて作ってみたけどやはり反映されず
どこに原因があるかの推測もできない現状

717: 2018/12/10(月) 15:08:32.03
>>716
The Road to 56と+JP: The Road to 56を見てみたけど
steel_millもand~ってでてて、
andと出てしまうのは避けられないみたい。

718: 2018/12/11(火) 01:34:08.06
試行錯誤の結果こうなりました。
https://i.imgur.com/YNlqO6q.jpg
buildingsの refinery = yes を削除することでand以降を消すことができました。

一応資源追加modを作成する人が現れるかもしれないので、絶対に必要なことだけ書き込みます。
資源を追加するときにはgfx/interface内のresources_stripとmissing_resources_stripを編集
その後interface内のgeneral_stuffを編集しないと正しく表示されません
貿易ウインドウについてはcountrytradeviewの編集の必用あり

719: 2018/12/11(火) 01:39:37.40
後はNFとhistoryで貿易影響力を維持って共産国への輸出制限がしたいけどNF作れない
なにが原因なんだろうか...

とはいえデジションで貿易制限ぐらいならできると思うのだけれども

720: 2018/12/12(水) 00:12:49.00
>>719
国家タグ間違えてないなら反映されると思うんだけどねぇ
Documents\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\logs
のsetup.logにファイルを読み込んだ履歴が記録されるから起動した後見てみたら?
そもそも読み込まれてないって可能性もある
後は同じフォルダにあるerror.logで何かエラーないかとか

723: 2018/12/12(水) 01:05:42.44
>>720
setup見てみたんですけど、そもそもここNFを読み込んだ記録とないっぽいです
デフォルトのNFの記録も見当たりませんでした。
errorも見ましたが特に何もありませんでした。

とりあえずはNFを作りたい気持ちが強いので色々調べてみることにします
アドバイスありがとうございます。

724: 2018/12/12(水) 02:44:39.70
>>723
あれ、NFは記録されないんだっけごめんね
念のためにもう一度確認するけど、nfの記述はこんな感じのから始まってる?国家タグもミスってない?
国自体は追加されてるみたいだし多分そこらへんだと思うんだけど
country = {
factor = 0
modifier = {
add = 10
tag = VEN }

731: 2018/12/14(金) 00:57:11.26
>>724
すいません遅れました
自分では間違ってるところはないと思うんですが、どうでしょう?
https://i.imgur.com/ckFYuou.jpg

732: 2018/12/14(金) 16:14:13.85
>>731
今のやつは一回バックアップとっておいといて
これで試してみて
https://gyazo.com/542304c219dce083d8dca09badab2d80
https://www.axfc.net/u/3948883

721: 2018/12/12(水) 00:21:41.97
まぁ正直こだわりないならディシジョンでやってもいいと思うけどね
https://hoi4.paradoxwikis.com/Variables
https://hoi4.paradoxwikis.com/Decision_modding
選択時にAに1を代入してdays_remove = 70→remove_effectにAに0を代入
みたいな感じにすればNFの再現できると思うよ
選択時にBに1を加算とかすればツリーみたいにもなるし
まぁやった事ないから具体的にはわからんけど
通常のNF取得した後にだけ選択できるディシジョン追加するだけで妥協するのもありなんじゃない

722: 2018/12/12(水) 00:24:05.30
連投ごめん、補足するとremove_effectに完了後に効果の内容を書いてね
70日後にそのディシジョンの効果が適用されるようになるから

725: 2018/12/12(水) 22:28:33.42
ワークショップにアップロードしたMODを更新したいのですが、どうすれば良いのでしょうか?

726: 2018/12/13(木) 02:11:42.52
>>725
ワークショップとMODの名前を一致させる
ワークショップで名前変更したなら一度戻すといい

727: 2018/12/13(木) 17:36:50.59
>>725
Fetch Infoを押してから、Uploadすればいいと思います。

728: 2018/12/13(木) 18:31:21.12
もしかして初期状態の将軍の数って制限がありますか?
history/countriesのtxtをいじってるんですが途中から読み込まれなくて・・・

730: 2018/12/13(木) 19:09:02.61
>>728
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=708272495
ただでさえ多いドイツにさらに将軍追加されるのでかなり参考になるでしょう。

729: 2018/12/13(木) 19:08:37.19
728です。
申し訳ありません勘違いでした。

733: 2018/12/14(金) 17:26:09.69
まぁ多分default = yesにしたらいけると思うけど

734: 2018/12/14(金) 23:07:11.15
>>733
うーん
やっぱりなんか反映されない...
他の部分で間違ってるのかもしれません
ちょっとまた調べてみます
すいませんありがとうございます

736: 2018/12/15(土) 21:42:05.23
>>734
もう見てないかもだけど
他の国のnfツリーそのまま持ってきて
上の方の国家タグの所だけ変えてみたら
それで適用されないなら国家タグとかの設定間違えてるんじゃない

737: 2018/12/15(土) 22:36:23.52
>>736
すいません
他の部分の改造、改良をするためにいろいろ触ってるうちに、反映されていました
結局なにが原因なのかわからないままですけど
いろいろありがとうございました

738: 2018/12/16(日) 11:22:39.26
>>737
そっか、まぁうまくいったなら良かった
完成したらまた教えてくれたらうれしい

735: 2018/12/14(金) 23:12:46.61
>>733
そもそも国家タグ間違ってるんかな?
まぁ力になれなくてすまんね

739: 2018/12/21(金) 18:52:20.00
初歩的な質問で申し訳ないですが、音楽modのtxtファイルの中のこの記述に何か間違いはあるでしょうか

ゲーム内の音楽リストには入っていて一応認識はしているはずですがフランスプレイ時に全く鳴りません。

music = {
song = "Le Chant Des Partisans"
chance = {
factor = 1
modifier = {
factor = 0
NOT = {
AND = {
has_war = no
tag = FRA
}
}
}

}
}

741: 2018/12/21(金) 19:06:25.04
>>739
ごめんなさい自己解決しました

742: 2018/12/21(金) 19:51:06.68
マルチした時に自分の名前でるやつは名前変更はできないんでしょうか?
出来るのならば方法を教えて下さい

743: 2018/12/25(火) 07:08:31.21
白紙協定って一ヶ月経ったらもしかして再戦する感じか?
中規模戦争のイベント作りにくいなあ
他のmodじゃそんな再戦してる印象あんまり無かったけど
自分のがファシズムだからかな

744: 2018/12/25(火) 09:52:03.23
オスマン帝国再興のディジションで指導者を変更したいんですが、ディジションで指導者を変えるにはどうすれば良いですか?

745: 2018/12/25(火) 09:52:25.10
オスマン帝国再興のディジションをアレンジする形で

746: 2018/12/26(水) 12:48:43.92
大抵のコマンドはいろんなところで使えるんで、NFとかのコマンドコピペして試すとええよ

747: 2019/01/01(火) 18:39:36.77
great warでオスマン帝国プレイしてたんだけど協商連合のほうでやると勝っても負けイベント発生して帝国解体されるんね😂

748: 2019/01/04(金) 20:03:54.57
指揮官や指導者追加するmodを作っています。
人物の画像を
portraite_path = "gfx/leaders/test.dds"の形で指定しているのですが、
create_field_marshalでは画像が反映されますが、create_country_leaderだと同じ画像をしているのに画像が反映されません
指導者は別の形式を指定する必要があるのでしょうか?

749: 2019/01/04(金) 20:05:18.38
>>748
同じ画像をしついるのに ×
同じ画像を指定しているのに ○

750: 2019/01/04(金) 21:00:43.19
指揮官追加MODが参考になるかなあ?
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=708272495

751: 2019/01/05(土) 06:16:52.41
特定の日付でイベント起こしたいけど、トリガーのdateで使えるのは <,>のみで=が使えない…

どうやって特定の日付指定するかわかる方いますか

753: 2019/01/06(日) 21:24:53.28
>>751
mean_time_to_happenを1日おきにすれば、近い日にちで動作すると思います。
1日のくるいもなくだと、
WikiのMOD製作のコメントのdateの話が参考になると思います。
ある程度年数のたってからだと、
on_actionsに
on_yearly_pulseを追加すれば、1年ごとに動作すると思うので、
date > 1945.1.1
のあと
country_event = {
id = my_event.1
days = 360
}
とかすれば行けるかもしれません。

752: 2019/01/05(土) 11:28:30.09
Endsieg: Ultimate Victoryの日本語化ファイルを自作したんですが、???と文字化けしてしまうんですが、特殊な操作は必要でしょうか?
他のMODの日本語化ファイルは自作し出来てますので、やり方は間違っていないと思うんですが。。。

754: 2019/01/11(金) 10:55:08.57
blackiceの日本語mod入れたら文字全部????になってて困った…

755: 2019/01/11(金) 12:42:01.04
文字が?になってるやつは一回フォントがちゃんと存在してるか確認しろ
ごく稀に本体modを必要としない日本語版modが存在するからその線も疑え

756: 2019/01/12(土) 11:08:26.91
A国陣営のすべての国とB国陣営のすべての国が白紙和平するにはA国のイベントだとして
every_other_country {
limit { is_in_function_with = B国}
white_piece = { is_in_function_with = A国 }
}
であってますか?

757: 2019/01/17(木) 13:19:42.31
ExpertAIってマルチで使えます?
参加者全員に適応されてるのかがわからなくて・・・

758: 2019/02/06(水) 17:55:05.32
Black Iceは普通の日本語MODも必須だぞ

あとBIのメイン更新きたからおしらせ
今までのセーブデータ使えないが旧verもアップされているので
まずBIのチェックを外してから1version prior modをのチェックをONに

759: 2019/02/11(月) 02:59:52.47
国家精神とかのmodifierをvariableを使って動的に変動させることってできるのでしょうか
繰り返し実行できるディシジョンが完了するたびにvariableの値を増やしていって、その値に応じてブーストを掛けていく…みたいなディシジョンを作りたいのですが、
stability_factor = my_variableとかJAP.my_variableみたいにしても反映されていないようで……

760: 2019/02/19(火) 19:21:52.43
localisationのevent文
タイトルと本文と選択肢が全部繋がって直らねえとか悩んでたけど
改行するだけで直るとかどういうことなの…

761: 2019/02/20(水) 23:19:00.04
兵器の派生を作る場合
現状最大値が各項目5までなのを変更したいんだけど
どこをいじれば・・・助けてエロい人

762: 2019/02/20(水) 23:46:58.63
>>761
ちっとは調べたんか?まあよいエロいので教えてやろうぞ
common/units/equipment/upgradesの中のtxtにmax_level = 5
って書いてあるから書き換えるのじゃ

それだけで満足すればよいがの

763: 2019/02/21(木) 00:15:42.95
>>761
何も考えないで改造上限UPすると1LvUPの要求XP500を超えちゃうから
軍上限の500XPも変更しないとアカン。

あとMAX50まで改造できるMODがあるんだけど
( ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1496738246 )
1Lvずつ上げるのクソメンドイよ…
MAXボタン付けるか、改造1Lvの価値をUPするかかな?(AIがむやみに改造しなくなる)

764: 2019/02/22(金) 06:53:17.47
>>762-763
マジで有難う!

765: 2019/02/22(金) 23:53:44.57
Black Iceの海軍事情が知りたい
バニラでは潜水艦はnerfされたがBlack Iceではどう?
特にドイツの潜水艦スパムとかどうよ

766: 2019/02/23(土) 13:27:04.70
is_triggered_only = yes

trigger = { has_global_flag = フラグ名
JAP = { has_civil_war = no }
tag = MAN
}
mean_time_to_happen = {
days = 1
}
このイベントの発生条件でおかしいところある?
条件を満たしても発生せずis_triggered_only = yesを除くと発生するんだけど
イベント効果は発生したらすぐ把握できるにしてるから既に発生してるというのはありえないし

767: 2019/02/23(土) 13:50:45.71
is_triggered_only = yesが入ると別のイベントなどからコマンドを入れて起こすことでしか発生しなくなる

768: 2019/02/23(土) 18:00:37.95
>>767
マジでありがとう
よく考えたら連載イベントしか今まで作ってこなかったから勘違いしてた

769: 2019/02/24(日) 22:29:56.09
ランダムで追加される将軍にmanとwomenの区別があったからこれで幅を持たせられるのかと思ったけど
womenの設定ってそもそもどこにあるんだ

770: 2019/02/25(月) 19:18:05.03
内戦で包囲して放置した師団は内戦後、復帰しますか?

771: 2019/02/25(月) 19:27:45.78
本スレと間違いました

772: 2019/02/26(火) 11:36:04.01
Nudgerツールの操作方法が分からないんですが
これはなにをする用のツールなんですか
https://i.imgur.com/5TZedWD.jpg

773: 2019/02/26(火) 13:45:46.28
ステートの区割りや戦略区域、3D表示での工場やロケット発射場なんかの位置を設定するだけだよ
あと天候とかもいじれるみたいだけど、無計画に弄るとおもいっきりゲームプレイに影響するからあんまり開かないかな

774: 2019/03/01(金) 19:25:58.06
MtGで、巡洋戦艦の2D画像を指定する方法がわかりません。
重巡洋艦、軽巡洋艦はできました。
重巡洋艦はgfxファイルで
GFX_JAP_ship_hull_cruiser_1_capital_medium
となり、軽巡洋艦は
GFX_JAP_ship_hull_cruiser_1_medium
でした。

どうも、技術名での指定と、ユニット名での指定があるようで、
航空母艦だと
技術名の
GFX_JAP_early_ship_hull_carrier_medium
ユニット名の
GFX_JAP_ship_hull_carrier_conversion_bb_medium
GFX_JAP_ship_hull_carrier_conversion_ca_medium
と、3種類があるみたいです。
なので、航空母艦1の設計画面で、
2Dの画像を3種類選べるみたいです。

巡洋戦艦を指定しようと
GFX_JAP_ship_hull_ship_hull_heavy_1_battlecruiser_medium
などとやってみましたが、うまくいきませんでした。
どなたか、ご存知の方がいらっしゃいましたら、教えていただきたいです。

775: 2019/03/02(土) 11:34:12.05
Creation of dynamic tokenってエラーメッセージは何の意味があるんだ?
特に何かゲーム上で不具合があるようには見えないんだけど

776: 2019/03/02(土) 12:00:58.81
blank mapってどこで見れる?

777: 2019/03/08(金) 07:57:52.24
翻訳mod頑張ってください
待ってます

778: 2019/03/09(土) 11:50:56.08
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1575030164
modが1.6とMTGに対応したから宣伝に来たわ

779: 2019/03/09(土) 15:33:01.42

780: 2019/03/09(土) 23:22:35.78
こんなものも作ってみた
Navy Improvement
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1677672538

781: 2019/03/10(日) 20:43:24.11
はえ~ええやん

782: 2019/03/11(月) 00:45:17.14
アップローダーの方とsteamの前のやつは消してしまったので以降こちらでお願いしますm(_ _)m

併合した国家の将軍を自国に編入するmod
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1679087022

783: 2019/03/11(月) 10:28:36.00
AIの正当化工作について定義してるファイルどこか知らん?

784: 2019/03/13(水) 21:34:37.74
中核州人口の増加にだけバフかける事ってできないのかな

787: 2019/03/16(土) 21:39:58.13
eventで相手に選択肢を発生させて
スペインは我が国の誘いを断った!みたいなテロップを表示するにはどうすればいいんでしょう

788: 2019/03/18(月) 00:40:43.55
相手国に発生したイベントの選択肢に、我が国にイベントを発生させるよう構文を組めばいいんでないの。

789: 2019/03/24(日) 07:37:05.60
country_event = {
(今からスペインでイベントを起こそうとする国の条件文)
option = {
(今からスペインでイベントを起こそうとする国に対し発生する効果)
SPR = {
country_event = (スペイン側で起こすイベントのid)
}
}
}

country_event = {
id = (スペイン側で起こすイベントのid)
(スペイン側のイベントの条件とボタンの効果)
}

790: 2019/03/26(火) 16:25:36.78
最新バージョンなら

country_events = {
(今からスペインでイベントを起こそうとする国の条件文)
options = {
(今からスペインでイベントを起こそうとする国に対し発生する効果)
SPN = {
country_events = (スペイン側で起こすイベントのid)
}
}
}

country_events = {
id = (スペイン側で起こすイベントのid)
(スペイン側のイベントの条件と選択肢と選択後の結果)
}

791: 2019/03/29(金) 03:03:31.16
英国の傀儡国を全て独立させたりウクライナをドイツの傀儡国にするにはどうすればいいんでしょうか?

793: 2019/03/29(金) 08:33:23.86
>>791
初期の傀儡はhistory\countriesの宗主国のファイルにある

796: 2019/03/29(金) 20:13:46.18
>>793
では初期傀儡国以外はいじれないって事ですかね?

797: 2019/03/29(金) 20:38:00.10
>>796
ドイツのハンガリールーマニアを傀儡化する国家方針とか
ヴィシーフランス成立のeventとか参考にすればいいんじゃないかな

792: 2019/03/29(金) 08:10:48.80
艦船の鹵獲機能周りを使って、海軍のレンドリースを作れないかな。

794: 2019/03/29(金) 16:53:02.47
ww1modで、大戦が始まるのはなんのNFですか?

1916まで希土戦争があったくらいで何も起きません…

795: 2019/03/29(金) 18:47:06.42
nfはしらんけどサラエボ事件が起きるからそれで発生する

798: 2019/03/29(金) 21:32:35.08
>>795
セルビアが存在しないと発生しない??

799: 2019/03/29(金) 22:59:26.51
>>798
あー、しないな
バルカン戦争でセルビア消えたらなにもおきない

800: 2019/03/30(土) 00:17:31.23
前のバージョンだけかもしれんがセルビアなくてもサラエボ事件起きたり独仏国境問題で勃発したり一個が起きなくても何パターンかで発生する
AIがヘタレたり(?)NF踏まなかったりIFルートいくとたぶん起きない

801: 2019/04/01(月) 03:13:16.66
陣営の名前ってどうやって変えるの

802: 2019/04/01(月) 13:18:01.18
set_ faction_nameみたいなMtGで新規追加されたeffectあるだろ

810: 2019/04/05(金) 16:42:01.78
>>802
いや1.6.0で追加されたそれが分からなかった
あれだけの説明でみんな分かるもんなのか?

811: 2019/04/05(金) 19:26:13.71
>>810
いやいやそれこそ英wiki見たら全effectがまとめられてるだろ
もしかして英wikiを見た事なかったのならアレ見ずにmod作るとか無謀だぞ…

817: 2019/04/07(日) 20:49:37.68
>>810
こういうときはまずバニラのNFが格納されてるファイルにset_faction_nameで検索をかける。そしたらその記述が載っているファイルがいくらかヒットするからそのファイル内をさらに検索かけると、実際の使用例が出てくるわけだ。
この場合だと例えばset_ faction_name = SETという記述だしたらローカライズフォルダにSET:0"NATO"と書いておけば、君の変えたい陣営名はNATOになる。

818: 2019/04/07(日) 21:30:03.72
>>817
マジかよこっち見てたわ
どうりでうんともすんとも動かねえわけだわ
と思ったらいまだにこのままだしどこ見てんの?
そもそもnameですらヒットしないんだが見るとこgenericであってるよな
https://i.imgur.com/KXbI5au.png

819: 2019/04/08(月) 00:31:05.43
>>818
お前が何が分からないのかわからん
てかどこだよそのページ?set_faction_nameならここにちゃんと載ってるぞ
https://hoi4.paradoxwikis.com/Commands
https://i.imgur.com/azzs3iZ.jpg

あとgenericもなんのgenericのことを言っているか知らんがNFのことを言ってるのならgeneric見たって意味無いぞ… 汎用NFに陣営名設定する効果なんてどこにもないだろ?
検索っていうのはnational_focusフォルダに入っている全てのtxtをテキストエディタで同時に開いて全ファイルからset_faction_nameを検索しろって意味だと思うが

820: 2019/04/08(月) 02:26:54.85
>>819
なんでそんなレスに対する返答ばっかしてくるんだ?

803: 2019/04/02(火) 14:10:51.80
ある国の初期師団と編成可能大隊ってどこでいじるんだろ?
オランダ以外の国に最初から自転車大隊出したい

804: 2019/04/02(火) 14:36:30.79
>>803
初期の軍配置はHearts of Iron IV\history\units
技術や司令官はHearts of Iron IV\history\countries

805: 2019/04/02(火) 15:06:03.51
>>804
ありがとう

806: 2019/04/03(水) 05:18:23.98
白地図みたいなものってどのファイルで見れるの?

807: 2019/04/03(水) 18:55:56.65
初歩的な質問で悪いけど
投稿者側のmodの更新ってどうやってやるの?
steamに上げたやつを新バージョンに対応させたり機能追加したりしたい

808: 2019/04/03(水) 19:06:56.29
Fetch Info押してからupload押すだけ
「hoi4 mod 更新」で調べたら一番上に出てくるサイトに書いてあるんですけどね

809: 2019/04/03(水) 19:35:46.97
>>808
それ読んでたのに見落としてたわ(節穴)
ありがとう

812: 2019/04/05(金) 19:43:37.52
焦れったいな

813: 2019/04/06(土) 14:42:56.90
なぜかソ連の一部にメキシコがあるんですけどどうしたらいいですか?

814: 2019/04/06(土) 15:29:48.88
一度HoI4を完全に消して入れなおすと治るはずです(経験者)

815: 2019/04/06(土) 16:10:42.46
その状態でゲームしたらどうなるのん?

816: 2019/04/06(土) 21:07:21.47
日本語化で青島がタラパカって名前になってるのは自分だけですかね?

821: 2019/04/08(月) 10:04:01.15
ええ…答えて欲しくないなら聞かなきゃいいじゃん

822: 2019/04/14(日) 22:57:24.97
ディシジョンのコストを陸軍経験値にしてみたいんだけどできますか?

823: 2019/04/14(日) 23:24:34.33
>>822
政治力1で陸軍経験値を減らし、政治力を払い戻す方式だと
官僚雇えちゃうからダメなのか?
だとすればAIに新システム使わせる事ができるかどうかがネックではあるでしょ。

824: 2019/04/14(日) 23:31:33.26
>>822
コストは0に
その代わり選択時効果の方で経験値−100にする

825: 2019/04/15(月) 00:10:56.81
やっぱりその方法しかないか
どれだけ経験値コストが必要ですよーって表示させたいんだけどな

回答ありがとうございます

826: 2019/04/15(月) 01:23:40.40
availableで取得可能条件を経験値100以上にして、選択時効果で経験値-100にすれば擬似的に経験値をコスト化できるよ。

827: 2019/04/15(月) 02:47:24.67
ExpertAIと技術追加系MODを一緒に入れると、AIが初期に持ってた陸戦ドクトリンの技術を消去して
以降陸戦ドクトリンの研究を一切しなくなるという問題が発生する。どこかで「あるフラグを持っていない限り、
ドクトリン1段階目を消去する」という設定がされてるらしい。
応急処置的な対応として「技術追加系MODの陸戦ドクトリンの1段階目の部分だけ、ExpertAIからコピペしてくる」
という対応で何とか問題なく動くが、出来れば「ドクトリン1段階目を消去する」という設定を消し去りたい。
どこを弄ればその設定を消去できるだろうか?

835: 2019/04/21(日) 01:08:29.27
>>827だけど自決しますた

828: 2019/04/15(月) 07:23:25.47
custom_cost_trigger使えばなんでもコストにできるだろ
一昨年のクリスマスの開発日記がdecisionのMod開発についてとても役に立つから読んどいた方がいい

829: 2019/04/15(月) 19:45:59.92
>>828
これです!探してました
ありがとうございます

830: 2019/04/16(火) 10:30:47.45
KR日本語化MODの更新はいつになるんだろう。剥き出しのキーだらけなのは流石にプレイできぬ...

831: 2019/04/16(火) 20:27:31.03
初期艦隊を定義してるファイルって新しくできたXXXX_navy.txtファイルで良いんですかね?
あと研究が済んでいない艦種でも前までは初期艦艇として置けたんですが、アップデートで出来なくなりましたか?
MtG未導入です

832: 2019/04/17(水) 13:08:57.65
艦船の生産数を枠を超えても生産出来るようにしたいんですがmod変数はどういう物になりますか?

833: 2019/04/17(水) 13:47:21.16
mod変数とかいう言葉の意味が分からない
造船所をもっと割り当てたいといった話ならまずワークショップをdockyardとかで調べてからにしてくれ

834: 2019/04/17(水) 18:04:20.17
ndefineってファイルのビルド項目に割り当て系の記述したらできました。

変数って言うと思ってたんだけどなあ。

836: 2019/04/23(火) 11:27:58.50
Kaiserreichのバージョンを固定したくてHoI4ランチャーからMODフォルダ作って
Kaiserreichのzipファイルを解凍したものをMODフォルダに突っ込んだ後何もいじらずに
そのまま起動してもメニュー画面に行く前の読み込み中で落ちてしまうんだけど
何が原因かわかります?

838: 2019/04/25(木) 10:17:11.81
>>836です
>>837
参考にして.modファイルを書き変えたらいけました
ありがとうございます!

837: 2019/04/25(木) 01:21:01.25
.modファイルからのmod本体の定義の仕方が
圧縮ファイル
archive="○○"
とフォルダ
path="○○"
とで異なる

840: 2019/05/02(木) 14:39:28.92
Infectionって今使いものにならない感じ?
開始した瞬間にゾンビが師団全部解体するんだけど

841: 2019/05/04(土) 17:52:33.15
米内とか杉原のddsファイルが見つかりません。どこにあります?

842: 2019/05/06(月) 21:41:46.61
>>841
残念ながらHoI4にはありません。
以前作ったものがあるので、参考にしてください。
https://ux.getuploader.com/hoi4/download/177 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

843: 2019/05/22(水) 23:41:19.20
日本の海軍司令官の顔画像を作ってみました。
ttps://ux.getuploader.com/hoi4/download/178
だれかこれをつかったMODつくって、、、 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

844: 2019/06/26(水) 12:37:26.23
すんません。投稿したMODを更新したいのですが、
Fetch Infoを押しても、
「mod doesn't exist on steam will upload a new mod」
と表示されuploadすると新規登録になってしまうのですが、何か考えらえる原因はありますでしょうか?
タイトルとIDはあってるのですが。。

848: 2019/07/25(木) 14:47:23.79
>>844
descriptor.modの中のname = mod名とワークショップのmod名が違うからできないんじゃない?
ワークショップのタイトル&説明の編集みたいな所で変更したらいいよ
要は最初に設定したmodの名前を変更しているとワークショップ上でmodを発見できなくなる

descriptor.modの中がname = hoi4_modってなってたらワークショップのタイトルもhoi4_modにしないといけない

864: 2019/08/06(火) 00:10:12.97
>>848
レスありがとうございます。
名前は同じ認識です。

ファイルを新規にアップロード→ランチャーを再起動→Fetch Infoとしても
mod doesn't exist on steam will upload a new mod
がでてしまうので、名前ではなさそうな気がしています。

866: 2019/08/10(土) 22:27:23.49
>>864
うーん、以前私が名前以外の原因でアップロードできなかった時はmodフォルダ内のサムネ画像と.modファイル内のpicture行を削除したら更新できるようになったのですが
もしサムネイル画像があるなら一度別の場所に移してみてはどうでしょうか

845: 2019/06/27(木) 03:21:16.17
MUSIC MODがRADIO MODになってラジオサムネイル用のguiファイルが必要みだいだkど
そもそもGUIの作り方が全くわからん・・・

846: 2019/07/13(土) 12:50:23.31
セールで買ってたのをこれから始める
とりあえずアメリカかなって思うけどどれが初心者おすすめって国やルートある?
だいぶ前だけどHoI2やヴィクトリア、ステラリスはプレイしてたからパラドゲーはちょっとはなれているよ

847: 2019/07/13(土) 13:04:26.31
こっちはMODスレだったか申し訳ない
本スレ行ってくる

849: 2019/07/25(木) 14:49:13.96
descriptor.modは\Paradox Interactive\Hearts of Iron IV\mod\アップロードしたいmod名の中にあります

851: 2019/07/25(木) 21:54:55.22
mean_time_to_happen = {
days = 151
}
って151日に1回くらいの確率で発生するって事なのかな?
eu4みたいにランダムで発生して安定度上げ下げするイベント作りたいんだけど
add_namespace = stabb_event
country_event = {
id = stabb_event.1
title = stabb_event.1.t
desc = stabb_event.1.d
picture = GFX_report_event_crowd_in_prague
trigger = {
date > 1936.1.1
}
mean_time_to_happen = {
days = 300
}
fire_only_once = yes
option = {
name = stabb_event.1.a
add_stability = -0.05
}
}
でいまいち発生している気がしないんだけど、一応コンソールコマンドでは起動できた

852: 2019/07/25(木) 22:14:45.40
fire_only_once = yes ←これ
1回しか起こらないって意味だぞ

853: 2019/07/25(木) 22:32:28.55
1回しか起こらない感じで大丈夫です
でも一応消して試してみますね

854: 2019/07/27(土) 21:31:07.53
mean_time_to_happen = {
months = 40
}
にしたら良い感じにランダムに発生するようになったわ

855: 2019/07/28(日) 10:57:43.79
日本語化MODのcountries_l_english.ymlを触ってアフリカのイギリスとフランス領からヴェストアフリカ国家保護領を追加、独立できるようにしようかと考えているのですが
workshopフォルダ内のjpmod.zipを解凍して上記のファイルを書き換え、再圧縮したところjpmodそのものが適用されていない状態として認識されてしまっているようでした
なにぶんmod製作は初めてなのであちこち調べつつやってみてはいますが、ここだけが解決しません
どなたかご教授いただけませんでしょうか

857: 2019/07/28(日) 11:04:26.38
>>855
圧縮前に狙い通り動くかどうかテストしたの?

ほとんど流用でも別MODの制作だから流用元自体に手を付けない方が…

858: 2019/07/28(日) 11:14:17.05
>>857
一度解凍状態で書き換えて起動時に認識するかどうか確認したところ、ランチャーがMODとして認識してくれませんでした
ですので圧縮したところランチャーが認識してくれましたが、どうも日本語化が全く実装されていない状態のようなのです

流用元に手をつけずに国名を変更するとなると、どうすれば良いのでしょうか?
一応本家ファイルを書き換えたことはありますが、やはり日本語化MODに上書きされてしまっていました…

859: 2019/07/28(日) 11:34:12.20
>>858
「ランチャー」と言うのは「PLAY」時にMod選択できる公式のアレかな?

「Mods」タブの中に自作MODが表示されない。は未経験でよくわからんが
「Mod tools」ボタンから「Create MOD」してフォルダ作ってから製作したんだよね?
ttp://hoi4data.paradwiki.org/?MOD/MOD%C0%BD%BA%EE

860: 2019/07/28(日) 11:58:01.06
>>859
ありがとうございます!なんとかできました!
何をとち狂っていたのか、workshopフォルダ内でmodを製作していたのが原因だったようです
とても説明不足だったにも関わらず回答をご提示していただいて本当に助かりました…

856: 2019/07/28(日) 10:59:13.68
連投失礼、書き換えたファイルはcountries_cosmetic_l_englishでした
大変失礼いたしました

861: 2019/08/04(日) 15:06:04.76
自分が新しく追加した国家にロコソフスキーを将軍として追加したいのですが、
ソ連のcountriesファイルを参考にして同じように記述しても反映されません。
どのようにすれば解決できるでしょうか?

863: 2019/08/04(日) 16:29:35.09
>>861
ロコソフスキー2人にしたいのか、ロコソフスキーを引き抜きたいのかわからんが
指揮官追加MODが何してるか調べた方がよさそう…
ttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=708272495

867: 2019/08/10(土) 22:33:54.80
>>861
create_corps_commanderでイベントやディシジョンで将軍を追加できるよ
上手くいかないならこっちでやったら?
create_corps_commander = {
name = "Jean de Lattre de Tassigny"
picture = "Portrait_France_Jean_de_Lattre_de_Tassigny.dds"
traits = { trickster brilliant_strategist }
skill = 4
attack_skill = 4
defense_skill = 2
planning_skill = 4
logistics_skill = 3
}

868: 2019/08/15(木) 20:41:57.85
>>867
レスありがとうございます。
create_corps_commander = {
name = "Konstantin Rokossovsky"
picture = "Portrait_Russia_Konstantin_Rokossovsky.dds"
traits = { armor_officer trait_cautious brilliant_strategist }
skill = 4

attack_skill = 3
defense_skill = 4
planning_skill = 2
logistics_skill = 4
}
このように記述して画像も用意したのですが全く反映されないので困っています。
元のロコソフスキーの記述にあったidを消したのがまずかったのでしょうか?
素人なので判断に困っています。

869: 2019/08/19(月) 20:44:44.77
>>868
一応言うとディシジョンやイベント文のコマンドだから何かしらのディシジョンやイベントで実行しないといけないよ
\common\decisionsに適当な名前のファイル作ってそこに
political_actions = {
add_corps = {
icon = generic_research
available = { }
visible = { original_tag = SOV#ソヴィエトのみ見える }
ai_will_do = { factor = 100 }
complete_effect = {
remove_unit_leader = ID#元のロコソフスキーを削除する
create_corps_commander = { #新しく将軍のロコソフスキーを追加する
name = "Konstantin Rokossovsky"
picture = "Portrait_Russia_Konstantin_Rokossovsky.dds"
traits = { armor_officer trait_cautious brilliant_strategist }
skill = 4
attack_skill = 3
defense_skill = 4
planning_skill = 2
logistics_skill = 4
}
}#complete_effect
}#add_corps
}#political_actions
って記述すればディシジョンが新しくソヴィエトに追加されるんでこれを実行するロコソフスキーが追加される

870: 2019/08/19(月) 20:47:52.73
ごめん、visibleの行は余計な物入っちゃったから
visible = { original_tag = SOV }
にして、後remove_unit_leader = IDの部分には元のロコソフスキーのID入れてね

871: 2019/08/22(木) 16:01:01.58
【MOD作成希望】

1.仮タイトル→「更新管理」
2.内容→「新旧兵器混在してる環境で勝手に兵器更新されない用に管理出来るmod」
3.その他→「一生懸命ググりましたが見つかりませんでした。頭悪くてmod作成出来ないので、どなたか宜しくお願いします」

872: 2019/08/22(木) 16:02:24.16
追伸:出来ればblackice対応で宜しくお願いします

873: 2019/08/25(日) 21:21:35.30
んじゃそろそろ埋めるっぺよ

874: 2019/08/25(日) 21:21:46.93
w

875: 2019/08/25(日) 21:21:50.56
wa

876: 2019/08/25(日) 21:21:55.21
asaewa

877: 2019/08/25(日) 21:22:02.10
agea

878: 2019/08/25(日) 21:22:18.60
gwe

879: 2019/08/25(日) 21:22:24.61
w

880: 2019/08/25(日) 21:22:31.60
wa

881: 2019/08/25(日) 21:22:38.92
agwagewa

882: 2019/08/25(日) 21:22:45.40
da

883: 2019/08/25(日) 21:22:56.96
gw

884: 2019/08/25(日) 21:23:01.24
gwa

885: 2019/08/25(日) 21:23:07.00
jtr

886: 2019/08/25(日) 21:23:59.02
ege

887: 2019/08/25(日) 21:24:04.12
wrea

888: 2019/08/25(日) 21:24:10.53
wa

889: 2019/08/25(日) 21:24:24.36
gwa

890: 2019/08/25(日) 21:24:27.43
her

891: 2019/08/25(日) 21:24:31.06
jtrd

892: 2019/08/25(日) 21:24:39.11
87p78

893: 2019/08/25(日) 21:24:43.18
]08@

894: 2019/08/25(日) 21:24:48.14
-[^

895: 2019/08/25(日) 21:24:56.41
\\

896: 2019/08/25(日) 21:25:00.40
\

897: 2019/08/25(日) 21:25:04.24
[@

898: 2019/08/25(日) 21:25:14.93
089@08

899: 2019/08/25(日) 21:25:19.49
\0-

900: 2019/08/25(日) 21:25:24.01
-
9-[

901: 2019/08/25(日) 21:25:36.17
iu

902: 2019/08/25(日) 21:25:39.32
-0[90

903: 2019/08/25(日) 21:25:43.18
\
-\

904: 2019/08/25(日) 21:25:58.65
889p98

905: 2019/08/25(日) 21:26:08.10
^
\[-

906: 2019/08/25(日) 21:26:18.22
[09[9

907: 2019/08/25(日) 21:26:22.89
9@898

908: 2019/08/25(日) 21:26:32.97
@809

909: 2019/08/25(日) 21:26:36.84
68p

910: 2019/08/25(日) 21:26:40.95
69

911: 2019/08/25(日) 21:26:49.29
9

912: 2019/08/25(日) 21:26:53.00
67o

913: 2019/08/25(日) 21:26:56.93
0[9

914: 2019/08/25(日) 21:27:04.69
8p7

915: 2019/08/25(日) 21:27:08.35
r6i

916: 2019/08/25(日) 21:27:19.10
09[

917: 2019/08/25(日) 21:27:22.96
l8up6y

918: 2019/08/25(日) 21:27:27.12
]o@-0

919: 2019/08/25(日) 21:27:41.28
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引用元: ・【HoI4】 Hearts of Iron 4 mod総合スレ [無断転載禁止]©2ch.net